• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung."

Copied!
58
0
0

Teks penuh

(1)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENGGUNA GAME ONLINE

(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi

Oleh Sonia Ambarwati

1001267

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SOSIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)
(3)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

(4)
(5)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE

(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Oleh

SONIA AMBARWATI

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada

Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

©Sonia Ambarwati 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian

(6)
(7)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Sonia Ambarwati. (2010). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bermain Game Online, yang banyak diminati oleh kalangan remaja saat ini. Game Online tersebut dapat membawa dampak negatif pada saat siswa kecanduan permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung dan mendapat gambaran umum mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 23 Bandung, dengan populasi sebanyak 751 siswa. Sampel penelitian berjumlah 42 siswa. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan observasi.

Hasil penelitian menemukan bahwa : 1) Hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang. 2)

Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA

Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh sebesar 53,4% terhadap perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan perilaku konsumtif adalah sebesar 0,731 termasuk dalam kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai yang diperoleh adalah positif. 3) Game Online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam. Dan juga memperbanyak sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan perilaku konsumtif agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan perilaku menyimpang siswa.

(8)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak

pernah lepas dari invidu lain, dimana individu tersebut harus mampu

berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, baik dengan lingkungan keluarga,

sekolah maupun masyarakat. Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan

sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan,

antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan, antara

kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan

kelompok manusia (Gillin (Soekanto, 1982, hlm.61). Pengertian tersebut juga

sependapat dengan yang dikemukakan oleh Wulansari (2009, hlm.34) bahwa

interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan timbal balik antara individu

dengan individu, kelompok dengan kelompok, serta individu dengan kelompok.

Apabila dua orang bertemu, interaksi sosial dimulai saat itu, mereka

saling menegur, berjabat tangan, saling berbicara atau bahkan mungkin

berkelahi. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan bentuk-bentuk interaksi

sosial. Menurut Soekanto (1982, hlm. 55) walaupun orang-orang yang bertemu

muka tersebut tidak saling berbicara atau tidak saling menukar tanda-tanda,

interaksi sosial telah terjadi. Sebagai makhluk sosial, individu dituntut untuk

mampu berinteraksi dengan lingkungannya dan mampu menampilkan diri

sesuai dengan norma yang berlaku. Oleh karena itu setiap individu harus

mampu menyesuaikan diri terhadap lingkungan sekitarnya. Menurut Daradjat

(1982, hlm.14) penyesuaian diri menunjukkan bahwa makhluk hidup berusaha

untuk menyesuaikan dirinya dengan alam tempat ia hidup, agar tetap hidup,

penyesuaian diri ialah proses dinamika yang bertujuan untuk mengubah

kelakuannya agar terjadi hubungan yang lebih sesuai antara dirinya dan

(9)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Di zaman modern ini, interaksi sosial yang dilakukan oleh individu

tidak terbatas dalam dunia nyata saja, namun seiring dengan perkembangan

ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dan berkembang

membantu manusia untuk berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak

dan waktu. Perkembangan teknologi yang canggih dan pesat memudahkan

individu untuk berinteraksi dengan individu lainnya, salah satunya melalui

dunia maya atau internet. Internet atau international network merupakan

rangkain jaringan terbesar di dunia. Menurut Rohmatullah (2014) internet ialah

sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dan menggunakan standar

sistem global bernama Transmission Control. Protocol atau Internet Protocol

Suite (TCP/ IP) yang berperan sebagai protocol pertukaran paket yang pada

akhirnya berguna untuk dinikmati oleh miliaran pengguna dari seluruh dunia.

Menurut Sidharta (Rohmatullah, 2014) mengemukakan bahwa secara fisik

internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum

internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi internet adalah

sebuah informasi, bisa dibayangkan sebagai suatu database ataupun

perpustakaan multimedia yang sangat lengkap. Bahkan internet dipandang

sebagai dunia dalam bentuk lain (atau biasa kita sebut dunia maya) karena

hampir semua aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet seperti hiburan,

bisnis, game dan lain-lain.

http://Rohmatullahh.blogspot.com/2014/01/Pengertian-internetAdalah.html.

Dalam internet terdapat berbagai pilihan program yang dapat diakses.

Yang paling diminati oleh kalangan remaja saat ini adalah media Game Online,

merupakan permainan yang dapat menghubungkan seseorang dengan orang lain

melalui internet. Game Online adalah permainan yang dimainkan secara online

melalu internet. Game dengan fasilitas online via internet merupakan fasilitas

lebih dibandingkan dengan game biasa seperti video game atau playstation,

karena para pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain di seluruh kota

atau negara melalui chating. Game Online merupakan salah satu permainan

(10)

13-17 tahun, atau siswa yang sedang duduk di bangku SMP dan SMA. Menurut

Syamsu (2011, hlm.26) masa usia sekolah menengah bertepatan dengan masa

remaja, masa remaja merupakan masa yang banyak menarik perhatian karena

sifat-sifat khasnya dan peranannnya yang menentukan dalam kehidupan

individu dalam masyarakat orang dewasa.

Banyak siswa SMA yang sudah menjadi penggemar dari Game Online.

Ini terlihat dari pengunjung rental Game Online yang didominasi oleh remaja,

yang paling banyak ditemui adalah siswa dengan seragam SMP dan juga SMA

memenuhi rental Game Online tersebut setelah jam pulang sekolah. Dengan

semakin banyaknya peminat Game Online ini membuat banyak sekali

multiplayer games (terutama di bidang Game Online) yang banyak dibangun di

kota-kota besar seperti yang dibangun di kota Bandung.

Setiap anak memang membutuhkan hiburan seperti game. Menurut

Fauzi (Ditapribadi, 2013, hlm.54) pengertian game adalah suatu bentuk hiburan

yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang

disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Game merupakan bagian dari

kebutuhan sesuai dengan usianya. Lebih jauh diharapkan dari Game Online ini

mampu memberikan masukan mengenai proses pembelajaran bagi diri

pribadinya. Dengan adanya kebutuhan permainan bagi anak membuat

kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk

kepentingan hiburan maupun kepentingan komersial memang luar biasa. Di

kota-kota besar Indonesia banyak tempat atau rumah yang dijadikan rental

internet atau warnet untuk bermain Game Online, bahkan rental internet

tersebut dekat dengan sekolah yang pada dasarnya tempat menimba ilmu

pengetahuan yang seharusnya jauh dari kepentingan hiburan maupun

kepentingan komersial. Dengan adanya rental internet yang dekat dengan

sekolah menyebabkan siswa lebih sering menghabiskan waktu belajar atau

waktu bermainnya dengan bermain Game Online sehabis pulang sekolah.

Dengan membayar harga yang relatif murah sampai pada harga yang mahal

(11)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

hanya untuk bermain Game Online berjam-jam. Kemungkinan siswa yang

bermain Game Online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya

untuk bermain Game Online dan tidak menghiraukan aktivitas lain, seperti

makan, minum atau belajar. Menurut hasil wawancara dengan pemilik rental

Game Online, seorang pemain Game Online atau siswa yang bermain Game

Online bisa menghabiskan waktu sehari semalam di tempat rental Game Online

hanya untuk bermain Game Online (Dwiastuti, 2005, hlm.4).

Game Online pun dapat menimbulkan ketergantungan pada pemainnya

ketika penggemar Game Online kecanduan permainan tersebut karena tidak

berhasil memecahkan game tersebut. Game Online tersebut akan membawa

dampak negatif juga pada saat siswa kecanduan Game Online. Siswa dapat

melupakan waktu belajarnya bahkan sampai menggunakan berbagai cara untuk

mendapatkan uang dari orang tuanya agar dapat bermain Game Online.

Semakin siswa menyukai Game Online tersebut maka akan semakin banyak

siswa tersebut mengeluarkan uang untuk bermain, karena Game Online tidak

ada yang gratis. Semua Game Online menggunakan uang karena sifatnya

komersial, membuat siswa akan boros tehadap uang dan memanfaatkan uang

untuk hal yang tidak penting, tidak untuk membeli buku pelajaran atau

keperluan - keperluan lain yang berhubungan dengan sekolah. Dengan adanya

Game Online akan membuat sebagian orang merasa untung karena dapat

menghasilkan pendapatan dan akan membuat sebagian orang lainnya merasa

rugi karena harus mengeluarkan uang untuk bermain game tersebut demi

kesenangannya sendiri.

Game Online dirancang sedemikian rupa, konsep permainan yang

menarik, gambar tiga dimensi, efek-efek yang luar biasa dan media chatting

yang melengkapi game menjadikan siswa yang bermain Game Online enggan

untuk meninggalkan permainan. Salah satu Game Online yang disenangi oleh

siswa dan sedang popular di kalangan siswa terutama siswa SMA adalah Point

Blank. Menurut Putugibagi

(12)

sendiri yang dikembangkan oleh Zepetto asal Korea Selatan dan kemudian

dipublikasikan oleh NCSoft. Saat ini game ini telah memiliki server di beberapa

negara dunia seperti Thailand, Rusia dan juga ada di Indonesia. Untuk regional

Indonesia, Point Blank dikelola oleh PT. Kreon. Mungkin berbeda pula

perusahaan pengelola Point Blank, untuk setiap negara yang telah memiliki

server masing-masing. Dalam Point Blank ini berkisah tentang perseteruan

antara Free Rabels dan pemerintah yang disebut Counter Terrorist Force

(CT-Force). Perseteruan itu sendiri bermula dari semakin bertambahnya imigran

yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat. Untuk bertahan

hidup para imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan itu akhirnya melakukan

berbagai tindakan kriminal,seperti merampok, sampai perdagangan obat

terlarang. Karena semakin banyak para imigran yang melakukan tindak

kejahatan, akhirnya mereka membentuk sebuah kelompok yang disebut Free

Rabels. Untuk memantau juga mengawasi, serta mencari keberadaan teroris

pemerintah akhirnya memutuskan untuk membentuk organisasi yang disebut

sebagai Counter Terrorist Force (CT-Force).

Semenjak adanya Game Online Point Blank, banyak siswa yang senang

bermain Game Online tersebut. Rental internet dekat sekolah pun menjadi

sasaran utama para siswa yang senang bermain Game Online. Berjam- jam

siswa dapat menghabiskan waktu bermain Game Online. Uang yang

dikeluarkan pun tidak sedikit, terkadang ada beberapa siswa yang rela tidak

memakai uang jajan mereka untuk membeli makanan hanya untuk bermain

Game Online. Adanya Game Online ini kemungkinan dapat mempengaruhi

perilaku konsumtif siswa SMA. Menurut Lina dan Rosyid (Imawati dkk, 2013,

hlm.49) perilaku konsumtif adalah suatu perilaku membeli yang tidak lagi

didasarkan pada pertimbangan yang rasional melainkan karena adanya

keinginan yang sudah mencapai taraf yang tidak rasional lagi. Adapun definisi

perilaku konsumtif menurut Sumartono (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) sebagai

(13)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.

Game Online ini mungkin dapat mempengaruhi perilaku siswa,

terutama perilaku konsumtif. Kebiasaan menghabiskan uang pun mulai

berdampak buruk kepada siswa, sehingga terjadi perilaku konsumtif pada siswa

yang gemar bermain Game Online. Adanya rental internet yang dekat dengan

sekolah akan memudahkan siswa dalam mengakses Game Online. Semakin

siswa senang menghabiskan uang untuk bermain Game Online maka akan

timbulah masalah perilaku konsumtif pada siswa, siswa akan lebih boros dalam

mempergunakan waktu dan uangnya untuk hal yang kurang penting. Perilaku

konsumtif mungkin akan berdampak langsung pada siswa ketika siswa tersebut

kecanduan Game Online, siswa seharusnya tidak menggunakan waktu dan

uangnya secara berlebihan apalagi hanya untuk bermain Game Online.

Perilaku konsumtif pada siswa akan menyebabkan perkembangan

remaja yang kurang baik. Para remaja yang masih duduk di bangku SMA

biasanya lebih banyak di luar rumah bersama dengan teman-teman sebaya

sebagai kelompok. Pengaruh teman-teman sebaya pada sikap, pembicaraan,

minat, penampilan, dan perilaku seringkali lebih besar daripada pengaruh

keluarga. Disini remaja lebih menginginkan teman yang mempunyai minat dan

nilai-nilai yang sama, seperti minat dalam bermain Game Online. Siswa yang

cenderung menyukai Game Online akan lebih senang bermain dengan

teman-temannya yang menyukai Game Online juga. Perilaku konsumtif juga akan

membuat perkembangan pada siswa akan kurang baik, ketikan siswa tersebut

tidak fokus belajar karena waktunya dihabiskan dengan bermain Game Online

dan hal tersebut dapat menghambat perkembangan siswa tersebut dalam

(14)

Masa remaja adalah suatu fase perkembangan yang dinamis dalam

kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa

anak ke masa dewasa yang ditandai dengan kecepatan pertumbuhan dan

perkembangan fisik, mental, emosional serta sosial. Secara psikologis, masa ini

merupakan kelanjutan dari masa-masa sebelumnya dan merupakan tahap

kematangan mental dalam persiapan mencapai kedewasaan. Dari sudut

sosiologis, masa remaja merupakan jembatan antara masa anak-anak yang

penuh ketergantungan dengan masa dewasa yang penuh kebebasan sebagai

anggota masyarakat dan bertanggung jawab. Masa remaja merupakan segmen

kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan individu, periode masa

remaja itu kiranya dapat didefinisikan secara umum sebagai suatu periode

dalam perkembangan yang dijalani seseorang yang terbentang semenjak

berakhirnya masa kanak-kanaknya sampai datangnya awal masa dewasanya

(Alberty (Nurihsan,2011, hlm.55). Remaja pada umumnya memiliki rasa ingin

tahu yang tinggi sehingga seringkali untuk mencoba, berkhayal, merasa gelisah,

dan berani melakukan pertentangan. Remaja terkadang berminat pada hal-hal

yang baru dan pada hal-hal yang dapat membuat dirinya senang, Game Online

merupakan salah satu hiburan para siswa SMA untuk dapat menghilangkan

kepenatannya dalam belajar atau dalam masalah-masalah remaja yang

dihadapinya. Game Online merupakan sarana untuk siswa SMA dalam

menghadapi kesulitan-kesulitannya dalam menuntaskan tugas-tugas

perkembangan remajanya.

Adanya Game Online memang akan membawa hiburan bagi siswa,

namun kemungkinan akan berdampak buruk pada siswa apabila tidak

digunakan dengan seefektif mungkin. Masa remaja seorang siswa lebih banyak

berada di luar rumah, mereka berusaha untuk melepaskan diri dari pengaruh

orangtua. Hanya saja soal keuangan remaja atau siswa masih bergantung

kepada orangtua. Sebagian remaja atau siswa memiliki kondisi keuangan yang

stabil, ini memberikan peluang pada mereka untuk dapat membeli segala

(15)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

terkadang menggunakan berbagai barang yang dianggap trend dan modern

dengan harapan memperoleh penghargaan dari kelompoknya. siswa yang

kecanduan Game Online akan lebih boros dan tidak dapat mempergunakan

uang dan waktu dengan baik, siswa akan tidak dapat menabung untuk hal yang

lebih penting, hanya dihabiskan untuk hiburan semata. Berdasarkan uraian yang

telah dikemukakan, maka timbul suatu keinginan penulis untuk meneliti

pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game

Online di kalangan siswa SMA Negeri 23 Bandung, maka dari itu penulis

mengangkat judul : “Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Komsumtif

Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23

Bandung)”.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa

pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ini muncul karena adanya

beberapa masalah, masalah penelitian tersebut diantaranya :

1. Seringnya siswa bermain Game Online yang menyebabkan siswa

menjadi kecanduan Game Online.

2. Adanya warnet atau warung internet yang memudahkan siswa dalam

mengakses Game Online.

3. Pengaruh dunia luar misalnya teman yang dapat menyebabkan siswa

menjadi kecanduan dalam bermain Game Online.

4. Karena jenuh dan penatnya dalam belajar juga dalam menuntaskan

tugas-tugas perkembangan remaja, siswa kemungkinan menjadi

kecanduan Game Online.

5. Akibat dari kecanduan Game Online pada siswa, maka kemungkinan

akan mempengaruhi perkembangan siswa, diantaranya perilaku

konsumtif.

6. Menghabiskan uang secara berlebihan atau disebut perilaku konsumtif

(16)

7. Seringnya siswa bermain Game Online maka akan banyak uang yang

dikeluarkan untuk bermain game, yang berdampak perilaku konsumtif

siswa.

8. Siswa terkadang tidak bisa mengatur uangnya untuk hal penting, lebih

senang mengeluarkan uang untuk hiburan bermain Game Online

dibandingkan membeli keperluan sekolah.

9. Siswa akan terus mengeluarkan uang yang banyak bahkan mungkin bisa

menghalalkan segala cara untuk dapat bermain Game Online.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang belakang dan identifikasi masalah yang telah

dipaparkan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa SMA Negeri 23

Bandung ?

2. Seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif

siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ?

3. Seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game Online terhadap

perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

Bandung ?

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui

hal-hal sebagai berikut :

a. Untuk mengetahui tingkat kecanduan Game Online siswa pengguna

Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.

b. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap

perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

(17)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Untuk mengetahui seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game

Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di

SMA Negeri 23 Bandung.

E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini untuk menambah kontribusi pada kajian teori

sosiologi tentang perilaku menyimpang, khususnya untuk dapat mengetahui

dampak negatif dari kecanduan Game Online terhadap perilaku konsumtif.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini secara praktis dapat digunakan sebagai gambaran pada

siswa yang bermain Game Online agar lebih memahami pengaruh

perilaku konsumtif pada perkembangan siswa jika terus-terusan bermain

Game Online secara berlebihan atau kecanduan Game Online yang akan

berdampak perkembangannya.

b. Memberikan kesadaran kepada siswa untuk terhindar dari kecanduan

Game Online yang akan berakibat pada perilaku menyimpang yaitu

perilaku konsumtif.

c. Kepada Guru

Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada para

guru agar dapat membimbing siswanya pada kegiatan yang lebih positif,

misalnya dengan mengikuti ekstrakulikuler, agar siswa dapat terhindar

dari kecanduan bermain Game Online yang berdampak terhadap

perilaku konsumtif.

d. Kepada Orangtua

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para

orangtua tentang dampak kecanduan bermain Game Online terhadap

perilaku konsumtif anak. Sehingga para orang tua memiliki wawasan

(18)

waktunya, sehingga anak tidak mengalami kecanduan bermain Game

Online yang berdampak terhadap perilaku konsumtif.

F. Struktur Organisasi Skripsi

Bab I berisi Pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penelitian,

identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi kajian pustaka,

kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian. Bab III berisi metode penelitian

yang terdiri dari lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode

penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan

instrument, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan

analisis data. Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab V berisi

(19)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian

1. Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi dalam penelitian ini dilakukan di wilayah Bandung tepatnya di SMA

Negeri 23 Bandung yang berlokasi di Jl. Malangbong Raya no.5 Bandung. Alasan

peneliti memilih SMA Negeri 23 Bandung sebagai lokasi penelitian karena berbagai

aspek sebagai berikut :

a. Siswa SMA, terutama kelas X dan XI adalah siswa yang secara umum berada

pada rentang usia 15-16 tahun, atau berada pada rentang remaja pertengahan

dimana karakteristik dari remaja pertengahan itu sendiri biasanya cenderung

lebih tampak misalnya memiliki rasa keingintahuan yaitu ingin mencoba

sesuatu hal yang baru. (Desmita, 2007, hlm.90)

b. Siswa SMA masih senang bermain dibandingkan waktunya untuk belajar,

dengan adanya teknologi yang semakin canggih memudahkan siswa untuk

mengakses permainan yang siswa sukai salah satunya adalah Game Online.

c. Belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengaruh Game Online

terhadap perilaku komsumtif siswa SMA Negeri 23 Bandung.

d. SMA Negeri 23 Bandung berada dekat dengan tiga tempat bermain Game

Online atau yang disebut warung internet atau warnet.

Subjek penelitiannya ialah siswa SMA Negeri 23 Bandung yang duduk di

bangku SMA kelas X dan kelas XI.

2. Populasi dan Sampel a. Populasi

Populasi penelitian dapat diartikan sebagai keseluruhan sumber data yang

(20)

Sonia Ambarwati, 2014

dalam penelitian. Menurut Sugiyono (2009, hlm.117) menyatakan populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang memiliki kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulan. Sedangkan Bungin (2010, hlm.99) mengatakan bahwa populasi

penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek penelitian yang dapat

berupa manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap

hidup, dan sebagainya, sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber data

penelitian.

Jadi populasi tidak hanya terbatas pada orang, tetapi juga objek dan benda

alam lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada objek atau subjek yang

dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subjek

atau objek tersebut. Populasi penelitian ini ialah seluruh siswa SMA Negeri 23

Bandung kelas X dan XI Tahun ajaran 2013-2014, yang berjumlah 365 pada siswa

kelas X dan 386 pada siswa kelas XI. Jumlah semua populasi kelas X dan XI adalah

751 Siswa.

b. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi yang diteliti. Menurut Prasetyo dan

Jannah (2010, hlm.121) sampel ialah sebagian dari populasi yang ingin diteliti. Oleh

karena itu, sampel harus dilihat sebagai suatu pendugaan terhadap populasi dan bukan

populasi itu sendiri. Teknik sampling menurut Purwanto (2010, hlm.257) adalah

pengambilan sampel yang dilakukan dengan memilih secara sengaja untuk

menyesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik sampling pada dasarnya dapat

dikelompokkan menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability

sampling.

Teknik sampel Probability Sampling menurut Prasetyo dan Jannah (2010,

hlm.122) adalah suatu teknik penarikan sampel yang mendasarkan diri bahwa setiap

(21)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sedangkan Nonprobability Sampling adalah suatu teknik penarikan sampel yang

mendasarkan pada setiap anggota populasi tidak memiliki kesempatan yang sama.

Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini ialah Non Probabiltiy

Sampling yang disebut teknik purposive sampling. Menurut Nasution (2009, hlm.98)

mengemukakan bahwa purposive sampling dilakukan dengan mengambil

orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimiliki oleh

sampel itu. Sampling purposive adalah sampel yang dipilih dengan cermat dan

relevan dengan desain penelitian. Peneliti akan berusaha agar dalam sampel itu

terdapat wakil-wakil dari segala lapisan populasi. Dengan demikian diusahakannya

agar sampel itu memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap

cukup representatif. Ciri-ciri apa yang esensial, strata apa yang harus diwakili,

bergantung pada penilaian atau pertimbangan atau judgment peneliti.

Jadi, dalam penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif

siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung menggunakan teknik

purposive sampling atau pengambilan sampel dengan mengambil orang-orang yang

terpilih, siswa yang menjadi sampel disini merupakan siswa yang sering bermain

Game Online dan siswa yang senang bermain Game Online karena sampel yang

dipilih dalam penelitan ini merupakan siswa yang memenuhi kriteria penelitian,

sehingga memudahkan peneliti untuk mengetahui mana saja siswa yang sering

bermain Game Online dan senang bermain Game Online. Dengan mengambil sampel

siswa yang sering dan senang bermain Game Online, maka akan didapatkan data

mengenai seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa

pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.

Penentuan sampel dilakukan dengan patokan apabila subjeknya kurang dari

100, dapat digunakan sampel sebesar 50%, dan jika berada diantara 100-1000, maka

dipergunakan sampel sebesar 15-50% dari jumlah populasi. Menurut Riduwan (2009,

hlm.65) teknik pengambilan sampel menggunakan rumus dari Taro Yamane , yaitu

(22)

Sonia Ambarwati, 2014

� = N. � +N

Dimana: n = jumlah sampel yang dicari N = jumlah populasi

� = nilai presisi yang ditetapkan

Dalam objek penelitian ini populasinya diketahui sebanyak 751 siswa, dan tingkat

presisi yang ditetapkan sebesar = 15%.

� = N. � + N

= . , + = , + = , = ,

Karena jumlah sampel sebesar 41,97 maka dibulatkan menjadi 42 responden (siswa).

B. Desain Penelitian

Penelitian tentang pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa

pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung merupakan penelitian

kuantitatif. Desain penelitian yang dipilih adalah survei, menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 144) “metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakan pertanyaan tersrtuktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang,

untuk kemudian seluruh jawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah dan

dianalisis. Pertanyaan terstruktur atau sistematis dikenal dengan istilah kuisioner.”

Penelitian ini berusaha untuk menggali informasi yang berkaitan dengan Game

Online dan perilaku konsumtif siswa yang kecanduan Game Online, sehingga desain

(23)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Metode Penelitian

1. Pendekatan penelitian

Penelitian merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka pemecahan

suatu permasalahan, hasil penelitian tidak pernah dimaksudkan sebagai suatu

pemecahan (solusi) langsung bagi permasalahan yang dihadapi, karena penelitian

merupakan bagian saja dari usaha pemecahan masalah yang lebih besar. Menurut

Hadi (Nawawi, 1993, hlm.24) penelitian ialah usaha menemumukan,

mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan, usaha mana dilakukan

dengan menggunakan metode-metode ilmiah. Sedangkan pendapat Azwar (2012,

hlm.1) penelitian merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka pemecahan

suatu permasalahan. Hasil penelitian tidak pernah dimaksudkan sebagai suatu

pemecahan (solusi) langsung bagi permasalahan yang dihadapi, karena penelitian

merupakan bagian saja dari usaha pemecahan masalah yang lebih besar.

Fungsi dari penelitian merupakan mencari penjelasan dan jawaban terhadap

permasalahan serta memberikan alternatif bagi kemungkinan yang dapat digunakan

untuk pemecahan masalah. Menurut Siswanto (2012, hlm.5) penelitian ialah

suatu penyelidikan yang bersifat sistematis untuk meningkatkan sebuah pengetahuan dan suatu usaha yang sistematis dan terorganisir untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Adapun pendekatan penelitian merupakan metode ilmiah yang memberikan tekanan utama pada penjelasan konsep dasar yang kemudian dipergunakan sebagai sarana analisis.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif

dengan metode penelitian survei. Menurut Santosa (2005, hlm.2) “Penelitian

kuantitatif adalah penelitian yang menghasilkan data yang berupa angka-angka”.

Dengan metode kuantitatif akan diperoleh signifikansi perbedaan kelompok atau

(24)

Sonia Ambarwati, 2014

hlm.5) menyatakan bahwa, pendekatan kuantitaf menekankan analisisnya pada

data-data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika. Sedangkan menurut

Masyhuri (2008, hlm.13) penelitian kuantitatif adalah :

Penelitian yang tidak mementingkan kedalaman data, penelitian kuantitatif tidak terlalu menitikberatkan pada kedalaman data, yang penting dapat merekam data sebanyak-banyaknya dari populasi yang luas. Walaupun data populasi besar, tetapi dengan mudah dapat dianalisis, baik melalui rumus-rumus statistik maupun komputer.

Pendekatan kuantitatif merupakan suatu pendekatan yang memungkinkan

dilakukan pencatatan data dan pengolahan hasil penelitian secara nyata dalam bentuk

angka, sehingga memudahkan proses analisis dan penafsiran dengan menggunakan

perhitungan-perhitungan statistik. Metode kuantitatif ini merupakan metode ilmiah

atau scientific karena telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah yaitu konkrit atau

empiris, objektif, terukur, rasional, dan sistematis. Metode ini disebut kuantitatif

karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik.

Dengan demikian metode kuantitatif menurut Sugiyono (2011, hlm.11) diartikan

sebagai metode penelitian yang berdasarkan filsafat positivisme, digunakan untuk

meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan

instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitaif/statistik, dengan tujuan untuk

menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

Alasan dari peneliti memilih pendekatan kuantitatif dalam penelitian, karena

peneliti ingin mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku

konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dan untuk

mengetahui pengaruhnya tersebut peneliti mengumpulkan data dan mengolahnya

dalam bentuk angka atau bilangan maupun statistik sehingga dapat dengan jelas

melihat pengaruh Game Online tersebut terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna

Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan tujuan untuk menguji hipotesis

(25)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan

data dengan tujuan dan keguanaan tertentu. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti

menggunakan metode penelitian survei. Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 144) “metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakan pertanyaan tersrtuktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang, untuk

kemudian seluruh jawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah dan dianalisis.

Pertanyaan terstruktur atau sistematis dikenal dengan istilah kuisioner.”

Sedangkan pendapat Purwanto (2012, hlm.174) metode penelitian survei ialah

penelitian yang hanya dilakukan atas sampel. Sampel adalah sebagian populasi yang

mempunyai karakteristik yang sama dengan populasi, sehingga sampel dapat menjadi

reprentasi populasi. Peneliti mengambil metode penelitian survei karena ingin

mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa

pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung dengan menggunakan angket

atau kuisoner yang diisi oleh siswa SMA Negeri 23 Bandung. Dengan metode

penelitian suvei ini maka peneliti akan lebih jelas medapat gambaran umum dari

pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di

SMA Negeri 23 Bandung, karena mendapatkan data secara akurat melalui kuisioner

tersebut.

D. Definisi Operasional

Objek yang bervariasi disebut variabel. Variabel menurut Suwarno (Riduwan

dan Sunarto, 2012, hlm.8) ialah karakteristik yang dapat diamati dari sesuatu (objek),

dan mampu memberikan bermacam-macam nilai atau beberapa kategori. Dinamakan

variabel karena ada variasinya. Pengertian lain dari Arikunto (2006, hlm.118) yang

mengatakan bahwa variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik

perhatian suatu penelitian. Menurut hubungan antar variabel dengan variabel yang

(26)

Sonia Ambarwati, 2014

yaitu variabel independen dan variabel dependen. Menurut Sugiyono (2011, hlm.64)

variabel independen disebut variabel bebas, variabel bebas adalah variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel

dependen (terikat). Sedangkan variabel dependen menurut Sugiyono (2011,hlm.64)

disebut variabel terikat, variabel terikat variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi

akibat, karena adanya variabel bebas.

Dalam penelitian ini menetapkan pengaruh Game Online sebagai variabel

independen atau variabel bebas (X) dan perilaku konsumtif siswa sebagai variabel

dependen atau variabel terikat (Y).

Gambar 3.2

1. Game Online

Game merupakan salah satu sarana hiburan bagi manusia, dengan

perkembangan teknologi yang pesat membuat banyak manusia membuat berbagai

macam game yang dapat menghibur manusia salah satunya merupakan Game Online.

Game Online merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan

internet melalui jaringan komputer (computer network), bisa menggunakan PC

(personal computer), atau konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak

pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak

mengenal. Game Online yang sedang popular dan sangat diminati siswa SMA saat ini

adalah Point Blank, Game Online ini banyak dimainkan oleh remaja terutama siswa

SMA yang hobi bermain Game Online. Dalam penelitian ini yang peneliti akan

Pengaruh Game Online

Perilaku Konsumtif

(27)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meneliti siswa yang sering atau senang bermain Game Online, khususnya Game

Online Point Blank, sehingga peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh Game

Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

Bandung.

2. Perilaku Konsumtif

Perilaku konsumtif biasanya melekat pada seseorang bila orang tersebut

membeli sesuatu di luar kebutuhan rasional, sebab pembelian tidak didasarkan pada

faktor kebutuhan, tetapi sudah pada taraf keinginan yang berlebihan. Menurut

Anggasari (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) perilaku konsumtif adalah tindakan

membeli barang-barang yang kurang atau tidak diperhitungkan sehingga sifatnya

menjadi berlebih-lebihan. Sedangkan pendapat Sumartono (Triyaningsih, 2011, hlm.

175) mengatakan bahwa perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan

yang mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal

yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya

pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk

memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.

Perilaku konsumtif merupakan suatu perilaku membeli atau menggunakan

barang yang tidak dipertimbangkan secara rasional. Perilaku konsumtif dalam

penelitian ini, ketika siswa tidak dapat menggunakan uang sebaik mungkin hanya

dihabiskan untuk bermain Game Online. Semakin siswa senang bermain Game

Online maka semakin banyak uang yang dihabiskan, apalagi kalau siswa tersebut

kecanduan Game Online yang mengeluarkan uang secara berlebihan atau boros hanya

untuk membeli senjata Game Online dalam Game Online Point Blank, yang

menyebabkan siswa tidak sedikit mengeluarkan uang, bahkan sampai menghalalkan

segala cara demi bermain Game Online.

(28)

Sonia Ambarwati, 2014 1. Jenis Instrumen

Penelitian merupakan kegiatan pengukuran. Oleh karena itu harus ada alat

ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.

Jadi instrumen penelitian menurut Arikunto (Riduwan, 2007, hlm.24) ialah alat bantu

yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar

kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Selanjutnya instrumen

diartikan sebagai alat bantu merupakan saran yang dapat diwujudkan dalam benda

contohnya angket (questionnaire), skala (scala), pedoman wawancara (interview

guide atau interview schedule) dan sebagainya.

Jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang

telah ditetapkan peneliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu Game

Online sebagai variabel X dan perilaku konsumtif siswa sebagai variabel Y.

Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game

Online di SMA Negeri 23 Bandung menggunakan data primer yang diambil dari alat

ukur berupa kuesioner atau angket, yang digunakan sebagai alat pengumpul data

sekaligus alat ukur untuk mencapai tujuan penelitian. Menurut Narbuko dan Achmadi

(2009, hlm.76) kuesioner atau angket ialah suatu daftar yang berisikan rangkaian

pertanyaan mengenai suatu masalah atau bidang yang akan diteliti. Untuk

memperoleh data, angket disebarkan kepada responden (orang-orang yang menjawab

jadi yang diselidiki). Tujuan kuesioner merupakan memperoleh informasi yang

relevan dengan tujuan penelitian dan memperoleh informasi mengenai suatu masalah

secara serentak. Tipe kuesioner yang digunakan adalah self-Administarted

Questionnaire, yaitu kuesioner yang diisi sendiri oleh responden. Terdapat dua alat

ukur yang digunakan untuk mengumpulkan data subjek penelitian, yaitu alat ukur

Game Online dan alat ukur perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online SMA

Negeri 23 Bandung.

Penyusunan pengumpulan data dimulai dengan membuat kisi-kisi instrumen

(29)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SMA Negeri 23 Bandung. Kemudian kisi-kisi instrumen dinilai kelayakannya oleh

dosen pembimbing. Kisi-kisi instrumen mencakup penjabaran variabel yang akan

diungkap menjadi aspek dan indikator. Pada variabel Game Online, kisi-kisi

instrumen yang digunakan adalah aspek kebutuhan remaja. Menurut Willis (2005,

hlm.50) ada beberapa indikator-indikator kebutuhan remaja diantaranya :

a. Kebutuhan untuk dikenal.

b. Kebutuhan berkelompok.

c. Habit (kebiasaan).

Sedangkan pada variabel perilaku konsumtif, kisi-kisi instrumen yang digunakan

adalah aspek faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif. Menurut

Tambunan (2001) ada beberapa indikator faktor yang mempengaruhi perilaku

konsumtif diantaranya sebagai berikut :

1) Ikut-ikutan dengan teman.

2) Dapat mengikuti mode yang sedang beredar.

3) Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Game Online

Variabel Aspek Indikator No pernyataan

Game Online Kebutuhan Remaja Habit (Kebiasaan) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 Kebutuhan untuk

dikenal

29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 Kebutuhan

berkelompok

(30)
[image:30.612.111.534.314.484.2]

Sonia Ambarwati, 2014

Tabel 3.3

Kisi-kisi Instrumen Perilaku Komsumtif Siswa

Variabel Aspek Indikator No pernyataan

Perilaku Konsumtif

Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif

Ikut-ikutan dengan teman

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10

Dapat mengikuti mode yang sedang

beredar

11, 12, 13, 14, 15, 16

Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya.

17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36,

37, 38, 39, 40

2. Skala Pengukuran

Instrumen penelitian akan digunakan untuk melakukan pengukuran dengan

tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus

mempunyai skala. Dengan skala pengukuran, maka nilai variabel yang diukur dengan

instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka. Skala yang dipakai dalam

penelitian ini adalah skala likert. Menurut Riduwan (2007, hlm.12) skala likert adalah

skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

(31)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai

variabel penelitian.

Untuk menentukan nilai perilaku konsumtif siswa pada skala pengukuran

likert. Sedangkan pendapat Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.20) skala likert

digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok

tentang kejadian atau gejala sosial. Untuk menentukan nilai perilaku komsumtif siswa

pada skala pengukuran ini menggunakan skala lima pilihan. Lima pilihan tersebut

merupakan jawaban terhadap item berbentuk pernyataan. Pilihan jawabannya antara

lain terdiri dari sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (RR), tidak setuju (TS),

sangat tidak setuju (STS).

3. Teknik Skoring

Skala yang dipakai dalam penelitian merupakan skala likert, yang tersusun

atas beberapa item-item dengan rentang skala 5. Item tersebut berupa pernyataan

yang positif maupun yang negatif. Untuk item positif, rentang skalanya diberikan

skor sebagai berikut :

a. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat setuju.

b. Skor 4 diberikan untuk jawaban setuju.

c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu.

d. Skor 2 diberikan untuk jawaban tidak setuju.

e. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju.

Sedangkan untuk item negatif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut :

a. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat setuju.

b. Skor 2 diberikan untuk jawaban setuju.

c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu.

d. Skor 4 diberikan untuk jawaban tidak setuju.

(32)

Sonia Ambarwati, 2014

F. Proses Pengembangan Instrumen 1. Uji coba Instrumen

Dalam penelitian, uji coba instrumen dilakukan untuk dapat memperoleh nilai

validitas dan reliabilitas dari instrumen pengumpulan data mengenai Game Online

dan perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online. Instrumen pengumpulan data

akan menentukan baik atau tidaknya data, yang dapat menentukan kualitas dari hasil

penelitian. Oleh karena itu, instrumen pengumpulan data yang baik harus memenuhi

dua persyaratan dalam pengujian hasil yang diteliti, yaitu valid dan reliabel.

Uji coba instrumen dalam penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 19

Bandung pada tanggal 10 April 2014 dengan sampel berjumlah 30 siswa.

2. Uji Validitas

Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan

data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur. Untuk menguji validitas konstruk setiap item

dalam indikatornya menggunakan analisis dengan rumus korelasi pearson product

moment. Rumus yang digunakan korelasi pearson product moment menurut Riduwan

dan Sunarto (2012, hlm.80) sebagai berikut :

r = n ∑xy − ∑x . ∑y

√{n. ∑ x − ∑x }. {n. ∑y − ∑y }

Dimana:

r = koefisien korelasi

∑xi = jumlah skor item

∑yi = jumlah skor total (seluruh item) n = jumlah responden

(33)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dimana :

t = nilai t

r = nilai Koefisien Korelasi r n = jumlah sampel.

distribusi (Tabel t) untuk α = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk = n-2) kaidah keputusan: jika t > t e berarti valid, sebaliknya

t < t e berarti tidak valid

Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteri penafsiran mengenai indeks korelasinya

(r) seperti menurut Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.83) diantaranya sebagai berikut :

Antara 0,800 sampai dengan 1,000: sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,799: tinggi

Antara 0,400 sampai dengan 0,599: cukup tinggi Antara 0,200 sampai dengan 0,399: rendah

Antara 0,000 sampai dengan 0,199: sangat rendah (tidak valid)

Berdasarkan rumus perhitungan uji validitas yaitu korelasi pearson product moment,

maka diperoleh hasil perhitungan uji validitas item pernyataan (angket) Game Online

dan item pernyataan (angket) perilaku konsumtif siswa sebagai berikut :

a. Validitas variabel X (Game Online)

Hasil perhitungan variabel X yaitu mengenai Game Online diperoleh hasil 30

item pernyataan valid dan 10 item pernyataan yang tidak valid, untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3. 4

t = r√n −

(34)

Sonia Ambarwati, 2014

Nomor Item Valid dan Tidak Valid Instrumen Game Online

Tabel 3.5

Rekapitulasi Besarnya Nilai r (Validitas) Instrumen Game Online No Item Besarnya nilai r Hasil Uji

1 0.45 Valid 2 0.11 Tidak Valid 3 0.36 Valid 4 0.21 Tidak Valid 5 0.45 Valid 6 0.36 Valid 7 0.09 Tidak Valid 8 0.51 Valid 9 0.45 Valid 10 0.64 Valid 11 0.53 Valid 12 0.25 Tidak Valid 13 0.38 Valid 14 -0.27 Tidak Valid 15 0.48 Valid 16 0.39 Valid 17 0.52 Valid 18 0.37 Valid

Validitas No Item Jumlah

Valid 1, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 13,

15,16, 17,18, 20, 21, 23,

25, 26, 27, 28, 29, 30, 32,

33, 34, 35,37, 38, 39, 40.

30

Tidak Valid 2, 4, 7, 12, 14, 19, 22, 24, 31, 36

[image:34.612.109.533.142.289.2]
(35)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

19 0.11 Tidak Valid 20 0.53 Valid 21 0.47 Valid 22 0.12 Tidak Valid 23 0.45 Valid 24 -0.20 Tidak Valid 25 0.67 Valid 26 0.44 Valid 27 0.44 Valid 28 0.37 Valid 29 0.39 Valid 30 0.49 Valid 31 0.30 Tidak Valid 32 0.49 Valid 33 0.43 Valid 34 0.40 Valid 35 0.74 Valid 36 0.02 Tidak Valid 37 0.38 Valid 38 0.55 Valid 39 0.36 Valid

40 1 Valid

Sumber : Hasil olah data penulis

b. Validitas variabel Y (Perilaku konsumtif siswa)

Hasil perhitungan variabel Y yaitu mengenai Perilaku Konsumtif siswa

diperoleh hasil 35 item pernyataan valid dan 5 item pernyataan yang tidak

[image:35.612.172.431.108.440.2]

valid, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.6

Nomor Item Valid dan Tidak Valid Instrumen Perilaku Konsumtif Siswa

Validitas No Item Jumlah

Valid 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11, 12, 13, 15, 16. 17, 18, 19,

(36)

Sonia Ambarwati, 2014

Tabel 3.7

Rekapitulasi Besarnya Nilai r (Validitas) Instrumen Perilaku Konsumtif Siswa No Item Besarnya nilai r Hasil Uji

1 0,58 Valid

2 0,58 Valid

3 -0,18 Tidak Valid

4 0,53 Valid

5 0,43 Valid

6 0,37 Valid

7 -0,29 Tidak Valid

8 0,38 Valid

9 0,38 Valid

10 0,36 Valid

11 0,40 Valid

12 0,36 Valid

13 0,39 Valid

14 -0,17 Tidak Valid

15 0,37 Valid

16 0,39 Valid

17 0,38 Valid

18 0,36 Valid

19 0,36 Valid

20 0,37 Valid

21 0,36 Valid

22 0,38 Valid

23 0,38 Valid

24 0,40 Valid

25 -0,34 Tidak Valid

26 0,41 Valid

27 -0,19 Tidak Valid

28 0,37 Valid

20, 21, 22, 23, 24, 26, 28,

29, 30, 31, 32, 33, 34, 35,

36, 37, 38, 39, 40.

(37)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29 0,36 Valid

30 0,40 Valid

31 0,42 Valid

32 0,39 Valid

33 0,36 Valid

34 0,42 Valid

35 0,38 Valid

36 0,38 Valid

37 0,36 Valid

38 0,39 Valid

39 0,39 Valid

40 1 Valid

Sumber : Hasil olah data penulis

3. Uji Reliabilitas

Pengujian reliabilitas dapat diuji dengan menganalisis konsistensi butir-butir

yang ada pada instrumen dengan teknik tertentu. Instrumen yang reliabel adalah

instrumen yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama,

akan menghasilkan data yang sama. Menurut Azwar (2010, hlm.9) rentang koefisien

reliabilitas berada 0-1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitas mendekati angka 1,00

berarti semakin tinggi reliabilitas. Sebaliknya, jika koefisien semakin rendah

mendekati angka 0 berarti semakin rendahnya reliabilitas. Dalam pengujian

reliabilitas instrument penelitian ini menggunakan formula Cronbach’s Alpha yang

dihitung pada item-item yang telah valid dengan menggunakan bantuan program

SPSS versi 20.

a. Instrumen bermain Game Online

Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan formula Cronbach’s

(38)

Sonia Ambarwati, 2014

0,913. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukkan bahwa instrumen

Game Online sangat reliabel. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada tabel :

Tabel 3.8

Reliabilitas Instrumen bermain Game Online

Sumber : Hasil olah data SPSS 20

b. Instrumen Perilaku Konsumtif siswa

Berdasarkan hasil perhitugan dengan menggunakan formula Cronbach’s

Alpha diperoleh koefisien reliabilitas instrumen perilaku konsumtif siswa

sebesar 0,830. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukkan bahwa

instrumen perilaku konsumtif siswa sangat reliabel. Hasil yang diperoleh

dapat dilihat pada tabel :

Tabel 3.9

Reliabilitaas Instrumen Perilaku

Konsumtif siswa

Sumber : Hasil olah data SPPS 20

G. Teknik Pengumpulan Data

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha

N of Items

,913 40

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha

N of Items

(39)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Data merupakan bahan keterangan tentang sesuatu objek penelitian yang

diperoleh di lokasi penelitian. Dalam memperoleh data maka dilakukan metode

pengumpulan data, menurut Bungin (2010, hlm. 123) metode pengumpulan data

adalah bagian instrumen pengumpulan data yang menentukan berhasil atau tidaknya

suatu penelitian. Ada beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan dalam

penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game

Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan metode pengumpulan data yang tidak

digunakan semestinya, akan berakibat fatal terhadap hasil penelitian yang dilakukan.

Maka dari itu peneliti menggunakan beberapa metode kuantitatif dalam penelitian ini,

diantaranya sebagai berikut :

1. Metode Angket atau Kuisioner

Angket atau kuisioner digunakan untuk mendapatkan keterangan dari sampel.

Menurut Nasution (2003, hlm.128) angket adalah daftar pertanyaan yang di

distribusikan melalui pos untuk diisi dan dikembalikan atau dapat juga

dijawab di bawah pengawasan peneliti. Responden ditentukan berdasarkan

teknik sampling. Adapun pendapat Riduwan (2011, hlm.25) angket adalah

daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan

respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna. Peneliti memakai

metode angket atau kuisioner tujuannya untuk mencari informasi yang

lengkap mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif pada

siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung tanpa merasa

khawatir responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan

dalam pengisian daftar pertanyaan. Penelitian pengaruh Game Online

terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

Bandung memakai angket tertutup (angket berstruktur). Menurut Riduwan

(2011, hlm. 27) angket tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk

sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban

(40)

Sonia Ambarwati, 2014

(x) atau tanda checklist (√). Dengan begitu peneliti dapat mengetahui

bagaimana pengaruh dan karakteristik dari responden melalui pengisian

angket tertutup ini.

2. Metode Observasi (Pengamatan).

Menurut Riduwan (2011, hlm.30) Observasi ialah melakukan pengamatan

secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang

dilakukan. Apabila objek penelitian bersifat perilaku dan tindakan manusia,

fenomena alam (kejadian-kejadian yang ada di alam sekitar), proses kerja dan

penggunaan responden kecil. Dalam penelitian ini peneliti melakukan

observasi ke warnet atau warung internet yang dekat dengan sekolah, untuk

mengetahui seberapa banyak siswa yang sering maupun senang bermain

Game Online, seberapa banyak siswa bermain Game Online setiap harinya

dan berapa banyak uang yang siswa keluarkan setiap harinya untuk bermain

Game Online. Sehingga peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh Game

Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA

Negeri 23 Bandung.

H. Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data

dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Setelah data hasil penelitian

dikumpulkan oleh peneliti (tentunya dengan menggunakan berbagai teknik

pengumpulan data), langkah selanjutnya yang dapat dilakukan oleh peneliti adalah

bagaimana menganalisis data yang diperoleh. Di dalam melakukan analisis data

kuantitatif ini, terdapat suatu proses dengan beberapa tahap yang dilakukan peneliti.

Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm 171) tahap-tahap analisis data adalah

sebagai berikut :

(41)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu p = f

n x %

Data coding merupakan suatu proses penyusunan secara sistematis data

mentah (yang ada dalam kuisioner) ke dalam bentuk yang mudah dibaca oleh

pengolah data seperti komputer.

2. Pemindahan data ke komputer (data entering).

Data entering adalah memindahkan data yang telah diubah menjadi kode ke

dalam mesin pengolah data.

3. Pembersihan data (data cleaning).

Data cleaning adalah memastikan bahwa seluruh data yang telah dimasukkan

ke dalam mesin pengolah data sudah sesuai dengan yang sebenarnya.

4. Penyajian data (data output)

Data output adalah hasil pengolahan data.

5. Penganalisisan data (data analyzing)

Penganalisisan data merupakan suatu proses lanjutan dari proses pengolahan

data untuk melihat bagaimana menginterpretasikan data, kemudian

menganalisinya. Karena penelitian ini merupakan penelitian dengan

pendekatan kuantitaif maka analisis data yang diambil adalah analisis

statistik.

Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitaif maka

analisis data yang diambil adalah analisis statistik. Dalam penelitian pengaruh Game

Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

Bandung yang digunakan ialah analisis statistik, diantaranya :

a. Perhitungan prosentase.

Untuk mengetahui kecenderungan jawaban responden dan fenomena di

lapangan digunakan analisis persentase dengan menggunakan formula.

(42)

Sonia Ambarwati, 2014

Keterangan:

p = persentase

f = data yang di dapatkan n = jumlah seluruh data 100% = bilangan konstan

b. Hubungan antar variabel

Dalam suatu penelitian untuk mengetahui hubungan dan pengaruh antar

variabel maka diperlukan analisis yang menghubungkan antar variabel. Dalam

menganalisis variabel diperlukan skala pengukuran. Maksud dari skala

pengukuran ini untuk mengklasifikasikan variabel yang akan diukur supaya

tidak terjadi kesalahan dalam menentukan analisis data dan langkah penelitian

selanjutnya. Skala pengukuran dalam penelitian pengaruh Game Online

terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

Bandung ialah menggunakan skala likert. Menurut Riduwan (2007, hlm.12)

bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial.

c. Analisis data dilakukan setelah data responden sudah terkumpul. Teknik

analisis data yang digunakan yaitu diarahkan untuk menjawab setiap rumusan

masalah. Ada tiga rumusan masalah dalam penelitian pengaruh Game Online

terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23

Bandung. Di bawah ini dipaparkan rumusan masalah dan cara mengolah data

sehingga dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian.

1) Untuk mengetahui seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa

SMA Negeri 23 Bandung.

Teknik statistik yang digunakan yaitu uji mean dan standard deviation.

Setelah mendapat skor mean dan standard deviation, kemudian dibuat

kategorisasi skor untuk dijadikan acuan atau norma dalam tingkat

pengelompokkan kecanduan Game Online. Menurut Supranto (2000,

(43)

Sonia Ambarwati, 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

indeks minimum, maksimum dan interval serta jarak interval sebagai

berikut :

Nilai Maksimum = Skor Tertinggi

Nilai Minimum = Skor Terendah

Interval = −

e

Penentuan kategori (range)

Nilai minimum + interval Kategori Rendah Nilai kategori rendah + interval Kategori Sedang Nilai kategori sedang + interval Kategori Tinggi

Sumber : Supranto (2000, hlm.50)

Dengan metode tersebut diperoleh hasil analisis frekuensi jawaban

[image:43.612.177.478.154.315.2]

Gambar

    Gambar 3.2
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen
Tabel 3.3
Tabel 3.5
+3

Referensi

Dokumen terkait

Efektivitas Teknik Self Instruction Untuk Mereduksi Perilaku Konsumtif (Penelitian Pra-Eksperimen Terhadap Peserta didik Kelas XI SMA Negeri 6 Bandung Tahun Ajaran

Faktor-Faktor Eksternal Yang Menyebabkan Siswa SMA Bermain Game Online Beserta Dampak-Dampaknya (Studi Kasus Pada Sis wa SMA Negeri 2 Jembe r Yang Bermain Game Online di

PENGARUH LITERASI KEUANGAN DAN PENGENDALIAN DIRI TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR.. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu

Berdasarkan uraian diatas peneliti mengambil pendapat atau kesimpulan bahwa identitas diri tidak berpengaruh terhadap perilaku konsumtif yang dilakukan oleh siswa-siswi SMA Negeri

KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN METODE ANALISIS KONJOIN FULL PROFILE (STUDI KASUS SISWA SMA NEGERI 14 MEDAN).. Kategori

Fenomena ini menarik karena stigma masyarakat masih memandang negative terhadap para pengguna game online (gamers) tetapi mengapa setiap tahun jumlah pengguna game

Analisa hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif pada siswa SMA Al- Islam 1 Surakarta Variabel Koefisien korelasi r p- value Kecanduan game online 1,000

Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh kontrol diri terhadap perilaku konsumtif pengguna aplikasi belanja online pada mahasiswa Fashion design, dengan diperoleh nilai signifikan