Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi
Oleh Sonia Ambarwati
1001267
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SOSIOLOGI
FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Oleh
SONIA AMBARWATI
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada
Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
©Sonia Ambarwati 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Sonia Ambarwati. (2010). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bermain Game Online, yang banyak diminati oleh kalangan remaja saat ini. Game Online tersebut dapat membawa dampak negatif pada saat siswa kecanduan permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung dan mendapat gambaran umum mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 23 Bandung, dengan populasi sebanyak 751 siswa. Sampel penelitian berjumlah 42 siswa. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan observasi.
Hasil penelitian menemukan bahwa : 1) Hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang. 2)
Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA
Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh sebesar 53,4% terhadap perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan perilaku konsumtif adalah sebesar 0,731 termasuk dalam kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai yang diperoleh adalah positif. 3) Game Online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam. Dan juga memperbanyak sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan perilaku konsumtif agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan perilaku menyimpang siswa.
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak
pernah lepas dari invidu lain, dimana individu tersebut harus mampu
berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, baik dengan lingkungan keluarga,
sekolah maupun masyarakat. Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan
sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan,
antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan, antara
kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan
kelompok manusia (Gillin (Soekanto, 1982, hlm.61). Pengertian tersebut juga
sependapat dengan yang dikemukakan oleh Wulansari (2009, hlm.34) bahwa
interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan timbal balik antara individu
dengan individu, kelompok dengan kelompok, serta individu dengan kelompok.
Apabila dua orang bertemu, interaksi sosial dimulai saat itu, mereka
saling menegur, berjabat tangan, saling berbicara atau bahkan mungkin
berkelahi. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan bentuk-bentuk interaksi
sosial. Menurut Soekanto (1982, hlm. 55) walaupun orang-orang yang bertemu
muka tersebut tidak saling berbicara atau tidak saling menukar tanda-tanda,
interaksi sosial telah terjadi. Sebagai makhluk sosial, individu dituntut untuk
mampu berinteraksi dengan lingkungannya dan mampu menampilkan diri
sesuai dengan norma yang berlaku. Oleh karena itu setiap individu harus
mampu menyesuaikan diri terhadap lingkungan sekitarnya. Menurut Daradjat
(1982, hlm.14) penyesuaian diri menunjukkan bahwa makhluk hidup berusaha
untuk menyesuaikan dirinya dengan alam tempat ia hidup, agar tetap hidup,
penyesuaian diri ialah proses dinamika yang bertujuan untuk mengubah
kelakuannya agar terjadi hubungan yang lebih sesuai antara dirinya dan
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Di zaman modern ini, interaksi sosial yang dilakukan oleh individu
tidak terbatas dalam dunia nyata saja, namun seiring dengan perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dan berkembang
membantu manusia untuk berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak
dan waktu. Perkembangan teknologi yang canggih dan pesat memudahkan
individu untuk berinteraksi dengan individu lainnya, salah satunya melalui
dunia maya atau internet. Internet atau international network merupakan
rangkain jaringan terbesar di dunia. Menurut Rohmatullah (2014) internet ialah
sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dan menggunakan standar
sistem global bernama Transmission Control. Protocol atau Internet Protocol
Suite (TCP/ IP) yang berperan sebagai protocol pertukaran paket yang pada
akhirnya berguna untuk dinikmati oleh miliaran pengguna dari seluruh dunia.
Menurut Sidharta (Rohmatullah, 2014) mengemukakan bahwa secara fisik
internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum
internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi internet adalah
sebuah informasi, bisa dibayangkan sebagai suatu database ataupun
perpustakaan multimedia yang sangat lengkap. Bahkan internet dipandang
sebagai dunia dalam bentuk lain (atau biasa kita sebut dunia maya) karena
hampir semua aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet seperti hiburan,
bisnis, game dan lain-lain.
http://Rohmatullahh.blogspot.com/2014/01/Pengertian-internetAdalah.html.
Dalam internet terdapat berbagai pilihan program yang dapat diakses.
Yang paling diminati oleh kalangan remaja saat ini adalah media Game Online,
merupakan permainan yang dapat menghubungkan seseorang dengan orang lain
melalui internet. Game Online adalah permainan yang dimainkan secara online
melalu internet. Game dengan fasilitas online via internet merupakan fasilitas
lebih dibandingkan dengan game biasa seperti video game atau playstation,
karena para pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain di seluruh kota
atau negara melalui chating. Game Online merupakan salah satu permainan
13-17 tahun, atau siswa yang sedang duduk di bangku SMP dan SMA. Menurut
Syamsu (2011, hlm.26) masa usia sekolah menengah bertepatan dengan masa
remaja, masa remaja merupakan masa yang banyak menarik perhatian karena
sifat-sifat khasnya dan peranannnya yang menentukan dalam kehidupan
individu dalam masyarakat orang dewasa.
Banyak siswa SMA yang sudah menjadi penggemar dari Game Online.
Ini terlihat dari pengunjung rental Game Online yang didominasi oleh remaja,
yang paling banyak ditemui adalah siswa dengan seragam SMP dan juga SMA
memenuhi rental Game Online tersebut setelah jam pulang sekolah. Dengan
semakin banyaknya peminat Game Online ini membuat banyak sekali
multiplayer games (terutama di bidang Game Online) yang banyak dibangun di
kota-kota besar seperti yang dibangun di kota Bandung.
Setiap anak memang membutuhkan hiburan seperti game. Menurut
Fauzi (Ditapribadi, 2013, hlm.54) pengertian game adalah suatu bentuk hiburan
yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang
disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Game merupakan bagian dari
kebutuhan sesuai dengan usianya. Lebih jauh diharapkan dari Game Online ini
mampu memberikan masukan mengenai proses pembelajaran bagi diri
pribadinya. Dengan adanya kebutuhan permainan bagi anak membuat
kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk
kepentingan hiburan maupun kepentingan komersial memang luar biasa. Di
kota-kota besar Indonesia banyak tempat atau rumah yang dijadikan rental
internet atau warnet untuk bermain Game Online, bahkan rental internet
tersebut dekat dengan sekolah yang pada dasarnya tempat menimba ilmu
pengetahuan yang seharusnya jauh dari kepentingan hiburan maupun
kepentingan komersial. Dengan adanya rental internet yang dekat dengan
sekolah menyebabkan siswa lebih sering menghabiskan waktu belajar atau
waktu bermainnya dengan bermain Game Online sehabis pulang sekolah.
Dengan membayar harga yang relatif murah sampai pada harga yang mahal
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hanya untuk bermain Game Online berjam-jam. Kemungkinan siswa yang
bermain Game Online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya
untuk bermain Game Online dan tidak menghiraukan aktivitas lain, seperti
makan, minum atau belajar. Menurut hasil wawancara dengan pemilik rental
Game Online, seorang pemain Game Online atau siswa yang bermain Game
Online bisa menghabiskan waktu sehari semalam di tempat rental Game Online
hanya untuk bermain Game Online (Dwiastuti, 2005, hlm.4).
Game Online pun dapat menimbulkan ketergantungan pada pemainnya
ketika penggemar Game Online kecanduan permainan tersebut karena tidak
berhasil memecahkan game tersebut. Game Online tersebut akan membawa
dampak negatif juga pada saat siswa kecanduan Game Online. Siswa dapat
melupakan waktu belajarnya bahkan sampai menggunakan berbagai cara untuk
mendapatkan uang dari orang tuanya agar dapat bermain Game Online.
Semakin siswa menyukai Game Online tersebut maka akan semakin banyak
siswa tersebut mengeluarkan uang untuk bermain, karena Game Online tidak
ada yang gratis. Semua Game Online menggunakan uang karena sifatnya
komersial, membuat siswa akan boros tehadap uang dan memanfaatkan uang
untuk hal yang tidak penting, tidak untuk membeli buku pelajaran atau
keperluan - keperluan lain yang berhubungan dengan sekolah. Dengan adanya
Game Online akan membuat sebagian orang merasa untung karena dapat
menghasilkan pendapatan dan akan membuat sebagian orang lainnya merasa
rugi karena harus mengeluarkan uang untuk bermain game tersebut demi
kesenangannya sendiri.
Game Online dirancang sedemikian rupa, konsep permainan yang
menarik, gambar tiga dimensi, efek-efek yang luar biasa dan media chatting
yang melengkapi game menjadikan siswa yang bermain Game Online enggan
untuk meninggalkan permainan. Salah satu Game Online yang disenangi oleh
siswa dan sedang popular di kalangan siswa terutama siswa SMA adalah Point
Blank. Menurut Putugibagi
sendiri yang dikembangkan oleh Zepetto asal Korea Selatan dan kemudian
dipublikasikan oleh NCSoft. Saat ini game ini telah memiliki server di beberapa
negara dunia seperti Thailand, Rusia dan juga ada di Indonesia. Untuk regional
Indonesia, Point Blank dikelola oleh PT. Kreon. Mungkin berbeda pula
perusahaan pengelola Point Blank, untuk setiap negara yang telah memiliki
server masing-masing. Dalam Point Blank ini berkisah tentang perseteruan
antara Free Rabels dan pemerintah yang disebut Counter Terrorist Force
(CT-Force). Perseteruan itu sendiri bermula dari semakin bertambahnya imigran
yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat. Untuk bertahan
hidup para imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan itu akhirnya melakukan
berbagai tindakan kriminal,seperti merampok, sampai perdagangan obat
terlarang. Karena semakin banyak para imigran yang melakukan tindak
kejahatan, akhirnya mereka membentuk sebuah kelompok yang disebut Free
Rabels. Untuk memantau juga mengawasi, serta mencari keberadaan teroris
pemerintah akhirnya memutuskan untuk membentuk organisasi yang disebut
sebagai Counter Terrorist Force (CT-Force).
Semenjak adanya Game Online Point Blank, banyak siswa yang senang
bermain Game Online tersebut. Rental internet dekat sekolah pun menjadi
sasaran utama para siswa yang senang bermain Game Online. Berjam- jam
siswa dapat menghabiskan waktu bermain Game Online. Uang yang
dikeluarkan pun tidak sedikit, terkadang ada beberapa siswa yang rela tidak
memakai uang jajan mereka untuk membeli makanan hanya untuk bermain
Game Online. Adanya Game Online ini kemungkinan dapat mempengaruhi
perilaku konsumtif siswa SMA. Menurut Lina dan Rosyid (Imawati dkk, 2013,
hlm.49) perilaku konsumtif adalah suatu perilaku membeli yang tidak lagi
didasarkan pada pertimbangan yang rasional melainkan karena adanya
keinginan yang sudah mencapai taraf yang tidak rasional lagi. Adapun definisi
perilaku konsumtif menurut Sumartono (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) sebagai
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.
Game Online ini mungkin dapat mempengaruhi perilaku siswa,
terutama perilaku konsumtif. Kebiasaan menghabiskan uang pun mulai
berdampak buruk kepada siswa, sehingga terjadi perilaku konsumtif pada siswa
yang gemar bermain Game Online. Adanya rental internet yang dekat dengan
sekolah akan memudahkan siswa dalam mengakses Game Online. Semakin
siswa senang menghabiskan uang untuk bermain Game Online maka akan
timbulah masalah perilaku konsumtif pada siswa, siswa akan lebih boros dalam
mempergunakan waktu dan uangnya untuk hal yang kurang penting. Perilaku
konsumtif mungkin akan berdampak langsung pada siswa ketika siswa tersebut
kecanduan Game Online, siswa seharusnya tidak menggunakan waktu dan
uangnya secara berlebihan apalagi hanya untuk bermain Game Online.
Perilaku konsumtif pada siswa akan menyebabkan perkembangan
remaja yang kurang baik. Para remaja yang masih duduk di bangku SMA
biasanya lebih banyak di luar rumah bersama dengan teman-teman sebaya
sebagai kelompok. Pengaruh teman-teman sebaya pada sikap, pembicaraan,
minat, penampilan, dan perilaku seringkali lebih besar daripada pengaruh
keluarga. Disini remaja lebih menginginkan teman yang mempunyai minat dan
nilai-nilai yang sama, seperti minat dalam bermain Game Online. Siswa yang
cenderung menyukai Game Online akan lebih senang bermain dengan
teman-temannya yang menyukai Game Online juga. Perilaku konsumtif juga akan
membuat perkembangan pada siswa akan kurang baik, ketikan siswa tersebut
tidak fokus belajar karena waktunya dihabiskan dengan bermain Game Online
dan hal tersebut dapat menghambat perkembangan siswa tersebut dalam
Masa remaja adalah suatu fase perkembangan yang dinamis dalam
kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa
anak ke masa dewasa yang ditandai dengan kecepatan pertumbuhan dan
perkembangan fisik, mental, emosional serta sosial. Secara psikologis, masa ini
merupakan kelanjutan dari masa-masa sebelumnya dan merupakan tahap
kematangan mental dalam persiapan mencapai kedewasaan. Dari sudut
sosiologis, masa remaja merupakan jembatan antara masa anak-anak yang
penuh ketergantungan dengan masa dewasa yang penuh kebebasan sebagai
anggota masyarakat dan bertanggung jawab. Masa remaja merupakan segmen
kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan individu, periode masa
remaja itu kiranya dapat didefinisikan secara umum sebagai suatu periode
dalam perkembangan yang dijalani seseorang yang terbentang semenjak
berakhirnya masa kanak-kanaknya sampai datangnya awal masa dewasanya
(Alberty (Nurihsan,2011, hlm.55). Remaja pada umumnya memiliki rasa ingin
tahu yang tinggi sehingga seringkali untuk mencoba, berkhayal, merasa gelisah,
dan berani melakukan pertentangan. Remaja terkadang berminat pada hal-hal
yang baru dan pada hal-hal yang dapat membuat dirinya senang, Game Online
merupakan salah satu hiburan para siswa SMA untuk dapat menghilangkan
kepenatannya dalam belajar atau dalam masalah-masalah remaja yang
dihadapinya. Game Online merupakan sarana untuk siswa SMA dalam
menghadapi kesulitan-kesulitannya dalam menuntaskan tugas-tugas
perkembangan remajanya.
Adanya Game Online memang akan membawa hiburan bagi siswa,
namun kemungkinan akan berdampak buruk pada siswa apabila tidak
digunakan dengan seefektif mungkin. Masa remaja seorang siswa lebih banyak
berada di luar rumah, mereka berusaha untuk melepaskan diri dari pengaruh
orangtua. Hanya saja soal keuangan remaja atau siswa masih bergantung
kepada orangtua. Sebagian remaja atau siswa memiliki kondisi keuangan yang
stabil, ini memberikan peluang pada mereka untuk dapat membeli segala
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terkadang menggunakan berbagai barang yang dianggap trend dan modern
dengan harapan memperoleh penghargaan dari kelompoknya. siswa yang
kecanduan Game Online akan lebih boros dan tidak dapat mempergunakan
uang dan waktu dengan baik, siswa akan tidak dapat menabung untuk hal yang
lebih penting, hanya dihabiskan untuk hiburan semata. Berdasarkan uraian yang
telah dikemukakan, maka timbul suatu keinginan penulis untuk meneliti
pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game
Online di kalangan siswa SMA Negeri 23 Bandung, maka dari itu penulis
mengangkat judul : “Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Komsumtif
Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23
Bandung)”.
B. Identifikasi Masalah Penelitian
Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa
pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ini muncul karena adanya
beberapa masalah, masalah penelitian tersebut diantaranya :
1. Seringnya siswa bermain Game Online yang menyebabkan siswa
menjadi kecanduan Game Online.
2. Adanya warnet atau warung internet yang memudahkan siswa dalam
mengakses Game Online.
3. Pengaruh dunia luar misalnya teman yang dapat menyebabkan siswa
menjadi kecanduan dalam bermain Game Online.
4. Karena jenuh dan penatnya dalam belajar juga dalam menuntaskan
tugas-tugas perkembangan remaja, siswa kemungkinan menjadi
kecanduan Game Online.
5. Akibat dari kecanduan Game Online pada siswa, maka kemungkinan
akan mempengaruhi perkembangan siswa, diantaranya perilaku
konsumtif.
6. Menghabiskan uang secara berlebihan atau disebut perilaku konsumtif
7. Seringnya siswa bermain Game Online maka akan banyak uang yang
dikeluarkan untuk bermain game, yang berdampak perilaku konsumtif
siswa.
8. Siswa terkadang tidak bisa mengatur uangnya untuk hal penting, lebih
senang mengeluarkan uang untuk hiburan bermain Game Online
dibandingkan membeli keperluan sekolah.
9. Siswa akan terus mengeluarkan uang yang banyak bahkan mungkin bisa
menghalalkan segala cara untuk dapat bermain Game Online.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang belakang dan identifikasi masalah yang telah
dipaparkan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa SMA Negeri 23
Bandung ?
2. Seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif
siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ?
3. Seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game Online terhadap
perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung ?
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui
hal-hal sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui tingkat kecanduan Game Online siswa pengguna
Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
b. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap
perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Untuk mengetahui seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di
SMA Negeri 23 Bandung.
E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini untuk menambah kontribusi pada kajian teori
sosiologi tentang perilaku menyimpang, khususnya untuk dapat mengetahui
dampak negatif dari kecanduan Game Online terhadap perilaku konsumtif.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian ini secara praktis dapat digunakan sebagai gambaran pada
siswa yang bermain Game Online agar lebih memahami pengaruh
perilaku konsumtif pada perkembangan siswa jika terus-terusan bermain
Game Online secara berlebihan atau kecanduan Game Online yang akan
berdampak perkembangannya.
b. Memberikan kesadaran kepada siswa untuk terhindar dari kecanduan
Game Online yang akan berakibat pada perilaku menyimpang yaitu
perilaku konsumtif.
c. Kepada Guru
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada para
guru agar dapat membimbing siswanya pada kegiatan yang lebih positif,
misalnya dengan mengikuti ekstrakulikuler, agar siswa dapat terhindar
dari kecanduan bermain Game Online yang berdampak terhadap
perilaku konsumtif.
d. Kepada Orangtua
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para
orangtua tentang dampak kecanduan bermain Game Online terhadap
perilaku konsumtif anak. Sehingga para orang tua memiliki wawasan
waktunya, sehingga anak tidak mengalami kecanduan bermain Game
Online yang berdampak terhadap perilaku konsumtif.
F. Struktur Organisasi Skripsi
Bab I berisi Pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penelitian,
identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi kajian pustaka,
kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian. Bab III berisi metode penelitian
yang terdiri dari lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode
penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan
instrument, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan
analisis data. Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab V berisi
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
1. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini dilakukan di wilayah Bandung tepatnya di SMA
Negeri 23 Bandung yang berlokasi di Jl. Malangbong Raya no.5 Bandung. Alasan
peneliti memilih SMA Negeri 23 Bandung sebagai lokasi penelitian karena berbagai
aspek sebagai berikut :
a. Siswa SMA, terutama kelas X dan XI adalah siswa yang secara umum berada
pada rentang usia 15-16 tahun, atau berada pada rentang remaja pertengahan
dimana karakteristik dari remaja pertengahan itu sendiri biasanya cenderung
lebih tampak misalnya memiliki rasa keingintahuan yaitu ingin mencoba
sesuatu hal yang baru. (Desmita, 2007, hlm.90)
b. Siswa SMA masih senang bermain dibandingkan waktunya untuk belajar,
dengan adanya teknologi yang semakin canggih memudahkan siswa untuk
mengakses permainan yang siswa sukai salah satunya adalah Game Online.
c. Belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengaruh Game Online
terhadap perilaku komsumtif siswa SMA Negeri 23 Bandung.
d. SMA Negeri 23 Bandung berada dekat dengan tiga tempat bermain Game
Online atau yang disebut warung internet atau warnet.
Subjek penelitiannya ialah siswa SMA Negeri 23 Bandung yang duduk di
bangku SMA kelas X dan kelas XI.
2. Populasi dan Sampel a. Populasi
Populasi penelitian dapat diartikan sebagai keseluruhan sumber data yang
Sonia Ambarwati, 2014
dalam penelitian. Menurut Sugiyono (2009, hlm.117) menyatakan populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang memiliki kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulan. Sedangkan Bungin (2010, hlm.99) mengatakan bahwa populasi
penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek penelitian yang dapat
berupa manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap
hidup, dan sebagainya, sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber data
penelitian.
Jadi populasi tidak hanya terbatas pada orang, tetapi juga objek dan benda
alam lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada objek atau subjek yang
dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subjek
atau objek tersebut. Populasi penelitian ini ialah seluruh siswa SMA Negeri 23
Bandung kelas X dan XI Tahun ajaran 2013-2014, yang berjumlah 365 pada siswa
kelas X dan 386 pada siswa kelas XI. Jumlah semua populasi kelas X dan XI adalah
751 Siswa.
b. Sampel
Sampel merupakan bagian dari populasi yang diteliti. Menurut Prasetyo dan
Jannah (2010, hlm.121) sampel ialah sebagian dari populasi yang ingin diteliti. Oleh
karena itu, sampel harus dilihat sebagai suatu pendugaan terhadap populasi dan bukan
populasi itu sendiri. Teknik sampling menurut Purwanto (2010, hlm.257) adalah
pengambilan sampel yang dilakukan dengan memilih secara sengaja untuk
menyesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik sampling pada dasarnya dapat
dikelompokkan menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability
sampling.
Teknik sampel Probability Sampling menurut Prasetyo dan Jannah (2010,
hlm.122) adalah suatu teknik penarikan sampel yang mendasarkan diri bahwa setiap
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sedangkan Nonprobability Sampling adalah suatu teknik penarikan sampel yang
mendasarkan pada setiap anggota populasi tidak memiliki kesempatan yang sama.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini ialah Non Probabiltiy
Sampling yang disebut teknik purposive sampling. Menurut Nasution (2009, hlm.98)
mengemukakan bahwa purposive sampling dilakukan dengan mengambil
orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimiliki oleh
sampel itu. Sampling purposive adalah sampel yang dipilih dengan cermat dan
relevan dengan desain penelitian. Peneliti akan berusaha agar dalam sampel itu
terdapat wakil-wakil dari segala lapisan populasi. Dengan demikian diusahakannya
agar sampel itu memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap
cukup representatif. Ciri-ciri apa yang esensial, strata apa yang harus diwakili,
bergantung pada penilaian atau pertimbangan atau judgment peneliti.
Jadi, dalam penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif
siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung menggunakan teknik
purposive sampling atau pengambilan sampel dengan mengambil orang-orang yang
terpilih, siswa yang menjadi sampel disini merupakan siswa yang sering bermain
Game Online dan siswa yang senang bermain Game Online karena sampel yang
dipilih dalam penelitan ini merupakan siswa yang memenuhi kriteria penelitian,
sehingga memudahkan peneliti untuk mengetahui mana saja siswa yang sering
bermain Game Online dan senang bermain Game Online. Dengan mengambil sampel
siswa yang sering dan senang bermain Game Online, maka akan didapatkan data
mengenai seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa
pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
Penentuan sampel dilakukan dengan patokan apabila subjeknya kurang dari
100, dapat digunakan sampel sebesar 50%, dan jika berada diantara 100-1000, maka
dipergunakan sampel sebesar 15-50% dari jumlah populasi. Menurut Riduwan (2009,
hlm.65) teknik pengambilan sampel menggunakan rumus dari Taro Yamane , yaitu
Sonia Ambarwati, 2014
� = N. � +N
Dimana: n = jumlah sampel yang dicari N = jumlah populasi
� = nilai presisi yang ditetapkan
Dalam objek penelitian ini populasinya diketahui sebanyak 751 siswa, dan tingkat
presisi yang ditetapkan sebesar = 15%.
� = N. � + N
= . , + = , + = , = ,
Karena jumlah sampel sebesar 41,97 maka dibulatkan menjadi 42 responden (siswa).
B. Desain Penelitian
Penelitian tentang pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa
pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung merupakan penelitian
kuantitatif. Desain penelitian yang dipilih adalah survei, menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 144) “metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakan pertanyaan tersrtuktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang,
untuk kemudian seluruh jawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah dan
dianalisis. Pertanyaan terstruktur atau sistematis dikenal dengan istilah kuisioner.”
Penelitian ini berusaha untuk menggali informasi yang berkaitan dengan Game
Online dan perilaku konsumtif siswa yang kecanduan Game Online, sehingga desain
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Metode Penelitian
1. Pendekatan penelitian
Penelitian merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka pemecahan
suatu permasalahan, hasil penelitian tidak pernah dimaksudkan sebagai suatu
pemecahan (solusi) langsung bagi permasalahan yang dihadapi, karena penelitian
merupakan bagian saja dari usaha pemecahan masalah yang lebih besar. Menurut
Hadi (Nawawi, 1993, hlm.24) penelitian ialah usaha menemumukan,
mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan, usaha mana dilakukan
dengan menggunakan metode-metode ilmiah. Sedangkan pendapat Azwar (2012,
hlm.1) penelitian merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka pemecahan
suatu permasalahan. Hasil penelitian tidak pernah dimaksudkan sebagai suatu
pemecahan (solusi) langsung bagi permasalahan yang dihadapi, karena penelitian
merupakan bagian saja dari usaha pemecahan masalah yang lebih besar.
Fungsi dari penelitian merupakan mencari penjelasan dan jawaban terhadap
permasalahan serta memberikan alternatif bagi kemungkinan yang dapat digunakan
untuk pemecahan masalah. Menurut Siswanto (2012, hlm.5) penelitian ialah
suatu penyelidikan yang bersifat sistematis untuk meningkatkan sebuah pengetahuan dan suatu usaha yang sistematis dan terorganisir untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Adapun pendekatan penelitian merupakan metode ilmiah yang memberikan tekanan utama pada penjelasan konsep dasar yang kemudian dipergunakan sebagai sarana analisis.
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif
dengan metode penelitian survei. Menurut Santosa (2005, hlm.2) “Penelitian
kuantitatif adalah penelitian yang menghasilkan data yang berupa angka-angka”.
Dengan metode kuantitatif akan diperoleh signifikansi perbedaan kelompok atau
Sonia Ambarwati, 2014
hlm.5) menyatakan bahwa, pendekatan kuantitaf menekankan analisisnya pada
data-data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika. Sedangkan menurut
Masyhuri (2008, hlm.13) penelitian kuantitatif adalah :
Penelitian yang tidak mementingkan kedalaman data, penelitian kuantitatif tidak terlalu menitikberatkan pada kedalaman data, yang penting dapat merekam data sebanyak-banyaknya dari populasi yang luas. Walaupun data populasi besar, tetapi dengan mudah dapat dianalisis, baik melalui rumus-rumus statistik maupun komputer.
Pendekatan kuantitatif merupakan suatu pendekatan yang memungkinkan
dilakukan pencatatan data dan pengolahan hasil penelitian secara nyata dalam bentuk
angka, sehingga memudahkan proses analisis dan penafsiran dengan menggunakan
perhitungan-perhitungan statistik. Metode kuantitatif ini merupakan metode ilmiah
atau scientific karena telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah yaitu konkrit atau
empiris, objektif, terukur, rasional, dan sistematis. Metode ini disebut kuantitatif
karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik.
Dengan demikian metode kuantitatif menurut Sugiyono (2011, hlm.11) diartikan
sebagai metode penelitian yang berdasarkan filsafat positivisme, digunakan untuk
meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan
instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitaif/statistik, dengan tujuan untuk
menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Alasan dari peneliti memilih pendekatan kuantitatif dalam penelitian, karena
peneliti ingin mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku
konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dan untuk
mengetahui pengaruhnya tersebut peneliti mengumpulkan data dan mengolahnya
dalam bentuk angka atau bilangan maupun statistik sehingga dapat dengan jelas
melihat pengaruh Game Online tersebut terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna
Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan tujuan untuk menguji hipotesis
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan
data dengan tujuan dan keguanaan tertentu. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti
menggunakan metode penelitian survei. Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 144) “metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakan pertanyaan tersrtuktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang, untuk
kemudian seluruh jawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah dan dianalisis.
Pertanyaan terstruktur atau sistematis dikenal dengan istilah kuisioner.”
Sedangkan pendapat Purwanto (2012, hlm.174) metode penelitian survei ialah
penelitian yang hanya dilakukan atas sampel. Sampel adalah sebagian populasi yang
mempunyai karakteristik yang sama dengan populasi, sehingga sampel dapat menjadi
reprentasi populasi. Peneliti mengambil metode penelitian survei karena ingin
mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa
pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung dengan menggunakan angket
atau kuisoner yang diisi oleh siswa SMA Negeri 23 Bandung. Dengan metode
penelitian suvei ini maka peneliti akan lebih jelas medapat gambaran umum dari
pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di
SMA Negeri 23 Bandung, karena mendapatkan data secara akurat melalui kuisioner
tersebut.
D. Definisi Operasional
Objek yang bervariasi disebut variabel. Variabel menurut Suwarno (Riduwan
dan Sunarto, 2012, hlm.8) ialah karakteristik yang dapat diamati dari sesuatu (objek),
dan mampu memberikan bermacam-macam nilai atau beberapa kategori. Dinamakan
variabel karena ada variasinya. Pengertian lain dari Arikunto (2006, hlm.118) yang
mengatakan bahwa variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik
perhatian suatu penelitian. Menurut hubungan antar variabel dengan variabel yang
Sonia Ambarwati, 2014
yaitu variabel independen dan variabel dependen. Menurut Sugiyono (2011, hlm.64)
variabel independen disebut variabel bebas, variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel
dependen (terikat). Sedangkan variabel dependen menurut Sugiyono (2011,hlm.64)
disebut variabel terikat, variabel terikat variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi
akibat, karena adanya variabel bebas.
Dalam penelitian ini menetapkan pengaruh Game Online sebagai variabel
independen atau variabel bebas (X) dan perilaku konsumtif siswa sebagai variabel
dependen atau variabel terikat (Y).
Gambar 3.2
1. Game Online
Game merupakan salah satu sarana hiburan bagi manusia, dengan
perkembangan teknologi yang pesat membuat banyak manusia membuat berbagai
macam game yang dapat menghibur manusia salah satunya merupakan Game Online.
Game Online merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan
internet melalui jaringan komputer (computer network), bisa menggunakan PC
(personal computer), atau konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak
pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak
mengenal. Game Online yang sedang popular dan sangat diminati siswa SMA saat ini
adalah Point Blank, Game Online ini banyak dimainkan oleh remaja terutama siswa
SMA yang hobi bermain Game Online. Dalam penelitian ini yang peneliti akan
Pengaruh Game Online
Perilaku Konsumtif
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
meneliti siswa yang sering atau senang bermain Game Online, khususnya Game
Online Point Blank, sehingga peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung.
2. Perilaku Konsumtif
Perilaku konsumtif biasanya melekat pada seseorang bila orang tersebut
membeli sesuatu di luar kebutuhan rasional, sebab pembelian tidak didasarkan pada
faktor kebutuhan, tetapi sudah pada taraf keinginan yang berlebihan. Menurut
Anggasari (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) perilaku konsumtif adalah tindakan
membeli barang-barang yang kurang atau tidak diperhitungkan sehingga sifatnya
menjadi berlebih-lebihan. Sedangkan pendapat Sumartono (Triyaningsih, 2011, hlm.
175) mengatakan bahwa perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan
yang mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal
yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya
pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk
memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.
Perilaku konsumtif merupakan suatu perilaku membeli atau menggunakan
barang yang tidak dipertimbangkan secara rasional. Perilaku konsumtif dalam
penelitian ini, ketika siswa tidak dapat menggunakan uang sebaik mungkin hanya
dihabiskan untuk bermain Game Online. Semakin siswa senang bermain Game
Online maka semakin banyak uang yang dihabiskan, apalagi kalau siswa tersebut
kecanduan Game Online yang mengeluarkan uang secara berlebihan atau boros hanya
untuk membeli senjata Game Online dalam Game Online Point Blank, yang
menyebabkan siswa tidak sedikit mengeluarkan uang, bahkan sampai menghalalkan
segala cara demi bermain Game Online.
Sonia Ambarwati, 2014 1. Jenis Instrumen
Penelitian merupakan kegiatan pengukuran. Oleh karena itu harus ada alat
ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.
Jadi instrumen penelitian menurut Arikunto (Riduwan, 2007, hlm.24) ialah alat bantu
yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar
kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Selanjutnya instrumen
diartikan sebagai alat bantu merupakan saran yang dapat diwujudkan dalam benda
contohnya angket (questionnaire), skala (scala), pedoman wawancara (interview
guide atau interview schedule) dan sebagainya.
Jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang
telah ditetapkan peneliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu Game
Online sebagai variabel X dan perilaku konsumtif siswa sebagai variabel Y.
Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game
Online di SMA Negeri 23 Bandung menggunakan data primer yang diambil dari alat
ukur berupa kuesioner atau angket, yang digunakan sebagai alat pengumpul data
sekaligus alat ukur untuk mencapai tujuan penelitian. Menurut Narbuko dan Achmadi
(2009, hlm.76) kuesioner atau angket ialah suatu daftar yang berisikan rangkaian
pertanyaan mengenai suatu masalah atau bidang yang akan diteliti. Untuk
memperoleh data, angket disebarkan kepada responden (orang-orang yang menjawab
jadi yang diselidiki). Tujuan kuesioner merupakan memperoleh informasi yang
relevan dengan tujuan penelitian dan memperoleh informasi mengenai suatu masalah
secara serentak. Tipe kuesioner yang digunakan adalah self-Administarted
Questionnaire, yaitu kuesioner yang diisi sendiri oleh responden. Terdapat dua alat
ukur yang digunakan untuk mengumpulkan data subjek penelitian, yaitu alat ukur
Game Online dan alat ukur perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online SMA
Negeri 23 Bandung.
Penyusunan pengumpulan data dimulai dengan membuat kisi-kisi instrumen
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
SMA Negeri 23 Bandung. Kemudian kisi-kisi instrumen dinilai kelayakannya oleh
dosen pembimbing. Kisi-kisi instrumen mencakup penjabaran variabel yang akan
diungkap menjadi aspek dan indikator. Pada variabel Game Online, kisi-kisi
instrumen yang digunakan adalah aspek kebutuhan remaja. Menurut Willis (2005,
hlm.50) ada beberapa indikator-indikator kebutuhan remaja diantaranya :
a. Kebutuhan untuk dikenal.
b. Kebutuhan berkelompok.
c. Habit (kebiasaan).
Sedangkan pada variabel perilaku konsumtif, kisi-kisi instrumen yang digunakan
adalah aspek faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif. Menurut
Tambunan (2001) ada beberapa indikator faktor yang mempengaruhi perilaku
konsumtif diantaranya sebagai berikut :
1) Ikut-ikutan dengan teman.
2) Dapat mengikuti mode yang sedang beredar.
3) Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Game Online
Variabel Aspek Indikator No pernyataan
Game Online Kebutuhan Remaja Habit (Kebiasaan) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 Kebutuhan untuk
dikenal
29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 Kebutuhan
berkelompok
Sonia Ambarwati, 2014
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Perilaku Komsumtif Siswa
Variabel Aspek Indikator No pernyataan
Perilaku Konsumtif
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif
Ikut-ikutan dengan teman
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10
Dapat mengikuti mode yang sedang
beredar
11, 12, 13, 14, 15, 16
Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya.
17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36,
37, 38, 39, 40
2. Skala Pengukuran
Instrumen penelitian akan digunakan untuk melakukan pengukuran dengan
tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus
mempunyai skala. Dengan skala pengukuran, maka nilai variabel yang diukur dengan
instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka. Skala yang dipakai dalam
penelitian ini adalah skala likert. Menurut Riduwan (2007, hlm.12) skala likert adalah
skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai
variabel penelitian.
Untuk menentukan nilai perilaku konsumtif siswa pada skala pengukuran
likert. Sedangkan pendapat Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.20) skala likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok
tentang kejadian atau gejala sosial. Untuk menentukan nilai perilaku komsumtif siswa
pada skala pengukuran ini menggunakan skala lima pilihan. Lima pilihan tersebut
merupakan jawaban terhadap item berbentuk pernyataan. Pilihan jawabannya antara
lain terdiri dari sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (RR), tidak setuju (TS),
sangat tidak setuju (STS).
3. Teknik Skoring
Skala yang dipakai dalam penelitian merupakan skala likert, yang tersusun
atas beberapa item-item dengan rentang skala 5. Item tersebut berupa pernyataan
yang positif maupun yang negatif. Untuk item positif, rentang skalanya diberikan
skor sebagai berikut :
a. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat setuju.
b. Skor 4 diberikan untuk jawaban setuju.
c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu.
d. Skor 2 diberikan untuk jawaban tidak setuju.
e. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju.
Sedangkan untuk item negatif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut :
a. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat setuju.
b. Skor 2 diberikan untuk jawaban setuju.
c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu.
d. Skor 4 diberikan untuk jawaban tidak setuju.
Sonia Ambarwati, 2014
F. Proses Pengembangan Instrumen 1. Uji coba Instrumen
Dalam penelitian, uji coba instrumen dilakukan untuk dapat memperoleh nilai
validitas dan reliabilitas dari instrumen pengumpulan data mengenai Game Online
dan perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online. Instrumen pengumpulan data
akan menentukan baik atau tidaknya data, yang dapat menentukan kualitas dari hasil
penelitian. Oleh karena itu, instrumen pengumpulan data yang baik harus memenuhi
dua persyaratan dalam pengujian hasil yang diteliti, yaitu valid dan reliabel.
Uji coba instrumen dalam penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 19
Bandung pada tanggal 10 April 2014 dengan sampel berjumlah 30 siswa.
2. Uji Validitas
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan
data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur. Untuk menguji validitas konstruk setiap item
dalam indikatornya menggunakan analisis dengan rumus korelasi pearson product
moment. Rumus yang digunakan korelasi pearson product moment menurut Riduwan
dan Sunarto (2012, hlm.80) sebagai berikut :
r = n ∑xy − ∑x . ∑y
√{n. ∑ x − ∑x }. {n. ∑y − ∑y }
Dimana:
r = koefisien korelasi
∑xi = jumlah skor item
∑yi = jumlah skor total (seluruh item) n = jumlah responden
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dimana :
t = nilai t
r = nilai Koefisien Korelasi r n = jumlah sampel.
distribusi (Tabel t) untuk α = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk = n-2) kaidah keputusan: jika t > t e berarti valid, sebaliknya
t < t e berarti tidak valid
Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteri penafsiran mengenai indeks korelasinya
(r) seperti menurut Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.83) diantaranya sebagai berikut :
Antara 0,800 sampai dengan 1,000: sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,799: tinggi
Antara 0,400 sampai dengan 0,599: cukup tinggi Antara 0,200 sampai dengan 0,399: rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,199: sangat rendah (tidak valid)
Berdasarkan rumus perhitungan uji validitas yaitu korelasi pearson product moment,
maka diperoleh hasil perhitungan uji validitas item pernyataan (angket) Game Online
dan item pernyataan (angket) perilaku konsumtif siswa sebagai berikut :
a. Validitas variabel X (Game Online)
Hasil perhitungan variabel X yaitu mengenai Game Online diperoleh hasil 30
item pernyataan valid dan 10 item pernyataan yang tidak valid, untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3. 4
t = r√n −
Sonia Ambarwati, 2014
Nomor Item Valid dan Tidak Valid Instrumen Game Online
Tabel 3.5
Rekapitulasi Besarnya Nilai r (Validitas) Instrumen Game Online No Item Besarnya nilai r Hasil Uji
1 0.45 Valid 2 0.11 Tidak Valid 3 0.36 Valid 4 0.21 Tidak Valid 5 0.45 Valid 6 0.36 Valid 7 0.09 Tidak Valid 8 0.51 Valid 9 0.45 Valid 10 0.64 Valid 11 0.53 Valid 12 0.25 Tidak Valid 13 0.38 Valid 14 -0.27 Tidak Valid 15 0.48 Valid 16 0.39 Valid 17 0.52 Valid 18 0.37 Valid
Validitas No Item Jumlah
Valid 1, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 13,
15,16, 17,18, 20, 21, 23,
25, 26, 27, 28, 29, 30, 32,
33, 34, 35,37, 38, 39, 40.
30
Tidak Valid 2, 4, 7, 12, 14, 19, 22, 24, 31, 36
[image:34.612.109.533.142.289.2]Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
19 0.11 Tidak Valid 20 0.53 Valid 21 0.47 Valid 22 0.12 Tidak Valid 23 0.45 Valid 24 -0.20 Tidak Valid 25 0.67 Valid 26 0.44 Valid 27 0.44 Valid 28 0.37 Valid 29 0.39 Valid 30 0.49 Valid 31 0.30 Tidak Valid 32 0.49 Valid 33 0.43 Valid 34 0.40 Valid 35 0.74 Valid 36 0.02 Tidak Valid 37 0.38 Valid 38 0.55 Valid 39 0.36 Valid
40 1 Valid
Sumber : Hasil olah data penulis
b. Validitas variabel Y (Perilaku konsumtif siswa)
Hasil perhitungan variabel Y yaitu mengenai Perilaku Konsumtif siswa
diperoleh hasil 35 item pernyataan valid dan 5 item pernyataan yang tidak
[image:35.612.172.431.108.440.2]valid, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.6
Nomor Item Valid dan Tidak Valid Instrumen Perilaku Konsumtif Siswa
Validitas No Item Jumlah
Valid 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11, 12, 13, 15, 16. 17, 18, 19,
Sonia Ambarwati, 2014
Tabel 3.7
Rekapitulasi Besarnya Nilai r (Validitas) Instrumen Perilaku Konsumtif Siswa No Item Besarnya nilai r Hasil Uji
1 0,58 Valid
2 0,58 Valid
3 -0,18 Tidak Valid
4 0,53 Valid
5 0,43 Valid
6 0,37 Valid
7 -0,29 Tidak Valid
8 0,38 Valid
9 0,38 Valid
10 0,36 Valid
11 0,40 Valid
12 0,36 Valid
13 0,39 Valid
14 -0,17 Tidak Valid
15 0,37 Valid
16 0,39 Valid
17 0,38 Valid
18 0,36 Valid
19 0,36 Valid
20 0,37 Valid
21 0,36 Valid
22 0,38 Valid
23 0,38 Valid
24 0,40 Valid
25 -0,34 Tidak Valid
26 0,41 Valid
27 -0,19 Tidak Valid
28 0,37 Valid
20, 21, 22, 23, 24, 26, 28,
29, 30, 31, 32, 33, 34, 35,
36, 37, 38, 39, 40.
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29 0,36 Valid
30 0,40 Valid
31 0,42 Valid
32 0,39 Valid
33 0,36 Valid
34 0,42 Valid
35 0,38 Valid
36 0,38 Valid
37 0,36 Valid
38 0,39 Valid
39 0,39 Valid
40 1 Valid
Sumber : Hasil olah data penulis
3. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas dapat diuji dengan menganalisis konsistensi butir-butir
yang ada pada instrumen dengan teknik tertentu. Instrumen yang reliabel adalah
instrumen yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama,
akan menghasilkan data yang sama. Menurut Azwar (2010, hlm.9) rentang koefisien
reliabilitas berada 0-1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitas mendekati angka 1,00
berarti semakin tinggi reliabilitas. Sebaliknya, jika koefisien semakin rendah
mendekati angka 0 berarti semakin rendahnya reliabilitas. Dalam pengujian
reliabilitas instrument penelitian ini menggunakan formula Cronbach’s Alpha yang
dihitung pada item-item yang telah valid dengan menggunakan bantuan program
SPSS versi 20.
a. Instrumen bermain Game Online
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan formula Cronbach’s
Sonia Ambarwati, 2014
0,913. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukkan bahwa instrumen
Game Online sangat reliabel. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada tabel :
Tabel 3.8
Reliabilitas Instrumen bermain Game Online
Sumber : Hasil olah data SPSS 20
b. Instrumen Perilaku Konsumtif siswa
Berdasarkan hasil perhitugan dengan menggunakan formula Cronbach’s
Alpha diperoleh koefisien reliabilitas instrumen perilaku konsumtif siswa
sebesar 0,830. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukkan bahwa
instrumen perilaku konsumtif siswa sangat reliabel. Hasil yang diperoleh
dapat dilihat pada tabel :
Tabel 3.9
Reliabilitaas Instrumen Perilaku
Konsumtif siswa
Sumber : Hasil olah data SPPS 20
G. Teknik Pengumpulan Data
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
N of Items
,913 40
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
N of Items
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Data merupakan bahan keterangan tentang sesuatu objek penelitian yang
diperoleh di lokasi penelitian. Dalam memperoleh data maka dilakukan metode
pengumpulan data, menurut Bungin (2010, hlm. 123) metode pengumpulan data
adalah bagian instrumen pengumpulan data yang menentukan berhasil atau tidaknya
suatu penelitian. Ada beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan dalam
penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game
Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan metode pengumpulan data yang tidak
digunakan semestinya, akan berakibat fatal terhadap hasil penelitian yang dilakukan.
Maka dari itu peneliti menggunakan beberapa metode kuantitatif dalam penelitian ini,
diantaranya sebagai berikut :
1. Metode Angket atau Kuisioner
Angket atau kuisioner digunakan untuk mendapatkan keterangan dari sampel.
Menurut Nasution (2003, hlm.128) angket adalah daftar pertanyaan yang di
distribusikan melalui pos untuk diisi dan dikembalikan atau dapat juga
dijawab di bawah pengawasan peneliti. Responden ditentukan berdasarkan
teknik sampling. Adapun pendapat Riduwan (2011, hlm.25) angket adalah
daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan
respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna. Peneliti memakai
metode angket atau kuisioner tujuannya untuk mencari informasi yang
lengkap mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif pada
siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung tanpa merasa
khawatir responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan
dalam pengisian daftar pertanyaan. Penelitian pengaruh Game Online
terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung memakai angket tertutup (angket berstruktur). Menurut Riduwan
(2011, hlm. 27) angket tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk
sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban
Sonia Ambarwati, 2014
(x) atau tanda checklist (√). Dengan begitu peneliti dapat mengetahui
bagaimana pengaruh dan karakteristik dari responden melalui pengisian
angket tertutup ini.
2. Metode Observasi (Pengamatan).
Menurut Riduwan (2011, hlm.30) Observasi ialah melakukan pengamatan
secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang
dilakukan. Apabila objek penelitian bersifat perilaku dan tindakan manusia,
fenomena alam (kejadian-kejadian yang ada di alam sekitar), proses kerja dan
penggunaan responden kecil. Dalam penelitian ini peneliti melakukan
observasi ke warnet atau warung internet yang dekat dengan sekolah, untuk
mengetahui seberapa banyak siswa yang sering maupun senang bermain
Game Online, seberapa banyak siswa bermain Game Online setiap harinya
dan berapa banyak uang yang siswa keluarkan setiap harinya untuk bermain
Game Online. Sehingga peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA
Negeri 23 Bandung.
H. Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data
dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Setelah data hasil penelitian
dikumpulkan oleh peneliti (tentunya dengan menggunakan berbagai teknik
pengumpulan data), langkah selanjutnya yang dapat dilakukan oleh peneliti adalah
bagaimana menganalisis data yang diperoleh. Di dalam melakukan analisis data
kuantitatif ini, terdapat suatu proses dengan beberapa tahap yang dilakukan peneliti.
Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm 171) tahap-tahap analisis data adalah
sebagai berikut :
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu p = f
n x %
Data coding merupakan suatu proses penyusunan secara sistematis data
mentah (yang ada dalam kuisioner) ke dalam bentuk yang mudah dibaca oleh
pengolah data seperti komputer.
2. Pemindahan data ke komputer (data entering).
Data entering adalah memindahkan data yang telah diubah menjadi kode ke
dalam mesin pengolah data.
3. Pembersihan data (data cleaning).
Data cleaning adalah memastikan bahwa seluruh data yang telah dimasukkan
ke dalam mesin pengolah data sudah sesuai dengan yang sebenarnya.
4. Penyajian data (data output)
Data output adalah hasil pengolahan data.
5. Penganalisisan data (data analyzing)
Penganalisisan data merupakan suatu proses lanjutan dari proses pengolahan
data untuk melihat bagaimana menginterpretasikan data, kemudian
menganalisinya. Karena penelitian ini merupakan penelitian dengan
pendekatan kuantitaif maka analisis data yang diambil adalah analisis
statistik.
Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitaif maka
analisis data yang diambil adalah analisis statistik. Dalam penelitian pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung yang digunakan ialah analisis statistik, diantaranya :
a. Perhitungan prosentase.
Untuk mengetahui kecenderungan jawaban responden dan fenomena di
lapangan digunakan analisis persentase dengan menggunakan formula.
Sonia Ambarwati, 2014
Keterangan:
p = persentase
f = data yang di dapatkan n = jumlah seluruh data 100% = bilangan konstan
b. Hubungan antar variabel
Dalam suatu penelitian untuk mengetahui hubungan dan pengaruh antar
variabel maka diperlukan analisis yang menghubungkan antar variabel. Dalam
menganalisis variabel diperlukan skala pengukuran. Maksud dari skala
pengukuran ini untuk mengklasifikasikan variabel yang akan diukur supaya
tidak terjadi kesalahan dalam menentukan analisis data dan langkah penelitian
selanjutnya. Skala pengukuran dalam penelitian pengaruh Game Online
terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung ialah menggunakan skala likert. Menurut Riduwan (2007, hlm.12)
bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial.
c. Analisis data dilakukan setelah data responden sudah terkumpul. Teknik
analisis data yang digunakan yaitu diarahkan untuk menjawab setiap rumusan
masalah. Ada tiga rumusan masalah dalam penelitian pengaruh Game Online
terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung. Di bawah ini dipaparkan rumusan masalah dan cara mengolah data
sehingga dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian.
1) Untuk mengetahui seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa
SMA Negeri 23 Bandung.
Teknik statistik yang digunakan yaitu uji mean dan standard deviation.
Setelah mendapat skor mean dan standard deviation, kemudian dibuat
kategorisasi skor untuk dijadikan acuan atau norma dalam tingkat
pengelompokkan kecanduan Game Online. Menurut Supranto (2000,
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
indeks minimum, maksimum dan interval serta jarak interval sebagai
berikut :
Nilai Maksimum = Skor Tertinggi
Nilai Minimum = Skor Terendah
Interval = −
e
Penentuan kategori (range)
Nilai minimum + interval Kategori Rendah Nilai kategori rendah + interval Kategori Sedang Nilai kategori sedang + interval Kategori Tinggi
Sumber : Supranto (2000, hlm.50)
Dengan metode tersebut diperoleh hasil analisis frekuensi jawaban
[image:43.612.177.478.154.315.2]