• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1   

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

(Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game

Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten

Simalungun)

SKRIPSI

SAIDAH H. NAIBAHO

100904120

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014

(2)

i   

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

(Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game

Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten

Simalungun)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

SAIDAH H. NAIBAHO

100904120

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014

(3)

ii   

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

LEMBAR PERSETUJUAN

Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan oleh: Nama : SAIDAH H. NAIBAHO Nim : 100904120

Departemen : ILMU KOMUNIKASI

Judul : PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

(Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun)

Dosen Pembimbing Ketua Departemen Ilmu Komunikasi

Dr. Nurbani, M.Si Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A NIP. 196108021987012001 NIP. 1962082819870122001

Dekan FISIP USU

Prof. Dr. Badaruddin, M.Si NIP 196805251992031002

(4)

iii    HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya

bersedia diproses sesuai dengan hokum yang berlaku

Nama : SAIDAH H. NAIBAHO

NIM : 1009041290

Tanda Tangan :……….

(5)

iv    HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : SAIDAH H. NAIBAHO Nim : 100904120

Departemen : ILMU KOMUNIKASI

Judul : PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

(Studi Deskriptif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun).

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Majelis Penguji Ketua Penguji : Penguji : Penguji Utama : Ditetapkan di : Medan Tanggal : Maret 2014

(6)

v    KATA PENGANTAR

Segala puji syukur peneliti ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas kasih dan anugerah-Nya yang tak berkesudahan selama proses penulisan skripsi ini. Sungguh besar dan tak terhingga kasih karunia dari Tuhan untuk setiap nafas kehidupan yang tak henti-hentinya setiap hari Tuhan anugerahkan kepada peneliti, sehingga peneliti mampu melewati masa-masa sulit dan berjalan sejauh ini sehingga akhirnya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Peneliti juga mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orangtua tercinta dan terkasih Bapak K. Naibaho dan Ibu R. Purba yang selalu mendukung dan menyemangati peneliti dalam proses penyusunan skripsi ini sampai dengan selesai. Skripsi saya yang berjudul “Perilaku Remaja Pengguna Game online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun).” Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Sumatera Utara (USU).

Dalam penyusunan skripsi ini, saya sebagai peneliti tidak terlepas bimbingan, dorongan, serta doa dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Badarudin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dra. Dayana, M.Si selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Nurbani, M.Si selaku dosen pembimbing dan dosen penguji skripsi yang telah meluangkan waktu dan pikiran untuk memberikan dorongan, bimbingan, serta pengarahan dengan penuh kesabaran dan perhatian sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Merupakan suatu

(7)

vi    kesempatan yang baik dan berharga mempunyai dosen pembimbing seperti beliau.

5. Bapak Haris Wijaya, S.Sos, M.Comm selaku Dosen Wali penulis yang banyak memberikan masukan, nasehat, bimbingan, dan dorongan kepada penulis.

6. Para dosen dan staff di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara khususnya dari Departemen Ilmu Komunikasi atas ilmu dan pengalaman hidup yang dibagikan selama masa perkuliahan sebagai bekal hidup di masa mendatang.

7. Kepada abang Frianto Naibaho, terimakasih untuk setiap bimbingan, dukungan dan motivasinya selama penulis mengikuti pendidikan sampai pada tahap peyelesaian skripsi ini dan tidak lupa juga untuk adikku terkasih Alm. Hemalina Naibaho terimakasih untuk setiap dukungan dan motivasimu selama penulis mengikuti pendidikan.

8. Kepada seluruh pegawai di Kantor Camat kecamatan Silimakuta Kabupaten Silimakuta yang telah membantu dan mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di Saribudolok.

9. Kepada Kak Maya dan pak Tangkas dan bagian pendidikan yang telah banyak membantu saya dalam segala urusan administrasi.

10. Kepada anggota keluarga semuanya Tulang J. Purba, Tulang S. Purba, K. Purba, Nanturang Sarah, Nanturang E. Saragih, Nanturang L. Saragih, Vovi, Doni, Nove, Yuni, Sarah, Olivia, Agus, Olan, Cornelia, Joshua, Namboru A. Naibaho, Pakki Joshua, Eda Candra dan keluarga semuanya terkhusus buat Melisa terimakasih telah menemani peneliti selama melakukan penelitian di Saribudolok dan terimakasih buat dukungan, doa dan motivasinya.

11. Kepada orang terkasih Koornelius, terimakasih buat penyemangatan, dukungan, motivasi, teman berbagi suka dan duka sampai akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

12. Kepada teman-teman saya yang selalu mendukung saya. Kepada Tia terimakasih untuk setiap motivasi, kritik dan saran yang sangat membangun dalam proses penyelesaian skripsi ini dan sudah mau menjadi

(8)

vii    teman berbagi suka, duka bahkan berbagi kamar hehehe. Elvi, Novia, dan Efrat terimakasih untuk setiap saran dan motivasi yang sangat membantu penulis menyelesaikan skripsi ini. Untuk Hagai terimakasih untuk dukungan, semangat, serta sarannya yang membangun dan terimakasih juga sudah menjadi ito dan teman berbagi dalam proses penyelesaian skripsi ini.

13. Kepada kak Apri, kak Vana dan kak Eva yang memotivasi pada proses penyusunan skripsi serta seluruh teman-teman di Ilmu Komunikasi terkhusus stambuk 2010 yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. 14. Kepada teman-teman 1 kos di Jl. Terompet No. 52 Pasar 1, khususnya kak

Helida, kak Juwi dan lain-lain terimakasih buat dukungannya.

15. Kepada informan-informan yang telah meluangkan waktunya dan bersedia diwawancarai.

16. Semua pihak yang telah membantu saya yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga Tuhan menunjukkan kasih karunia-Nya dan memberkati kita semua beserta pihak yang telah membantu. Peneliti menyadari bahwa dalam tulisan ini masih banyak kekurangan dan perlu perbaikan. Karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis berharap para pembaca berkenan menyampaikan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk perbaikan skripasi ini. Akhir kata, besar harapan saya agar skripsi ini dapat berguna dan membawa manfaat bagi pengembangan ilmu di masa mendatang dan menjadi sumbangan pemikiran bagi setiap pembacanya.

Medan, Maret 2014

Peneliti,

Saidah H. Naibaho  

(9)

viii    HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS

AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : SAIDAH H. NAIBAHO NIM : 100904120

Departemen : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Sumatera Utara

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Eksklusif (Non eksklusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul”

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun).

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di: Medan

Pada tanggal : Maret 2014

Yang Menyatakan

SAIDAH H. NAIBAHO  

(10)

ix    ABSTRAK

Penelitian berjudul Perilaku Remaja Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun). Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui profil remaja pengguna game online, untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok, dan untuk mengetahui perilaku remaja pengguna game online di Saribudolok. Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belakangan ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang dewasa, remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Teori yang relevan peneliti gunakan untuk membahas penelitian ini adalah Teori Komunikasi Intrapribadi, Teori tindakan yang beralasan (theory of reasoned action), Teori disonansi kognitif, Teori ketergantungan media, dan Teori Uses and Gratifications, Game Online, Remaja, dan Perilaku.

Metode penelitian yang dipilih adalah metode deskriptif kualitatif yang dapat menggambarkan tujuan penelitian ini dan dinarasikan secara konstruktivis, sehingga melalui penelitian ini dapat dipahami bagaimana perilaku remaja pengguna game online. Informasi diperoleh melalui observasi dan wawancara mendalam (in depth interwiev) terhadap enam orang remaja pengguna game online sebagai informan. Berdasarkan penelitian ini ditemukan bahwa remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok hanya kadang terwujud, apabila terwujud hanya kadang-kadang terwujud kedalam perilaku remaja pengguna game online tersebut. Alasannya karena rata-rata remaja pengguna game online tersebut sudah ketagihan dan ketergantungan kepada game online sebagai sarana pemuas kebutuhan mereka akan hiburan. Tetapi ketika mereka sedang bermain game online, mereka akan berusaha mewujudkan komunikasi intrapribadinya kedalam perilakunya. Perilaku yang muncul pada remaja pengguna game online setelah mereka mengenal game online menjadi sering berbohong, mengkhayal, lupa tugas mengerjakan sekolah, mau bekerja untuk mendapatkan uang, sering keluar malam untuk dapat bermain game online, dan keras kepala.

Kata Kunci: game online, perilaku, remaja.

(11)

x    ABSTRACT

This study titled Adolescent Behavior Online Games Users (Qualitative Descriptive Study of Adolescent Behavior Online Games Users in the District Saribudolok Silimakuta Simalungun). This study aimed to determine the profile adolescent online game users, to determine the use of online games Saribudolok among young men, and to know the adolescent behavior of users of online games in Saribudolok. Online gaming is a game are played within a network (either LAN or Internet). Lately, online game play is very much in demand by adults, teenagers and even to attract the attention of young children. Online gaming itself can develop very rapidly in Indonesia because it is supported by the development of the internet. Relevant theory researchers use to discuss this research is intrapersonal Communication Theory, Theory of reasoned action, cognitive dissonance theory, media dependency theory, and the theory of Uses and Gratification, Online Games , Adolescent, and Behavior.

The research method chosen was a qualitative descriptive method to describe the purpose of this study is constructivist and narrated, so that through this research can be understood how the adolescent behavior of online game users. Information obtained through observation and in-depth interviews against six teenage online game users as informants. Based on this study found that teenage users of online games in Saribudolok are active users of online games. They use online game is to satisfy his need for entertainment. Intrapersonal communication teenage online game users in Saribudolok only occasionally realized, if realized only occasionally materialize into adolescent behavior online game users. The reason is because the average teen online game users are already addicted and the dependency to online gaming as a means of satisfying their need for entertainment. But when they are playing online games, they will strive to realize his intrapersonal communication into behavior. Behavior that appears in teens online game users after they become familiar with online games often lying, delusional, forget working on school assignments, willing to work to earn money, often out at night to be able to play games online, and stubborn .

Keywords: online games, behavior, adolescent.

(12)

xi    DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah ... 1 1.2 Fokus Masalah ... 5 1.3 Tujuan Penelitian ... 6 1.4 Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Perspektif/ Paradigma Kajian ... 7

2.1.1 Perspektif ... 7

2.1.2 Perspektif Konstruktivisme ... 8

2.2 Kajian Pustaka ... 10

2.2.1 Komunikasi ... 10

2.2.2 Komunikasi Intrapribadi ... 11

2.2.3 Teori Tindakan yang Beralasan (Theory of Reasoned Action) .... 21

2.2.4 Teori Disonansi Kognitif ... 23

2.2.5 Teori Ketergantungan Media ... 27

2.2.6 Teori Uses and Gratificationns ... 31

2.2.7 Game Online ... 35

2.2.8 Remaja ... 42

2.2.9 Perilaku ... 45

2.3 Model Teoritik ... 46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 47

3.2 Objek Penelitian ... 48

3.3 Subjek Penelitian ... 48

3.4 Kerangka Analisis ... 48

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 49

3.6 Teknik Analisis Data ... 50

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil ... 52

(13)

xii   

4.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 52

4.1.2 Proses Penelitian ... 54

4.1.3 Profil Informan ... 57

4.1.4 Informan dan Proses Penggunaan Game Online ... 65

4.1.5 Perilaku Remaja Pengguna Game Online ... 78

4.2 Pembahasan ... 94

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 103 5.2 Saran ... 104 5.3 Implikasi ... 104 - Teoritis ... 104 - Praktis ... 105 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

- Surat Izin Penelitian - Panduan Wawancara - Hasil Wawancara - Dokumentasi Penelitian - Biodata Peneliti

- Daftar Bimbingan Skripsi

 

(14)

xiii   

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

2.1 Game Online di Indonesia 37

4.1 Karakteristik Informan 64

4.2 Informan dan Penggunaan Game Online 76 4.3 Perilaku Remaja Pengguna Game Online 89 4.4 Kesimpulan Hasil Penelitian 91

(15)

xiv    DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

2.1 Model Teoritis Theory of Reasoned Action 22  2.2 Elemen teori Uses and Gratifications 31   2.3 Formula teori uses and gratifications 33 2.4 Proses Teori uses dan gratifications 34 

2.5 Model teoritik 46 

(16)

xv    DAFTAR LAMPIRAN

- Surat Izin Penelitian - Panduan Wawancara - Hasil Wawancara - Dokumentasi Penelitian - Biodata Peneliti

- Daftar Bimbingan Skripsi

       

Referensi

Dokumen terkait

Hasil : Data yang didapat oleh penulis mengenai kasus kejang demam di ruang khantil RSUD Banyumas selama kurun waktu 1 tahun terakhir dari bulan juli 2012- bulan juni 2013

[r]

In this paper, we present an approach based on RS, GIS and two-dimensional (2D) flood modelling to generate new flood layers (in addition to the usual flood depths and hazard

MANFAAT HASIL BELAJAR "MENGOLAH HIDANGAN INDONESIA DARI UNGGAS, DAGING DAN SEAFOOD" PADA KESIAPAN UJI KOMPETENSI HIDANGAN INDONESIA SISWA SMK SANDHY PUTRA

PEPOHONAN JATI YANG MERANGGAS KARENA KEMARAU PANJANG // BEGITU MEMASUKI AREA PARKIR, PARA PENGUNJUNG AKAN LANGSUNG DISAMBUT OLEH TEBING DAN KARANG YANG TINGGI.. // DENGAN

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

25 masih memiliki peran seperti berikut : 1. Bertindak sebagai fasilitator dan motivator dalam proses pembelajaran. Mengkaji kompetensi mata pelajaran yang perlu dikuasai

1) Guru seringkali menyampaikan materi kesebangunan & kekongruenan bangun datar secara manual.. manual yang dimaksud yaitu dengan menggambarkan bentuk-bentuk