PERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM
Eronicel Ganni
1)Helmy Thendean
2)1) 2)
Teknik Informasi Universitas Tarumanagara
Jl. S. Parman no.1, Jakarta Indonesia
email : [email protected], 2) [email protected]
ABSTRACT
Simulation game merupakan salah satu jenis game
yang dapat dimainkan oleh semua kalangan masyarakat.
Game jenis ini bertujuan untuk mensimulasi sebuah
kegiatan yang ada pada dunia nyata dan memberikan pengalaman kepada pemain.
Game Live for Gym ini merupakan game bergenre
simulasi yang berkisah tentang seorang pebisnis tempat
fitness yang merintis usahanya dari nol sampai mencapai
kesuksesan. Dia harus mampu melayani pelanggannya dengan baik dan mengikuti keinginan pelanggan dalam memainkan alat fitness yang diinginkan dengan benar hingga tempat fitness-nya semakin berkembang, mewah dan ramai pengunjungnya.
Program dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 5.5 dan Action Script 3. Setiap modul telah diuji fungsi dan kegunaannya dan dapat disimpulkan bahwa game berjalan dengan baik.
Key words
Action Script 3, Adobe Flash CS 5.5, Live for Gym, Simulation Game, Fitness
1.
Pendahuluan
Permainan pada komputer atau game sudah dikenal sejak lama, game sebagai sarana hiburan sangat diminati kalangan anak anak maupun dewasa. Kini games bukan hanya menjadi sarana hiburan tetapi juga menjadi hobi bagi para gamers atau pecinta game. Seiring berjalannya waktu, peningkatan kualitas sumber daya manusia dan perkembangan teknologi, pada saat ini permainan pada komputer atau game memiliki berbagai macam genre permainan yang menggunakan komputer sebagai medianya, di antaranya adalah action game, RPG (Role
Playing Game), RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), dan lain sebagainya. Bahkan banyak
permainan komputer yang jenisnya merupakan gabungan dari jenis-jenis game yang telah disebutkan di atas, sehingga permainannya menjadi semakin sulit.
Simulation game merupakan salah satu contoh game
gabungan dari beberapa jenis yang telah disebutkan di atas. Permainan ini memberi pengalaman kepada para pemainnya melalui simulasi. Pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun
pada ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia seperti kegiatan fitness, bekerja, bersosialisasi, makan, belanja dan sebagainya. Biasanya karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya.
Game ini menceritakan tentang seseorang yang
mampu mewujudkan mimpinya untuk memiliki sebuah tempat fitness yang dirintisnya dari nol. Tempat fitness ini menyediakan sejumlah alat fitness yang dapat digunakan oleh setiap pemain.
Game ini dirancang dengan harapan mampu
memberikan sedikit gambaran kepada pemain dalam membuka usaha tempat fitness dalam hal melayani pelanggan dengan baik melalui pengaturan waktu menempatan pelanggan dengan cepat namun sempurna agar pelanggan yang datang tidak segan untuk berkunjung kembali ke tempat fitness. Simulasi ini mencoba meniru berbagai kegiatan fitness layaknya
fitness di dalam kehidupan nyata. Di mana game ini telah
disesuaikan dengan hasil survey yang di lakukan di
Celebrity fitness.
2.
Metode yang digunakan
2.1.
Collision Detection
Collision detection adalah proses pendeteksian
tabrakan antara dua objek. Sebenaranya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek tau banyak obyek dengan banyak objek. Di samping itu Collision detection merupakan komponen dasar dari video game dua dimensi dan tiga dimensi. Algoritma ini digunakan untuk memeriksa tabrakan pada satu titik potong. Collision detection yang akurat dibutuhkan dalam game karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak, pemain harus menentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak[1].
Manfaat lain dari Collision detection adalah menetukan posisi dari suatu objek dengan objek lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Oleh karena itu, game yang akan dibuat memiliki kesamaan realita yang ada.
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Penggunaan collision detection ini dibedakan menjadi dua jenis metode, yaitu menggunakan
hitTestObject dan hitTestPoint, diantaranya adalah :
1. Metode hitTestObject, metode ini digunakan untuk memberi perintah ketika movieclip terjadi tabrakan dengan movieclip lain[2].
2. Metode hitTestpoint, metode ini digunakan untuk mendeteksi objek dalam ruang suatu gambar. Berbeda dengan hitTestObject, metode ini mendeteksi point yang ada di suatu ruang[3]. Method ini sangat diperlukan dalam pembuatan game, misalnya ketika musuh terkena tembakan dari karakter utama, lalu nyawanya berkurang. Contoh movie clip-movie clip collision dapat dilihat pada
Gambar 1 berikut ini:
Gambar 1 Contoh Collision Detection
Pada gambar di atas, movie clip berwarna kuning berbentuk bulat tidak bersentuhan dengan movie clip berwarna abu. Dalam Flash, untuk keperluan collision
detection, area yang dideteksi adalah area kotak yang
mengelilingi suatu objek. Maka, jika objek berbentuk bulat seperti Gambar 1 di atas ini, benda bulat ini dianggap bersentuhan dengan benda kotak merah.
Contoh sederhana algoritma ActionScript dari movie clip Gambar 1 dapat dilihat pada Gambar 2 berikut:
if(kotak.hitTestObject(bulat)){
trace("kotak bersentuhan dengan bulat"); }else{
trace("kotak TIDAK bersentuhan dengan bulat");
}
if(kotak.hitTestPoint(200,100,true)){ trace("kotak bersentuhan dengan sebuah titik(200,100)");
}else{
trace("kotak TIDAK bersentuhan dengan sebuah titik(200,100)"); }
Gambar 2 contoh ActionScript Collision Detection
Pada Gambar 2 dijelaskan kondisi pada saat benda (kotak) berada pada posisi (200, 100) maka:
1. movie clip kotak bersentuhan dengan movie clip
bulat, meskipun terlihat secara kasat mata tidak bersentuhan, namun area movie clip kotak yang mengelilingi lingkaran menyentuh movie clip kotak. 2. Jika memang movie clip bersentuhan dengan titik
(200,100) maka bersentuhan, begitu juga sebaliknya jika movie clip tidak bersentuhan dengan titik (200,100) maka tidak bersentuhan.
Teknik collision detection terdiri dari bounding box,
reduce bounding box, multi bounding box, circle[4].
Meskipun Bounding box memiliki algoritma yang sangat cepat dan metode penyimpanan data yang tidak terlalu susah tetapi bounding box memiliki kelemahan yang pokok, yaitu menganggap area kosong sebagai solid
area. hal ini memberikan efek kesalahan deteksi collision detection. Kesalahan ini dikurangi dengan
menggunakan reduce bounding box. Tetapi sebenarnya
reduce bounding box juga masih menyebabkan masalah
yang hampir sama.
Multi bounding box merupakan teknik collision detection yang cukup baik karena di setiap area tubuh
diberikan bounding box seperti tangan, kaki, kepala, dan badan diberikan bounding boxnya masing-masing. Cara ini mebutuhkan waktu yang lebih lama dari bounding
box, namun teknik ini merupakan teknik yang cukup
baik untuk mengurangi area kosong yang dianggap objek.
Selain Bounding box, ada cara lain dalam teknik
collision detection yaitu penggunaan lingkaran yang
memiliki kelebihan bound memiliki jarak yang sama dengan pusat. Sehingga dengan memanfaatkan sifat ini dapat dibuat algoritma yang lebih cepat dari deteksi
bounding box.
2.2.Sistem Kordinat
Sistem kordinat adalah sebuah sistem yang menggunakan satu atau lebih nomor, atau koordinat, untuk secara unik menentukan posisi dari suatu titik atau elemen geometri lain[5].
Pada mata pelajaran matematika, pemain mengenal sistem kordinat kartesian. Pada sistem kordinat kartesian sumbu utama dibagi menjadi sumbu x (horisontal) dan sumbu y (vertikal). Persimpangan antara sumbu tersebut merupakan kordinat (0,0). Pada sumbu x semakin ke kiri maka nilai x semakin kecil dan sebaliknya semakin ke kanan nilai x semakin besar. Pada sumbu y semakin ke bawah maka nilai y semakin kecil dan sebaliknya semakin ke atas nilai y semakin besar[6]. Susunan dari kordinat adalah signifikan atau meningkat. Kordinat dituliskan sebagai angka real, tetapi dalam aplikasi yang lebih kompleks, koordinat dapat dituliskan sebagai angka atau elemen kompleks. Penggunaan sistem kordinat memungkinkan permasalahan dalam geometri untuk ditranslasikan menjadi permasalahan angka, dan sebaliknya. Ini adalah basis dari geometri analitik. Contoh dari sebuah koordinat sistem dapat dilihat pada
Gambar 3.
Keterangan gambar di atas adalah sebagai berikut: 1. Posisi (0,0) berada di pojok kiri atas dari stage. 2. Koordinat X di Flash semakin ke kanan angkanya
semakin besar.
3. Koordinat Y di Flash berkebalikan dari koordinat Y di matematika pada umumnya, pada Flash, semakin ke bawah, angka koordinat semakin besar.
4. Angka koordinat merupakan bilangan, dari negatif hingga positif.
3.
Metode
Perancangan
Game
dan
Pembuatan
Dalam perancangan game harus mempertimbangkan semua konsep yang ada. Mulai dari konsep yang kecil sampai konsep yang sangat penting. Konsep yang harus di pertimbangkan dalam perancangan game sebagai berikut[7]:
1. Perancangan Sistem dan Storyboard[8] :
mendeskripsikan secara umum mengenai spesifikasi
game yang akan dibuat, meliputi nama game, genre, view tampilan, platform target pemain, jumlah
pemain, control pada game.
2. Perancangan Item : membahas tentang Item atau perlengkapan apa saja yang ditampilkan dalam game. Dalam permainan “Live For Gym”, item terkait dengan alat-alat fitness yang ada dalam game. 3. Level : membahas tentang rincian level yang ada
pada permainan ini dan juga alat fitness yang akan ditambah pada tiap levelnya.
4. Gameplay : menjelaskan cara pemain memainkan
game dan mengetahui apa yang harus dilakukan saat
memainkannya. Pada pembahasan di bab 3, akan dijelaskan cara memainkan game untuk setiap
gameplay fitness yang ada.
5. Tampilan Awal : berisikan berbagai menu yang bisa diakses untuk menuju ke game, biasanya berisi mulai
permainan, tentang, pilihan, nilai teringgi, dan
sebagainya. Tampilan awal harus dibuat semenarik mungkin sehingga menimbulkan kesan pertama yang baik untuk pemain.
6. Control : yang umum digunakan dalam game adalah
mouse dan keyboard.
7. Sound : suara di dalam suatu game juga berfungsi
sebagai nilai tambah dari game tersebut. Suara dibedakan menjadi 2 yaitu suara background (background music) dan suara efek (sound effect). 8. Skor : pemain akan mendapatkan skor dalam game
ketika berhasil melakukan suatu langkah. Skor dapat memicu pemain untuk terus meningkatkan dan melanjutkan permainannya. Skor adalah penghargaan kuantitatif yang diberikan kepada subjek karena respon yang dilakukan.
Pembuatan
Ada beberapa tahap yang dilalui dalam pembuatan
game Live for Gym. Tahap-tahap tersebut dilakukan
melalui prosedur pembuatan sesuai dengan tahap
perancangan yang membutuhkan beberapa perangkat keras dan lunak.
Perangkat keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
game ini antara lain:
1. Prosesor INTEL CORE 2 T5300 @1.73 GHz
2. Hard Disk 80 GB
3. 1.0 GB DDR2 RAM
4. Monitor, Keyboard, mouse dan speaker.
Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan
game ini antara lain:
1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate N
2. Adobe Flash CS5.5
3. Adobe Photoshop CS4
Prosedur pembuatan
Prosedur pembuatan game Live for Gym ini dikerjakan melalui beberapa tahap pembuatan. Tahap-tahap tersebut antara lain adalah pembuatan grafis
environtment, pembuatan grafis pemain dan pelanggan,
pembuatan map, pembuatan sound dan pemrograman.
Pembuatan Grafis
Pada bagian ini akan dibahas tentang komponen-komponen grafis yang dibutuhkan dan telah dibuat pada permainan ini, antara lain :
1. Menu Utama
Tampilan menu utama terdiri dari latar belakang dan tombol-tombol permainan yaitu “buat profil”, “pilih profil”, “tentang”. Tampilan menu utama tersebut terdiri dari beberapa komponen yang digambar dengan Flash. Berikut ini rinciannya :
a. Karakter
Karakter digambar dengan kombinasi alat gambar
rectangle dan oval pada Flash. Setelah itu,
pewarnaan dilakukan dengan paint bucket tool. Lalu pada karakter diberi gambar barbel yang diambil dari internet.
b. Tampilan ruang
Ruangan pada menu utama hampir sama dengan ruangan pada permainan. Ruangan digambar dengan rectangle tool pada Flash. Pertama kali, dibuat kerangkanya dulu. Setelah itu, kerangka diberi warna dengan paint bucket tool.
c. Tombol
Tombol dibuat dengan rectangle tool, kemudian diberi teks. Tampilan pemilihan profil. Terdapat maksimum 12 profil pada permainan ini. Jika pemain belum memiliki data profil, pemain harus mengisikannya melalui menu “buat profil”. Jika sudah mempunyai data, pemain dapat me-load nya melalui menu “pilih profil”.
2. Karakter
Terdapat 7 karakter pada permainan ini, meliputi 5 karakter pelanggan, 1 personal trainer, dan 1 kasir. Setiap karakter digambar dengan membuat
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
kerangkanya terlebih dulu, dengan kombinasi pencil
tool, line tool, rectangle tool, dan oval tool pada
Flash. Setelah itu, dilakukan pewarnaan dengan menggunakan paint bucket tool.
3. Tampilan Ruang
Tampilan ruang dibuat bernuansa elegan, dengan lantai kayu dan dinding berwarna coklat muda. Tampilan ruangan terdiri dari beberapa komponen, yaitu :
a. Lantai dan dinding belakang (yang ada jendelanya)
Proses pembuatannya sama dengan ruangan pada menu utama, yaitu pembuatan sketsa lalu pewarnaan.
b. Dinding tambahan di bagian kiri/kanan
Pembuatan dinding dilakukan dengan rectangle
tool pada Flash. Dinding kiri dan kanan
merupakan gambar yang sama, hanya saja dinding kanan merupakan flip dari dinding kiri. Pertama kali, dibuat kerangkanya terlebih dulu. Setelah itu, dinding diberi warna dengan paint
bucket tool.
c. Dinding tambahan di bagian depan
Proses pembuatannya, langsung menggunakan
rectangle tool yang diberi warna gradien.
d. Meja kasir
Proses pembuatannya hampir sama dengan dinding kiri/kanan, yaitu pembuatan kerangka terlebih dulu. Setelah itu, meja diberi warna. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, terdapat 18 alat fitness pada permainan ini.
e. Tampilan Permainan Alat Fitness
Terdapat 16 alat fitness/fasilitas yang dapat dimainkan pelanggan pada permainan ini. Setiap alat dianimasikan dengan Flash, menggunakan fitur motion tweening. Berikut ini adalah rancangan animasi setiap alat/fasilitas :
I. Treadmill
Animasi ini terdiri dari 75 frame. II. Sit up
Animasi ini terdiri dari 24 frame. III. Angkat dumbble
Animasi ini terdiri dari 40 frame. IV. Cable Pulley
Alat ini terdiri dari 2 macam fungsi otot, yaitu cable pulley tricep dan bicep. Untuk animasi cable pulley tricep, terdiri dari 55 frame dan cable pulley bicep, terdiri dari 55 frame.
V. Exercise bike
Animasi ini terdiri dari 70 frame. VI. Leg extension
Animasi ini terdiri dari 30 frame. VII. Butterfly machine
Animasi ini terdiri dari 30 frame. VIII. Chest press
Animasi ini terdiri dari 30 frame. IX. Leg press
Animasi ini terdiri dari 35 frame.
X. Twister
Animasi ini terdiri dari 25 frame. XI. Rowing machine
Animasi ini terdiri dari 30 frame. XII. Roman chair
Animasi ini terdiri dari 30 frame. XIII. Bench press
Animasi ini terdiri dari 35 frame. XIV. Leg curl
Animasi ini terdiri dari 30 frame.
XV. Sauna
Pada permainan sauna, pelanggan masuk ke ruang sauna, dan pemain harus men-dragnya ke tempat duduk, dan menunggu sampai pelanggan selesai sauna.
XVI. Dance
Animasi ini terdiri dari 240 frame.
Pembuatan Efek Suara
Permainan ini juga didukung dengan efek suara agar mendukung permainan, berikut ini rinciannya :
1. Bunyi “cling” ketika menekan tombol 2. Bunyi “tuk” ketika memasang alat 3. Bunyi “sruk” ketika memperluas ruang 4. Bunyi “ting” ketika mendrag pemain ke alat 5. Bunyi “tung” ketika pelanggan marah karena
terlambat dilayani
6. Bunyi nafas manusia ketika pemain memainkan alat 7. Bunyi kesakitan “aww” ketika pemain salah
memberi input atau bar mencapai maks, sehingga pelanggan tersebut mengalami cedera.
8. Bunyi “cring” ketika pemain menyelesaikan level 9. Bunyi “teot” ketika pemain gagal menyelesaikan
level
Pembuatan Musik
Musik yang digunakan pada game ini berasal dari CD dan internet yang dipotong dan diedit sesuai kebutuhan. Pemilihan suara sangatlah penting karena akan berpengaruh pada suasana game saat dimainkan. Permainan ini didukung dengan musik yang bernuansa pop dan agak cepat, agar memberi nuansa semangat pada yang memainkannya. Musik untuk menu utama adalah Electri6ity Somewhere di-download dari www.vir2.com dan musik dalam permainan adalah Happy Place
di-download dari www.instrumentalfree.com.
4.
PENGUJIAN
Metode Pengujian
Metode pengujian yang digunakan adalah metode
Alpha Testing dan Beta Testing untuk menemukan error
pada program yang telah dibuat. Alpha testing dilakukan pada lingkungan pengembang dan terkontrol, kemudian menyimpan hasil error dan masalah penggunaan. Sedangkan beta testing adalah penerapan software pada lingkungan nyata yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang. Pemakai menyimpan semua masalah yang
terjadi selama beta testing dan melaporkannya pada pengembang, kemudian hasil dari masalah yang dilaporkan selama beta testing diperbaiki sebelum merilis software ke seluruh pelanggan[9].
Perangkat Pengujian
Pengujian game Live for Gym
menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut:
1. Perangkat keras yang digunakan:
a. Prosesor Intel Core 2 duo T5300 @1.73 GHz b. Monitor 14 inch dengan resolusi 1280 X 800
pixel
c. Harddisk 80 GB
d. Memori RAM 1.0 GB Perangkat lunak yang digunakan:
a. Sistem operasi Microsoft Windows
b. Adobe Flash CS5.5
c. Adobe Photoshop CS4
Hasil Pengujian Modul
Pengujian game Live for Gym yang bahasa pemrograman Flash Actionsc dilakukan untuk mengetahui apakah modul dirancang berfungsi dengan baik dan tidak terdapat yang akan mengakibatkan kesalahan fatal pada secara keseluruhan maupun bugs yang akan mengganggu interface saat pemain memainkan game
Modul-modul yang diuji adalah modul utama, modul Mulai Permainan, modul Load Permainan
Tertinggi, modul Tentang dan modul Pengaturan 1. Pengujian Modul Utama
Pengujian modul Utama ini dilakukan dengan memilih setiap menu yang ada ketika
Menu-menu yang terdapat pada modul ini adalah Buat profil, pilih permainan, tentang, Pengaturan, dan Skor Tertinggi. Dengan memilih setiap menu tersebut, dapat dilihat apakah menu yang dipilih dapat menuju pada modul yang telah ditentukan. Pengujian modul utama dapat dilihat pada
4.
Gambar 4 modul utama
dan melaporkannya pada pengembang, kemudian hasil dari masalah yang diperbaiki sebelum
[9].
me Live for Gym ini dilakukan
menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut:
Prosesor Intel Core 2 duo T5300 @1.73 GHz Monitor 14 inch dengan resolusi 1280 X 800
Microsoft Windows 7 Ultimate N
yang menggunakan
Flash Actionscript 3.0 ini
dilakukan untuk mengetahui apakah modul-modul yang dirancang berfungsi dengan baik dan tidak terdapat bugs yang akan mengakibatkan kesalahan fatal pada game yang akan mengganggu
me ini.
modul yang diuji adalah modul utama, modul Permainan, modul Skor
Pengaturan. Pengujian modul Utama ini dilakukan dengan memilih setiap menu yang ada ketika game dibuka. menu yang terdapat pada modul ini adalah , tentang, Pengaturan, Dengan memilih setiap menu hat apakah menu yang dipilih dapat menuju pada modul yang telah ditentukan. Pengujian modul utama dapat dilihat pada gambar
Gambar 4 modul utama
2. Pengujian Modul Buat Profil
Pengujian pada modul ini juga dilihat apakah tombol sudah menuju ke modul
modul buat profil dapat dilihat pada
Gambar 5 modul
3. Pengujian Modul Pilih Profil
Pengujian pada modul ini juga dilihat apakah tombol sudah menuju ke modul yang benar.
modul pilih profil dapat dilihat pada
Gambar 6 modul 4. Pengujian Modul Tentang
Modul ini digunakan untuk menampilkan data pembuat dan orang-orang yang membantu dalam proses pembuatan game ini. Pengujian pada modul ini dilakukan dengan melihat apakah informasi yang ditampilkan pada modul ini sudah benar.
modul tentang dapat dilihat pada
Gambar 7 modul tentang Pengujian Modul Buat Profil
Pengujian pada modul ini juga dilihat apakah tombol sudah menuju ke modul yang benar. Pengujian
dapat dilihat pada gambar 5.
modul buat profil
Pengujian Modul Pilih Profil
Pengujian pada modul ini juga dilihat apakah tombol sudah menuju ke modul yang benar. Pengujian
dapat dilihat pada gambar 6.
modul pilih profil Pengujian Modul Tentang
Modul ini digunakan untuk menampilkan data orang yang membantu dalam ini. Pengujian pada modul ini dilakukan dengan melihat apakah informasi yang ditampilkan pada modul ini sudah benar. Pengujian
dapat dilihat pada gambar 7.
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
5. Pengujian Modul Pengaturan
Modul ini digunakan untuk menampilkan volume
music dan sound effect Pengujian modul ini
dilakukan dengan melihat apakah modul ini sudah benar. Pengujian modul pengaturan dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8 modul pengaturan 6. Pengujian Modul Skor Tertinggi
Modul ini digunakan untuk menampilkan 8 pemain dengan score terbaik Pengujian modul ini dilakukan dengan melihat apakah modul ini sudah benar. Pengujian modul skor tertinggi dapat dilihat pada
gambar 9.
Gambar 9 modul skor tertinggi 7. Alpha Testing
Pengujian alpha testing ini dilakukan dengan melihat faktor tampilan, kontrol, gameplay, dan suara. Tujuannya adalah untuk melihat apakah aplikasi itu telah berjalan dengan baik atau belum, jika masih terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan. Alpha
Testing dilakukan oleh para tester yang masih dalam
ruang lingkup pengembang game ini, artinya pihak-pihak yang turut berperan atau membantu dalam perancangan dan pembuatan game ini. Para alpha
tester dalam game ini adalah dosen pembimbing dan
3 orang mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara yang turut memberikan sumbangan ide cerita dan masukan yang membantu dalam perancangan game ini. Dari hasil pengujian
alpha testing dapat disimpulkan fungsi game ini telah
berjalan dengan baik dan dilakukan beberapa perbaikan antara lain :
1. Memperbaiki proses typing. 2. Memperbaiki waktu/ kesabaran.
3. Memperbaiki gameplay yang tidak sesuai.
4. Menambahkan tutorial. 8. Beta Testing
Pengujian kedua menggunakan metode beta testing yaitu merupakan metode pengujian dengan memberikan program aplikasi sepenuhnya kepada responden atau target audience serta memberikan kuesioner agar mengetahui tanggapan dari para responden yang sudah memainkan game ini.
Pengujian beta testing ini dilakukan pada :
Hari : Kamis, 6 Desember 2012 sampai Senin, 11 Desember 2012
Tempat :Celebrity Fitness Central Park, Sekolah Samaria Tomang dan Fitness First Pluit Village.
Pada pengujian ini, program diberikan pada target
audience yaitu pelajar, pelanggan dan karyawan
untuk mendapatkan komentar dan informasi mengenai kelemahan perangkat lunak serta masukan lain yang diperlukan untuk program tersebut. Ketiga kalangan responden tersebut yaitu pelajar, pelanggan dan karyawan dipilih karena menurut perancang dan pembuat game ini, permainan ini cocok dan dapat dimainkan oleh semua umur dari berbagai jenis pekerjaan terutama dari ketiga kalangan di atas tersebut.
Pengujian beta testing game ini dilakukan dengan memberikan kuesioner untuk mengetahui tanggapan dari para tester yang sudah memainkan game ini. Di dalam kuisioner terdapat 27 pertanyaan yang harus dinilai oleh responden dengan batasan skala 1 sampai dengan 5. Metode penyusunan skala pengukuran menggunakan metode Likerts Summated Rattings(LSR) dengan alternatif pilihan 1 sampai 5 dengan ketentuan
n
ilai 1 berarti kurang sekali, nilai 2 berarti kurang, nilai 3 berarti cukup, nilai 4 berarti bagus dan nilai 5 berarti bagus sekali[10] dan ada 2 pertanyaan tambahan yang bebas untuk diisi atau tidak diisi yaitu kesimpulan dan saran/komentar.Kuesioner disebarkan pada 30 orang beta tester yang terdiri dari masing-masing 10 orang dari pelajar, mahasiswa dan karyawan. 3 kategori ini dipilih karena game ini dapat dimainkan oleh semua kalangan tanpa batasan usia ataupun pekerjaan, tetapi nantinya dari 3 kategori tersebut dapat terlihat game ini lebih cocok untuk kalangan mana. Lama waktu pengujian berkisar antara 10 menit sampai 20 menit per responden.
Pembahasan Hasil Pengujian
Pembahasan hasil pengujian dilakukan setelah pengujian yang sudah dilakukan, baik pada alpha testing maupun beta testing. Berdasarkan hasil kuesioner pada keseluruhan interface dan sistem, ditemukan beberapa hal sebagai berikut
:
1. Pengujian modul-modul dan fungsi-fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai dengan perancangan.
2. Penjelasan tutorial atau instruksi pada game dapat dimengerti.
3. Gameplay yang digunakan cukup menarik dan dapat
memberikan gambaran tentang kegunaan alat fitness berdasarkan hasil kuesioner nilai rata-rata gameplay secara keseluruhan sebesar 3,57.
Berdasarkan kuesioner yang diisi oleh responden pada pengujian beta testing game, terdapat komentar-komentar yang disampaikan responden sehingga didapat kelebihan dan kekurangan pada game yang telah dirancang. Beberapa kelebihan game Live for Gym ini antara lain :
1. Secara keseluruhan gameplay-gameplay yang terdapat pada game ini disukai oleh pemain.
2. Game ini memiliki tampilan menu utama yang
menarik dan penjelasan tutorial yang mudah dimengerti.
3. Game ini memiliki control dan user interface yang
mudah digunakan.
4. Sound permainan yang cukup baik berdasarkan nilai
rata-rata kuesioner sound 3,37 secara keseluruhan Beberapa kekurangan game ini antara lain :
1. Permainan sedikit sulit pada saat melakukan permainan menggunakan typing.
2. Tampilan alat fitness yang biasa-biasa saja.
5.
Kesimpulan dan saran
Berdasarkan hasil pengujian dan kuesioner yang telah dibagikan kepada para tester yang dilakukan pada
game Live for Gym, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan antara lain :
1. Gameplay alat fitness sudah sesuai dengan keadaan sebenarnya.
2. Tampilan menu utama mudah dipahami.
Beberapa saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan game Live for Gym, yaitu :
1. Menambahkan gameplay-gameplay alat fitness yang belum ada antara lain sholder press, lat pull down
machine, preacher curl dan alat fitness lainnya.
2. Dapat dimainkan dengan sistem mobile seperti
smartphone.
3. Memperbesar tampilan dasar ruang fitness, seperti tempat fitness menjadi 2 tingkat atau lebih.
REFERENSI
[1] Harbour, Jonathan S. Game Programing for Teens,( Boston: Course Technology PTR,2011), h 141
[2] Chandra. ACTIONSCRIPT FLASH CS5 untuk Orang Awam, ( Palembang: Maxikom,2012), h. 87.
[3] Rosenzwelg, Gery. Action Script 3.0 Game Programing University ( Indianapolis: Que, 2007), h. 68
[4] Wibowo,Agung Toto. Collision_detection,
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/files/200 9/10/08-collition-detection.pptx, 21 Agustus 2012.
[5] Shupe, Rich. with Rosser, Zeva. Learning Action Script 3.0,(Sebastopol: O’Rielly, 2011), h. 85
[6] Wandah, W. Dasar Pemrograman Flash Game,( Yogyakarta: Andi,2006 ), hal. 17
[7] Bates, Bob. Game Design 2nd Edition, (Boston: Premier Press, 2004), h.204
[8] Prayaga, Lakshmini. dan Suri, Hamsa. Begining Game Programing with Flash, (Boston: Thomson, 2008), h.44 [9] Jatnika, Hendra. S.Kom., M.kom dan Irwan, SY. Yulie.
S.Kom., M.T, Testing dan implementasi sistem, ( Yogyakarta: Andi,2008 ), hal. 107
[10]Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 1997), h. 86.
Penulis Pertama, mahasiswa Universitas Tarumanagara
fakultas Teknologi Informasi.
Penulis Kedua, memperoleh gelar S.T dari Universitas
Tarumanagara Jakarta dan S.Kom dari Universitas Gajah Mada, Yogyakarta. Saat ini sebagai Staf Pengajar program study Teknik Informasi, Universitas Tarumanagara