• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA

MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

1R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2Dhany Ramadhan 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA

3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282

1 Email : sonifajar@gmail.com

Abstrak

Pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, memahami dan mempelajari tentang hewan-hewan yang khas di Indonesia. Adobe Flash CS6 adalah suatu program animasi berbasis grafis menghasilkan karya-karya professional, pada bidang animasi. ActionScript 3 adalah bahasa pemrograman yang digunakan sebagai bahasa utama bagi pengembangan software yang menggunakan Adobe Flash Player platform. CorelDRAW X7 adalah sebuah software untuk membuat desain gambar yang sangat populer. Android adalah sebuah nama untuk sistem operasi pada suatu gadget seperti komputer tablet, smartphone, dan telephone cellular. Metode prototyping adalah sistem metode menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang.

Kata kunci :Hewan khas di Indonesia, Adobe Flash CS6, ActionScript 3, Android, CorelDraw X7.

1. Pendahuluan

Pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, dimana anak-anak dituntun untuk memahami dan mempelajari tentang hewan-hewan yang khas di Indonesia dari berbagai daerah seperti harimau sumatera dari Sumatera, komodo dari Nusa Tenggara, burung enggang dari Kalimantan, dan serta banyak hewan-hewan lainnya. Aplikasi pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia merupakan aplikasi yang memberi pelajaran ataupun memberitahukan informasi tentang pengenalan hewan-hewan yang ada khas di Indonesia, dikarenakan pengenalan hewan ini diperlukan oleh anak-anak pada jaman sekarang untuk perkembangan pengetahuan mereka.

Adapun Permasalahan yang temukan bahwa sedikitnya anak-anak yang mempunyai bekal pengetahuan tentang pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia.

Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Jenis dari hewan-hewan pada aplikasi yang ditampilkan hanya beberapa hewan-hewan yang khas di Indonesia.

2. Tampilan pada aplikasi tersebut berbentuk dua dimensi.

3. Aplikasi hanya diperuntukkan untuk pengguna gadget yang bersistem operasi android.

Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini ialah

dan pengetahuan tentang pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia.

2. Dasar Teori

2.1 Aplikasi Pembelajaran

“Aplikasi pembelajaran adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC” (Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013).

Dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran merupakan aplikasi yang digunakan oleh user yang terdapat pada media komputer atau gadget yang berguna untuk mengetahui informasi mengenai materi-materi pengetahuan yang disajikan oleh aplikasi tersebut.

2.2 Hewan-hewan khas di Indonesia

Hewan-hewan khas di Indonesia terkenal dengan keanekaragamannya dikarenakan wilayah yang luas dan tropis. “Keanekaragaman yang tinggi disebabkan oleh Garis Wallace, membagi Indonesia menjadi dua area; zona zoogeografi asia, yang dipengaruhi oleh fauna asia, dan zona zoogeografi Australasia, dipengaruhi oleh fauna Australia”, (id.wikipedia.org).

2.3 Pengertian UML

Berdasarkan E-book yang berjudul “Pengantar Unified Modelling Language (UML)” karangan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian dari Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam

(2)

industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentsikan system piranti lunak.

3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses

3.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh system.Use case dibawah akan memperlihatkan hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional lainnya ataupun dengan aktor.

Gambar 1 Use Case Diagram

Skenario Use Case

Use Case : Pilih Daerah Hewan

Aktor : User

Pra Kondisi : User dapat memilih daerah hewan bedasarkan daerah hewan khas Indonesia

Kondisi Akhir : User memilih salah satu daerah

hewan

1. User memilih daerah hewan.

2. Menampikan pilihan daerah hewan yang akan dipilih oleh User.

3.2 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan 3.2.1 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

Gambar 2 Sequence Diagram

3.3 Pemodelan Perilaku Sistem 3.3.1 State Diagram

Gambar 3 State Diagram

3.4 Perancangan Antarmuka Nama Dialog Screen : Menu

Fungsi : Digunakan untuk

memilih menu; mulai, about dan help. Bentuk :

Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Pengenalan Hewan

3.5 Pseudocode

Membentuk algoritma siap program dengan menggunakan atau mengacu pada diagram UML yang telah dibuat.

Nama Pseudecode : Hewan. Algoritma :

Jika hewan maka tampil animasi dan keterangan tentang hewan. Pseudecode Tampil_hewan { If hewan == “deskripsi” Deskripsi

Else if hewan ==”video” Video

Else if hewan ==”suara” Suara End if } Tombol mulai Tombol about Tombol help

(3)

4.1 Implementasi

Berikut adalah rangkaian aktifitas-aktifitas implementasi yang dilakukan:

1. Pengumpulan Kebutuhan

2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software 3. Pembuatan Desain Perangkat Lunak

4. Pembuatan Animasi

5. Pemrograman Perangkat Lunak 6. Pengujian Perangkat Lunak

7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak

Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi Pengenalan Hewan

4.1.1 Lingkup dan Batasan

Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini dijelaskan sebagai berikut :

1. Aplikasi pengenalan hewan khas Indonesia ini dapat digunakan oleh sistem operasi android. 2. Hanya membuat aplikasi sebagai pengenalan

hewan menampilkan tentang animasi, deskripsi, suara, video hewan tersebut, juga tambahan mini game.

3. Aplikasi ini menampilkan gambar dua dimensi. 4. Jenis hewan yang ditampilkan hanya tujuh dari beberapa hewan khas di Indonesia seperti harimau sumatera, badak jawa, komodo, burung enggang, anoa, burung bidadari, dan burung cendrawasih

4.1.2 Kebutuhan Sumber Daya

4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut :

1. DISPLAY.

a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors.

b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density).

2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon.

3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno 205.

5. Memory 1 GB

4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut :

1. Android OS, v2.3 (Gingerbread).

Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 1. Adobe Air 3.2

Untuk menjalankan aplikasi di android. 4.1.3 Implementasi Antarmuka

4.1.3.1 Menu

Gambar 5 Menu

Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi. Cara penggunaannya dengan memilih menu yang diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih. Berikut keterangan dari setiap menu.

1. Tombol play, berfungsi untuk menampilkan tampilan pilihan daerah hewan.

2. Tombol tanda tanya, berfungsi untuk menampilkan tampilan tata cara penggunaan. 3. Tombol tanda seru, berfungsi untuk

menampilkan tampilan tentang pembuat. Kode Aktivitas Aktivitas Waktu (Hari) Aktivitas sebelumnya A Pengumpulan Kebutuhan 7 B Pemilihan dan instalasi Hardware dan Software 2 A C Pembuatan Desain Perangkat Lunak 20 B D Pembuatan Animasi Perangkat Lunak 30 C E Pemrograman Perangkat Lunak 35 D F Pengujian Perangkat Lunak 7 D,E G Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak 10 F

(4)

4.1.3.2 Pilihan Daerah Hewan

Gambar 6 Pilihan Daerah Hewan

Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan daerah hewan. Cara penggunaannya dengan memilih hewan yang diinginkan kemudian akan tampil tampilan animasi hewan. Berikut keterangan dari setiap menu.

1. Gambar hewan diatas pulau, berfungsi sebagai tombol untuk melanjutkan ke tampilan animasi hewan.

2. Tombol beragambar puzzle, berfungsi sebagai tombol untuk menampilkan tampilan menu game.

4.1.3.3 Animasi Hewan

Gambar 7 Animasi Hewan

Gambar diatas merupakan tampilan dari animasi hewan. Terdapat tiga tombol untuk menampilkan video, deskripsi hewan, dan suara.

1. Tombol kamera, berfungsi untuk menampilkan video hewan tersebut.

2. Tombol kertas, berfungsi untuk menampilkan deskripsi pada hewan tersebut.

3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampilkan atau mengeluarkan suara pada hewan tersebut.

4.1.3.4 Video Hewan

Gambar 8 Video Hewan

Gambar diatas merupakan tampilan dari video hewan. Terdapat satu tombol panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya.

1. Tombol panah, berfungsi untuk menampilkan ke tampilan animasi hewan.

4.1.3.5 Deskripsi Hewan

Gambar 9 Deskripsi Hewan

Gambar diatas merupakan tampilan dari deskripsi hewan. Terdapat satu tombol panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya.

1. Tombol panah, berfungsi untuk menampilkan ke tampilan animasi hewan.

4.1.3.6 Game

Gambar 10 Game

(5)

4.1.3.7 Input Nama

Gambar 11 Game

Gambar diatas merupakan tampilan dari menu game. Terdapat satu text input dan satu tombol ok.

1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama user.

2. Tombol OK, untuk menyetujui dan melanjutkan ke tampilan game.

4.1.3.8 Game Selesai

Gambar 12 Game Selesai

Gambar diatas merupakan tampilan dari game selesai, menampilkan score dari nama user dan score yang didapat.

1. Button Lihat Score, berfungsi untuk memanggil data sebelumnya yang diinput.

2. Nama text box, berfungsi untuk menampilkan nama user.

3. Score text box , berfungsi untuk menampilkan score.

4. Button Ulang Permainan, berfungsi untuk mengulang permainan.

4.2 Pengujian

Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi :

1. Pengujian pada setiap perintah user

2. Pengujian terhadap bagian tombol dan halaman

3. Pengujian game

4. Pengujian terhadap audio visual(gambar dan animasi) aplikasi.

4.2.1 Lingkup dan Lingkungan

Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini, maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi pengenalan hewan. Adapun dalam pengujian Aplikasi pengenalan hewan dijelaskan sebagai berikut :

1. Halaman dari Pilihan daerah sebagai hyperlink ke objek hewan.

2. Penjelasan mengenai hewan yang ditampilkan. 3. Hasil score dari bermain game.

4.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam

menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY.

a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors.

b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density).

2. Chipset Qualcomm MSM8255

Snapdragon.

3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno 205. 5. Memory 1 GB.

4.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut :

1. Android OS, v2.3 (Gingerbread).

Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 2. Adobe Air 3.2

Untuk menjalankan aplikasi di android. 4.2.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

(Brainware)

Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam pengujian aplikasi ini adalah user.

(6)

4.2.3 Hasil Pengujian

Tabel 2 Pengujian Perangkat Lunak 5.1 Kesimpulan

Dari pengujian aplikasi pengenalan hewan yang telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa:

1. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan hewan, anak-anak cukup dapat mengenal hewan khas Indonesia dari beberapa hewan yang ditampilkan dari segi ilmu, visual atau bentuk nya, dan suaranya .

2. Menjadikan anak-anak menyukai dan memakai aplikasi pengenalan hewan pada gadget nya untuk pelajaran ataupun untuk bermain game.

5.2 Saran

Dalam implementasi yang di masa yang akan datang diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang ada pada aplikasi pengenalan hewan khas Indonesia ini dan saran-saran yang disampaikan:

1. Memberikan jumlah hewan khas di Indonesia yang lebih spesifik lagi dari berbagai daerah. 2. Menampilkan animasi yang lebih spesifik lagi

dari animasi habitat hewan dan cara hidup hewan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA:

1. Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android. [pdf].

(http://eprints.mdp.ac.id/782/1/JURNAL%20200 8250123%20KGS.%20M.%20HENDRA_20092 50090%20ADINDA%20RAMADHANY%20% 282%29.pdf, diakses tanggal 12 April 2014). 2. Fauna Indonesia.

http://id.wikipedia.org/wiki/Fauna_Indonesia, (diakses tanggal 03 April 2014).

3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modelling Language (UML). N o. Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil Yang diharap kan Hasil Pengujian 1 Button play Tekan tombol play Menampi lkan tampilan pilihan daerah hewan Sesuai 2 Button hewan Tekan gambar hewan Menampi lkan animasi hewan Sesuai 3 Button video Tekan tombol video Menampi lkan video hewan Sesuai 4 Button kertas Tekan tombol kertas Menampi lkan deskripsi hewan Sesuai 5 Button suara Tekan tombol speaker Menampi lkan atau terdengar suara hewan Sesuai 6 Button panah Tekan tombol panah Kembali ke halaman sebelumn ya Sesuai 7 Button puzzle Tekan tombol puzzle Menampi lkan ke halaman menu game Sesuai 8 Textbox Input nama Ketik nama Menampi lkan nama Sesuai 9 Button OK Tekan tombol OK Menampi lkan game Sesuai

Gambar

Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Pengenalan
Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi  Pengenalan Hewan
Gambar diatas merupakan tampilan dari menu game.  Terdapat satu text input dan satu tombol ok

Referensi

Dokumen terkait

maupun di luar kelas. Adapun yang dimaksud dengan manajemen layanan khusus meliputi mana- jemen perpustakaan, kesehatan, dan keamanan sekolah. Manajemen perpustakaan yang

Selain itu pula banyaknya tangungan keluarga yang telah dewasa menjadi salah satu sumber tenaga kerja untuk mengelola usahatani yang dijalankan.Banyaknyan

LAPORAN LABA RUGI DAN PENGHASILAN KOMPREHENSIF Periode 1 Januari - 30 September

Pada halaman ini admin dapat melihat daftar pesanan yang masuk pada mitra dan melihat statusnya. Interface Halaman

Sama halnya proses penyisipan citra watermark pada citra yang telah dikembangkan oleh Coltuc dan Chassery, penyisipan citra watermark ( payload ) pada audio pun dilakukan

Tujuan dari praktikum ini adalah Memahami pengoperasian rotary drum filter, mulai dari prosedur start up, operasi normal, sampai shut down, mengamati karakter proses

Dari hasil analisis yang dilakukan dapat dikatakan bahwa rancangan desain angkong yang ada masih kurang ergonomis dikarenakan pada analisis kegiatan mengangkut,

bahwa terdapat potensi baru dalam pelayanan tera/tera ulang, pelayanan pengolahan limbah cair dan pelayanan penyediaan dan/atau penyedotan kakus yang berpeluang dalam