• Tidak ada hasil yang ditemukan

S PAUD 0903887 Chapter 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S PAUD 0903887 Chapter 1"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia anak merupakan dunia bermain sehingga antara anak dan bermain

merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Selain itu, bermain bagi anak

diibaratkan sebagai bekerjanya bagi orang dewasa (Solehuddin, 2000: 87;

Kurniati, 2008:1).

Sugianto (Kurniati, 2008:2) menyatakan bahwa bermain merupakan

kegiatan yang terjadi secara ilmiah pada anak. Pendapat lainnya mengenai

bermain yaitu menjelaskan bahwa bermain merupakan kegiatan atau aktivitas

yang dilakukan melalui cara yang menyenangkan dan untuk mendapatkan

kesenangan (Hurlock, 1995:320; Docket dan Fleer, 2000:14).

Ada banyak hal yang diperoleh anak melalui bermain seperti yang

diungkapkan oleh Tedjasaputra (2001:38) bahwa bermain dapat memberikan

pengalaman bagi anak untuk bersosialisasi dengan orang lain, memperluas

kosakata bahasa anak, juga untuk membantu anak dalam menyalurkan

perasaan-perasaan tertekan dan mengurangi rasa trauma atau konflik yang dialami anak.

Selain itu, melalui bermain tuntutan dan kebutuhan perkembangan anak dalam

dimensi sosial, motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai, dan sikap hidup

anak akan terpenuhi(Hurlock, 1995:323).

Manfaat bermain yang sangat besar bagi perkembangan anak seperti yang

telah diuraikan di atas menjadikan bermain sebagai alat belajar utama dan

merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan diri anak

(Solehuddin, 2000: 87; Kurniati, 2008: 1-2). Hal tersebut memberikan penekanan

bahwa dalam pemberian stimulasi pada anak usia dini sebaiknya menggunakan

pendekatan bermain.

Pemberian stimulasi pada anak, termasuk melalui pendekatan bermain,

seyogyanya dapat diberikan sejak dini karena menurut beberapa ahli 80% potensi

(2)

Pemberian stimulasi pada anak tersebut merupakan tugas bagi orang dewasa

terutama orang tua, karena orang tua merupakan pendidik pertama bagi anak

(Bloom dalam Noorlaila, 2010: 25). Senada dengan pernyataan Bloom, Docket,

dan Fleer (1999:169) menyatakan bahwa orang tua menempati posisi yang kuat

dalam interaksi dengan anak. Peran serta orang tua dalam kehidupan anak

memberikan pengaruh besar bagi kehidupan anak, salah satunya adalah peran

orang tua terhadap bermain anak.

Salah satu penelitian tentang peran orang tua terhadap bermain anak

adalah penelitian yang dilakukan Suharjo terhadap 28 responden yang

menunjukkan bahwa sebanyak 45,62% responden (orang tua) telah memiliki

pengetahuan mengenai konsep bermain, sebanyak 51,69% memiliki pengetahuan

mengenai pengertian konsep bermain, 45,08% mengetahui mengenai fungsi

bermain, dan sebanyak 41,96% memiliki pengetahuan berkenaan tumbuh

kembang anak (Suharjo, 2002).Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Herentina

dan Yusiana menunjukkan kurangnya pengetahuan ibu mengenai konsep dan

fungsi bermain dapat mempengaruhi peran serta orang tua dalam kegiatan

bermain anak. Hasil penelitian Herentina dan Yusiana yang terdiri dari 25

kuisioner pendahuluan menunjukkan hanya 31,05% orang tua pernah menemani

anaknya dalam bermain, 31,9% orang tua yang memotivasi anaknya untuk

bermain, dan 28,9% orang tua mengawasi anak dalam bermain (Herentina dan

Yusiana, 2002).

Peran orang tua yang dirasakan masih kurang terhadap aktivitas bermain

anak, salah satunya disebabkan karena adanya pemisahan konsep antara bermain

dan belajar pada anak, sehingga orang tua beranggapan bahwa bermain

merupakan kegiatan yang akan membuat anak malas belajar dan hanya

menghabiskan waktu (Cendekiakids, 2011). Sebagai contoh, sebuah penelitian di

Indonesia menunjukkan bahwa anak-anak Indonesia sebagian besar waktunya

digunakan untuk belajar dan melakukan kegiatan non fisik seperti menonton

televisi dan games (Setiawan, 2009). Penelitian tersebut menggambarkan masih

(3)

Faktor lain yang diasumsikan dapat mempengaruhi peran orang tua

terhadap bermain anak yaitu pekerjaan orang tua. Menurut American Academy of

Pediatric (2013) ketika kedua orang tua bekerja selama delapan jam atau lebih

dalam sehari, akan menimbulkan pengaruh yang nyata pada keluarga. Di satu sisi

mereka akan mendapatkan pemasukan lebih, namun di sisi lain adanya dilema

yang dirasakan orang tua ketika bekerja. Tidak lagi bisa mengawasi anak secara

sepenuhnya merupakan hal yang membuat dilema bagi seorang ibu untuk bekerja

(The Asian Parent, 2013).

Kurangnya peran orang tua terhadap bermain anak seperti yang telah

diuraikan sebelumnya memberikan dampak tersendiri bagi aktivitas bermain anak,

salah satunya adalah seperti yang ditunjukan oleh penelitian di Indonesia bahwa

anak-anak Indonesia sebagian besar menggunakan waktunya untuk belajar dan

melakukan kegiatan non fisik seperti menonton televisi dan games (Setiawan,

2009).

Menonton televisi dan bermain games pada dasarnya merupakan kegiatan

yang termasuk dalam kategori bermain pasif ataupun hiburan, namun sayangnya,

terlalu banyak melakukan kegiatan bermain pasif dapat mempengaruhi beberapa

aspek perkembangan pada anak, seperti dalam aspek fisik yaitu dapat

mengganggu jadwal makan dan tidur, anak menjadi kurang bergerak dan aspek

sosial menjadikan kurang terjadinya interaksi dengan orang lain (Hurlock,

1995:345).

Terkait dengan proses bermain pasif yang dilakukan oleh anak tersebut di

atas, Febrida (2014) menyatakan bahwa tantangan yang dihadapi orangtua

bertambah banyak, dimana anak-anak sekarang terekspos lebih awal dengan

alat-alat teknologi seperti internet, ponsel, dan tablet. Jadi bayangkan bagaimana

tantangan pasangan orangtua yang bekerja sambil mengurus anak-anaknya di saat

yang sama. Dari sebuah survei yang dilakukan pada tahun 2006 diketahui bahwa

87% anak di negara maju memiliki komputer di rumah, 62% memiliki televisi

digital, dan 82% memiliki konsol permainan elektronik. Sebuah penelitian juga

menyatakan terjadinya penurunan waktu bermain sebanyak 25%, dan sebanyak

(4)

ini menimbulkan kontra karena penggunaan teknologi pada anak menjadikan anak

menjadi kurang aktif, kreatif, dan imajinatif (Anna, 2013).

Fenomena di atas tidak hanya memberikan gambaran tetang dampak

negatif dari bermain pasif seperti menonton dan bermain games, tapi juga

memberikan gambaran tentang semakin sedikitnya anak-anak yang melakukan

permainan aktif, seperti halnya permainan tradisional. Kurniati (2006)

mengungkapkan bahwa permainan tradisional merupakan salah satu unsur

kebudayaan bangsa yang tersebar di berbagai penjuru nusantara. Globalisasi yang

sedang marak saat ini dapat mempengaruhi pemilihan baik jenis permainan atau

pun alat bermain pada anak, sehingga kini anak-anak dihadapkan dengan hal-hal

yang berbau modern dan digital, bahkan beberapa pakar mengasumsikan bahwa

permainan tradisional akan berangsur-angsur mengalami kepunahan (Munib,

Parikesit, dan Ibipurwo, 2013; Kurniati, 2006).

Meskipun permainan teknologi modern menimbulkan kontra seperti yang

diungkapkan sebelumnya, namun sebuah penelitian menyatakan bahwa teknologi

modern juga memiliki dampak positif, yakni dijadikan sebagai hiburan yang

menimbulkan efek pada perkembangan sosial, emosi dan kognitif (Dormann and

Biddle, 2009). Hal ini senada dengan yang diungkapkan Mariani (2011) bahwa

terdapat beberapa nilai positif yang diberikan dari komputer atau games,

diantaranya yaitu mengembangkan koordinasi tangan, mata, kemampuan berpikir

cepat, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan

menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa orang percaya bahwa alat

permainan ini bisa meningkatkan rentang konsentrasi anak, namun tentunya

dengan keterlibatan aktif dari orang tua terutama ketika anak melakukan aktivitas

bermain.

Beberapa pemaparan di atas menunjukkan bahwa peran orang tua

sangatlah penting dalam aktivitas bermain anak, namun pengetahuan orang tua

tentang pentingnya bemain bagi anak usia dini masih terbatas, dilihat dari segi

konsep bermain, penggunaan alat permainan, serta waktu bermain pada anak usia

dini, sehingga berdasarkan permasalahan tersebut penulis merasa tertarik untuk

(5)

karena itu, dari penelitian ini, peneliti mengangkat judul: PERSEPSI ORANG

TUA TERHADAP AKTIVITAS BERMAIN ANAK USIA DINI.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pemahaman orang tua terhadap konsep aktivitas bermain bagi

anak usia dini?

2. Bagaimana peran orang tua dalam aktivitas bermain anak usia dini?

3. Bagaimana tantangan yang dihadapi orang tua dalam aktivitas bermain

anak?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran

mengenai persepsi orang tua anak usia dini Kota Bandung. Adapun tujuan khusus

dari penelitian ini adalah untuk memperoleh:

1. Untuk mengetahui mengenai pemahaman orang tua terhadap aktivitas

bermain anak usia dini.

2. Untuk mengetahui bagaimana peran orang tua dalam aktivitas bermain

anak usia dini.

3. Untuk mengetahui tantangan-tantangan yang dihadapi orang tua dalam

bermain anak.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi seluruh pihak,

antara lain sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Penelitian ini dilakukan dalam rangka menambah wawasan penulis dan

melatih diri untuk dapat mengembangkan pemahaman atau cara berpikir

tentang penjabaran fenomena yang tengah terjadi di masyarakat, yakni

persepsi orang tua terhadap aktivitas bemain pada Anak Usia Dini ditinjau

(6)

2. Bagi Praktisi

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi para praktisi yang

berkecimpung di dunia anak usia dini mengenai kegiatan bermain pada

anak usia dini.

3. Bagi Orangtua

Hasil dari penjabaran dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan

informasi yang jelas dan lengkap tentang aktivitas bermain pada Anak

Usia Dini. Dengan demikian orangtua akan memiliki wawasan tentang

aktivitas bermain pada anak usia dini.

E. Struktur Organisasi Penulisan

Struktur organisasi dalam penulisan skripsi ini dibagi ke dalam lima BAB

yang rangkuman pembahasannya adalah sebagai berikut: (1) BAB I Pendahuluan,

(2) BAB II Kajian Teori, (3) BAB III Metodologi Penelitian, (4) BAB IV Hasil

Penelitian dan Pembahasan, dan (5) BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi.

Adapun pada BAB I akan membahas mengenai latar belakang masalah,

perumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan struktur organisasi penulisan.

Pada BAB II akan membahas mengenai kajian-kajian pustaka mengenai

konsep persepsi dan bermain. Selain dari itu, terdapat pula hasil penelitian yang

relevan.

BAB III akan membahas mengenai metode penelitian yang digunakan

untuk melakukan penelitian, yakni metode penelitian analisis kasus yang terdiri

atas metode penelitian yang digunakan, prosedur penelitian, teknik pengumpulan

data, instrumen penelitian dan analisis data.

BAB IV membahas mengenai pembahasan dan penjabaran tentang

pertanyaan-pertanyaan di rumusan masalah yang didapatkan dari penelitian yang

dilakukan Penulis selama berada di tempat penelitian.

BAB V membahas tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan

Penulis dan rekomendasi sebagai sumbangan pemikiran dan bahan penelitian

Referensi

Dokumen terkait

dua kategori umum iaitu kandungan berbentuk fakta atau pengetahuan akademik dan kandungan bertujuan untuk pembentukan sahsiah atau peribadi pembaca. Penemuan ini

Skripsi dengan judul : ANALISIS PENGARUH TINGKAT PENDIDIKAN DAN PENDAPATAN TERHADAP MINAT MASYARAKAT MENJADI TENAGA KERJA INDONESIA (TKI) MENURUT PERSPEKTIF EKONOMI

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui analisis pelaksanaan praktek make-up room oleh peserta didik di Edotel SMK Negeri 9 Bandung berdasarkan standard operational

Pengendalian dan evaluasi perencanaan pembangunan sanitasi dilakukan oleh Tim Anggaran, Kepala SKPD kegiatan sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya serta

[r]

kegiatan politik warga negara tersebut membentuk segitiga serupa dengan warga negara. Karena seperti piramida, bagian mayoritas partispasi politik warga negara terletak di

 Perseroan mencatatkan pendapatan usaha sebesar Rp9,2 triliun yang mana mengalami peningkatan sebesar Rp2,2 triliun dari periode yang sama tahun 2016.. Peningkatan pendapatan

Tahap terakhir pada pengembangan instrumen dalam penelitian ini adalah pelaksanaan implementasi dengan mengukur sejauh mana kecenderungan kedisplinan belajar SMP Negeri 2