• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I. PENDAHULUAN. hampir semua aspek kehidupan termasuk medis. Saat ini seorang calon dokter

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I. PENDAHULUAN. hampir semua aspek kehidupan termasuk medis. Saat ini seorang calon dokter"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi informasi berbasis komputer semakin meningkat dan mencakup hampir semua aspek kehidupan termasuk medis. Saat ini seorang calon dokter mempelajari anatomi tubuh manusia dengan simulasi dengan boneka, patung model atau melalui gambar pada buku mereka. Kemudian dilanjutkan dengan menggunakan jenasah yang nantinya calon dokter menjadi assisten dalam proses pembedahan untuk melihat langsung anatomi tubuh manusia. Proses pembelajaran yang demikian memakan waktu dan biaya yang tidak murah apalagi untuk membeli jenasah untuk praktikum sehingga hal ini menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Selain itu (Kandikonda, 2011) sekalipun penggunaan mayat dalam pembelajaran anatomi sangat berguna untuk mempelajari anatomi namun proses pembelajaran yang dilakukan jauh lebih kompleks dan tidak bisa diulang terlalu sering dibandingkan penggunaan model 3D.

Maka dikarenakan materi 2D pada buku yang sulit divisualisasikan, serta patung model anatomi yang besar memakan tempat dan biaya serta tidak dapat diakses kapan saja dan tidak dilengkapi keterangan khusus melainkan harus mencocokan kembali dengan buku, siswa mengalami kesulitan memvisualisasikan materi pelajaran mereka yang lebih banyak berasal dari buku dalam mempelajari anatomi dan perkembangan pembelajaran pun akan menjadi lebih lambat karena calon dokter atau siswa kesulitan. Untuk mengatasi hal tersebut pada penelitian ini dibuat tesis tentang sistem pembelajaran

(2)

2

menggunakan AR yang dapat digunakan untuk memudahkan calon dokter atau siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia.

Augmented Reality atau biasa yang disebut dengan AR bertujuan memasukan

citra visual tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata sehingga bentuk visual objek terlihat seperti nyata. Augmented Reality mengajak pengguna untuk berinteraksi secara real-time dengan citra visual 3D. Pada saat ini, penggunaan AR semakin menyebar ke banyak aspek kehidupan termasuk dalam dunia pendidikan. AR dalam pendidikan akan semakin berkembang dikarenakan AR dinilai mempermudah penggunanya untuk mempelajari suatu materi serta menambah ketertarikan siswa dalam belajar (Hazidar & Sulaiman, 2014).

Kemudian melihat hasil penelitian sebelumnya yang menyatakan struktur informasi sangat penting dalam pembelajaran dan sistem pembelajaran anatomi AR yang dapat mempresentasikan informasi anatomi secara visual jelas dapat membantu murid dalam lingkungan belajar yang interaktif (Chien, Chen, & Jeng, 2010). Juga didukung dengan hasil survey (Yeom, 2011) yang meneliti kesulitan dalam pembelajaran anatomi:

 Visualisasi dari materi yang siswa pelajari dalam kelas; materi dua dimensi (2D) tidak mudah untuk di rekonstruksi di dunia 3D.

 Pemvisualisasian dan pengaplikasian pengetahuan ke dalam dunia praktik klinik.

 Hubungan antar organ dengan struktur di sekitarnya (organ dilihat secara terpisah lebih mudah di mengerti secara terpisah namun mengamati dan menyatukan tiap bagiannya sulit).

(3)

siswa yang menyebutkan), namun terlalu rumit, dan kadang membingungkan; serta akses untuk dapat melakukannya sangat terbatas.  Siswa menyebutkan keinginan mereka memiliki versi 3D dari gambar yang

ada di buku mereka.

 3D pada software interaktif dapat mengexplorasi bagian-bagian tubuh yang lebih detail seperti pembuluh darah dan atau struktur saraf.

Dari melihat masalah diatas maka penelitian ini membuat solusi dengan menggunakan teknologi AR akan dapat membantu pembelajaran anatomi. Karena AR dapat membantu pembelajaran yang memerlukan informasi visual dan dapat menunjang pembelajaran dengan membuatnya menjadi lebih interaktif dan komperhensif (Kandikonda, 2011).

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dijabarkan sebagai pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Bagaimana rancangan sistem pembelajaran dengan AR dapat membantu siswa memvisualisasikan anatomi tubuh manusia sehingga dapat membantu siswa dalam mempelajari bagian tubuh manusia serta mengetahui isi dan posisinya dalam lingkungan 3D?

2. Bagaimana rancangan sistem pembelajaran dengan AR yang dapat membantu proses belajar bagi mahasiswa kedokteran?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:

(4)

4

- Perancangan anatomy learning mobile application untuk semua orang terutama mahasiswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia.

- Merancang dan membuat anatomy learning mobile application sebagai aplikasi pembelajaran yang dapat dibawa dan digunakan untuk belajar dimana saja sehingga mampu menggantikan patung model anatomi.

1.4. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah:

- Memberikan sarana belajar yang komperhensif bagi mahasiswa kedokteran maupun bidang lain yang memerlukan pengetahuan tentang anatomi tubuh manusia.

- Memberikan sarana belajar anatomi tubuh manusia yang dapat menggantikan kebutuhan patung model anatomi yaitu sarana murah, dapat diakses kapan saja dan dimana saja serta praktis dan tidak membutuhkan banyak tempat.

1.5. Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian ini meliputi aplikasi berbasis android yang mampu menampilkan model 3D bagian tubuh manusia dengan keterangan bagian tubuh tersebut. Pembelajaran anatomi yang di gunakan berdasarkan buku Atlas Anatomi oleh Sobotta volume 1, 2 dan 3. Bagian tubuh yang dipelajari adalah:

 Bagian tubuh dari Sobotta volume 1 yaitu projeksi organ dalam dari luar tubuh.

(5)

 Bagian organ dalam dari Sobotta volume 2 yaitu pada organ: jantung, paru-paru, kerongkongan dan usus besar.

 Bagian dari Sobotta volume 3 yaitu pada organ: Mata, telinga, hidung dan mulut.

Bagian tubuh diposisikan berdasarkan marker ditambah dengan pemberian interaksi pada bagian-bagian tubuh sesuai sudut pandang sehingga memperjelas visualisasi tubuh manusia. Adanya bantuan visualisasi tersebut dapat membantu proses belajar siswa.

Serta memiliki luaran yaitu sebuah aplikasi berbasis android yang menampilkan model 3D dari tubuh manusia dilengkapi dengan berbagai keterangan di bagian-bagian tubuh model. Keterangan-keterangan yang ada merupakan materi-materi yang akan digunakan pengguna untuk mempelajari anatomi tubuh manusia.

(6)

5

BAB II. STUDI LITERATUR

2.1. Teknologi Augmented Reality

Vallino (1998) menjabarkan sistem augmented reality (AR) sebagai suatu sistem yang membuat suatu pemandangan nyata dengan menambahkan objek maya yang dibuat oleh komputer termasuk objek 3D. Saat pengguna sistem bergerak objek virtual tersebut tampak seolah objek tersebut memang secara nyata ada di sana. Idealnya objek tersebut harus dapat berinteraksi dengan pengguna secara alami.

Menurut Ekengren (2009) AR adalah aplikasi yang bertujuan untuk menambahkan apa yang dialami pengguna di dunia nyata dengan unsur-unsur maya tanpa menghilangkan unsur-unsur dunia nyata. AR juga adalah alat untuk berinteraksi dengan objek digital dalam konteks fisik.

2.1.1. Workflow Pembuatan Augmented Reality

Untuk pembuatan aplikasi AR ada workflow dasar yang menurut Domhan (2010) dimiliki oleh semua aplikasi AR yang menggunakan marker seperti yang terlihat pada gambar 2.1.

(7)

Gambar 2.1 - Work Flow AR (Domhan, 2010)

Seperti terlihat pada gambar 2.1 setelah menangkap gambar dari kamera, marker dipisahkan dari smua bagian gambar yang lain. Kemudian bentuk dari marker diambil dan dari 4 ujung luar dari marker tersebut diperhitungkan proses translasi dari objek 3D. Hasil proses tersebut diaplikasikan ke objek yang ada sehingga objek 3D dapat ditampilkan dengan posisi yang relatif terhadap marker.

2.1.2. Mobile Augmented Reality SDK

(Paredes & Simonetti, 2013) Augmented Reality SDK memfasilitasi banyak bagian dalam fungsi aplikasi AR yaitu: AR recognition, AR tracking dan AR content rendering. Komponen pengenalan pada AR berfungsi sebagai otak dari aplikasi AR. Komponen tracking dapat dianalogikan sebagai mata dari AR, dan content rendering berfungsi sebagai pelapis atau pemberi informasi digital pada dunia nyata. Berbagai fungsi dan library untuk pengembangan AR disediakan melalui SDK agar pengembang aplikasai dapat menggunakan fungsi pengenalan, pelacakan, dan rendering seefisien mungkin.

(8)

7

Augmented Reality SDK dapat dikategorikan sebagai berikut: o Geo-located AR Browsers, memungkinkan pengguna untuk

membuat aplikasi AR berbasis lokasi dengan memanfaatkan GPS dan IMU yang ada pada perangkat mobile dan perangkat wearable lainnya.

o Marker based AR, menggunakan gambar-gambar khusus sebagai markers, untuk membuat suatu pengalaman AR.

o Natural Feature Tracking AR bergantung pada fitur-fitur khusus atau unik yang ada pada gambar objek-objek atau lingkungan yang disimpan sebagai marker. Penambahan citra dilakukan dengan melacak permukaan gambar atau berdasarkan pendekatan SLAM (Simultaneous Location and Mapping).

Sedangkan untuk Mobile augmented reality sendiri adalah sebuah antar muka berbasis AR yang memiliki potensi menjadi zero-click interface dari Internet of Things ini berarti pengguna tidak lagi harus

melakukan klik untuk mendapatkan informasi yang mereka perlukan, terhubung pada suatu objek seperti melalui berbagai fungsi AR berdasarkan kategori-kategori AR yang ada (Katier, 2011).

2.1.3. Vuforia AR SDK

Vuforia (Amin & Govilkar, 2015) sebuah AR SDK yang dikembangkan untuk smartphone atau perangkat mobile yang lain, SDK ini membuat perangkat mobile dapat menjalankan fungsi-fumgsi AR pada

(9)

video yang ditangkap dengan perangkat secara langsung. Perangkst lunak ini menggunakan kemampuan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak suatu objek, yang di tangkap oleh kamera. Teknologi ini dapat mengenali objek dan melacak banyak objek secara individu dan membedakan masing-masing objek yang ditangkap kamera secara real time. Namun tidak semua objek di deteksi oleh aplikasi ini, hanya beberapa objek yang sudah ditentukan sebelumnya yang akan dikenali hal ini dikarenakan terbatasnya CPU dan GPU pada perangkat mobile.

Applikasi AR berdasarkan Vuforia SDK terdiri atas kamera yang menangkap frame gambar dan meneruskan frame tersebut ke fungsi pelacak. Kemudian fungsi konversi akan mengkonversi gambar ke format yang sesuai untuk diproses OpenGL ES rendering dan untuk traking internal, Tracker kemudian memanggil beberapa set data dalam satu waktu. Data set tersebut juga berisi algoritma yang akan mendeteksi objek pada dunia nyata pada frame video yang ditangkap kamera. Selanjutnya Video Background Renderer me-render gambar dari kamera, dan pada saat yang sama Aplikasi meng-query kondisi objek yang menghasilkan input baru yang digunakan untuk mengupdate dan me-render objek yang di tambahkan pada tampilan video. Database pada perangkat menyimpan marker pada perangkat.

Vuforia SDK mendukung berbagain tipe targets baik 2D and 3D, termasuk juga kemampuan mendeteksi banyak target marker khusus dalam satu waktu, juga kemampuan melacak target dalam kondisi gelap atau bahkan tertutup sebagian dan berbagai fitur lain seperti:

(10)

9

o Kemampuan mendeteksi target silinder untuk melacak gambar target pada permukaan silinder,

o Mendeteksi target berupa gambar tanpa marker khusus secara local dan dapat mengenali 5 marker sekaligus,

o Pengenalan target melalui cloud untuk melacak jutaan target sekaligus.

o Deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual dimana sebagian dari gambar target di pilih sebagai marker terpisan dan dapat digunakan sebagai tombol,

o Fitur memilih dan membuat target secara real time sesuai dengan kebutuhan pengguna.

o Kemampuan melacak suatu huruf atau kata yang dapat digunakan juga sebagai marker .

Extended tracking yang memungkinkan aplikasi menyimpan target dan tetap dapat menampilkan luaran yang benar sekalipun target tidak lagi terlihat contohnya saat kamera didekatkan pada target marker hingga sebagian target hilang dari video objek AR akan tetap berada pada posisi yang sesuai marker.

2.1.4. Augmented Reality di Berbagai Bidang

Augmented reality saat ini banyak dipakai di berbagai bidang seperti hasil penelitian Almeida (2011) AR memiliki faktor inovasi dan unsur yang sangat menarik yang cocok dengang teknologi

(11)

modern. Sehingga AR sangat bisa digunakan dalam berbagai bidang contohnya:

 AR di bidang Pendidikan

Penelitian Almeida (2011) menujukan bahwa di dalam ruang kelas AR dapat berguna dalam pembelajaran. Salah satunya AR dapat menangkap dan menyimpan gerakan pengajar yang kemudian pada gerakan tersebut ditambahkan informasi digital yang dapat membantu proses penyampaian materi ajar. Contohnya saat pengajar mengajarkan fisika dia dapat menggerakan marker yang dilapisi 3D model bola yang dihantamkan pada marker lain untuk menunjukan simulasi gerakan saat terjadi tumbukan antar 2 objek.

 AR di bidang bisnis

Seperti penelitian oleh Ekengren (2009) dengan mobile AR dapat di gunakan untuk memperbesar peluang bisnis dikarenakan fungsi teknis yang dimiliki smartphone dalam kehidupan manusia sehari-hari. Sehingga perusahaan yang memiliki strategi mobile terutama AR dapat memiliki hasil lebih dan mampu mendahului yang lain dalam pembentukan bisnis model yang baru.

 AR di bidang arsitektur

Fungsi AR dalam bidang ini salah satunya dalam desain interior yang disebutkan oleh Domhan (2010). Aplikasi AR dapat digunakan untuk melihat apakah suatu perabot sesuai dengan ruangannya sebelum membeli perabot tersebut. Penggunaan lain

(12)

11

adalah untuk mengatur posisi perabot, dimana pengguna dapat melihat dulu posisi mana yang cocok untuk perabot tersebut sebelum mulai melakukan penataan.

2.2. Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia

Pembelajaran anatomi d kenal sebagai mata pelajaran yg sulit untuk di pelajari, dikarenakan banyaknya informasi yang hatus diserap siswa dan cara pembelajaran yg terlalu monoton membuat siswa cepat bosan dalam mempelajari hal tersebut. Selain itu pengajar juga kesulitan memotivasi pelajar untuk mempelajari banyaknya struktur dan nama organ-organ tubuh manusia, sekalipun pada akhirnya dapat dipelajari materi yang begitu banyak dan waktu yang begitu singkat dalam mempelajarinya membuat siswa cepat melupakan materi yang sudah mereka pelajari dan membuat hasil pembelajaran sulit diterapkan pada keadaan nyata (Mackenzie, Baily, Nitsche, & Rashbass, 2007).

2.2.1.

Pemanfaatan Sarana Fisik

Pada pembelajaran ini meliputi pembelajaran melalui gambar-gambar pada buku, serta penggunaan perangkat fisik seperti patung model anatomi dan atau cadaver. Pada pembelajaran menggunakan cadaver meliputi pembedahan yang didemonstrasikan pengajar dan kemudian di praktekan siswa dengan dipandu oleh pengajar. Untuk mempelajari dan mengerti struktur tubuh secara 3D diperlukan pengamatan dan partisipasi aktif dari siswa yang mengikuti pembelajaran. Sedangkan cara pembelajaran lainnya

(13)

adalah menggunakan model anatomy dari plastik yang bertahan lebih lama dibandingkan tubuh manusia. Namun penggunaan model ini mendapat masalah yaitu tidak ada tubuh manusia yang terbentuk dan tersusun serapi model plastik, bahkan model plastik memiliki warna-warna yang membedakan tiap organ, berbeda dari kondisi nyata (Sugand, Abrahams, & Khurana, 2010).

Namun pada akhirnya penggunaan model plastik dan buku tidak dapat meliputi variasi kondisi-kondisi biologis manusia dan kurang dapat memberikan representasi yang akurat. Sehingga pada akhirnya kurangnnya representasi nyata dalam visualisasi dapat berujung pada kesalahan diagnosa dan malpraktik dalam kondisi klinis dimana calon dokter berhadapan langsung dengan pasien mereka.

2.2.2.

Pemanfaatan Sarana Multimedia

Sementara pada pengajaran anatomi dengan menggunakan materi digital pada komputer (anatomical informatics) siswa dapat lebih banyak melihat dan mengetahui terlebih dahulu apa yang akan mereka hadapi dalam ruang operasi sehingga dapat memanfaatkan waktu sebaik mungkin saat melakukan pembelajaran dengan cadaver (Nincarean, Alia, Halim, & Rahman, 2013).

Pembelajaran anatomi di masa mendatang harus lebih banyak dibantu oleh bantuan visual diluar ruang operasi karena berdasarkan penelitian (Sugand et al., 2010) siswa yang mempelajari materi pembelajaran berbasis komputer baik web atau pun sejenis memiliki nilai lebih tinggi pada saat

(14)

13

ujian dibandingkan mereka yang tidak menggunakan bantuan komputer sebagai alat belajar mereka.

Pada akhirnya pembelajaran anatomi seperti modul-modul pembelajaran lain perlu dilakukan revisi dan pengembangan untuk dapat mempertahankan kegunaannya terutama dalam penggunaannya sebagai panduan menuju dunia praktik (Sugand et al., 2010). Bahkan setelah lulus diharapkan siswa tetap dapat mempertahankan semua pengetahuan yang mereka pelajari sepanjang karir mereka tanpa melihat pelatihan praktik mereka selama masa studi.

2.3. Studi Topik-Topik Penelitian Sebelumnya

Dalam pembelajaran anatomi tubuh manusia mahasiswa seperti yang dihasilkan survey dan penelitian-penelitian sebelumnya (Gunawan, 2013) siswa memerlukan bantuan dalam hal seperti:

 Gambar pada buku kurang jelas,

 Sulitnya mengetahui posisi anatomi,

 Sulitnya mengetahui posisi anatomi,

 Alat peraga kurang praktis,

 Kesulitan memahami bentuk pada animasi.

Ditambah hasil penelitian berupa survey (Yeom, 2011) yang menunjukan bahwa mahasiswa memerlukan bantuan visualisasi dari pembelajaran menggunakan materi 2D dikarenakan materi 2D sulit di bayangkan pada dunia 3D, visualisasi dan penerapan pengetahuan yang ada pada kondisi klinis, dan visualisasi dari relasi antar organ yang berbeda. Selain itu juga mengenai

(15)

pembedahan mayat, beberapa responden menyatakan pembedahan merupakan cara terbaik untuk pembelajaran anatomi. Namun, proses pembedahan tersebut sulit dan sangat terbatas oleh waktu (tidak bisa dilakukan sewaktu-waktu dan harus bergantian dengan banyak mahasiswa yang lain). Penggunaan model 3D lebih menarik bagi siswa, sebab model 3D lebih interaktif sehingga sangat membantu dalam pembelajaran terutama untuk mengexplorasi lapisan-lapisan yang berbeda pada organ tubuh dan tubuh manusia seperti pembuluh darah dan atau syaraf.

Sehingga pada penelitian ini peneliti ingin mengembangkan sistem pembelajaran anatomi tubuh manusia berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya seperti:

Nicholson, C, Wrj, & Sj, (2006) meneliti penggunaan aplikasi AR untuk pembelajaran anatomi telinga manusia dengan grup random dan grup control. Grup control adalah siswa yang tidak menggunakan aplikasi untuk pembelajarannya dan grup random untuk siswa yang menggunakan aplikasi pemelajaran dengan AR. Mereka mengevaluasi hasil quiz dari tiap group dan menghasilkan perbedaan mean nilai 18% dengan confidence interval 12% hingga 24% sangat signifikan (p < 0.001) sehingga menganjurkan untuk meneliti lebih lanjut penelitian untuk pembelajaran dengan memanfaatkan 3D models.

Chien et al.,(2010) meneliti penggunaan sistem AR untuk pembelajaran anatomi tengkorak manusia. Sistem ini menggunakan aplikasi pada desktop yang dilengkapi webcam. Sistem diujikan pada 30 siswa yang belum pernah mengikuti kelas anatomi. Mahasiswa tersebut dibagi kedalam 3 kelompok masing-masing

(16)

15

10 orang. Grup A menggunaka buku, grup B menggunakan VR dan grup C menggunakan AR. Kemudian pengguna mengisi quisioner dan pertanyaan yang disediakan dan mengisi kolom umpan balik yang disediakan. Hasil penelitian ini menunjukan sistem AR dapat membantu mahasiswa untuk mempelajari struktur anatomi yang kompleks sekalipun.

Kandikonda (2011) meneliti perbandingan fitur virtual reality dibandingkan augmented reality untuk pembelajaran anatomi tulang belakang manusia. Kandikonda membuat model 3D dengan 3D Maya sebagai objek penelitian dari sisi virtual reality. Lalu menggunakan model 3D tersebut kedalam aplikasi AR pada flash untuk augmented reality. Kemudian dari kedua hasil pembuatan tersebut dilakukan pengamatan dan dibuat sebuah tabel perbandingan dari hasil pengamatan. Dari tabel tersebut disimpulkan bahwa baik VR maupun AR sangat berguna untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia.

Gunawan (2013) meneliti penggunaan aplikasi AR untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia. Aplikasi AR dibuat sebagai web based AR sebagai sarana pembelajaran. Web dipilih agar memudahkan pengguna untuk mengakses sebab tidak diperlukan instalasi.Evaluasi penelitian menggunakan quisionaire dan perbandingan fitur terhadap aplikasi sejenis.Hasil evaluasi menunjukan konsep pembelajaran berbasis aplikasi lebih mudah dimengerti, lebih menarik dan mudah digunakan. AR dapat menjadi alternative pembelajaran dan alat peraga sehingga dapat membantu visualisasi ke bentuk 3D.

Hazidar dan Sulaiman (2014) meneliti merancang sistem pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis mobile augmented reality. Aplikasi tersebut

(17)

dibuat dengan teknik pengembangan AR yang membagi aplikasi kedalam 3 bagian penting:

Camera vision: Pada tahap ini kamera berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi dan menilai tingkat kesesuaian marker.

Capture, tracking and Identify: proses ini menentukan ukuran objek 3D berdasarkan ukuran marker. Kemudian informasi yang didapat dari proses-proses sebelumnya dianalisa untuk mendapat visualisasi yang sesuai.

Visual display: proses menampilkan informasi dan model 3D pada pengguna .

2.3.1.

Perbandingan Penelitian Sejenis

Kemudian dari hasil peneliti mengumpulkan penelitian-penelitian tersebut, dalam studi literatur ini. Peneliti membandingkannya satu dengan yang lain seperti dalam tabel 2.1:

Tabel 2.1 – Hasil Penelitian Sebelumnya

No Penulis Judul Metode Platform

1 (Nicholson et al., 2006) A randomized Controlled study of a Computer-generated three-dimensional model for teaching ear anatomy

Pembelajaran anatomi telinga bagian tengah dan dalam dengan media model 3D telingayang ditampilkan pada komputer.

Aplikasi berbasis web

(18)

17 2 (Chien et al., 2010) Interactive Augmented reality system Sistem pembelajaran anatomi tengkorak menggunakan teknologi AR dengan memanipulasi model 3D tengkorak menggunakan 2 tangan. Seperangkat komputer, dilengkapi dengan webcam 3 (Kandikonda, 2011) Using Virtual Reality and Augmented Reality to Teach Human Anatomy Menggunakan 3D Maya dan Blender untuuk membuat model 3D tulang belakang

kemudian menggunakan Flash untuk pembelajaran berbasis AR, dan 3D Maya sebagai pembelajaran berbasis VR Menggunakan Aplikasi (Flash dan 3D Maya) pada Komputer 4 (Gunawan, 2013) Aplikasi Augmented Reality Berbasis Web Untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Aplikasi AR berbasis web untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia dengan penjelasan anatomi dan posisinya.

Aplikasi berbasis web 5 (Hazidar & Sulaiman, 2014) Visualization Cardiac Human Anatomy using Augmented Reality Mobile Aplication Aplikasi AR berbasis mobile untuk menampilkan materi pembelajaran seputar jantung yang bisa digunakan dimana saja dan kapan saja.

Aplikasi berbasis mobile

(19)

Melihat hasil penelitian-penelitian pada tabel dan kebutuhan siswa untuk belajar, peneliti menyimpulkan bahwa dalam pembelajaran anatomi tubuh manusia diperlukan alat pembelajaran seperti:

 Memberikan bantuan visualisasi susunan organ dalam tubuh manusia,

 Memiliki kemampuan untuk melihat berbagai lapisan tubuh manusia,

 Memberikan keterangan yang komperhensif dan sesuai dengan materi pebelajaran yang mudah dimengerti,

 Memberikan mobilitas bagi siswa sehingga dapat belajar dimana saja dan kapan saja.

Serta melihat hasil penelitian sebelumnya (Westerfield, 2012) di University of Canterbury yang membuktikan bahwa metode pembelajaran dengan memanfaatkan model 3D meningkatkan hasil pembelajaran mahasiswa sebanyak 25% dibandingkan hasil pembelajaran mahasiswa yang tidak menggunakan sistem. Didukung dengan hasil penelitian oleh Nifakos, Tomson, dan Zary (2014) yang juga menyimpulkan bahwa teknologi augmented reality dapat memperkaya sarana pembelajaran dan menambah interaktifitas, pemahaman meteri serta mengurangi kompleksitas pada pembelajaran medis.

2.3.2.

Pengembangan dari Penelitian Sejenis

Melihat bagaimana penelitian-penelitian tersebut dapat mendukung bahwa metode pembelajaran ini merupakan metode yang dapat membantu siswa dalam pembelajaran yang memerlukan bantuan lebih dalam visualisasi materi pembelajaran yang ada. Maka peneliti membuat aplikasi pembelajaran yang

(20)

19

dapat melengkapi dan mengembangkan hasil penelitian yang ada agar dapat menjawab kebutuhan alat bantu pembelajaran. Peneliti menggabungkan beberapa metode yaitu pada penelitian yang ada:

 Penggunaam model 3D untuk pembelajaran.

 Pemanfaatan teknologi AR.

 Pemanfaatan perangkat android.

Kemudian menerapkannya menjadi sebuah aplikasi mobile berbasis android untuk pembelajaran antomi. Sehingga hasil penelitian ini akan berupa merancang aplikasi AR berbasis android yang memiliki kelebihan:

1. Sebagai sarana bantu mempelajari anatomi tubuh manusia melalui tampilan 3D pada marker.

2. Mampu untuk menampilkan anatomi tubuh manusia pada 2 lapisan yaitu lapisan luar kulit dan bagian organ dalam.

3. Menampilkan model 3D yang lebih detail pada bagian organ tertentu yang disentuh.

4. Aplikasi dapat menerima input sentuhan layar sebagai perintah untuk memilih bagian tubuh.

5. Keterangan mengenai organ tubuh akan muncul saat pengguna menyentuh model organ tubuh pada model 3D yang ditampilkan aplikasi.

Melalui kemampuan yang dimiliki aplikasi ini diharapkan dapat menutup kekurangan yang ada dari penelitian sebelumnya dan dapat membatu siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia.

Gambar

Gambar 2.1 - Work Flow AR (Domhan, 2010)
Tabel 2.1 – Hasil Penelitian Sebelumnya

Referensi

Dokumen terkait

1) Ekstrak daun belimbing wuluh (Averrhoa bilimbi L.) dapat menghambat pertumbuhan jamur Candida albicans secara In vitro. Dari konsentrasi 20% sampai 80% menghasilkan zona

Instrument pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar ketatabahasaan, lembar validasi pakar

Adapun bahan penolong yang digunakan untuk memproduksi air minum dalam kemasan (AMDK) adalah Ozon (O 3 ) yang berfungsi untuk.. membunuh bakteri yang berukuran

Hasil penelitian menunjukkan pengaruh yang signifikan stres akademik terhadap kinerja siswa, stres mengakibatkan efek negatif dari stres terhadap kehidupan akademik

Pengurus senat mahasiswa Fakultas Psikologi yang telah mengalami peningkatan intentionality pada elemen minat pribadi adalah mereka yang mampu secara sadar memilih

Jika anda terlibat dalam hubungan peribadi dengan orang lain di tempat kerja atau dengan pelanggan atau pembekal, anda mesti mengelakkan daripada bertindak secara tidak

Penelitian yang dilakukan oleh Hermiyetti dan Erlinda Katlantis (2016) menyatakan bahwa kepemilikan institusional memiliki pengaruh yang kuat dalam kinerja keuangan suatu

Perancangan mesin pelepas lemak ikan patin ini dapat memudahkan para pengusaha rumah tangga maupun pemilik warung makan dengan terciptanya rancang bangun mesin