• Tidak ada hasil yang ditemukan

JUDUL PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "JUDUL PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i JUDUL

PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Sidik Darma Wirawan 10.11.3709

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

(2)
(3)

iii

MANUFACTURE 3D VISUAL DESIGN JOGJA ECO PARK WATERBOOM ON PT JOGJA ECO WISATA AS A MEDIA CAMPAIGN

PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Sidik Darma Wirawan Dhani Ariatmanto 190302197

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Now this form of building increasingly diverse, it can be seen with the development of technology to create a building design visualization. There are two techniques to create a visualization of a building that is both 2D and 3D.

In this thesis the author tries to discuss how to make the building sebunah design with 3D technology, 3D technology is a method of making an object with a visualization of the third point of view, it is certainly easier for a person to understand a form/objects to be created. Broadly speaking, the manufacturing process begins by creating a 3D visualization models, provide texture, render, and the last one is editing.

Making this design using Google SketchUp to create models, plugins V - Ray for rendering and editing images with photoshop in order to look more detailed and clear so that the resulting visualization will look more attractive, either used as a promotional media or documentation.

(4)

1. PENDAHULUAN

Kejelasan akan sebuah desain visual menjadi hal yang harus diperhatikan dalam dunia digital seperti sekarang ini. Sebuah desain visual tentang suatu objek yang akan dibuat harus sejelas mungkin agar tidak terjadi kesalahan dalam proses pembuatan. Terutama dalam pembuatan sebuah gedung, desain dan bentuk yang direncanakan harus dibuat sejelas mungkin. Berbagai kesalahpahaman bisa saja terjadi dan hal ini tentunya bisa sangat merugikan baik dalam hal materi, waktu dan tenaga. Kekhawatiran inilah yang bisa menghambat proses dari pembuatan gedung tersebut dan sudah sepatutnya hal ini dihindari dengan menyiapkan desain visual yang jelas.

Berdasarkan hal tersebut, maka dibutuhkan sebuah desain visual yang jelas dalam perencanaan pembangunan sebuah gedung. Ada dua teknik penggambaran yang biasanya digunakan dalam perencanaan pembangunan sebuah gedung yaitu teknik penggambaran 2D dan teknik penggambaran 3D. Menurut Ahmad Nur Silmi “Teknik penggambaran 2D adalah teknik

penggambaran sebuah objek yang berpatokan pada 2 titik kordinat yaitu sumbu X dan sumbu Y sedangkan teknik penggambaran 3D adalah teknik penggambaran sebuah objek yang berpatokan pada 3 titik kordinat yaitu sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z”.

(5)

PT. Jogja Eco Wisata Adalah sebuah Perusahaan yang bergerak di bidangfasilitas umum, perusahaan tersebut sedang merencanakan pembangunan sebuah waterboom, untuk itu perusahaan tersebut ingin membuat desain visual yang mempresentasikan bangunan yang akan didirikan sehingga dibuatlah sebuah judul “Pembuatan Desain Visual 3D Waterboom Jogja Eco Park pada PT. Jogja Eco Wisata Sebagai Media Promosi”. hal ini tentunya akan sangat membantu PT. Jogja Eco Wisata, karena selain pembangunan yang terarah karena adanya acuan, desain visual ini juga dapat digunakan sebagai media pengenalan bagi PT. Jogja Eco Wisata kepada investor maupun masyarakat.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Desain

Desain berasal dari kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna. Menurut Dudy Wiyancoko “Desain adalah

segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding".

2.1.1 Visual

Menurut kamus besar bahasa Indonesia, Visual berarti dapat dilihat dengan indra penglihatan (mata). Menurut Ahmad Nur Silmi “Dalam dunia

digital, Visual berarti segala sesuatu (file digital) yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi, contohnya sebuah gambar”.

2.1.2 Desain Visual 3D

Desain visual adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi. Desain visual bisa berbentuk 2D dan 3D, Desain visual 3D adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi yang dibuat dengan metode tiga titik kordinat.

2.2 Metode Berpikir Dalam Desain

Secara umum, dalam aktivitas kehidupan manusia dikenal tiga kategori cara berpikir, yaitu cara berpikir logis, berpikir intuitif, dan berpikir prosedural. Metodologi desain mengistilahkan tiga cara berpikir tadi sebagai Metode Kotak Kaca (Glass Boxes), Metode Kotak Hitam (Black

(6)

2.2.1 Metode Kotak Kaca

Metode kotak kaca (glass box method) adalah metode berpikir rasional yang secara objektif dan sistematis menelaah sesuatu hal secara logis dan terbebas dari pikiran dan pertimbangan yang tidak rasional, misalnya sentimen dan selera.

2.2.2 Metode Kotak hitam

Kebalikan dari metode kotak kaca, metode kotak hitam (black box

method) adalah metode berpikir intuitif atau imagining. Dalam metode

kotak hitam Sasaran desain tidak ditentukan secara pasti dan bisa berubah sesuai perkembangan pikiran desainer maupun tambahan masukan data.

2.2.3 Metode Pengorganisasian Diri

Metode Pengorganisasian Diri (Self-Organizing System), antara lain meliputi proses : memecah permasalahan menjadi bagian-bagian atau komponen-komponen yang dapat dikaji secara logis dan analitis dengan metode kotak kaca. Berdasar pada komponen-komponen yang dihasilkan oleh analisis tersebut maka keputusan akhir diambil secara intuitif menggunakan metode kotak hitam.

2.3 Strategi Desain

Pengertian umum strategi adalah kerangka atau rencana yang

mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program. Sedangkan tujuan

adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai.

Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai

aktivitas. Program adalah the step-by-step sequence of action atau urutan langkah demi langkah dari serangkaian tindakan.1

2.3.1 Linear Strategy

Linear strategy atau strategi garis lurus ini menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan rumah tinggal. 2.3.2 Cyclic Strategy

Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampun umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan.

1

“Strategi Desain” diambil dari: Sarwono, J. & Lubis, H. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual.hal. 27-31.

(7)

2.3.3 Braching Strategy

Branching strategy atau strategy bercabang ini diterapkan apabila seluruh tahap perancangan dan perencanaan dapat diputuskan secara terpisah dan mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini suatu tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan yang kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya.

2.3.4 Adaptive Strategy

Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini padaawalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang ditetapkan.Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan dari tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design) dicapai. 2.3.5 Incremental Strategy

Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki prinsip dasar yangsama dengan strategi adaptif, yaitu pemikiran terakhir, hanya saja dalam skala yang lebih sederhana. Suatu keputusan akhir (final design) yang telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil).

2.3.6 Random Search

Sesuai dengan makna harfiah random search yang berarti pencarian secara acak, strategi desain ini paling bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut komponen desain maupun urutan tahap eksplorasi.

2.4 Penggambaran 3D

Penggambaran 3D adalah penggambaran sebuah bentuk dengan metode penggambaran yang berpatokan pada tiga titik kordinat yaitu sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Menurut Ahmad Nur Silmi, “ada tiga

tahapan utama dalam pembuatan visual 3D, yaitu modeling, texturing dan rendering”.

2.4.1 Modeling

Modeling adalah proses pembuatan bentuk sebuah objek, hal ini adalah bagian yang paling mendasar dalam pembuatan visual 3D karena dalam tahap modeling bentuk dari sebuah objek ditentukan.

2.4.2 Texturing

Texturing adalah proses pembuatan tekstur dan pemberian warna pada sebuah model agar menyerupai suatu objek yangakan ditampilkan. Dalam proses texturing harus memperhatikan hal-hal yang membuat

(8)

objek terlihat sebagaimana mestinya, karena texturing akan memanipulasi bentuk objek dalam software 3D untuk mendapatkan hasil seperti yang diinginkan.

2.4.3 Rendering

Rendering adalah proses akhir dari pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

2.4.4 Promosi

Promosi adalah kegiatan komunikasi untuk meningkatkan volume penjualan dengan pameran, presentasi, periklanan, demonstrasi dan usaha yang bersifat persuasif. Sedangkan Media Promosi Visual 3D merupakan alat (sarana) yang digunakan sebagai perantara dalam melakukan promosi yang berbentuk visual 3D.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN

3.1 Tinjauan Umum

PT Jogja Eco Wisata adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang fasilitas umum, PT Jogja Eco Wisata didirikan pada tahun 2010. Saat ini PT Jogja Eco Wisata sedang melakukan pembangunan sebuah taman bermain bernama Jogja Eco Park. Jogja Eco Park menyediakan berbagai wahana bermain baik untuk orang dewasa maupun anak-anak, tidak hanya itu PT Jogja Eco Wisata juga membuat sebuah waterboom didalam taman bermain Jogja Eco Park. Lokasi pembangunan ini terletak di desa Candibinangun, dusun Kembangan kec.Pakem kab. Sleman DI Yogyakarta.

3.2 Pengumpulan Data

Dalam pembuatan desain visual pengumpulan data dilakukan dengan tiga tahap, yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Penjelasan lebih lanjut seperti dibawah ini.

3.2.1 Wawancara

Wawancara dilakukan dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada projek menejer dari PT. Jogja Eco Wisata.

(9)

3.2.2 Observasi

Observasi dilakukan dengan peninjauan langsung ke lokasi yang dijadikan tempat pembangunan jogja eco park, hal ini dilakukan untuk mengamati kondisi lingkungan yang ada disekitar pembangunan jogja eco park.

3.3 Analisis Kebutuhan Desain

Dalam pembuatan desain visual ada beberapa hal yang dibutuhkan, yaitu perangkat keras berupa PC/Laptop dan perangkat lunak. Diantaranya adalah sbb :

3.3.1 Perangkat Keras

Dalam pembuatan desain visual perangkat keras yang digunakan harus memadai sesuai dengan standar yang dibutuhkan. Ada dua perangkat keras yang digunakan, yaitu perangkat keras untuk modeling dan perangkat keras untuk rendering.

3.3.2 Perangkat Lunak

Dalam pembuatan desain visual, desainer menganalisis ada beberapa perangkat lunak (software) yang akan digunakan, seperti Google SketchUp, Plugin VRay dan Adobe Photoshop.

3.4 Analisis Konsep Pembuatan Desain

Berdasarkan analisis dan studi pustaka yang dilakukan, dalam proses pembuatan desain visual digunakan strategi random search, secara umum desainer membagi proses pembuatan desain menjadi beberapa bagian yaitu preparing, designing, editing dan evaluasi desain. Editing desain dilakukan apabila ada hal yang harus dirubah, diganti atau ditambahkan pada desain.

(10)

3.4.1 Strategi Pembuatan Desain

Setelah melakukan analisis mengenai desain visual yang akan dibuat, diterapkan satu strategi yang akan digunakan untuk membuat desain visual. Strategi yang digunakan dalam pembuatan desain visual adalah strategi random search yang berarti pencarian secara acak.

3.4.2 Metode Pembuatan Desain

Berdasarkan analisis yang dilakukan, dalam pembuatan desain visual digunakan sebuah metode. Metode yang digunakan yaitu metode kotak hitam (black box method). Metode ini adalah sebuah metode yang mengarahkan desainer untuk berpikir intuitif atau imagining dalam pembuatan sebuah desain.

3.4.3 Metode Rendering

Dalam pembuatan desain visual metode yang digunakan untuk merender desain adalah metode Ray Tracing Rendering, metode ini digunkan karena menghasilkan gambar yang paling realistik dibanding metode render lainnya. Dengan metode Ray Tracing Rendering, proses render akan memperhitungkan pencahayaan, bayangan, pembiasan dan karakteristik textur/permukaan pada desain.

3.5 Perancangan Desain

Tahap ini merupakan langkah rinci yang digunakan untuk membuat desain visual, penjelasan lebih lanjut sebagai berikut:

3.5.1 Pembuatan Aset

Sebelum aset dibuat, dilakukan pembuatan denah terlebih dahulu, hal ini dilakukan agar ada acuan dalam pembuatan asset. Pembuatan aset dilakukan satu per satu, hal ini dilakukan untuk memudahkan proses pembuatannya, aset-aset yang dibuat pada desain visual adalah kolam renang (terdiri dari kolam utama, kolam arus, kolam pantai dan kolam anak), restoran, taman, labirin, gazebo, kamar mandi dan tempat ganti.

(11)

Gambar 3-2 Rancangan Desain

3.5.2 Penentuan Material

Material yang ada pada desain berupa tekstur dan atribut lain seperti meja, kursi dan pepohonan. Tekstur digunakan untuk memberi kesan pada permukaan desain, contohnya tekstur batu bata, rumput, lantai, kayu stainless dll. Tekstur didapat dari file dengan format (*.jpeg atau *.png), ukuran pada file gambar tersebut akan disesuaikan dengan ukuran desain.

3.5.3 Rendering

Rendering dilakukan untuk menyatukan model dan tekstur serta mengambil beberapa view dari desain visual yang dibuat. Hasil dari rendering ditentukan dari tekstur yang digunakan dan pengaturan pada render, semakin baik tekstur yang digunakan dan maksimalnya pengaturan, maka semakin optimal view dari render yang dihasilkan. Pencahayaan pada desain menggunakan default yang ada pada VRay.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Proses Pembuatan Desain Visual

Dalam proses pembuatan desain visual ada beberapa tahapan yang dilakukan, yaitu Preparing (persiapan pembuatan desain), Designing (pembuatan desain) dan Evaluasi Desain (Mengevaluasi desain). Masing-masing tahapan tersebut mempunyai kegiatan tersendiri dalam pembuatan desain visual.

(12)

4.2 Preparing (persiapan pembuatan desain)

Pada masa preparing, kegiatan yang dilakukan adalah menyiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembuatan desain visual, seperti : Mengumpulkan informasi tentang desain, Studi pustaka mengenai desain visual dan Menganalisis konsep pembuatan desain yang akan dilakukan. 4.3 Designing (pembuatan desain)

4.3.1 Pembuatan Denah

Tahap designing dilakukan setelah tahap preparing selesai dilakukan, Dalam tahap designing dimulailah pembuatan desain visual, pembutan desain visual dimulai dengan membuat denah/tata letak dari waterboom.

Gambar 4-1 Tata Letak Waterboom

Pembuatan tata letak ini dilakukan dengan menggunakan tool drawingdan edit yang ada pada SketchUp.

4.3.2 Pembuatan Kolam Renang

Ada beberapa kolam renang pada waterboom Jogja Eco Park, diantaranya adalah kolam renang utama, kolam renang arus, kolam renang pantai dan kolam renang anak. Kolam renang utama dibuat dengan konsep sebuah kolam besar yang dikelilingi oleh kolam arus, kolam renang pantai dibuat dengan konsep seperti berada di pinggir pantai, sedangkan kolam renang anak dibuat dengan konsep biasa yang sesuai untuk anak-anak baik untuk berenang ataupun bermain.

(13)

4.3.3 Pembuatan Slider

Pembuatan Slider dan wahana bermain anak-anak dilakukan oleh pihak PT. Jogja Eco Wisata langsung, karena pembuatan slider memerlukan perhitungan fisika yang matang seperti kecepatan, gaya, beban, gravitasi, ketinggian dan kemiringan. Semuanya dikalkulasi dengan perhitungan arsitektur yang baik, hal ini penting dilakukan untuk memastikan keselamatan dan kenyamanan para pengunjung.

4.3.4 Pemberian Textur

Setelah modeling selesai, tahap selanjutnya adalah pemberian textur pada model. Ada berbagai macam textur yang digunakan diantaranya texture tembok, kaca, kayu, air rumput, stainless dll. Textur diterapkan pada model agar objek terlihat lebih real. Berikut textur yang digunakan dalam pembuatan desain visual.

4.3.5 Rendering

Setelah model dibuat dan diberikan textur, maka tahap selanjutnya adalah redering. Dalam tahap rendering ada beberapa pengaturan yang dilakukan, pengaturan ini disesuaikan dengan textur yang digunakan untuk mendapatkan hasil render yang maksimal. Pengaturan utama ada pada “Option” dan “Material Editor”.

4.3.6 Tampilan Desain

Setelah selesai dievaluasi dan melakukan beberapa perubahan pada desain, desain dirender kembali, berikut beberapa tampilan (view) pada desain:

(14)

Gambar Bird View 1

Gambar Bird View 2

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari beberapa pembahasan diatas mengenai pembuatan desain visual 3D didapat kesimpulan sebagai berikut:

(15)

1. Pembuatan desain visual dengan strategi random search lebih tepat dilakukan apabila tidak ada kepastian dalam setiap tahapannya.

2. Metode berpikir dalam pembuatan desain visual dapat menggunakan metode intuitif apabila tidak ada ketentuan pada hasil akhir.

3. Proses modeling memerlukan waktu yang paling lama karena tidak ada blueprint dalam pembuatan desain visual.

5.2 Saran

Dari hasil pembahasan dan evaluasi desain, terdapat beberapa kekurangan yang dimasukkan ke dalam saran agar kekurangan-kekurangan tersebut dapat diperbaiki di masa yang akan datang. Poin-poin saran adalah sebagai berikut:

1. Berikan analisis yang lebih rinci untuk memperjelas memudahkan siapa saja dalam mengerti alur proses analisis tersebut.

2. Gunakan metode dan pengaturan render yang lebih baik agar gambar yang dihasilkan terlihat lebih realistik lagi.

Pilih tekstur yang lebih nyata pada setiap bagian model agar gambar render yang dihasilkan lebih optimal. Daftar Pustak

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Bahasa, P. (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Beane, A. (2012). 3D Animation Essetials. Canada: John Wiley & Sons. Fu Chiang, C., Alomar, D., Barrero, J., & Rentas, F. (2012). V-Ray for

SketchUp User Manual. V-Ray.

Madcoms. (2003). Seri Panduan Lengkap Adobe Photoshop 7. Yogyakarta: Andi .

Sarwono, J. &. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

Gambar

Gambar 3-2 Rancangan Desain
Gambar 4-1 Tata Letak Waterboom
Gambar  Bird View 1

Referensi

Dokumen terkait

When Cut Nyak Dhien learned that Teuku Umar would allow?. her to fight, she accepted his

dikatakan bermasalah atau perlu perbaikan apabila speed / kecepatan proses pengisian pulsa elektrik kurang dari nilai LSL yang telah ditetapkan sebelumnya berdasarkan

Pada contoh pantun (4) telah ditentukan cinta sebagai ranah sasaran dan perhiasan sebagai ranah sumber, maka metafora yang terdapat pada pantun tersebut dapat dinamakan

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan menggunakan analisis data panel dengan meneliti Tingkat pengangguran, Upah minimum, Pertumbuhan Ekonomi, Tingkat

Suka duka dalam membesarkan anak hingga dapat berkarier membawa pengaruh dalam kehidupan ketiga subjek terutama dalam keputusannya mengasuh cucu, pola asuh yang diterapkan kepada

Saya salah satu mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara bermaksud melakukan penelitian dengan menggunakan kuesioner ini.. Saya mohon kesediannya

Bagi menggunakan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Pendidikan Moral secara optimum, adalah perlu bagi guru Pendidikan Moral untuk mengetahui dan menghayati

Namun, melihat kondisi lalu lintas jalan raya yang semakin memburuk di Indonesia akibat bertambahnya jumlah kendaraan pribadi ini, tentu menjadi alasan