• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Simulasi

Simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.

Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

Dalam pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, siswa dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Di samping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.

(2)

2.1.1 Keunggulan Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007:5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:

1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,

2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,

3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual), 4. Dapat membina hubungan personal yang positif,

5. Dapat membangkitkan imajinasi,

6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.

2.1.2 Kelemahan Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:

1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak, 2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,

3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,

4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.

2.2 Pembelajaran

Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari. Dan Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.

(3)

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik

2.2.1 Teori-Teori Pembelajaran a. Berhavioristik

Pembelajaran selalu memberi stimulus kepada siswa agar menimbulkan respon yang tepat seperti yang kita inginkan. Hubunagn stimulus dan respons ini bila diulang kan menjadi sebuah kebiasaan.selanjutnya, bila siswa menemukan kesulitan atau msalah, guru menyuruhnya untuk mencoba dan mencoba lagi (trial and error) sehingga akhirnya diperoleh hasil.

b. Kognitivisme

Pembelajaran adalah dengan mengaktifkan indera siswa agar memeperoleh pemahaman sedangkan pengaktifan indera dapat dilaksanakan dengan jalan menggunakan media/alat Bantu. Disamping itu penyampaian pengajaran dengan berbagai variasi artinya menggunakan banyak metode.

c. Humanistic

Dalam pembelajran ini guru sebagai pembimbing memberi pengarahan agar siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Dan siswa perlu melakukan sendiri berdasarkan inisisatif sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh (perasaan maupun intelektual) dalam proses belajar, agar dapat memperoleh hasil.

(4)

d. Sosial/Pemerhatian/permodelan

Proses pembelajaran melalui proses pemerhatian dan pemodelan Bandura mengenal pasti empat unsure utama dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau pemodelan, iaitu pemerhatian (attention), mengingat (retention), reproduksi (reproduction), dan penangguhan (reinforcement) motivasi (motivion).

2.2.2 Ciri-ciri Pembelajaran

Ada enam ciri pembelajaran yang efektif, yaitu:

1. Siswa menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan-kesamaan yang ditemukan.

2. Guru menyediakan materi sebagai fokus berpikir dan berinteraksi dalam pelajaran.

3. Aktivitas-aktivitas siswa sepenuhnya didasarkan pada pengkajian.

4. Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada siswa dalam menganalisis informasi.

5. Orientasi pembelajaran penguasaan isi pelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir.

6. Guru menggunakan teknik mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar guru.

2.3 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas

(5)

maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).

Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

2.3.1 Objek Multimedia

Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi : 1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

2. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan

(6)

penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program

(7)

tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.

2.4 CAI (Computer Aided Instruction) / Intruksi Bantuan Komputer

Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah “Computer Asisted Instruction (CAI)”, atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat meyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, dimana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer.

Penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar, lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-materi pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih beperan sebagai fasilitator. Program CAI mempunyai dua karakteristik yaitu: pertama, CAI merupakan integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen intelligence, yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari pengguna (user).

(8)

2.5 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu Perangkat lunak Komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistem. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar Vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelejah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

(9)

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

2.6 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya

(10)

dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

Pada Flash, ActionScript memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain (Sunyoto, 2010: 9-10):

1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

(11)

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat

meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shoping chart.

6. Grafik

ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna

movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu

item dari screen.

7. Mengenali Environment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol

balance dan volume dari musik tersebut.

2.7 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator atau biasa di sebut illustrator, merupakan sebuah progam desain komputer yang berbasis vektor. Banyak progam desain berbasis vektor selain illustrator, seperti Inkscape, CorelDraw dan sebagainya. Di Indonesia sendiri pengguna Corel Draw lebih banyak dibandingkan Illustrator, namun jika di bandingkan global Illustrator lebih unggul.

(12)

Namun disini saya tidak membandingkan CorelDraw dan Illustrator karena saya sendiri tidak pernah menggunakan COrelDraw jadinya saya tidak bisa membandingkan mana yang lebih baik.

Adapun keunggulan illustrator dan Progam Desain vektor sejenis adalah • Tidak kehilangan resolusi

• Garis yang jelas terlihat pada tiap ukuran • Mampu Mencetak dengan resolusi tinggi • Ukuran file kecil

• dan Baik untuk gambar ilustrasi

Dan kekurangannya adalah

• Hasilnya agak terlihat datar dan kartun (kaku).

• Sulit untuk menghasilkan gambar foto realistis, sulit bukan berarti tidak bisa, karena ada juga beberapa artis vektor yang mampu membuat desain yang realistis.

Jika kalian sudah tahu apa keunggulan dan kekurangan dari Illustrator, mari kita cari tahu manfaat yang didapat apabila bisa menguasai illustrator.

Berikut beberapa penggunaan umum untuk Illustrator: 1) Merancang Logo 2) Menggambar Peta 3) Menggambar Ilustrasi 4) Infografis 5) Gambar fotorealistik 6) Desain Kemasan 2.8 Struktur Data

Dalam istilah ilmu komputer, sebuah struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

(13)

Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.

2.9 Queue (Antrian)

Dalam ilmu komputer, queue merupakan sebuah antrian yang menggunakan konsep FIFO (First In First Out), yaitu elemen yang pertama kali masuk ke dalam antrian dan elemen pertama yang keluar dari dalam antrian tersebut.

Ciri-ciri queue :

1. Elemen paling depan (Front), elemen pertama kali masuk 2. Terjadi pergeseran jika elemen paling depan keluar 3. Menggunakan konsep FIFO

Ada 3 macam struktur queue : 1. Linear queue (antrian lurus) 2. Circular queue (antrian melingkar)

3. Double ended queue (antrian dengan ujung ganda)

2.10 United Modelling Languange (UML)

UML(United Modelling Languange) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualilsasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan

(14)

perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.

Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan – persyaratan sistem yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object – Orioentede yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai aspek sistem, yaitu Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, State Machine Diagram, Activity Diagram.

2.10.1 Use Case Diagram

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ – inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan serta dalam aktifitas sistem. Aktor bisa berupa: End User, perangkat hardware, bahkan sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor. fokus dari sebuah use case adalah menjelaskan bagaimana mencapai sebuah tujuan atau goal. Dalam pengembangan software, dibutuhkan banyak use case untuk mendefinisikan scope dari sebuah system. derajat formalitas dari sebuah sistem yang dikembangkan menentukan level detail yang dibutuhkan dari sebuah use case.

Use Case sebaiknya jangan dicampuradukan dengan fitur dari sistem, sebuah use case mungkin berhubungan dengan satu atau lebih fitur sistem, sebuah fitur mungkin terelasi dengan satu atau lebih use case.

(15)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (munawar:2005)

2.10.2 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

(16)

Tabel 2.2 Simbol – simbol activity diagram(munawar:2005)

2.10.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

(17)

Tabel 2.3 Simbol – simbol sequence diagram(munawar:2005)

2.11 Storyboard

Storyboard adalah gambar – gambar yang mewakili pengambilan gambar dalam sebuah scene atau adegan. Gambar yang terdapat didalam storyboard adalah gambar yang telah diimajinasikan oleh seorang sutradara setelah membaca sebuah skenario maupun cerita yang akan dijadikan visual, agar dapat ditransformasikan (transfer) kedalam sebuah kertas gambar agar semua orang yang membantu secara kreatif maupun budgeting memahami kebutuhan apa yang harus disiapkan, didiskusikan, sampai budgeting atau pendaanan yang harus disiapkan untuk membentuk menjadi sebuah hasil visual sesuai yang diharapkan.

Gambar storyboard tidak terlalu penting dalam kesuksesan pengambilan gambar, tetapi ide dalam storyboard wajib untuk diikuti. Sebelum masuk kedalam sebuah set , anda harus memiliki rencana yang sangat detail : apa yang anda butuhkan untuk pengambilan gambar, bagaimana pengambilan gambardilakukan, seperti apa bentuknya dalam storyboard, daftar pengambilan gambar, catatan pengambilan gambar, skrip pengambilan gambar atau catatan kecil yang lengkap. Bisa dijamin, rencana anda akan batal dimodifikasi ketika banyak beragam variabel didalam lokasi yang tidak dapat anda bayangkan. Tetapi memiliki salah satu saja dapat memudahkan anda untuk mengadaptasi, sehingga anda membuat project lebih baik.

(18)

2.12 Black Box

Pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.

Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam , kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungus hitam nya. Sama seperti prngujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya) fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya.

Keunggulan Black Box:

- bisa memilih subset test secara efektif dan efisien - dapat menemukan cacat

- memaksimalkan testing investmen

Kelemahan:

- tester tidak pernah yakin apakah pl tersebut benar – benar lolos uji.

2.13 Metode Luther

Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya saya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti

gambar di bawah ini:

(19)

Gambar 2.1 Metodologi Pengembangan Multimedia

1. Konsep

Konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,pelatihan,pembelajaran,dll).

2. Perancangan

Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Pengumpulan Bahan

Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Pembuatan

Pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

(20)

5. Pengujian

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribusi

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Gambar

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (munawar:2005)
Tabel 2.2  Simbol – simbol activity diagram(munawar:2005)
Gambar storyboard tidak terlalu penting dalam kesuksesan pengambilan  gambar, tetapi ide dalam storyboard wajib untuk diikuti
Gambar 2.1 Metodologi Pengembangan Multimedia

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu ingin mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional galah asin terhadap karakter anak usia 5-6 tahun, maka dilakukan

Pada penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh dari faktor kualitas produk, pengetahuan teknologi internet, efisiensi, kepercayaan konsumen, kualitas website ,

Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Inovasi Pembelajaran: Program Rintisan Bagi Guru di Kabupaten Semarang 15.000.000 DIPA PNBP 3 Pengabdian Kepada

Dalam kegiatannya mencangkup observasi dan latihan mengajar (terbimbing dan non-terbimbing) maupun tugas kependidikan lainnya. Pelaksanaan program PLT ini bertujuan

Sistem statik tidak cocok digunakan, bila konsentrasi bahan toksis yang diuji menurun dengan nyata dalam jangka masa ujikaji, misalnya bahan-bahan toksik yang mudah menguap

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi bagi hasil tabungan mudhorobah pada BPR Syariah Bumi Rinjani batu yaitu Jumlah dana yang tersedia

Penularan kontak langsung dapat terjadi melalui kontak langsung dengan benda atau permukaan yang terkontaminasi virus dan menginfeksi orang melalui mulut, hidung,

3. Tanggapan responden mengenai variabel keputusan pembelian di pencucian mobil Evo 69 Garut menunjukan kriteria baik. Hal ini menunjukan bahwa keputusan pembelian