• Tidak ada hasil yang ditemukan

Makalah Agile Modeling and Prototyping-Kelas O.docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Makalah Agile Modeling and Prototyping-Kelas O.docx"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

Agile Modeling and Prototyping

Agile Modeling and Prototyping

MAKALAH MAKALAH

Diajukan untuk memenuhi salah satu tug

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Analisis dan Prerancangan Sistem yas mata kuliah Analisis dan Prerancangan Sistem yang dibimbing ang dibimbing oleh Bpkoleh Bpk Radhi Abdul Halim R, S.E.,M.M.,Ak.,Ca.

Radhi Abdul Halim R, S.E.,M.M.,Ak.,Ca.

Oleh: Oleh: Ade

Ade Ilman Ilman Nurhakim Nurhakim 01151014290115101429 Deri

Deri Irwansyah Irwansyah 01151014680115101468 Dionita

Dionita Adiska Adiska 01151012980115101298 Anara

Anara Prima Prima Diamona Diamona 01151010610115101061 Tasya

Tasya Tristianty Tristianty Putri Putri 01151012350115101235

JURUSAN AKUNTANSI (S1) JURUSAN AKUNTANSI (S1) FAKULTAS EKONOMI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS WIDYATAMA UNIVERSITAS WIDYATAMA BANDUNG BANDUNG 2017 2017

(2)

KATA PENGANTAR KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. karena atas rahmat dan Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. karena atas rahmat dan inayah- Nya pen

 Nya penulis dapat ulis dapat menyelesaikan menyelesaikan tugas makalah tugas makalah Perpajakan 1 Perpajakan 1 ini sesuai ini sesuai batas batas waktu waktu yang telahyang telah di tentukan. Tidak lupa pula, penulis kirimkan salam dan salawat kepada junjungan kita semua, di tentukan. Tidak lupa pula, penulis kirimkan salam dan salawat kepada junjungan kita semua, Rasulullah Muhammad SAW. keluarga dan seluruh sahabatnya.

Rasulullah Muhammad SAW. keluarga dan seluruh sahabatnya.

Makalah Analisis Perancangan Sistem yang penulis susun ini berjudul

Makalah Analisis Perancangan Sistem yang penulis susun ini berjudul  Agile  Agile ModelingModeling and Prototyping 

and Prototyping . Penulis berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan. Penulis berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita. Adapun tujuan dibuatnya makalah ini yaitu untuk memenuhi tugas serta pengetahuan kita. Adapun tujuan dibuatnya makalah ini yaitu untuk memenuhi tugas dalam perkuliahan.

dalam perkuliahan.

Makalah ini dapat terselesaikan seperti sekarang ini tentunya tak lepas dari bantuan rekan Makalah ini dapat terselesaikan seperti sekarang ini tentunya tak lepas dari bantuan rekan rekan kelompok 5., maka dari itu penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya rekan kelompok 5., maka dari itu penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang telah membantu selama proses pembuatan makalah ini dari awal hingga akhir. kepada yang telah membantu selama proses pembuatan makalah ini dari awal hingga akhir. Tetapi penulis sadar bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu, penulis Tetapi penulis sadar bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan pembuatan makalah di masa mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan pembuatan makalah di masa yang akan datang.

yang akan datang.

Bandung, September 2017 Bandung, September 2017

Penulis Penulis

(3)

KATA PENGANTAR KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. karena atas rahmat dan Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. karena atas rahmat dan inayah- Nya pen

 Nya penulis dapat ulis dapat menyelesaikan menyelesaikan tugas makalah tugas makalah Perpajakan 1 Perpajakan 1 ini sesuai ini sesuai batas batas waktu waktu yang telahyang telah di tentukan. Tidak lupa pula, penulis kirimkan salam dan salawat kepada junjungan kita semua, di tentukan. Tidak lupa pula, penulis kirimkan salam dan salawat kepada junjungan kita semua, Rasulullah Muhammad SAW. keluarga dan seluruh sahabatnya.

Rasulullah Muhammad SAW. keluarga dan seluruh sahabatnya.

Makalah Analisis Perancangan Sistem yang penulis susun ini berjudul

Makalah Analisis Perancangan Sistem yang penulis susun ini berjudul  Agile  Agile ModelingModeling and Prototyping 

and Prototyping . Penulis berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan. Penulis berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita. Adapun tujuan dibuatnya makalah ini yaitu untuk memenuhi tugas serta pengetahuan kita. Adapun tujuan dibuatnya makalah ini yaitu untuk memenuhi tugas dalam perkuliahan.

dalam perkuliahan.

Makalah ini dapat terselesaikan seperti sekarang ini tentunya tak lepas dari bantuan rekan Makalah ini dapat terselesaikan seperti sekarang ini tentunya tak lepas dari bantuan rekan rekan kelompok 5., maka dari itu penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya rekan kelompok 5., maka dari itu penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang telah membantu selama proses pembuatan makalah ini dari awal hingga akhir. kepada yang telah membantu selama proses pembuatan makalah ini dari awal hingga akhir. Tetapi penulis sadar bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu, penulis Tetapi penulis sadar bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan pembuatan makalah di masa mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan pembuatan makalah di masa yang akan datang.

yang akan datang.

Bandung, September 2017 Bandung, September 2017

Penulis Penulis

(4)

DAFTAR ISI DAFTAR ISI KATA PENGANTAR  KATA PENGANTAR ………...………... DAFTAR ISI DAFTAR ISI……… BAB I. PENDAHULUAN BAB I. PENDAHULUAN……… a.

a. Latar BelakangLatar Belakang………..………..

 b.

 b. Rumusan MasalahRumusan Masalah………

c.

c. TujuanTujuan………..………..

BAB II. PEMBUKAAN

BAB II. PEMBUKAAN………...………...

a.

a. PrototypingPrototyping……….……….

 b.

 b. Developing PrototypeDeveloping Prototype………...………...

c.

c. Agile ModelingAgile Modeling……….……….

d.

d. Comparing Agile Modeling and Structured MethodComparing Agile Modeling and Structured Method………

BAB III. PENUTUP

BAB III. PENUTUP……….……….

A.

A. Kesimpulan………Kesimpulan………

DAFTAR PUSTAKA

(5)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam dunia teknologi sekarang pengembangan dalam bidang informatikan telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Dengan perkembangan ini, dalam bidang informatika tidak hanya menghasilkan hanya dalam pengembangan program perangkat lunak saja, melainkan pengambangan dalam bidang suatu permodelan yang bersifat komplek.

Dalam pengembangan prototyping sebuah perangkat lunak haruslah memiliki Teknik analisa kebutuhan dan teknim permodelan yang baik, supaya terwujudnya suatu  perangkat lunak yang baik. Dengan hal tersebut maka perlulah suatu pengenalan mengenai permodelan dalam suatu pembangunan suatu Perangkat Lunak (Software). Terdapat banyak permodelan mengenai pembangunan suatu Perangkat lunak seperti SDLC dan Agile Model. Yang dimana dari setiap model ini memiliki macam macam model lainnya.

Berdasarkan tugas yang kami peroleh, kami hanya membatasi penjelasan mengenai permodelan ini, hanya memberikan konsep mengenai kekurangan, kelebihan SDLC Model dan Agile Modeling.

B. Rumusan masalah

Berdasarkan penjelasan yang terdapat pada latar belakang masalah diatas, kami dihadapkan untuk mampu menjelaskan dan memilih model pengeambangan prototyping system menggunakan pengembangan system yang tersedia.

C. Tujuan

1. Memahami agile modeling dalam prototyping dan empat jenis utama prototyping. 2. Penggunaan prototyping untuk mengumpulkan kebutuhan informasi.

3. Pahami konsep RAD untuk digunakan dalam pengumpulan kebutuhan informasi desain antarmuka

(6)

BAB II

PEMBAHASAN

A. PROTOTYPING.

Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatann prototipe (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesaikan masalah

kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas akan kebutuhannya.

 Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design / RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem.

Sebagian user kesulitan mengungkapkan keingnannya untuk mendapakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan menerjemahkannya ke dalam bentuk model prototipe. Model ini

selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user.

 JENIS PROTOTYPING (KINDS OF PROTOTYPING).

1. Prototipe Patched-up.

Jenis prototyping yang pertama ini berkaitan dengan penyusunan sistem yang  bekerja namun patch atau bersama-sama. Dalam bidang teknik, pendekatan ini disebut juga breadboarding :menciptakan suatu patched bersama-sama, model kerja sirkuit yang terintegrasi (kalau bukan mikroskoping).

Contohnya dalam sistem informasi adalah model kerja yang memiliki semua fitur yang diperlukan namun tidak efisien. Dalam hal prototyping ini, pengguna dapat  berinteraksi dengan sistem, sesuai dengan antar mukanya serta jenis keluaran yang

tersedia. Pencarian dan penyimpanan infromasi bisa menjadi sangat tidak efisien, karena program-programnya ditulis secara cepat dengan tujuan agar bisa berfungsi, atau lebih dari sekedar efisien.

(7)

2. Prototipe Non-operasional.

Konsepsi prototipe kedua ialah prototipe dari skala model yang tidak bekerja yang disusun unutk mneguji beberapa rancangan tertentu. Contoh pendekatan ini ialah model skala penuh dari sebuah mobil yang digunakan dalam uji coba terowongan angin. Ukuran dan bentuk mobil sama persis, tetapi tidak bisa dioperasikan. Dalam hal ini, satu-satunya fitur dari mobil yang terpenting untuk uji coba terowongan anginlah yang di masukan.

Satu model skala yang tidak bekerja dari suatu sistem informasi bisa diproduksi  bila pengkodean yang diperlukan oleh aplikasi terlalu luas untuk prototipe kecuali  bila ada gagasan yang dianggap sangat bermanfaat dari sistem bisa diperoleh melalui  prototyping masukan dan keluar saja. Mengenai pemrosesan ini, karena masalah  biaya dan waktu, tidak akan jadi prototip. Beberapa keputusan mengenai kegunaan

sistem masih dapat dibuat berdasarkan masukan dan keluaran yang diprototipekan.

3. Prototype Firts-of-Series.

Konsep prototyping ketiga melibatkan penciptaan suatu model skala lengkap  pertama dari sistem, yang disebut pilot. Contohnya adalah prototyping sebuah  pesawat terbang pertama dari beberapa rangkaian yang ada. Prototipe tersebut benar- benar bisa dioperasikan dan direalisasikan sesuai apa yang d iharapkan perancangnnya

menjadi serangkaian pesawat terbang yang fitur-fiturnya identik.

Jenis prtotyping semacam ini digunakan ketika merencanakan banyak versi dari sistem informasi yang sama. Model kerja skala lengkap ini memungkinkan pengguna  bisa mendapat pengalaman interaksi yang realistis dengan sistem baru, yang

sebelumnya meminimalkan biaya untuk menanggulangi masalah-masalah yang ada. Contoh: Ditemukan dalam instalasi perbankkan untuk pentransferan dana secara elektronik. Pertama-tama, dipasang sebuah prototipe berskala lengkap disalah satu dari dua lokasi yang ada, dan bila berhasil, dipasang duplikat-duplikatnya di semua lokasi berdasarkan pola-pola yang digunakan konsumen serta faktor-faktor penting lainnya.

(8)

Bila melakukan prototyping sistem informasi dengan cara ini, meski tidak semua, fitur-fitur intinya harus dimasukan. Sebagai contoh, sebuah sistem menu bisa muncul  pada layar menampilkan fitur : penambahan record, perbaharuan record, penghapusan record, pencarian record dengan sebuah kata kunci, membuat daftar record, atau memindai record. Dalam sistem yang di prototipekan, hanya tiga dari enam fitur yang tersedia yang bisa digunakan, sehingga pengguna hanya bisa menambah record (fitur1), menghapus record (fitur3) dan membuat daftar record (fitur5).

Bila prototyping jenis ini dilakukan, sistem akan bisa tercapai sesuai modul sehingga bila fitur-fitur yang dibuat prototipenya dianggap berhasil, maka akan dipadukan kedalam sistem final yang luas tanpa melakukan pekerjaan yang besar dalam tatap muka (interface).

 PROTOTYPING AS AN ALTERNATIVE TO THE SDLC.

Sebagian besar penganalisis menyatakan bahwa prototyping seharusnya dianggap sebagai alternatif terhadap SDLC.

Keluhan-keluhan mengenai pusat SDLC diantara dua hal utama yang saling  berkaitan. Yang pertama adalah semakin lamanya waktu yang diperlukan untuk terus melanjutkan siklus hidup pengembangan sistem. Semakin lama waktu yang diperlukan untuk menganalisis, maka akan semakin besar pula biayanya.

Yang kedua berkaitan dengan syarat-syarat pengguna yang bisa berubah seiring waktu. Selama interval waktu yang panjang diantara saat syarat-syarat pengguna dianalisis dan saat sistem yang sudah selesai dikirim, syarat-syarat pengguna  berkembang. Jadi karena siklus pengembangan sistem semakin lama, hasil yang

diperoleh lebih bisa dikritisi agar sesuai dengan syarat-syarat informasi pengguna.

Jelas bahwa kedua hal tersebut saling berkaitan satu sama lain, karena keduanya menghabiskan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan SDLC dan masalah-masalah yang berkaitan keinginan pengguna selama fase pengembangan. Bila suatu sistem dikembangkan terpisah jauh dari pengguna (setelah analisis syarat-syarat awal selesai), maka tidak akan bisa memenuhi harapan mereka.

Beberapa penganalisis mengajukan beberapa prototipe yang digunakan sebagai alternatif untuk SDLC. Bila prototyping dilakukan dengan cara ini, pengalanlisis sistem

(9)

akan bisa mempersingkat waktu antara memastikan syarat-syarat informasi dengan  pengiriman sistem yang sudah bisa berfungsi secara lebih efektif. Selain itu, dengan

menggunakan prototyping yang menjadi pengganti SDLC tradisional kemungkinan akan  bisa mengatasi beberapa problem dalam mengidentifikasi syarat-syarat informasi  pengguna secara lebih akurat.

B. DEVELOPING A PROTOTYPING.

 PETUNUJUK-PETUNJUK UNTUK MENGEMBANGKAN SEBUAH

PROTOTIPE.

1. Bekerja Sesuai Modul

Saat mebuat prototipe beberapa fitur dari sebuah sistem menjadi model yang bisa  berfungsi dengan baik, penganalisis harus bekerja menurut modul yang bisa dikelola.

Salah satu kelebihan prototyping yang benar-benar berbeda ialah dimana prototyping tidak diperlukan atau diharpakan mampu membangun sistem kerja secara keseluruhan unutk tujuan-tujuan tertentu yang berkaitan dengan sistem.

Modul yang bisa dikelola ialah modul yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan fitur-fitur utama yang sebelumnya dibangun terpisah dari modul-modul sistem lainnya. Fitur-fitur modul yang dianggap tidak terlalu penting ditinggalkan.

2. Membangun Prototipe Dengan Cepat.

Penganalisis dapat menggunakan prototyping untuk mempersingkat kesenjangan dengan menggunakan teknik pengumpulan informasi tradisional untuk menentukan syarat-syarat informasi yang penting, sehingga kemudian mereka dapat membuat keputusan dengan cepat yang membantu model kerja, sebenarnya pengguna melihat dan menggunakan sistem yang paling awal dalam SDLC dari pada menunggu smapai sistem selesai untuk memperoleh pengalaman bertahan.

3. Memodifikasi Prototipe.

Petunjuk ketiga untuk mengembangkan prototipe ialah bahwa penyusunannya harus mendukung dilakukannya modifikasi-modifikasi tertentu. Membuat prototipe yang bisa dimodifikasi berarti menciptakannya dalam modul-modul yang sangat tidak salin tergantung. Bila petunjuk ini diamati, maka akan ditemui berkurangnya daya tahan saat modifikasi dalam prototipe diperlukan.

(10)

Prototipe bukanlah suatu sistem yang sudah jadi. Memasuki fase membuat  prototipe dengan idea bahwa prototipe memerlukan beberapa modifikasi tertentu adalah sikap yang sangat membantu yang menunjukan kepada pengguna menganai  bagaimana pentingnya umpan balik mereka bila sistem tersebut ditingkatkan.

4. Menekankan Antarmuka Antar Pengguna.

Antarmuka pengguna dengan prototipe (dan sistem yang sebenarnya) sangat  penting. Karena apa yang sedang benar-benar anda upayakan dapat dicapai dengan  prototipe adalah agar pengguna menyatakan syarat-syarat informasi mereka, mereka

harus mampu berinteraksi dengan mudah dengan prototipe sistem.

Sebagai contoh, pada tahap ini tujuan penganalisis adalah merancang sebuah antarmuka yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan sedikit latihan serta memungkinkan kontrol dari pengguna sebesar-besarnya terhadap fungsi-fungsi yang ada.

 DISADVANTAGES OF PROTOTYPING.

1. Mengelola Proyek.

Meskipun beberapa iterasi prototipe diperlukan, perpanjangan prototipe secara tak merencanakan dan kemudian menjalankan rencana itu mengenai  bagaimana umpan balik terhadap prototipe akan dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan. Penerapan periode waktu yang spesifik dimana anda dan para  pembuat keputusan mneggunakan umpan balik tersebut untuk mengevaluasi  bagaiana baiknya kinerja prototipe. Meskipun  prototipe prized for sifat

evolusionernya, penganalisis tidak dapat mengizinkan prototipe to overtake fase- fase lain dalam SDLC.

2. Memakai Sistem Yang Belum Selesai Seolah-olah Sebagai Sistem Yang Selesai.

Kelemahan kedua adalah pengguna dan analis dapat mengadopsi prototipe sebagai sistem yang telah selesai padahal sebenarnya tidak memadai dan tidak  pernah dimaksudkan untuk berfungsi sebagai sistem. Analis perlu bekerja untuk memastikan komunikasi dengan pengguna mengenai jadwal berinteraksi dan memperbaiki prototipe.

(11)

 ADVANTAGES OF PROTOTYPING

1. Mengubah Sistem Sejak Dini Dalam Masa Perkembangannya.

Prototyping yang berhasil tergantung pada umpan balik pengguna sejak awal dan yang sering diajukan, yang dapat digunakan untuk membantu memodifikasi sistem dan membuatnya menjadi lebih rersponsif terhadap apa yang  benar-benar dibutuhkan. Sama halnya dengan sistem-sistem lainnya, perubahan sejak dini tidak terlalu memakan biaya dibanding perubahan yang terlambat dilakukan pada perkembangan proyek.

Karena prototipe bisa diubah beberapa kali dan karena kemampuan fleksibilitas dan adaptasinya ibarat jantung prototyping, umpan balik yang menyebabkan dilakukannya perubahan dalam sistem. Umpan balik akan membantu mengungkapkan pada anda kalau perubahan bergaransi dalam area masukan, proses, atau keluaran atau kalau ketiganya membutuhkan penyesuaian.

2. Membatalkan Sistem-sistem Yang Tidak Diharapkan.

Kelebihan kedua menggunakan prototyping sebagai suatu teknik  pengumpulan data ialah kemungkinan dilakukannya pembatalan sistem yang tidak

sesuai harapan pengguna dan penganalisis.

Penghapusan sistem prototipe secara permanen dilakukan bila sistem tersebut tidak berguna dan tidak mampu memenuhi syarat-syarat informasi (dan tujuan-tujuan lain) yang telah ditetapkan sebelumnya meskipun pembatalan  prototipe merupakan suatu keputusan yang tidak mudah dibuat, amun lebih baik dari pada menghamburkan waktu dan uang untuk proyek yang nyata-nyata tidak  berfungsi.

3. Merancang Sebuah Sistem Yang Sesuai dengan Kebutuhan dan Harapan Pengguna.

Kelebihan ketiga ialah sistem yang sedang dikembangkan harus lebih bisa memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna.

Pengguna yang lebih berkeinginan memiliki sistem informasi berusaha memastikan kemampuannya. Salah satu cara untuk membantu pengguna semacam ini adalah dengan melibatkan mereka secara aktif dalam fase  prototyping.

(12)

 USERS ROLE IN PROTOTYPING.

Ada 3 hal utama yang dapat dilakukan pengguna untuk membantu dalam  prototyping, yakni :

1. Berlatih Dengan Prototipe.

Pengguna harus bebas berlatih dengan prototipe. Berbeda dengan membuat  beberapa fitur sistem, prototipe memungkinkan pengguna berinteraksi secara nyata dengan prototipe. Memasang prototipe pada website interaktif merupakan salah satu cara memfasilitasi interaksi seperti ini. Kapabilitas pengiriman komentar yang terbatas ke tim sistem bisa dimasukan juga.

Beberapa variabel yang harus diamati mencakup reaksi pengguna terhadap  prototipe , saran perubahan atau perluasan prototipe, inovasi pengguna untuk menggunakan sistem melalui cara yang benar-benar baru, serta rencana-rencana revisi untuk prototipe yang perlu ditambahakan saat menyusun prioritas. Saat merevisi prototipe, penganalisis harus mensirkulasikan rekaman hasil observasi mereka di antara anggota tim sehingga setiap orang benar-benar mendapatkan informasi.

2. Memberi Reaksi Terbuka Terhadap Prototipe.

Aspek lain dari peranan pengguna dalam prototyping adalah reaksi mereka terhadap prototipe. Sayangnya reaksi-reaksi ini bukanlah sesuatu yang terjadi atas dasar permintaan. Melainkan, membuat pengguna merasa cukup aman untuk memberi rekasi terbuka sebagai bagian dari hubungan antara penganalisis dan  pengguna dimana tim anda bekerja untuk membuat itu terjadi.

3. Menyarankan Perubahan Prototipe.

Aspek ketiga dari peran pengguna dalam prototyping ialah keinginan mereka menyarankan penambahan atau penghapusan dari fitur-fitur yang sedang dicoba. Peran penganalisis adalah untuk memperoleh saran-saran semacam itu dengan memastikan pengguna bahwa umpan balik dari mereka akan ditanggapi secara serius, dengan cara mengobservasi pengguna saat mereka berinteraksi dengan sistem, serta

(13)

dengan melakukan wawancara singkat terhadap pengguna berkaitan dengan  pengalaman mereka dalam menggunakan prototipe.

Meskipun pengguna akan diminta untuk menyatakan saran-saran serta inovasi-inovasi untuk prototipe , ada akhirnya menjadi tanggung jawab penganalisis untuk menimbang umpan balik ini dan menerjemahkannya menjadi tindakan perubahan  bila perlu.

C. Agile Modelling

Agile modelling adalah suatu metodologi yang praktis dan inovative untuk dokumentasi dan permodelan sistem software. Agile modelling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat di aplikaikan  pada software development proyek secara efektif. Agile modelling dapat dipercaya akan menjadi proyek pengembangan sistem yang sukses dan dalam banyak kasus dapat di  percaya untuk menyelamatkan perusahaan dari kegagalan sistem yang di rancang dengan

menggunakan metodologi terstruktur.

Nilai dan Prinsip Agile Modelling

Pendekatan agile tidak hanya berbasis pada hasil. Agile modelling  berbasis pada nilai, prinsip dan praktek. Penting untuk pemograman agile menciptakan nilai dan prinsip-prinsip untuk kolabrasi antara perancang sistem dan  pelanggan.

Empat Nilai dari Agile Modelling

Ada empat nilai untuk menciptakan lingkungan antara pengembangan dan  bisnis. Keempat nilai itu adalah komunikasi, kesederhanaan, umpan balik dan

(14)

 Komunikasi

Setiap usaha manusia penuh dengan berbagai kemungkinan untuk miskomunikasi. Agile Modelling meningkatkan komunikasi antara tim dengan stakeholder proyek sebaik antara  pengembang dan tim

 Kesederhanaan

Penting bahwa pengembang mengerti bahwa model mudah untuk disederhanakan baik software dan proses sotfware. Lebih mudah untuk mengeksplorasi ide, dan meningkatkannya sesuai denga pemahaman, dengan menggambar diagram atau menulis  puluhan bahkan ribuan baris kode.

 Umpan balik (feedback)

Umpan balik adalah tiga nilai dasar yang penting ketika melakukan pendekatan extreme  programming. Ketika pemikiran kita umpan balik di dalam konteksnya, itu bagus

mengingat umpan balik dibungkus dengan onsep waktu.

 Keberanian

Keberanian penting karena kita harus membuat keputusan yang penting dan bisa untuk merubah perintah dengan pembuangan atau pebuatan kembali pekerjaan kita ketika  beberapa dari keputusan kita terbukti tidak tercukupi.

Prinsip Dasar dari Agile Modelling

Konsumen dan tim pengembangan sistem dapat secara “eye-to-eye” dan komunikasi dapat dilakukan seperlunya. Prinsip Agile adalah cerminan an spesifikasi dari nilai Agile. Prinsip ini adalah petunjuk untuk pembangunan sebuah pengembang

(15)

sistem.mereka biasanya menyajikan bagian dari metodologi Agile dari metodologi  perencanaan tradisional seperti SDLC

Prinsip Dasar Agile Modelling adalah :

1. Kepuasan konsumen adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus

2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun di akhir pengembangan 3. Penyerahan fungsi software secara bertahap dan terus menerus 4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari 5. Meyakinkan kualitas yang bagus

6. Memberikan umpan balik yang cepat

7. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan  proyek

8. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektf dan efisien 9. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek

10. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna di perlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan

11. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile 12. Kesederhanaan penting

13. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri

14. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan melakukannyA.

Empat Aktivitas Dasar Agile Modelling

Ada empat aktivitas dasar dari pengembangan yang digunakan dalam agile modelling. Yaitu CODING, TESTING, LISTENING dan DESIGNING. Analisis agile  butuh untuk mengidentifikasi seluruh usaha yang di keluarkan untuk setiap aktivitas dan menyeimbangkannya dengan sumberdaya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek.

(16)

Coding adalah salah satu aktivitas pendesainan yang tidak mungkin akan di lewatkan. Seorang penulis mengatakan salah satu nilai yang berpengaruh yang akan kita terima dari pengkodean adalah pembelajaran.

Testing adalah aktivitas dasar kedua dalam pengembangan.pendekatan agile menggambarkan secara otomatis sebagai sesuatu yang penting. Pendekatan agile mendukung percobaan penulisan untuk memeriksa kode, sungsional, performa, dan kecocokan.

Dasar aktivitas dari agile modelling yang ketiga adalah Listening. Listening harus dilakukan dengan sungguh-sungguh. Pengembang sistem harus aktif untuk mendengarkan rekan sesama pengembang.

Mendesain. Desain yang bagus seringkali simpel.desain yang fleksibel adalah yang baik. Desain sebaiknya dapat disunakan oleh semua oang yang membutuhkannya dalam upaya pengembangan sistem, termasuk konsumen dan programmer.

Empat Variabel Kontrol Sumber Daya dari Agile Modelling

Menyelesaikan semua kegiatan di dalam sebuah proyek secara tepat waktu mengagumkan,agar dapat mencapai itu manajemen proyek sangat di perlukan. Mengelola  proyek bukan berarti hanya mendapatkan semua tugas dan sumberdaya. Dalam menganalisis proyek kita akan dihadapakan dengan sejumlah trade-off. Kadang-kadang  biaya dapat ditentukan sebelumnya, dan kadang-kadang waktu adalah faktor yang  penting.

Waktu. Kamu membutuhkan waktu yang cukup untuk menyelesaikan proyek. Waktu dibagi menjadi banyak bagian yang terpisah.kamu membutuhkan waku untuk mendengrakan pelanggan, waktu untuk mendesain, waktu untuk pengkodean, dan waktu untuk melakukan percobaan

(17)

Biaya. Biaya adalah variabel kedua yang dapat kita pertimbangkan untuk disesuaikan. Misalkan kegiatan pengkodean, perancangan, pengujian, dan mendengarkan merupakan  proyek yang memerlukan biaya yang banyak

Kualitas. Variabel kontrol yang ketiga adalah kualitas. Kualtas dapat disesuaikan  baik internal dan eksternal. Kualitas internal melibatakn pengujian software untuk

faktor-faktor seperti fungsi dan kesesuaian.

Ruang Lingkup. Dalam pendekatan Agile, ruang lingkup ditentukan dengan mendengarkan pelanggan dan membuat pelanggan untuk menulis cerita mereka. Kemudian tulisan itu diperiksa untuk melihat seberapa banyak sistem telah memebrikan kepuasan kepada pelanggan. Cerita harus singka dan mudah di pahami.

Four Core Agile Practices(Empat Praktek Inti Agile)

1. Short Releases

Maksudnya tim pengembang mempersingkat waktu antara merilis produknya. Dari  pada merilis versi lengkapnya dalam setahun, menggunakan waktu rilis singkat akan

melatih tim untuk mempersingkat waktu rilis dengan mengatasi fitur-fitur pertama yang  paling penting.

2. 40-Hour work week

40 jam kerja dalam seminggu berati bahwa tim pengembangan agile sengaa mendukung sebuah budaya praktek dimana tim bekerja secara inten selama 40 jam dalm seminggu.praktek ini mencoba untuk memotivasi anggota tim untuk bekerja sungguh-sungguh di dalam pekerjaannya, dan kemudian mengambil waktu istirahat sehingga ketika mereka kembali bekerja mereka akan lebih santai.

3. Onsite customer

Pengguna yang ahli dalam aspek bisnis dari pekerjaan pengembangan sistem selama  proses pengembangan.orang ini merupakan bagian integral dari proses.

(18)

4. Pair programming

Merupakan dasar praktek yang penting. Dalam bekerja seorang programer  bekerjasama dengan programer lain yang telah di pilih programer utama. Kedua  programer ini melakukan pengkodean, melakukan pengujian.

The Agille Development process

Umumnya pada pemodelan agile akan dilakukan sebagai berikut: 1. Mendengarkan cerita pengguna dari pelanggan

2. Menggambar sebuah model siklus kerja untuk mendapatkan apresiasi keputusan  bisnis keputusan yang di representasikan dari cerita pengguna

3. Membuat cerita pengguna baru berdasarkan model logika

4. Mengembangkan beberapa prototype. Dalam melakukannya, menunjukan pelanggan apa jenis interface yang akan mereka miliki

5. Membuat model data fisik menggunakan umpan balik dari prototype dan diagam model siklus kerja yang logis.

Sistem- sistem yanga da saat ini terutama yang berbasis WEB menimbulkan tuntuan agar perangkat lunak dirilis sesegera mungkin, dan terus meningkatkan fitur fitur dari perangkat lunak tersebut. Seorang penganalisis sistem harus memiliki kemampuan dan metode untuk membuatnya lebih dinamis, lebih sensitif, dan evolusioner.

Menulis Cerita Pengguna

Writing user stories menekankan pada membuat cerita pengguna melalui interaksi lisan anatara pengembang dan pengguna, bukan melalui tulisan. Di dalam cerita  pengguna, seorang pengembang harus bisa mengidentifikasi nilai bisnis yang di butuhkan  pengguna.

Interaksi mereka bertujuan untuk mencegah kesalahpahaman atau salah menafsirkan dari kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, cerita dari pengguna berfungsi

(19)

sebagai pengingat bagi pembangun bahwa mereka melayani apa yang dibutuhkan oleh  pembicara.

Salah satu contoh dari cerita penulis adalah aplikasi ecommerce untuk penjual  buku online, cd, atau produk media lainnya. Cerita ini cukup membicarakan gambaran yang tepat apa yang dibutuhkan pada proses tahap pembelian, tapi cerita ini sangat singkat dan mudah dipahami. Fokus pada hal yang dibutuhkan pada toko online. Meskipun demikian, ini tidaklah cukup untuk memulai kisah programming, pengembang akan sangat cepat untuk mellihat secara keseluruhan hasil gambar dan cukup untuk memperkirakan proyek yang diambil akan di selesaikan.

SCRUM

SCRUM adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan prinsip-prinsip pendekatan AGILE, yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim, incremental product dan proses iterasi untuk mewujudkan hasil akhir. Metode SCRUM lebih berfokus kepada project management yang memberikan kerangka kerja bagaimana mengelola sebuah proyek yang berbasis AGILE. Metode ini memberikan pola "ceromony" apa saja yang harua dilaksanakan, "role" apa saja yang ada dalam SCRUM, termasuk tugas yang harus diperankannya dan masih banyak hal lainnya. Tulisan ini akan mencoba untuk mengupas metode SCRUM ini. Kita juga dapat menyebut aktifitas scrum ini sebagai Scrum Ceremony.

3 role atau fungsi dalam menjalankan proyek berbasis scrum : 1. Product Owner

Product owner adalah orang yang bertanggung jawab terdapat definisi produk yang akan dibuat. Dengan kata lain, product owner adalah tim yang menciptakan "APA" yang harus dimiliki oleh aplikasi. Mereka bertugas untuk menuliskan semua item yang harus dimiliki oleh aplikasi. Item-item tersebut memiliki "story" yang akan disampaikan oleh  product owner.

Product owner, juga bertanggung jawab untuk memberikan prioritas kepada setiap story, sehingga seluruh anggota tim SCRUM mengetahui apa yang sebaiknya harus dibuat pada

(20)

setiap iterasi. Sebagai representatif dari pengguna, product owner akan menjadi kunci apa]kah hasil dari sebuah iterasi dapat di-deploy atau diimplementasikan.

2. Scrum Master

Ini adalah seseorang yang akan berperan sebagai fasilitator dalam setiap proses atau ceremony yang ada dalam scrum seperti layaknya seorang project manager.

3. Scrum Development Team

Tim inilah yang akan setiap iterasi menghasilkan suatu incremental product yang telah disepakati bersama. Mereka bertanggung jawab untuk membuat program dan menguji program tersebut(testing) sehingga hasil dari setiap iterasi dapat digunakan dan diimplementasikan.

Tim ini harus mengatur dirinya sendiri (self-organized), dari proses analisa, design, coding dan akhirnya diujikan. Mereka harus berkolaborasi bersama sehingga keluaran dari setiap iterasi adalah sebuah program yang benar-benar teruji dan sesuai dengan harapan product owner.

Proses Membangun Incremental Product 1. Product Backlog Item

Adalah list dari 'user story' untuk menggambarkan fungsi atau feature apa saja yang harus tersedia di dalam aplikasi. Product Owner akan membuat user story untuk selanjutnya dibawa dalam sebuah diskusi bersama untuk melihat lebih detail terkait dengan skala prioritas dan acceptance criteria.

Beberapa contoh user story pada Product Backlog Item: Jika user mencoba 3 kali  password secara salah, maka user akan di lock, menghasilkan report nilai semester

mahasiswa, report alokasi ruangan kelas dan mampu memberikan alert sehingga jadwal kuliah tidak konflik dengan jumlah ruangan yang ada.

Seluruh Story Form akan didiskusikan untuk selanjutkan diurutkan sebagai Product Backlog Item, sekaligus sebagai urutan incremental product pada setiap iterasi atau sprint. Di dalam scrum, kita akan lebih sering menggunakan istilah sprint dibandingkan iterasi.

(21)

2. Sprint Backlog

Adalah sebuah hasil diskusi bersama berdasarkan skala prioritas untuk melakukan mapping setiap Product Backlog Item(PBI) ke jadwal sprint. Dengan adanya Sprint Backlog, maka semua member dalam scrum akan mengetahui apa target pada setiap sprint atau setiap iterasi. Sangat dimungkinkan sebuah PBI akan dipecah menjadi 2  bagian atau lebih menjadi item yang lebih kecil sehingga dapat dikerjanan dalam sebuah

sprint atau iterasi. Pemecahan ini tetap menjalankan prinsip bahwa item tersebut adalah independent dan testable.

3. Sprint

Team akan melakukan identifikasi pada setiap sprint backlog dan berdiskusi bersama tugas-tugas apa saja yang harus dilakukan pada setiap sprint atau iterasi. Misal, telah ditetapkan bahwa kita akan membuat report nilai semester siswa pada sebuah sprint/iterasi tertentu. Selanjutnya kita mulai melakukan identifikasi tugas-tugas yang harus dikerjakan agar kita mampu menyesaikan iterasi tersebut. Contoh tugas-tugas yang harus kita lakukan dalm iterasi tersebut adalah membuat form report, menganalisa database, mendesain bagaimana layar user untuk keperluan input, melakukan testing dan lain-lain.

4. Daily Scrum

Kini tiba saatnya sebuah iterasi dimulai. Semua anggota tim scrum sudah bersepakat feature apa yang akan dihasilkan pada iterasi ini. Mereka juga sudah memiliki rencana kolaborasi dan setiap anggota tim telah sepakat dengan tugasnya masing-masing. Setiap hari, semua anggota tim akan melakukan meeting lebih kurang 20 menit dan masing-masing anggota harus melaporkan 3 point. Point-point tersebut adalah apa yang telah dilakukan kemarin, apa yang akan dilakukan hari ini dan kendala yang dihadapi untuk menyelesaikan tugas. Meeting ini didesain untuk dilakukan secara singkat, jika ada sesuatu yang detail, anggota tim bisa berdiskusi lebih detail diluar meeting ini dengan orang-orang terkait.

5. Demo

Aktiftas demo adalah penyerahan software increment ke klien untuk di demonstrasikan dan di evaluasi oleh klien.

(22)

Pelajaran dari mempelajari model agile

Berikut ini adalah 6 pelajaran dasar yang bisa digambarkan dari penjelasan agile model. 1. Pelajaran pertama adalah pengembangan sistem yang dirilis secara singkat. Produk

akan sering memperbaharui dan akan berubah serta bergabung secara cepat.

2. Pelajaran kedua, adalah program yang terpasang akan meningkatkan kualitas secara keseluruhan.

3. Pelajaran yang ketiga adalah situs customer akan menguntungkan untuk bisnis dan  pengembangan tim agile. Pelayanan customer sebagai acuan dan memeriksa keadaan, dan fokus pada rancangan sistem yang akan selalu memelihara kehadiran customer menjadi lebih menyukai developers dan developer lebih empati dan peduli dengan customer.

4. 40 jam kerja seminggu akan meningkatkan efektifitas pekerja.

5. Sumber yang seimbang akan mendukung kegiatan proyek dengan tujuan dan nilai nilai.

6.  Nilai agile penting bagi keberhasilan. secara esensial, keseluruhan proyek akan sukses dengan menganalisis nilai komunikasi, simpatik, umpan balik dan keberanian kerja yang mereka lakukan.

D. Membandingkan Model Agile dan Metode Terstruktur

Metode agile dikembangkan dengan cepat; dilaporkan bekerja; dan pengguna adalah pelanggan yang secara langsung terlibat. Sementara memang benar bahwa proyek yang dikembangkan dengan metode agile sering memerlukan tweaking untuk bekerja dengan baik, pengembang agile mengakui bahwa tweaking merupakan bagian dari  proses. Pendekatan agile berimplikasi fitur yang di tambahkan kedepannya.

 Meningkatkan Efisiensi dalam Pengetahuan Kerja: SDLC Versus Agile

Peneliti (Davis & Naumann, 1999) mengembangkan sebuah daftar tujuh strategi yang dapat meningkatkan efisiensi pengetahuan kerja: mengurangi waktu antarmuka dan kesalahan; mengurangi proses waktu belajar dan pengolahan ganda kerugian; mengurangi

(23)

waktu dan usaha untuk tugas struktur dan format yang output; mengurangi ekspansi kerja yang tidak produktif; mengurangi data dan pencarian pengetahuan dan waktu  penyimpanan dan biaya; mengurangi komunikasi dan koordinasi waktu dan biaya; dan mengurangi kerugian dari informasi yang berlebihan manusia. Mereka percaya ini  penting, karena berdasarkan adanya studi dari kelompok pro grammer, mereka mengklaim  bahwa programmer terbaik adalah lima sampai sepuluh kali lebih produktif daripada yang terburuk. Mereka lebih lanjut menunjukkan rasio ini hanya 2-1 untuk pekerja dalam tugas-tugas administrasi atau fisik. Saran mereka adalah bahwa perangkat lunak dapat membantu meningkatkan dalam banyak situasi.

 Mengurangi waktu interface dan kesalahan

Sistem analis dan programmer perlu menganalisis, desain, dan mengembangkan system menggunakan alat-alat kerja pengetahuan yang berkisar dari Microsoft Office untuk CASE tools yang canggih dan mahal. Mereka juga perlu untuk mendokumentasikan ketika mereka mengembangkan sistem. Penting bahwa analis dan  programmer mampu memahami interface yang mereka gunakan. Mereka perlu tahu  bagaimana untuk mengklasifikasikan, kode, menyimpan, dan menulis tentang data yang mereka kumpulkan. Sistem pengembang juga harus cepat mengakses program, memasukkan informasi yang diperlukan, dan mengambilnya ketika dibutuhkan lagi.

Berikut bagaimana strategi Davis dan Naumann dalam meningkatkan efisiensi yang bisa di implementasikan menggunakan 2 metode yang berbeda.

(24)

 Mengurangi waktu proses pembelajaran dan kerugian pengolahan ganda

Sebuah proyek terstruktur tradisional membutuhkan lebih banyak pembelajaran. Jika CASE tool digunakan, seorang analis mungkin perlu mempelajari CASE tool yang digunakan dalam organisasi dengan baik. Hal yang sama berlaku untuk penggunaan  bahasa komputer tertentu. Dokumentasi juga menjadi perhatian. Menggunakan filosofi agile, kemampuan untuk memulai proyek tanpa menggunakan CASE tool dan dokumentasi rinci memungkinkan para analis dan programmer untuk menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada pengembangan sistem daripada belajar tools tertentu.

 Mengurangi waktu dan upaya untuk tugas yang berstruktur dan format output

Pendekatan tradisional akan termasuk menggunakan CASE tool, menggambar diagram (seperti diagram ER dan data flow diagram), menggunakan perangkat lunak manajemen proyek (seperti Microsoft Project), menulis deskripsi pekerjaan rinci, menggunakan dan menggunakan kembali bentuk dan template, dan menggunakan kembali kode yang ditulis oleh programmer lain. pengembangan sistem menggunakan  pendekatan address agile dibutuhkan dalam struktur tugas dengan menjadwalkan rilis singkat. Filosofi agile menunjukkan bahwa pengembang sistem menciptakan serangkaian

(25)

deadline untuk banyak rilis dari sistem. Rilis pertama akan memiliki fitur yang lebih sedikit, tetapi, dengan setiap rilis baru, fitur tambahan akan ditambahk an.

 Mengurangi ekspansi yang non-produktif dari kerja

Dengan metodologi terstruktur tradisional, tenggat waktu pada awalnya tampak  jauh ke masa depan. Analis dapat menggunakan teknik manajemen proyek untuk

mencoba untuk jadwal kegiatan, tapi ada built-in Bias untuk memperpanjang tugas awal lebih lama dari yang mereka butuhkan dan kemudian mencoba untuk mempersingkat tugas dalam pengembangan. Analis dan programmer kurang peduli tentang tenggat waktu yang jauh dari yang mendekat. Sekali lagi, pendekatan agile menekankan rilis singkat. Perilisan dapat disampaikan pada waktu yang dijanjikan, dikurangi beberapa fitur yang awalnya dijanjikan. Membuat semua tenggat waktu segera mendorong harapan yang realistis untuk (setidaknya sebagian) selesai kedepan.

 Mengurangi data dan pencarian pengetahuan dan penyimpanan waktu dan biaya

Metodologi terstruktur mendorong metode pengumpulan data terstruktur. teknik terstruktur biasanya digunakan untuk struktur wawancara dan merancang proses wawancara. Kuesioner akan dikembangkan dalam cara yang terstruktur, dan terstruktur teknik pengamatan seperti STROBE akan mendorong analis untuk secara khusus mengamati elemen kunci dan membentuk kesimpulan berdasarkan pengamatan lingkungan fisik. Sebuah rencana sampling akan ditentukan secara kuantitatif, dalam rangka untuk analis sistem untuk memilih laporan dan memo untuk memeriksa.

 Mengurangi komunikasi dan waktu kordinasi dan biaya

Pengembangan terstruktur tradisional mendorong pemisahan tugas besar menjadi tugas yang lebih kecil. Hal ini memungkinkan kelompok-kelompok mengurangi waktu yang dihabiskan untuk berkomunikasi. Pendekatan lain melibatkan pengaturan hambatan. Misalnya, pelanggan mungkin tidak diberikan akses untuk programmer. Ini adalah  praktik umum di banyak industri. Namun, peningkatan efisiensi sering berarti penurunan

(26)

efektivitas, dan itu telah dicatat bahwa membagi kelompok dan menyiapkan hambatan sering akan memperkenalkan kesalahan.

Metode Agile, di sisi lain, membatasi waktu bukan tugas. Timeboxing digunakan dalam metodologi tangkas untuk mendorong penyelesaian kegiatan di periode yang lebih  pendek. Timeboxing hanya menetapkan batas waktu satu atau dua minggu untuk menyelesaikan fitur atau modul. Metode agile menempatkan premi pada waktunya, sementara pengembang berkomunikasi secara efektif sebagai sebuah tim. Karena komunikasi adalah salah satu dari empat nilai-nilai filosofi tangkas, biaya komunikasi cenderung meningkat ketimbang menurun.

 Mengurangi kerugian dari kelebihan informasi manusia

Pendekatan tradisional akan mencoba untuk menyaring informasi untuk melindungi analis dan programmer dari keluhan pelanggan. Pendekatan ini memungkinkan pengembang untuk terus bekerja pada masalah tanpa gangguan dan subjektivitas yang biasanya terjadi. Menggunakan filosofi lincah, analis dan programmer diharapkan untuk tetap pekan kerja 40 jam. Ini mungkin dipandang oleh sebagian orang sebagai praktik dipertanyakan. Bagaimana akan semua pekerjaan yang pernah dilakukan?  Negara-negara filsafat tangkas, bagaimanapun, bahwa kualitas kerja biasanya dilakukan selama jadwal rutin, dan hanya ketika lembur menambahkan bahwa masalah desain  berkualitas buruk dan pemrograman masukkan TKP. Dengan tetap berpegang pada  jadwal minggu kerja 40 jam, metodologi agile mengklaim kalau anda akan terdepan.

Risks Inherent dalam Inovasi Organisasi

 Budaya Organisasi

Pertimbangan utama adalah budaya keseluruhan organisasi dan bagaimana budaya dari tim pengembangan cocok di dalamnya. Sebuah budaya organisasi yang konservatif dengan  banyak fitur yang stabil yang tidak berusaha untuk berinovasi mungkin konteks yang tidak  pantas atau bahkan tidak ramah untuk adopsi metodologi agile oleh kelompok  pengembangan sistem. Analis dan pengembang lainnya harus berhati-hati dalam

(27)

memperkenalkan teknik baru dalam jenis pengaturan, karena keberhasilan mereka jauh dari terjamin, dan lama anggota tim pengembangan atau anggota organisasi lainnya dapat terancam oleh cara-cara kerja baru yang berangkat dari adat, diandalkan pendekatan dengan hasil terbukti.

Sebaliknya, sebuah organisasi yang bergantung pada inovasi untuk mempertahankan ujung tombak dalam industri mungkin organisasi yang paling ramah terhadap inovasi lincah dalam metode pengembangan sistem. Dalam hal ini, budaya organisasi tersebut sudah meresap dengan pemahaman tentang sifat kritis dari banyak prinsip-prinsip inti dari metodologi pengembangan tangkas. Dari tingkat strategis ke bawah, anggota perusahaan telah diinternalisasi kebutuhan umpan balik yang cepat, respon dinamis untuk mengubah lingkungan secara real time, ketergantungan pada pelanggan untuk bimbingan dan partisipasi dalam pemecahan masalah, dan sebagainya.

 Timing

Organisasi harus bertanya dan menjawab pertanyaan tentang kapan waktu terbaik untuk berinovasi dengan penerapan sistem baru metodologi pengembangan, ketika semua  proyek lain dan faktor-faktor (internal dan eksternal) diperhitungkan. Organisasi harus mempertimbangkan seluruh persenjataan lengkap proyek di mana mereka berinvestasi, melihat ke depan pada tenggat waktu proyek, jadwal upgrade tanaman fisik, dan menyerap kunci industri dan perkiraan ekonomi.

 Biaya

Risiko lain untuk adopsi metodologi agile untuk organisasi adalah biaya yang terlibat dalam pendidikan dan pelatihan dari sistem analis dan programmer dalam pendekatan baru. Hal ini dapat melibatkan baik seminar off-situs yang mahal dan program atau menyewa konsultan untuk bekerja dengan staf saat penukaran. Selanjutnya, biaya peluang yang terlibat ketika sistem pengembang tentu dialihkan (meskipun sementara) dari proyek yang sedang  berlangsung untuk belajar keterampilan baru. Pendidikan itu sendiri dapat mahal, tetapi  beban tambahan diakui pada saat analis tidak bisa memperoleh pendapatan selama periode  pelatihan mereka.

(28)

 Reaksi klien

Ketika klien (apakah mereka internal atau eksternal) yang terlibat sebagai pengguna atau pemrakarsa upaya pengembangan sistem informasi, reaksi terhadap penggunaan metode  baru di emban oleh pendekatan agile juga merupakan pertimbangan utama. Beberapa klien  bereaksi dengan senang manfaat dari ketepatan waktu dan keterlibatan dijelaskan. Lainnya tidak ingin digunakan untuk sistem "eksperimen" dengan hasil yang tidak pasti. Hubungan klien-analis harus cukup tangguh untuk menyerap dan beradaptasi dengan perubahan  perilaku yang diharapkan. Misalnya, kehadiran penukaran dari klien selama perkembangan merupakan komitmen utama yang harus benar-benar dipahami dan disepakati oleh mereka mengadopsi metode agile.

 Mengukur dampak

Pertimbangan lain untuk organisasi mengadopsi metodologi agile adalah bagaimana untuk menyatakan dan mengukur bahwa metode baru akan memfasilitasi pengembangan sistem yang sukses. Kekuatan dan kelemahan dari metode terstruktur tradisional yang digunakan untuk mengembangkan sistem informasi yang terkenal. Meskipun ada bukti anekdot yang cukup bahwa metodologi agile yang superior untuk pengembangan di bawah  beberapa kondisi, sejarah mereka adalah berumur pendek dan belum secara empiris didukung. Oleh karena itu, penerapan metodologi agile disertai dengan risiko bahwa sistem dibuat dengan mereka tidak akan berhasil atau tidak akan memadai antarmuka dengan sistem warisan. Mengukur dampak dari penggunaan metodologi agile yang telah dimulai, tetapi organisasi perlu waspada dalam mengusulkan pengukuran dampak seiring dengan penerapan metode baru.

 Hak individual dari programmer/analis

Pengembang system yang sukses (analis dan programmer) melatih kreativitas dalam  pendekatan untuk pekerjaan mereka, dan mereka berhak mendapatkan hak untuk bekerja

dalam konfigurasi yang paling bermanfaat. Ada kemungkinan bahwa persyaratan kerja metode agil yang baru (misalnya, pasangan pemrograman) melanggar batas atas beberapa hak-hak dasar orang-orang kreatif untuk bekerja sendiri atau dalam kelompok sebagai

(29)

 perintah dari pekerjaan desain. Tidak ada "satu cara terbaik" untuk merancang suatu sistem, modul, antarmuka, bentuk, atau halaman web. Dalam contoh sistem pengembang, kreativitas, subjektivitas, dan hak untuk mencapai tujuan desain melalui berbagai jalur individu harus seimbang terhadap adopsi organisasi pendekatan inovatif seperti metodologi agile. Seperti yang Anda lihat, mengadopsi inovasi organisasi menimbulkan banyak risiko bagi organisasi serta individu. Kami memeriksa risiko terhadap organisasi secara keseluruhan serta untuk mereka berpose dengan analis sistem individu yang terjebak dalam keinginan organisasi untuk berinovasi.

(30)

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

 Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang  biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design / RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem.

Jenis Prototyping (Kinds Of Prototyping). 1. Prototipe Patched-up.

2. Prototipe Non-operasional 3. Prototype Firts-of-Series 4. Prototipe Fitur-fotur Terpilih

Agile modelling adalah suatu metodologi yang praktis dan inovative untuk dokumentasi dan permodelan sistem software. Agile modelling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat di aplikaikan  pada software development proyek secara efektif. Agile modelling dapat dipercaya akan

menjadi proyek pengembangan sistem yang sukses dan dalam banyak kasus dapat di  percaya untuk menyelamatkan perusahaan dari kegagalan sistem yang di rancang dengan

Referensi

Dokumen terkait

Mengurangi dengan syarat atribut golongan low value-added (mengurangi kontrol kualitas terhadap cetakan dan kebersihan kemasan, mengurangi kemasan yang menarik,

Dira menceritakan bahwa keluarganya tidak begitu peduli dengannya, namun kondisi dirinya masih bisa dibilang lebih baik daripada Fara yang kabur dari rumah. Fara terkejut ketika

Karena kan tato itu sebenarnya tidak menimbulkan orang jahat atau gimana, tato itu hanya seni yang menempel di badan..yang dicarikan sekarang skill nya, kalo pun dia bertato dia kan

Seperti jenis teks bahasa Inggris (genre) yang lainnya, pada paragraph pertama dari sebuah Review Text berisi tentang gambaran umum tentang sebuah karya atau benda yang akan

Semen Gresik (Persero), Tbk anak perusahaannya PT. Semen Padang juga mengalami masalah Hukum 10. Laporan Tahunan PT. Semen Gresik telah menguraikan laporan dari

Persentase dari angka kejadian gastritis di Indonesia menurut WHO adalah 40.8%, dan angka kejadian gastritis di beberapa daerah di Indonesia cukup tinggi dengan

Kinerja yang diperoleh alat pengering terbaik menggunakan energi surya dengan kadar air akhir sebesar 14,88% bb, laju pengeringan 0,64% bk/jam dan kebutuhan energi