• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI DAN DATA

2.1 Media Interaktif

Pengertian sederhana dari interaktif menurut adalah :

A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think, and speak.

(Chris Crawford on Game Design – New Riders publishing 2003)

Video-game adalah salah satu bentuk interaktifitas antara pemain dengan komputer atau console game tertentu. Ada 3 tahap dalam membentuk interaktifitas yang baik dalam

sebuah video-game. Pertama, permainan tersebut harus dapat “mendengarkan” dengan baik, yaitu memberi kesempatan pemainnya untuk memberi pernyataan yang relevan dengan situasi yang diberikan. Kedua, permainan tersebut harus dapat “berfikir” dengan baik, memberikan reaksi dan jawaban yang relevan dengan opsi yang dipilih oleh pemain. Dan yang ketiga, permainan tersebut harus dapat mengekspresikan tahap kedua kepada pemain dengan jelas.

Selain daripada interaktifitas yang maksimal di antara permainan dan pemain, ada 3 hal yang harus diperhatikan dalam mendesain video-game:

1. Substitutability

Interaktifitas yang kompleks memerlukan kemampuan pemrograman yang sangat rumit. Aspek ini mengingatkan bagaimana membuat interaktifitas yang menarik dengan coding yang efisien dengan mengganti bagian-bagian data tertentu.

2. Greater Data Capacity

Interaktifitas yang kompleks memerlukan kemampuan hardware yang tinggi, baik itu pada video-game komputer maupun pada console. Contoh kasus ini adalah tertundanya judul video-game Playstation 2 selama bertahun-tahun karena pada saat itu belum ada

console seperti playstation 2 yang dapat memenuhi kemampuan grafis yang diinginkan

sang sutradara.

3. Balance

Aspek ini mengingatkan kita bagaimana pentingnya keseimbangan antara proses dan data dibalik sebuah interaktifitas.

(2)

2.2 Game Design

2.2.1 Storytelling and Narative

Hampir semua video-game memiliki cerita, baik itu hanya satu paragraf maupun seluruh permainan yang berperan sebagai cerita itu sendiri. Video-game tanpa cerita mengarah pada genre Arcade yang sering kita temui secara umum di pusat-pusat permainan, sementara video-game dengan cerita sebagai unsur penting mengarah ada

genre Role Playing Game (RPG). Berikut adalah spektrum cerita dalam genre video-game.

Gambar 2

Spektrum Cerita – Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design

Salah satu format cerita yang umum digunakan dalam video-game adalah

three-act-structure, Struktur tiga aksi. Walaupun begitu, struktur ini tidak menandakan bahwa

semua macam cerita pasti kembali ke aksi asal.

Gambar 3

Diagram sirkular cerita – Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design

Ada 2 jenis plot dalam cerita secara umum, yakni plot delayed crisis, dan central

crisis. Delayed crisis adalah jenis plot yang umum digunakan baik pada film maupun

pada game dimana klimaks ditempatkan hampir akhir dari keseluruhan cerita dan penyelesaian masalah berlangsung dengan cepat.

(3)

Sementara jenis plot yang kedua memungkinkan ending yang mengejutkan dan cerita berpusat pada krisis atau masalah yang ada.

Gambar 4

Diagram delayed crisis – Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design

Gambar 5

Diagram central crisis – Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design

Perlu diperhatikan bahwa bagaimanapun, kita membuat sebuah video-game. Jadi, kita perlu menyeimbangkan antara narasi dan juga gameplay.

Narasi dalam industri video-game pada umumnya berupa multi-part stories. Jenis cerita ini memberi keuntungan pada industri game dengan memberi kemungkinan pembuatan sequel pada video-game. Ada 3 macam bentuk penyampaian episode dalam multi-part stories, yaitu:

(4)

2. Serial

Contoh cerita serial adalah sinetron yang ditayangkan di televisi. Serial

memungkinkan cerita berlangsung terus menerus dan memiliki banyak sub-plot. Cerita serial seringkali diakhiri bila hasil rating yang diraihnya tidak memuaskan.

3. Episodic Delivery

Episodic delivery adalah gabungan dari series dan serial. Setiap episode dalam episodic delivery mendukung keseluruhan cerita utama yang menjadi poin

penting.

2.2.2 Character Development

Ada 2 macam pengembangan karakter dalam video-game, yaitu art-driven character dan story-driven character. Sebuah karakter harus realistis dan memiliki persyaratan sebagai berikut :

- Karakter harus dapat menarik minat pemain - Karakter harus disukai oleh pemain

- Karakter harus tumbuh dan berkembang seiring dengan permainan

Berikut adalah diagram perkembangan sebuah karakter seiring dengan cerita :

Gambar 6

Diagram character development – Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design

(5)

Ada sebuah pola umum dimana tipe karakter-karakter tertentu selalu muncul pada sebuah cerita. Tipe-tipe karakter dasar tersebut adalah :

a. Hero

Hero adalah pusat dari cerita dan merupakan avatar dari pemain. Hero bisa terdiri dari 1 orang atau lebih. Hero juga tidak harus memiliki karakter pahlawan tetapi bisa pula bersifat anti-hero.

b. Mentor

Mentor adalah karakter yang bersifat membimbing. Mentor bisa berwujud orang tua bijak ataupun suara hati tokoh utama.

c. Higher Self

Higher Self adalah karakter yang mengaspirasi Hero. d. Allies

Allies adalah karakter yang membantu Hero. e. Shape-shifter

Shape-shifter adalah jenis karakter yang diperkenalkan di awal untuk diungkapkan perubahannya di akhir. Tipe shape-shifter adalah karakter pengkhianat.

f. Threeshold Guardian

Threeshold Guardian adalah karakter yang bersifat menguji, menghalangi hero untuk mencapai tujuannya sebelum dianggap layak.

g. Trickster

Trickster adalah karakter netral yang seringkali mengganggu hero sepanjang cerita. Karakter ini biasanya digunakan untuk menambahkan unsur humor pada cerita. h. Shadow

Shadow adalah karakter kedua terpenting setelah Hero. Biasanya shadow diwujudkan dalam karakter antagonis ataupun bayangan hero itu sendiri. i. Herald

Herald adalah tipe karakter yang berfungsi memotifasi hero untuk melanjutkan cerita. Herald tidak harus berwujud fisik tetapi bisa pula berupa suara-suara yang menyesatkan hero misalnya.

Dalam membuat avatar, ada aspek teknis yang perlu diperhatikan seperti warna,

(6)

2.2.3 Gameplay

Menurut Andrew Rollings, definisi dari gameplay adalah :

“One or more causally linked series of challenges in a simulated environment.”

Satu atau lebih tantangan yang saling berkaitan di dalam sebuah arena simulasi. Tantangan di dalam gameplay video-game ada beberapa macam, yaitu :

1. Pure Challenges

2. Logic and Inference Challenges 3. Lateral Thinking Challenges 4. Memory Challenges 5. Intellegence–based Challenges 6. Knowledge-based Challenges 7. Pattern-Recognition Challenges 8. Moral Challenges 9. Spatial-awareness Challenges 10. Coordination Challenges

11. Reflex/Reaction Time Challenges 12. Physical Challenges 13. Applied Challenges a. Races b. Puzzles c. Exploration 14. Conceptual Challenges 2.3 Teori Ilustrasi

Bertutur visual dengan membuat catatan lewat bahasa rupa dapat kita telusuri pada gambar di dinding gua atau cadas, gambar primitif pada benda pakai, sampai relief pada candi. Kemudian muncul Pictograph sekitar tahun 3100 SM, simana tulisan dan gambar masih bersaudara melebur menjadi satu.

Gambar 7

(7)

Gambar 8

Ideograph – Sumber : diktat kuliah Ilustrasi dasar – DKV ITB

Pictograph selanjutnya berkembang menjadi Ideograph, berupa simbol yang

merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks dan abstrak. Adalah Phonograph yang mengawali bercerainya tulisan dan gambar, dimana setiap tanda menandakan bunyi.

Gambar 9

Phonograph – Sumber : diktat kuliah Ilustrasi dasar – DKV ITB

Kata “Ilustrasi” atau Illustrate, berasal dari bahasa Latin Lustrate yang berarti memurnikan, menerangi. Kata “Lustrate” sendiri berasal dari turunan kata *Leuk-(bahasa Indo-Eropa), yang berarti cahaya.

(8)

Gambar 10

Timeline sejarah becerainya gambar dan tulisan – Sumber:diktat kuliah Ilustrasi dasar–DKV ITB

Menurut Illustration Today, Robert Ross, 1963 Ilustrasi adalah gambar atau komposisi gambar yang berfungsi memperjelas atau memperindah-tampil mandiri dengan penuh warna, hitam putih, atau permainan kontras – tetapi selalu membangkitkan rasa ingin tahu, menyentuh perasaan, mengundang opini, bahkan mewujudkan tindakan.

Fungsi Ilustrasi adalah sebagai berikut: - Memperjelas

- Memperindah

- Membangkitkan rasa ingin tahu - Menyentuh perasaan

- Mengundang Opini - Mewujudkan tindakan

(9)

Posisi seorang Ilustrator

Visual Dekorator --- Memberi Hiasan --- Vignet, bingkai hias pada manuskrip surface

untuk tile

Visual interpreter --- Menginterpretasikan teks kedalam visual --- Ilustrasi Cerita,

naskah ilmiah

Visual Essay --- Membuat opini visual --- Ilustrasi Editorial : Majalah, Surat kabar

Ilustrasi merupakan bidang seni komersial. Oleh karena itu ilustrator memiliki batasan-batasan tertentu dalam membuat ilustrasi baik ukuran, waktu, dan sebagainya. Seorang ilustrator harus mampu menyajikan penyelesaian yang komunikatif namun tetap memberikan kesempatan jiwa seninya untuk berekspresi.

Seiring perkembangan dunia industri, kebutuhan akan ilustrasi pun semakin berkembang dan bervariasi. Berdasaran perbedaan tersebut, penerapan ilustrasi dapat dibagi ke dalam beberapa bidang :

1. Ilustrasi Cerita : dewasa, remaja, anak-anak

2. Ilustrasi Promosi : Iklan, Annual Report, Corporate Illustration 3. Ilustrasi identitas : Kemasan, Cap, label

4. Ilustrasi ilmiah : Buku Pelajaran, naskah ilmiah

5. Ilustrasi Teknik : Rendering dan gambar kerja Arsitektur, produk 6. Ilustrasi Informasi : Diagram, rambu

7. Ilustrasi Benda Layanan : uang, Perangko, Ijazah, tiket 8. Ilustrasi produk : T-shirt, tas, kendaraan

9. Ilustrasi Editorial : Suratkabar, majalah

10. Ilustrasi pra Produksi : Storyboard, conceptual art untuk film, animasi dan video-game

2.4 Teori Manga Matrix

Manga Matrix merupakan sebuah metoda pembuatan karakter dengan menggunakan matrix. Matrix yang digunakan hampir sama dengan matrix dalam ilmu matematis, yakni:

” rectangular layout of several numbers or letters, which are arranged in a table of rows and columns. “

(10)

Semua elemen dan objek di dunia dapat digunakan untuk membentuk karakter dengan menempatkan mereka dalam kolom dan baris sebagai sebuah simbol. Kombinasi ini bahkan digunakan untuk membuat karakter monster multi bentuk. Metoda ini dapat digunakan untuk menghasilkan variasi karakter yang tidak terbatas.

Gambar 11

Diagram Manga Matrix – Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto

Metoda pembuatan karakter ini terdiri atas :

1. Form Matrix

Form matrix digunakan untuk membentuk struktur tubuh dan bentuk dari sebuah karakter. 2. Costume Matrix

Costume Matrix digunakan untuk membentuk pakaian atau aksesoris karakter. 3. Personality Matrix

Personality matrix digunakan untuk membentuk kepribadian karakter.

Gambar 12

(11)

Gambar 13

(12)

2.5 Teori Folklor

Folklor berasal dari pengindonesiaan kata dalam bahasa Inggris, Folklore yang terdiri dari 2 kata yakni folk, dan lore. Folk berarti sekelompok orang yang memiliki ciri-ciri pengenal fisik, sosial dan kebudayaan, sehingga dapat dibedakan dari kelompok-kelompok lainnya. Sementara Lore berari tradisi folk, yaitu sebagian kebudayaannya, yang diwariskan secara turun-temurun secara lisan atau melalui suatu contoh yang disertai gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (mnemonic device).²

Menurut James Danandjaya dalam bukunya “Folklore Indonesia”, ciri-ciri pengenal utama folklor, antara lain : ³

a. Penyebaran dan pewarisannya biasanya dilakukan secara lisan dari satu generasi ke generasi lainnya.

b. Folklor bersifat tradisional, yakni disebarkan dalam bentuk relatif tetap atau dalam bentuk standar. Disebarkan di antara kolektif tertentu dalam waktu relatif lama(paling sedikit 2 generasi).

c. Folklor ada dalam varian-varian yang berbeda. Hal ini diakibatkan oleh cara penyebarannya yang dari mulut ke mulut. Walaupun begitu, perubahannya hanya terletak pada bagian luarnya saja, sedangkan bentuk dasarnya dapat tetap bertahan. d. Folklor bersifat anonim, yaitu nama penciptanya sudah tidak diketahui orang lagi. e. Foklor biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola. Dalam cerita rakyat

misalnya, sering dipergunakan kata-kata klise seperti bulan ”empat belas hari” untuk menggambarkan kecantikan seorang gadis.

f. Folklor memiliki kegunaan dalam kehidupan bersama suatu kolektif. g. Folklor menjadi milik bersama dari kolektif tertentu.

h. Folklor umumnya bersifat lugu dan polos, sehingga seringkali kelihatan kasar, terlalu spontan. Hal ini dapat dimengerti mengngat folklor merupakan proyeksi emosi manusia yang paling jujur manifestasinya.

Folklor Indonesia terdiri dari Folklor Lisan, sebagian lisan, dan bukan lisan. Contoh dari folklor lisan Indonesia antara lain : bahasa rakyat, ungkapan tradisional, pertanyaan tradisional, sajak dan puisi rakyat, cerita prosa rakyat (Mite, Legenda, Dongeng), dan nyanyian rakyat. Contoh folklor sebagian lisan Indonesia antara lain kepercayaan rakyat dan permainan rakyat. Sementara makanan rakyat adalah contoh dari folklor bukan lisan Indonesia.

________________________________________________________________________ ² ³ Definisi dan ciri-ciri pengenal Folklor dikutip dari Bab I buku Folklor Indonesia – Ilmu gosip, dongeng dan lain-lain karya James Danandjaja

(13)

2.6 Teori Bahasa rupa

Bahasa rupa tradisi adalah suatu bidang ilmu yang merupakan ciri kebudayaan yang ‘mengikat waktu’ : masa lalu, masa sekarang, dan masa depan.

Bila pada bahasa kata ada kata dan tata bahasa, maka dalam bahasa rupa terdapat imaji dan tata ungkapan. Imaji juga dibagi kembali menjadi citra untuk imaji yang dalam khayalan dan wimba untuk imaji yang kasat mata.

Dalam bahasa rupa, terdapat isi wimba dan cara wimba. Isi wimba merupakan objek yang digambar sementara cara wimba adalah dengan apa objek tersebut digambar.

Bahasa rupa tradisi erat kaitannya dengan sistem menggambar nasional indonesia, yakni RWD (Ruang Waktu Datar) yang bukan hanya mampu mencandera apa yang digambar tapi pula mampu bercerita tentangnya. Ciri yang khas dari RWD adalah menggambar aneka arah, aneka jarak, aneka waktu.

2.7 Sejarah Singkat Video-game Console

Menurut Wikipedia, video-game console adalah sebuah komputer hiburan yang interaktif. Berbeda dengan personal computer (PC) yang memiliki banyak fungsi, console merupakan sebuah mesin khusus yang didesain sepenuhnya untuk bermain video games. Contoh dari

console antara lain Atari, SEGA, Nintendo, Sony Playstation 1 & 2 dan console lainnya yang

sering dimainkan di rumahan.

Meskipun game komputer telah muncul sejak tahun 1950-an, video game console baru diluncurkan pertama kali tahun 1972 oleh Magnavox. Video-game console tersebut bernama Magnavox Oddysey yang didesain oleh Ralph Baer. Walaupun begitu, video-game console tersebut tidak mencapai kesuksesan berarti. Video-games console baru mendapat perhatian lebih lanjut ketika Atari diluncurkan dengan game-nya yang berjudul PONG.

Sejak kemunculan console Atari, video-game console terus bermunculan di setiap generasinya. Sekarang ini video-game console telah mencapai generasi ketujuh dengan kemunculan X-Box 360, Playstation 3, dan Wii. Sementara Playstation 1 termasuk console generasi ke-5, dan Playstation 2 termasuk console generasi ke-6.

Berikut adalah timeline kemunculan video-game console di Amerika Utara dan Jepang, yang merupakan pusat popularitas video-game.

(14)

Gambar 15

Timeline Video-Game Console di Amerika Utara – Sumber : Wikipedia

Gambar 16

(15)

Pada dasarnya, game pada video-game console dibagi menjadi beberapa jenis (atau lazim disebut dengan genre). Genre-genre tersebut adalah:

1. Action Game

Action game adalah game yang berisi eksplorasi, pemecahan teka-teki yang sederhana dan pertarungan. Genre game ini dibagi lagi menjadi action-adventure yang spesifik berisi petualangan, dan first-person shooter yang berisi permainan tembak.

2. Fighting Game

Fighting game adalah game yang berisi pertarungan satu lawan satu di antara

karakternya. Namun, pada genre ini terdapat pula pertarungan antara 2 karakter atau lebih dan pertarungan sistem turnamen.

3. Role-Playing Game

Role-Playing game adalah sebuah game dimana kita berperan menjadi seorang karakter dan berfokus untuk menjalin cerita sepanjang permainan dan mengungkap fakta. 4. Platform Game

Platform game adalah sebuah game yang hanya memungkinkan pemain untuk berjalan dalam permukaan horizontal yang disebut platform. Salah satu judul game terkenal dalam genre ini adalah Super Mario Bros.

5. Simulation Game

Simulation game adalah game yang berisi simulasi yang dibuat serealistik yang dimungkinkan dalam keterbatasan console. Misalnya sebuah game cara menerbangkan pesawat.

6. Sports Game

Sports game adalah game yang berisi permainan olahraga dan stategi dibaliknya. Genre

game ini muncul pertama di dalam sejarah video-game dan tetap populer hingga

sekarang. 7. Strategy Game

Strategi game adalah game merencana dan berfikir dengan tujuan meraih kemenangan.

Walaupun game telah dibagi menjadi kategori yang disebut di atas, bisa saja terjadi kombinasi di antaranya. Misalnya saja di dalam sebuah RPG terdapat action game yang kemudian disebut Action-RPG. Hal utama yang menentukan pengelompokan genre tersebut adalah seberapa banyak porsi genre game tertentu di dalam suatu judul video-game. Salah satu faktor yang menjadi kelebihan console adalah bergantungnya suatu fitur game pada console tertentu. Misalnya, sekarang ini dikatakan kemampuan grafis tertinggi dipegang oleh console Playstation 3 dan X-Box 360 sementara console dengan kemampuan

(16)

2.8 Role-Playing-Game (RPG)

Role-Playing Game(RPG) berasal dari kata “Role” yang berarti peran dan “Playing” yang berarti bermain.

Definisi bebas dari Role-Playing Game(RPG) adalah :

“A role-playing game (RPG, often roleplaying game) is a type of game in which the participants assume the roles of characters and collaboratively create stories.

(Wikipedia.org)

Role –Playing Game adalah sebuah tipe game dimana pemain memerankan sebuah karakter dan menyusun cerita secara kolaboratif. Di dalam Role-Playing game, pemain bebas menentukan aksi dari karakter dengan dibatasi oleh karakterisasi karakter tersebut dan aturan di dalam game itu sendiri.

RPG tidak menitikberatkan pada menang ataupun kalah dalam permainan tetapi lebih pada

menjalin cerita dan mengungkap fakta. Hal ini membuat RPG mirip seperti film atau drama radio. Sebagai contoh, sebuah RPG dapat membuat kita memainkan/ memerankan seorang ksatria yang harus mengalahkan naga demi menyelamatkan seorang putri. Tetapi yang penting bukanlah kemenangan mengalahkan naga, tetapi kepada cerita sepanjang

penyelamatan tersebut. Oleh karena itu tidaklah berlebihan bahwa folklore Indonesia paling baik dipresentasikan dalam genre RPG.

2.9 Artbook

Pengertian bebas dari Artbook, atau dan seringkali disebut dengan conceptual artbook dan istilah lainnya adalah :

“a collection of leaves of paper, parchment or other material, bound together along one edge within covers.”

(Wikipedia.org)

Artbook pada umumnya merupakan kumpulan dari konseptual art dengan topik tertentu, misalnya film, fotografi, video-game, dan sebagainya. Sekarang popularitas artbook telah meningkat sebagai materi promosi sebuah film atau game. Definisi bebas dari konseptual art adalah :

“a form of illustration where the main goal is to convey a visual representation of a design, idea, and/or mood for use in movies, video games, or comic books before it is put into the final product.”

(17)

Sebuah bentuk ilustrasi yang memiliki tujuan untuk menyampaikan representasi visual dari sebuah desain, ide, ataupun suasana untuk digunakan dalam film, video-games, atau buku komik sebelum diwujudkan dalam bentuk produk final.

Konseptual art merupakan sebuah permulaan pernyataan visual dalam produksi industri hiburan. Meskipun memiliki banyak istilah dimana diantaranya dengan tujuan marketing, konseptual artbook pada intinya berisi proses visualisasi.

Gambar

Diagram sirkular cerita  – Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design
Diagram Manga Matrix – Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa persyaratan agar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini adalah pengguna harus memiliki akun Last.fm, kemudian memasang plugin scrobbler yang tersedia ke

Peneliti Judul Tujuan penelitian Metode penelitian Hasil penelitian Perbedaan dan pencegahan Hapsari (2012) Pengaruh Pendidika n Kesehatan Tentang Efek Samping

$ami juga akan belajar tentang strategi umpan digunakan oleh penyerang untuk mengganggu respon pertahanan hormon-mediated pada tanaman, dan kami akan menjelaskan bagaimana

Daya inhibisi tertinggi secara in vitro terjadi pada kombinasi ekstrak etanol asam gelugur dan ekstrak etanol kunci pepet (1:1) yang dapat menghambat aktivitas enzim

terlampir dalam dokumen tersebut, surat pernyataan kesediaan untuk melakukan pengelolaan dan pemantauan lingkungan hidup yang ditandatangani oleh Ketua Koperasi

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif dengan metode studi kasus yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang lebih mendalam dan lengkap

Seperti yang telah dijelaskan di atas bahwa kehandalan merupakan kemampuan dalam memberikan layanan secara tepat dan akurat. Dalam hal ini guru BK berusaha untuk dapat