• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Pembelajaran

Pembelajaran berasal dari kata “belajar” yang memiliki pengertian sederhana yaitu perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan lain sebagainya. Zainal Arifin menjelaskan bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan guru untuk membimbing dan mengarahkan peserta didik agar terjadi tindakan belajar sehingga memperoleh pengalaman belajar (2011 :23).

Sardiman A.M. mengemukakan bahwa belajar berarti usaha mengubah tingkah laku. Jadi belajar akan membawa perubahan pada individu-individu yang belajar. Perubahan tidak hanya berkaitan dengan ilmu pengetahuan, tetapi juga berbentuk kecakapan, ketrampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri. Jelasnya menyangkut segala aspek organisme dan tingkah laku pribadi seseorang (2007:21). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa belajar merupakan rangkaian kegiatan jiwa raga, psiko-fisik untuk menuju perkembangan pribadi manusia seutuhnya, yang berarti menyangkut unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada dasarnya pembelajaran dapat diterima seseorang di mana saja, baik lingkungan non formal (keluarga, masyarakat), maupun lingkungan formal (sekolah). Namun relevan dengan pengertian bahwa belajar adalah “penambahan pengetahuan”, definisi atau konsep ini dalam praktiknya banyak dilakukan di sekolah.

Di dalam praktikannya, proses belajar di sekolah dilakukan oleh seorang guru yang bertindak sebagai pendidik/pengajar. Peran serta seorang guru di sekolah pada prinsipnya adalah sebagai mediator antara siswa dengan suatu pemahaman

(2)

ilmu yang diberikan melalui proses pembelajaran, untuk itu pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai proses pendidikan dan umumnya dilakukan pada lembaga pendidikan (sekolah).

Menurut Tjahjo Prabowo dan Slamet Supriyadi (2006:5) menerangkan pengertian pembelajaran dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mendefinisikan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Secara teoritis menurut Sadiman dalam Edi Tri Sulistyo proses pembelajaran atau belajar mengajar sendiri pada hakikatnya proses komunikasi yaitu penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan (2011:7).

Pemahaman tentang peran pendidikan sangat penting terkait dengan tujuan utama dalam ketercapaian pola pikir anak didik menuju perkembangannya menjadi manusia seutuhnya. Ketercapaian tujuan pembelajaran dapat dilihat berdasarkan evaluasi dan penilaian yang dilakukan guru. Suwandi mengungkapkan bahwa penilaian adalah suatu proses untuk mengetahui apakah proses dan hasil dari suatu program kegiatan telah sesuai dengan tujuan atau criteria yang telah ditetapkan (2008:15). Penerapan cara penilaian dapat dilakukan dengan berbagai metode dan model, salah satunya adalah model penilaian berbasis kelas (PBK). Menurut Suwandi (2008: 21), penilaian kelas merupakan suatu proses yang dilakukan melalui langkah-langkah perencanaan, penyusunan alat penilaian, pengumpulan informasi melalui sejumlah bukti yang menunjukkan pencapaian hasil belajar peserta didik, pengolahan, dan penggunaan informasi tentang hasil belajar peserta didik. Penilaian kelas dilaksanakan melalui berbagai teknik/cara, seperti penilaian unjuk kerja (performance), penilaian sikap, penilaian tertulis (paper and pencil test), penilaian proyek, penilaian produk, penilaian melalui kumpulan hail kerja/karya peserta didik (portofolio), dan penilaian diri. Sementara itu pengertian evaluasi menurut Depdiknas adalah penilaian keseluruhan program pendidikan termasuk

(3)

perencanaan suatu program substansi pendidikan termasuk kurikulum dan penilaian (assessment) dan pelaksanaannya, pengadaan dan peningkatan kemampuan guru, pengelolaan (managemen) pendidikan, dan reformasi pendidikan secara keseluruhan. (Suwandi, 2008:16).

Dari beberapa pemahaman yang telah dipaparkan di atas, maka dapat dipahami bersama tentang pentingnya pembelajaran bagi seseorang menuju perkembangan pribadi yang utuh dalam bersosialisasi dengan individu, masyarakat, dan alam sekitar.

2. Model Pembelajaran

Secara singkat model pembelajaran dapat diartikan sebagai pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi, dan member petunjuk kepada guru kelas. Jadi model pembelajaran ilah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelaaran di kelas maupun tutorial.

Dalam bukunya Amri menyebutkan, “Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar” (2010:89).

Menurut Arends yang dikutip oleh Agus Suprijono (2009:46), “Model pembelajaran mengacu pada pendekaan yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pembelajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas.”

3. Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran adalah cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsung pembelajaran (Sudjana, 2005:76). Metode pembelajaran akuntansi adalah cara atau pendekatan yang dipergunakan dalam menyajikan atau menyampaikan materi pelajaran akuntansi. menempati peranan yang tak kalah penting dalam proses belajar mengajar. Dalam pemilihan

(4)

metode apa yang tepat, guru harus melihat situasi dan kondisi siswa serta materi yang diajarkan.

Dalam kegiatan belajar mengajar daya serap peserta didik tidaklah sama. Dalam menghadapi perbedaan tersebut, strategi pengajaran yang tepat sangat dibutuhkan. Strategi belajar mengajar adalah pola umum perbuatan guru dan siswa dalam kegiatan mewujudkan kegiatan belajar mengajar (Hasibuan, 2004:3). Metode pembelajaran merupakan salah satu strategi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru untuk menghadapi masalah tersebut sehingga pencapaian tujuan pengajaran dapat tercapai dengan baik. Dengan pemanfaatan metode yang efektif dan efisien, guru akan mampu mencapai tujuan pengajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran.

4. Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)

(5)

1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.

2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan; Seluk-beluk proses belajar.

3. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan. 4. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran. 5. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan.

6. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan. 7. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran. 8. Usaha inovasi dalam media pendidikan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.

5. Komik

Kata komik sebenarnya berasal dari bahasa Inggris comic yang berarti segala sesuatu yang lucu serta bersifat menghibur. Dalam bahasa yunani komik berarti cerita bergambar berbentuk dua dimensi yang bercerita bermacam-macam bahkan hal yang dianggap mustahil untuk terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

Maestro komik Will Eisner menggunakan istilah “seni berturutan” untuk menjelaskan (komik). Akan tetapi ketika disusun sebagai turutan, sekalipun hanya terdiri dari dua gambar, seni dalam gambar-gambar itu berubah nilainya menjadi seni komik (Scott Mc Cloud, 2001: 5).

(6)

Menurut Rohani (1997:78) komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberi hiburan kepada pembaca. Komik merupakan suatu bentuk cerita bergambar yang terdiri atas berbagai situasi cerita bersambung, kadang bersifat humor.

Terkait tentang pengertian mendasar komik yaitu rangkaian urutan gambar yang bercerita sangat erat kaitannya dengan komunikasi. Menurut Scott Mc Cloud (2008 : 37), terdapat 5 pilihan yang diperlukan dalam berkomukasi lewat komik, berkomunikasi dengan kejelasan berarti membuat pembaca memahami tujuan utama. Lima elemen dasar dalam membuat komik dapat dipaparkan sebagai berikut:

a. Pilihan momen, menentukan momen yang akan dimasukkan dan momen yang harus dibuang, tujuannya adalah untuk menghubungkan titik dan menunjukkan momen-momen penting dan membuang yang tidak penting.

b. Pilihan bingkai, memilih jarak pandang dan sudut pandang yang tepat untuk momen yang telah dipilih. Tujuannya adalah menunjukkan hal penting yang harus dilihat pembaca. Menciptakan gambaran tempat, posisi, dan pusat perhatian.

c. Pilihan citra, gambar karakter, obyek, dan lingkungan dengan jelas dalam bingkai tersebut. Tujuannya adalah membuat penampilan karakter, obyek, lingkungan, dan symbol dengan jelas dan cepat.

d. Pilihan kata,menyusun kata yang menambah informasi penting dan menyatu dengan citra di sekeliling mereka. Tujuannya adalah mengkomunikasikan gagasan, percakapan, dan suara secara jelas dan persuasif serta menyatu dengan citra.

e. Pilihan alur, menuntun pembaca mengikuti urutan panel dalam halaman. Tujuannya adalah menuntun pembaca menyusuri panel, dan menciptakan pengalaman pembaca yang transparan dan intuitif.

(7)

Di dalam komik ada unsur-unsur yang diperlukan dalam penggambarannya, namun tidak ada unsur pakem yang harus dipakai. Unsur tersebut diantaranya:

a. Panel/ frame

Panel/ frame adalah bingkai atau bentuk garis yang berfungsi sebagai pembatas antar adegan dalam satu halaman komik. Bentuk dari panel bisa berupa garis simetris maupun garis ekspresif.

b. Balon Kata

Balon kata adalah balon ucapan yang berfunsi sebagai tempat teks atau ucapan dialog yang keluar dari tokoh komik.Balon kata juga berfungsi sebagai ungkapan ekspresi dari emosi tokoh.

c. Narasi

Narasi adalah penjelasan tentang waktu, tempat kejadian, situasi yang sedang terjadi dalam suatu adegan komik.

d. Efek Suara

Efek suara yaitu penggambaran efek suara sesuai dengan karakter asli suara dari sifat suara, misalnya suara air, benturan, kaca pecah, petir, tembakan dan lain-lain.

e. Gang

Gang adalah jarak antar panel satu dengan panel yang lain agar mudah meruntutkan adegan dalam satu halaman komik. Komik telah akrab dalam masyarakat pada umumnya dan dunia seni rupa khususnya. Dalam perkembangannya, komik telah diklasifikasikan dalam beberapa bentuk rupa komik. Salah satunya dipaparkan oleh Jagoan Comic dalam blog resminya yang mengklasifikasikan komik menjadi beberapa jenis, yaitu : 1) Kartun/Karikatur (Cartoon)

Hanya berupa satu tampilan saja, dimana di dalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Biasanya komik tipe kartun atau karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) yang mana dari gambar tersebut dapat

(8)

menimbukkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. Contoh : bisa dilihat pada suratkabar maupun majalah dimana suka menampilkan gambar kartun atau karikatur dari sosok tokoh tertentu yang maknanya sebagai kritikan dan sindiran bahkan terkadang dikemas dengan lucu serta menghibur.

2) Komik Potongan (Comic Strip)

Artinya penggalan-penggalan gambar yang disusun atau dirangkai menjadi sebuah alur cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak terpaku harus selesai di situ bahkan bisa juga dijadikan suatu cerita bersambung atau berseri. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Komik potongan (comic strip) ini biasanya disodorkan dalam tampilan harian atau mingguan disebuah surat kabar, majalah maupun tabloid/bulletin. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humor atau cerita yang serius yang asik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat. Contoh : Panji Koming di surat kabar Kompas dan Gibug (komik potongan yang dijadikan buku saku).

3) Buku Komik (Comic Book)

Alunan gambar, tulisan dan cerita yang dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku komik ini acap kali disebut sebagai cerita pendek yang biasanya berisikan 32 halaman, biasanya pada umumnya ada juga yang 48 dan 64 halaman, dimana di dalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain. Buku komik seperti ini bisa kamu dapatkan di toko-toko komik maupun lapak-lapak.

Buku komik itu sendiri terbagi lagi menjadi 3, yaitu: a. Komik Kertas Tipis (Trade Paperback)

Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan besar. Walaupun terkesan tipis namun bisa juga

(9)

dikemas dengan menggunakan kualitas kertas yang baik sehingga penampilan atau penyajian buku ini terlihat menari. Apalagi dengan gambar dan warna yang cantik membuat buku komik ini sangat digemari.

Contoh: Gundala, Godam, Si Buta Dari Goa Hantu, Lamaut

b. Komik Majalah (Magazine Comic)

Buku komik ini berukuran seperti majalah (ukuran besar). Biasanya menggunakan tipe kertas yang tebal dank eras untuk sampulnya (hard cover). Dengan ukuran yang besar, tentunya dengan misalkan 64 halaman bisa menampung banyak gambar dan isi cerita.

Contoh: Tintin, Lucky Luke, Asterix dan Obelisk c. Komik Novel Grafis (Graphic Novel)

Biasanya isi cerita lebih panjang dan komplikatif serta membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya. Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau cerita bersambung.

4) Komik Tahunan (Annual Comic)

Bila pembuat komik sudah dalam skup penerbit yang serius, si penerbit akan secara teratur atau berskala (misalkan setiap tahun atau setiap beberapa bulan sekali) akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus maupun serial.

Contoh: M&C Gramedia, PMK, Mizan, Terant, BumiLangit, Jagoan Comic, Marvel Comics, DC Comics, dan lain sebagainya

(10)

Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik komik strip dapat mengkoleksi (hasil guntingan dari berbagai sumber media bacaan), dimana hasil koleksinya dikumpulkan dan disusun rapi menjadi sebuah album bacaan.

6) Komik Online (Web Comic)

Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan bulletin, media internet juga bisa dijadikan sarana dalam mempublikasikan komik-komik. Dengan menyediakan situs web maka para pengunjung/pembaca dapat menyimak komik. Dengan menggunakan media internet, jangkauan pembacanya bisa lebih luas (di seluruh dunia yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya) daripada media cetak.

7) Buku Intruksi dalam Format Komik (Intructional Comic)

Tidak sedikit sebuah panduan atau intruksi sesuatu dikemas dalam format komik, bisa dalam bentuk komik, poster komik, atau tampilan lainnya. Pembaca akan lebih mudah mengerti bila melihat alunan gambar daripada harus membaca prosedur-proedur dalam bentuk tulisan.

8) Rangkaian Ilustrasi (Storyboard)

Sebelum para komikus membuat komik sudah pasti terlebih dahulu membuat sebuah rangkaian ilustrasinya, setelah itu baru diproses penggambaran, penintaan, pewarnaan, dan penataan tampilan (layout). 9) Komik Ringan (Simple Comic)

Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples (buatan tangan). Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik dan berkarya. Cara ini digunakan sebagai alternatif cara untuk turut berkarya kecil-kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus.

(http://www.jagoancomic.com/tulisan_tutorial_jenis_rupa_komik.html dikutip pada tanggal 28 maret 2014).

(11)

6. Toys / Mainan

Toys/mainan identik dengan anak-anak, banyak mainan tradisional dan mainan modern yang ada disekitar kita saat ini. Namun tidak hanya anak-anak yang masih senang bermain dengan sebuah mainan, tidak jarang orang dewasapun masih suka mainan dan mengoleksi beberapa mainan seperti miniatur super hero, remote control dan sebagainya sebagai hobi mereka.

Pada dasarnaya toys/mainan adalah sesuatu yang digunakan dalam permainan oleh anak-anak, orang dewasa ataupun binatang. Berbagai jenis benda dihasilkan untuk digunakan sebagai mainan, akan tetapi barang yang diproduksi untuk tujuan lain dapat pula digunakan sebagai mainan. Sebagai contoh misalnya, seorang anak dapat mengambil suatu alat rumah tangga dan 'menerbangkannya' keliling rumah, membayangkan bahwa benda tersebut adalah sebuah pesawat terbang. Jenis barang lain yang dipasarkan sebagai mainan, ditujukan terutama sebagai barang-barang koleksi dan barang-barang dari jenis ini tidak umum untuk dimainkan. Berbagai jenis mainan (ribuan jenis) telah diciptakan oleh manusia, dari tahun ke tahun, bahkan setiap generasi memiliki jenis / type mainan masing-masing.

7. Alat dan bahan

Dalam proses pembuatan karya komik toys di butuhkan beberapa alat dan bahan untuk mempermudah proses pembuatan. Untuk membuat story board di butuhkan alat dan bahan sebagai berikut yaitu: kertas, bolpoin, pensil, dan penghapus. Untuk membuat karakter komiknya dibutuhkan alat dan bahan sebagai berikut yaitu : kain flannel, lem G, lem tembak, gunting, penggaris, pensil, bolpoin dan dakron. Untuk membuat ballon kata dan backgroundnya di butuhkan alat dan bahan yaitu : Yellow board, cat, kuas berbagai ukuran, pensil, penggaris, cutter, lem G.

(12)

Seni Rupa merupakan salah satu bentuk karya seni yang bisa dinikmati secara visual, audio dan audiovisual. Karya seni rupa juga bisa digunakan untuk kebutuhan sehari-hari, biasanya disebut dengan Karya Seni Rupa Terapan. Untuk mewujudkan suatu karya seni rupa maka juga diperlukan unsur-unsur pembentuk seperti titik, garis, bentuk dan lain-lain.

9. Unsur-Unsur Seni Rupa : a. Titik

Titik merupakan unsur seni rupa yang paling dasar. Titik adalah sebuah bintik yang ada pada seni rupa, baik itu banyak maupun sedikit tetap juga disebut dengan 'titik'. Dengan Titik kita dapat menciptakan suatu ide untuk mewujudkan unsur yang baru seperti ; garis, bentuk, atau bidang.

b. Garis

Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Menurut jenisnya, garis dapat dibedakan menjadi garis lurus, lengkung, panjang, pendek, horizontal, vertikal, diagonal, berombak, putus-putus, patah-patah, spiral dan Iain-Iain. Kesan yang ditimbulkan dari setiap macam garis dapat berbeda-beda, misalnya garis lurus berkesan tegak dan keras, garis lengkung berkesan lembut dan lentur, garis patah-patah berkesan kaku, dan garis spiral berkesan lentur.

c. Bidang

Bidang dalam seni rupa merupakan salah satu unsur seni rupa yang terbentuk dari hubungan beberapa garis. Pengembangan garis yang membatasi suatu bentuk sehingga membentuk bidang yang melingkupi dari beberapa sisi.

(13)

Bidang mempunyai sisi panjang dan lebar, serta memiliki ukuran. Dari bentuknya bidang maupun bentuk terdiri dari beberapa macam, yakni; bidang geometris, bidang biomorfis (organis), bidang bersudut, dan bidang tak beraturan. Bidang dapat terbentuk karena kedua ujung garis yang bertemu, atau dapat pula terjadi karena sapuan warna.

d. Bentuk

Bentuk dalam pengertian bahasa, dapat berarti bangun (shape) atau bentuk plastis (form). Bangun (shape) ialah bentuk benda yang polos, seperti yang terlihat oleh mata, sekedar untuk menyebut sifatnya yang bulat, persegi, ornamental, tak teratur dan sebagainya. Sedang bentuk plastis ialah bentuk benda yang terlihat dan terasa karena adanya unsur nilai (value) dari benda tersebut, contohnya lemari. Lemari hadir di dalam suatu ruangan bukan hanya sekedar kotak persegi empat, akan tetapi mempunyai nilai dan peran yang lainnya.

e. Ruang

Dalam karya dua dimensi ruang dapat mengacu pada luas bidang gambar. Unsur ruang atau kedalaman pada karya dua dimensi bersifat semu (maya) karena diperoleh melalui kesan penggambaran yang pipih, datar, menjorok, cembung, jauh dekat dan sebagainya.

f. Warna

Teori warna berdasarkan cahaya dapat dilihat melalui tujuh spectrum warna dalam ilmu Fisika seperti halnya warna pelangi. Secara teori warna dapat dipelajari melalui dua pendekatan salah satunya adalah teori warna berdasarkan pigmen warna (Goethe) yakni butiran halus pada warna.

g. Tekstur

Tekstur adalah sifat dan keadaan suatu permukaan bidang atau permukaan benda pada sebuah karya seni rupa. Setiap benda mempunyai sifat permukaan yang berbeda. Tekstur dibedakan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata adalah nilai raba yang sama antara penglihatan

(14)

dan rabaan. Sedangkan tekstur semu adalah kesan yang berbeda antara penglihatan dan perabaan.

h. Gelap Terang

Suatu objek bisa memiliki intensitas cahaya yang berbeda pada setiap bagiannya. Demikian pula pada karya seni rupa. Seperti lukisan pemandangan alam. Adanya perbedaan intensitas cahaya akan menimbulkan kesan mendalam.

Dalam karya seni rupa dua dimensi gelap terang dapat berfungsi untuk beberapa hal, antara lain: menggambarkan benda menjadi berkesan tiga dimensi, menyatakan kesan ruang atau kedalaman, dan memberi perbedaan (kontras). Gelap terang dalam karya seni rupa dapat terjadi karena intensitas (daya pancar) warna, dapat pula terjadi karena percampuran warna hitam dan putih.

10. Prinsip Seni Rupa

Terdapat beberapa prinsip dalam menyusun komposisi suatu bentuk karya seni rupa, yaitu:

a) Kesatuan (unity)

Kesatuan adalah pertautan bagian-bagian dalam sebuah karya seni rupa. Kesatuan merupakan prinsip yang utama di mana unsur-unsur seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk komposisi yang bagus dan serasi. Untuk menyusun satu kesatuan setiap unsur tidak harus sama dan seragam, tetapi unsur-unsur dapat berbeda atau bervariasi sehingga menjadi susunan yang memiliki kesatuan.

b) Keselarasan (harmony)

Keselarasan adalah hubungan kedekatan unsur-unsur yang berbeda baik bentuk maupun warna untuk menciptakan keselarasan.

(15)

Penekanan adalah kesan yang diperoleh karena adanya dua unsur yang berlawanan.Perbedaan yang mencolok pada warna, bentuk, dan ukuran akan memberikan kesan yang tidak monoton.

d) Irama (rhytm)

Irama adalah pengulangan satu atau beberapa unsur secara teratur dan terus-menerus. Susunan atau perulangan dari unsur-unsur rupa yang diatur, berupa susunan garis, susunan bentuk atau susunan variasi warna. Perulangan unsur yang bentuk dan peletakannya sama akan terasa statis, sedangkan susunan yang diletakkan bervariasi pada ukuran, warna, tekstur, dan jarak akan mendapatkan susunan dengan irama yang harmonis.

e) Gradasi

Gradasi adalah penyusunan warna berdasar kantingkat perpaduan berbagai warna secara berangsur-angsur.

f) Proporsi

Proporsi atau kesebandingan yaitu membandingkan bagian-bagian satu dengan bagian lainnya secara keseluruhan. Misalnya membandingkan ukuran tubuh dengan kepala, ukuran objek dengan ukuran latar, dan kesesuaian ukuran objek satu dengan objek lainnya yang dekat maupun yang jauh letaknya.

g) Komposisi

Komposisi adalah menyusun unsur-unsur rupa dengan mengorganisasikannya menjadi susunan yang bagus, teratur, dan serasi. h) Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah kesan yang didapat dari suatu susunan yang diatur sedemikian rupa sehingga terdapat daya tarik yang sama pada tiap-tiap sisi susunan.

(16)

Kreativitas merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri (aktualisasi diri) dan merupakan kebutuhan paling tinggi bagi manusia (Maslow, dalam Munandar, 2009). Pada dasarnya, setiap orang dilahirkan di dunia dengan memiliki potensi kreatif. Kreativitas dapat diidentifikasi (ditemukenali) dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat (Munandar, 2009).

1. Definisi kreativitas

Menurut NACCCE (National Advisory Committee on Creative and Cultural Education) (dalam Craft, 2005), kreativitas adalah aktivitas imaginatif yang menghasilkan hasil yang baru dan bernilai. Selanjutnya Feldman (dalam Craft, 2005) mendefinisikan kreativitas adalah: “the achievement of something remarkable and new, something which transforms and changes a field of endeavor in a significant way . . . the kinds of things that people do that change the world.”

Menurut Munandar (1985), kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Selain itu, Csikszentmihalyi (dalam Clegg, 2008) menyatakan kreativitas sebagai suatu Universitas Sumatera Utaratindakan, ide, atau produk yang mengganti sesuatu yang lama menjadi sesuatu yang baru. Guilford (dalam Munandar, 2009) menyatakan kreativitas merupakan kemampuan berpikir divergen atau pemikiran menjajaki bermacam-macam alternative jawaban terhadap suatu persoalan, yang sama benarnya (Guilford, dalam Munandar 2009). Sedangkan menurut Rogers (dalam Zulkarnain, 2002), kreativitas merupakan kecenderungan-kecenderungan manusia untuk mengaktualisasikan dirinya sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.

(17)

Guilford (dalam Munandar, 2009) mengemukakan ciri-ciri dari kreativitas antara lain:

a. Kelancaran berpikir (fluency of thinking), yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak ide yang keluar dari pemikiran seseorang secara cepat. Dalam kelancaran berpikir, yang ditekankan adalah kuantitas, dan bukan kualitas.

b. Keluwesan berpikir (flexibility), yaitu kemampuan untuk memproduksi sejumlah ide, jawaban-jawaban atau pertanyaan-pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbedabeda, mencari alternatif atau arahyang berbeda-beda, serta mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau cara pemikiran. Orang yang kreatif adalah orang yang luwes dalam berpikir. Mereka dengan mudah dapat meninggalkan cara berpikir lama dan menggantikannya dengan cara berpikir yang baru.

c. Elaborasi (elaboration), yaitu kemampuan dalam mengembangkan gagasan dan menambahkan atau memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.

d. Originalitas (originality), yaitu kemampuan untuk mencetuskan gagasan unik atau kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli. Universitas Sumatera Utara3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas. Menurut Rogers (dalam Munandar, 2009), faktor-faktor yang dapat mendorong terwujudnya kreativitas individu diantaranya:

Dorongan dari dalam diri sendiri (motivasi intrinsik) Menurut Roger (dalam Munandar, 2009) setiap individu memiliki kecenderungan atau dorongan dari dalam dirinya untuk berkreativitas, mewujudkan potensi, mengungkapkan dan mengaktifkan semua kapasitas yang dimilikinya. Dorongan ini merupakan motivasi primer untuk kreativitas ketika individu membentuk hubungan-hubungan baru dengan lingkungannya dalam upaya menjadi dirinya sepenuhnya (Rogers dalam Munandar, 2009). Hal ini juga

(18)

didukung oleh pendapat Munandar (2009) yang menyatakan individu harus memiliki motivasi intrinsik untuk melakukan sesuatu atas keinginan dari dirinya sendiri, selain didukung oleh perhatian, dorongan, dan pelatihan dari lingkungan.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Susiawan Haryanto (2005) yang berjudul “ Studi Tentang Komik Di Studio Bengkel Qomik Surakarta “. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Susiawan dengan penelitian ini terletak pada pembahasan tentang proses pembuatan komik sederhana yang dilakukan secara serius dengan memperhatikan beberapa aspek seperti pesan, tujuan tema cerita, jenis komik, dan waktu pembuatan atau time schedule. Pada hasil penelitian Susiawan disebutkan pula proses pembuatan cerita komik, seperti proses penentuan plot, alur cerita, dan pembuatan karakter komik (character design). Desain karakter terbagi menjadi empat jenis yaitu karakter tokoh, karakter kostum, karakter property, dan karakter latar atau background.

Dalam penelitian tersebut disebutkan pula berbagai macam bentuk balon kata yang berpengaruh pada ekspresi kata-kata yang diungkapkan oleh karakter komik, seperti balon teriak, balon berfikir, kotak narasi, dan efek suara. Variasi bentuk balon kata disesuaikan dengan ungkapan emosi karakter dalam komik yang juga disesuaikan dengan ekspresi mimik wajah karakter. Kesesuaian balon kata dengan emosi karakter dalam komik akan membuat ide dan pesan-pesan dalam cerita komik tersampaikan dengan jelas.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dilakukan oleh Susiawan Haryanto (2005) dapat diketahui bahwa pembuatak komik sederhana tetap harus memperhatikan beberapa aspek penting seperti plot, alur cerita, desain karakter, serta pemilihan jenis balon kata. Hal tersebut akan berpengaruh pada isi cerita dan pesan-pesan yang ingin disampaikan melalui komik.

(19)

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan perumusan masalah dan kajian teori di atas, maka dapat dibuat kerangka berpikir sebagai berikut :

Bagan 2.1 Kerangka Berpikir

Keterangan :

Guru memberikan materi pembelajaran Seni Budaya berdasarkan materi pokok yang tercantum di dalam kurikulum, kemudian guru mengembangkan kajian materi

Pembelajaran Seni Budaya

Teori

Pembelajaran Seni Rupa -Model Pembelajaran -Media Pembelajaran -Metode Pembelajaran Teori Komik dan Toys Pembelajaran Komik toys Hasil Karya Siswa Teori Kreatifitas Teori Nirmana

(20)

Seni Budaya yang diberikan agar siswa lebih mudah untuk menerima materi seni budaya tersebut.

Pembelajaran seni budaya yang dilaksanakan di Sekolah, berdasarkan materi yang tercantum dalam kurikulum, dikaji melalui kajian teori tentang pembelajaran yang meliputi beberapa komponen pembelajaran seni rupa yaitu (model pembelajaran, metode pembelajaran, dan media pembelajaran), teori komik dan toys, dan teori kreativitas, untuk mengkaji pembelajaran komik toys. Dari teori-teori yang dijabarkan tersebut kemudian digunakan untuk melihat bagaimana jalannya proses pembelajaran di Sekolah.

Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat komik toys. Guru memberikan ruang kepada siswa untuk memilih tema yang lebih luas dengan cara berdiskusi secara kelompok. Dalam prosesnya, secara teknik sederhana guru memaparkan bentuk komik dan toys yang akan dibuat dengan ceramah dan demonstrasi. Selanjutnya guru mengamati dan membimbing siswa dalam membuat komik toys, namun tetap memberikan kebebasan kepada siswa untuk berekspresi dan berkreasi sesuai dengan karakter dan gaya berkarya siswa.

Setelah proses pembelajaran selesai atau terlaksana, akan terlihat sejauh mana kemampuan dan tingkatan apresiasi siswa baik secara aktif maupun pasif dengan mengacu pada beberapa aspek seperti aspek kognitf, afektif, dan psikomotorik melalui karya-karya yang dihasilkan. Tiap karya siswa akan memperlihatkan keseriusan siswa dalam mengikuti pembelajaran seni rupa, baik dari proses mendengar, melihat, mengamati, mencari sumber referensi, hingga proses berkarya.

Untuk melihat sejauh mana keberhasilan / kualitas karya yang diciptakan siswa dikaji melalui teori nirmana. Walaupun teori nirmana tidak siajarkan secara langsung oleh guru tetapi teori nirmana di pakai sebagai pegangan guru untuk menilai suatu karya.

Referensi

Dokumen terkait

Penambahan biochar ke tanah dapat membantu dalam meningkatkan ketersediaan kation utama dan fosfor, N-total dan kapasitas tukar kation tanah (KTK) yang pada

mengetahui: 1) konsep humanisasi pendidikan Islam menurut Abdul Munir Mulkhan. Adapun Hasil penelitian menunjukkan beberapa pokok pemikiran pendidikan Abdul Munir

Anak kehilangan kasih sayang dari orang tua karena orang tua terlalu sibuk dengan pekerjaan dan tanggung jawab yang di emban (dari segala jenis profesi baik

Terdapat hubungan yang bermakna antara konsumsi cairan pada periode latihan dan status hidrasi setelah latihan (p<0,05), tetapi tidak terdapat hubungan antara keringat

Penelitian merujuk pada lima proses tahapan persepsi menggunakan model Alo Liliweri, yang terdiri dari: stimulation, organitation, interpretation & evaluation, memory

Hasil estimasi model menunjukkan tanda koefisien variabel nilai tukar riil negara tujuan terhadap Dollar positif terhadap ekspor spare parts Indonesia ke sembilan

Dari perhitungan diatas pada bulan maret sampai dengan mei 2012 diperoleh nilai rata-rata Sigma Level Proses di CV.Sancu creative indonesia adalah 4,30, Maka

Berdasarkan hasil pada Tabel 4, cluster 1 lebih mengindikasikan sebagai kelompok telur dengan kualitas baik, sedangkan cluster 2 lebih mengindikasikan pada