• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU: APLIKASI SAFETY GAME JANUAR SATYA NUGRAHA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU: APLIKASI SAFETY GAME JANUAR SATYA NUGRAHA"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM

PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU:

APLIKASI SAFETY GAME

JANUAR SATYA NUGRAHA

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN

FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Juni 2013 Januar Satya Nugraha E14061679

(4)

ABSTRAK

JANUAR SATYA NUGRAHA. Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.

Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada pekerjaan di bidang Kehutanan sangat penting karena tingkat bahayanya yang tinggi sebagaimana diatur dalam Undang-undang Nomor 1 Tahun 1970, Peraturan Pemerintah Nomor 50 tahun 2012, dan Kode Praktis ILO tentang K3 di Kehutanan yang sudah diratifikasi. Namun dalam pelaksanannya masih terdapat praktik yang tidak sesuai dan menempatkan pekerja dalam posisi resiko kerja yang tinggi, dengan alasan tidak mengetahui bahwa praktik mereka merupakan praktik yang tidak selamat dan sehat. Safety Game merupakan instrumen pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatan pengetahuan pekerja mengenai K3, sebagai alternatif dari penyuluhan, dengan teknik yang sederhana, biaya yang rendah, dan waktu penggunaan yang fleksibel. Hasil penilaian menggunakan kuesioner menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan setelah penggunaan instrumen Safety Game yang bervariasi baik nilai dan tingkat signifikansinya sesuai faktor-faktor yang mempengaruhi. Berdasarkan pengamatan, terdapat beberapa perbaikan yang diperlukan agar Safety Game dapat berfungsi secara optimal.

Kata kunci: Keselamatan dan kesehatan kerja, K3, pekerjaan bidang kehutanan, Safety Game.

ABSTRACT

JANUAR SATYA NUGRAHA. Improving Knowledge Aspect on Occupational Safety and Health in Wood Harvesting: Safety Game Application. Supervised by EFI YULIATI YOVI.

Occupational Safety and Health (OSH) in forestry work is very important because of the high level of danger as stipulated in Act No. 1 of 1970, Government Regulation No. 50 of 2012, and ILO Code of Practice on OSH in forestry which has been ratified. However, in its implementation there are practices that are not appropriate and put workers in a position of high risk work, because they didn’t know that their practices are practices that aren’t safe and healthy. Safety Game is an instrumen of learning that can be used to improve the workers knowledge workers of OSH, as an alternative to the counseling, with simple technique, low cost, and flexible time of usage. Assessment using questionnaires showed an increase in knowledge after the use of Safety Game which has varied both in value and significance level corresponding to the influencing factors. Based on observations, there are some improvements that are needed so that Safety Game may function optimally.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan

pada

Departemen Manajemen Hutan

PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN DALAM

PERLINDUNGAN K3 PEMANENAN KAYU:

APLIKASI SAFETY GAME

MANAJEMEN HUTAN

FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

2013

(6)
(7)

Judul Skripsi : Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game

Nama : Januar Satya Nugraha NIM : E14061679

Menyetujui Dosen Pembimbing

Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc NIP: 19740724 199903 2 003

Mengetahui

Ketua Departemen Manajemen Hutan

Dr. Ir. Didik Suharjito, MS NIP: 19630401 199403 1 001

(8)

PRAKATA

Puji dan Syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia dan kasih sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc selaku dosen pembimbing skripsi atas segala masukannya yang membangun serta kepercayaan dan kesabarannya dalam membimbing penulis hingga selesainya penelitian ini. 2. Kedua orang tua yang luar biasa, Ibu Mariam dan Bapak Uci Sanusi atas

segala do’a, dukungan dan kasih sayang yang tak terhingga. Marisa Amalia, Muhammad Zulfikri, dan Rizki Nur Adam, kakak dan adik yang senantiasa mendukung, membantu, dan memberikan do’anya.

3. Bapak Dr. Ir. Didik Suharjito, MS selaku Ketua Departemen Manajemen Hutan atas bimbingan dan bantuannya.

4. Dosen-dosen dan staf-staf Departemen Manajemen Hutan yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

5. Apriani Sosilawati yang senantiasa memberikan dukungan dan semangat. 6. Gilang, Eci, Amar, Nina, Linda, Rizki, Reza, Heru, Ari, Adli, atas bantuan dan

dukungannya.

7. Teman-teman Mahasiswa Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat

Bogor, Juni 2013 Januar Satya Nugraha

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR x DAFTAR LAMPIRAN x PENDAHULUAN 1 Latar Belakang 1 Perumusan Masalah 2 Tujuan Penelitian 3 Manfaat Penelitian 3 METODE 3 Kerangka Pemikiran 3

Jenis dan Sumber Data 4

Alat 5

Prosedur Analisis Data 5

HASIL DAN PEMBAHASAN 7

Uji Validitas 7

Uji Reliabilitas 8

Perubahan Nilai Pengetahuan dan Uji-t berpasangan 8

Pengaruh pada tiap Individu 11

SIMPULAN DAN SARAN 14

Simpulan 14

Saran 14

DAFTAR PUSTAKA 14

(10)

DAFTAR TABEL

1. Jenis dan sumber Data 5

2. Pengelompokan tingkat pengetahuan 6

3. Hasil uji validitas kuesioner 7

4. Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan self assessment (SA) 9 5. Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan control based

assessment (CBA) 10

6. Nilai rata-rata total pengetahuan 12

DAFTAR GAMBAR

1. Safety Game 3

2. Kerangka pemikiran 4

3. Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah

menggunakan instrumen (self assessment) 9

4. Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan instrumen (control based assessment) 10 5. Kenaikan tingkat pengetahuan individu (self assessment) 11 6. Kenaikan tingkat pengetahuan individu (control based

assessment) 12

DAFTAR LAMPIRAN

1. Hasil uji validitas kuesioner 17

2. Hasil uji reliabilitas kuesioner 19

3. Pertanyaan yang tidak valid 19

(11)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pekerjaan di bidang kehutanan merupakan jenis pekerjaan berbahaya yang memiliki berbagai kendala seperti lingkungan kerja yang sulit, pekerjaan fisik yang berat (yang sering melebihi batas kapasitas kerja pekerja hutan), dan resiko kecelakaan kerja yang tinggi (Yovi 2007). Kegiatan Pemanenan kayu merupakan salah satu contohnya. Pekerjaan ini memiliki resiko yang tinggi disebabkan karena adanya penggunaan gergaji rantai yang dapat menyebabkan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja yang berpengaruh pada kondisi fisik pekerja dalam jangka panjang (timbulnya cacat/kelainan) (Syakir 2011). Diperlukan keahlian khusus dan pemahaman mengenai cara atau metode kerja dalam kegiatan pemanenan kayu, serta pengetahuan mengenai resiko-resiko bahayanya. Karena itu diperlukan pekerja dengan kompetensi yang cukup untuk melakukan pekerjaan ini.

Keselamatan kerja atau occupational safety, secara filosofi diartikan sebagai suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja dalam usaha mencegah kemungkinan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja. Keselamatan kerja di bidang kehutanan sebagian besar diatur dalam Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja dan Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012 tentang Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3). Kode Praktis ILO tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Kehutanan yang sudah diratifikasi untuk kegiatan kehutanan di Indonesia merupakan acuan dalam menjalankan kegiatan kerja di bidang kehutanan. Sedangkan pada praktik di lapangan, masih terdapat kegiatan-kegiatan yang dilakukan tanpa mengikuti aturan-aturan tersebut dengan alasan tidak tahu dan menyebabkan pekerja berada dalam kondisi resiko kerja yang tinggi.

Penanggulangan dari kondisi tersebut umumnya dilakukan dengan mengadakan penyuluhan. Namun kegiatan penyuluhan membutuhkan biaya yang cukup besar dan membutuhkan waktu yang khusus. Selain itu, manfaat dari penyuluhan dirasa kurang maksimal jika pekerja memiliki ketertarikan atau minat yang rendah dalam menjalaninya. Karena itu dibutuhkan metode pembelajaran yang lebih sederhana, dengan biaya yang rendah, dapat dilakukan kapan saja, dan dapat menarik minat dari pekerja. Safety Game merupakan salah satu contoh solusi yang dapat digunakan.

Safety Game merupakan suatu bentuk permainan berbasis papan yang dirancang oleh Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.SC, sebagai instrumen pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan. Pengetahuan adalah kumpulan informasi yang telah dikombinasikan dengan pemahaman. Pada umumnya, pengetahuan memiliki kemampuan prediktif terhadap sesuatu sebagai hasil pengenalan atas suatu pola, dan dapat digunakan untuk mengarahkan tindakan terhadap suatu hal. Misalnya seseorang yang memiliki pengetahuan

(12)

2

tentang suatu bahaya, akan bertindak lebih hati-hati untuk menghindari bahaya tersebut.

Hariyanto dan Suyono (2011) menyebutkan bahwa berdasarkan perspektif kognitif, pengetahuan dibagi menjadi tiga, yaitu: pengetahuan deklaratif, yaitu pengetahuan yang dapat dinyatakan dalam bentuk kata atau disebut pula pengetahuan konseptual. Pengetahuan deklaratif rentangnya luas, dapat tentang fakta, konsep, generalisasi, pengalaman pribadi atau tentang hukum dan aturan. Pengetahuan prosedural, yaitu pengetahuan tentang tahap-tahap atau proses-proses yang harus dilakukan, atau pengetahuan tentang bagaimana melakukan (how to do). Pengetahuan ini dicirikan oleh adanya praktik atau implementasi dari konsep. Pengetahuan kondisional, yaitu pengetahuan tentang kapan dan mengapa (when and why) suatu pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural digunakan. Pengetahuan ini terkait dengan bagaimana mengimplementasikan baik pengetahuan deklaratif maupun pengetahuan prosedural. Pengetahuan ini amat penting karena menentukan kapan penggunaan konsep dan prosedur yang tepat dalam pemecahan masalah. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dilihat bahwa pengetahuan mempengaruhi bagaimana seseorang bersikap atau mengambil tindakan.

Heinrich (1980) dalam risetnya menemukan sebuah teori yang dinamainya Teori Domino. Teori itu menyebutkan bahwa pada setiap kecelakaan yang menimbulkan cedera, terdapat lima faktor secara berurutan yang digambarkan sebagai lima domino yang berdiri sejajar, yaitu: kebiasaan, kesalahan seseorang, perbuatan dan kondisi tak aman (hazard), kecelakaan, serta cidera. Heinrich mengemukakan, untuk mencegah terjadinya kecelakaan, kuncinya adalah dengan memutuskan rangkaian sebab-akibat. Misalnya dengan membuang hazard, yang merupakan salah satu dari kelima domino. Dengan menggunakan alat ini, diharapkan pengetahuan pekerja mengenai K3 akan meningkat dan dengan peningkatan pengetahuan, pekerja dapat memperbaiki sikap dan perilaku (kebiasaan) dari pekerja dalam menjalankan kegiatannya sehingga pekerja berada dalam kondisi resiko kerja minimum (hazard). Instrumen ini merupakan sebuah instrumen yang dapat dikatakan baru di bidangnya, sehingga sebelum diaplikasikan di lapangan, diperlukan pengujian terhadap instrumen ini.

Perumusan Masalah

Pekerja di pekerjaan kehutanan sering mengabaikan aturan ataupun acuan dalam menjalankan pekerjaannya. Hal ini mengakibatkan pekerja berada pada kondisi resiko perkerjaan yang tinggi. Safety Game dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan pekerja terutama pada bidang-bidang yang sering diabaikan oleh pekerja di lapangan. Sehingga dengan meningkatnya pengetahuan pekerja dapat mengubah sikap dan perilaku dari pekerja agar lebih waspada dan menjalankan pekerjaannya sesuai dengan aturan yang berlaku. Namun sebelum diaplikasikan di lapangan, perlu dilakukan pengujian pada instrumen ini agar hasil yang diinginkan dapat tercapai.

Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan suatu permasalahan yang akan diteliti, yaitu:

(13)

3 1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan pada pekerja setelah

menggunakan instrumen ini?

2. Jika terdapat peningkatan pengetahuan, apakah besarnya peningkatan tersebut dapat dikatakan cukup signifikan?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengukur besarnya peningkatan pengetahuan pekerja sebagai manfaat dari instrumen ini.

2. Mengukur tingkat signifikansi dari peningkatan pengetahuan yang terjadi.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian berupa analisis besarnya manfaat dan tingkat signifikansi dari penggunaan Safety Game serta perbaikan-perbaikan yang perlu dilakukan agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal dan dapat menjadi solusi sebagai alternatif dari kegiatan penyuluhan.

METODE

Kerangka Pemikiran

Safety Game merupakan instrumen pembelajaran yang dirancang oleh Dr.Efi Yuliati Yovi sebagai alternatif dari penyuluhan untuk mengatasi kurangnya aplikasi dari peraturan dan perundangan mengenai K3 di lapangan. Instrumen ini di desain agar mampu memenuhi fungsi dari penyuluhan, dengan menghilangkan kekurangan yang dimiliki penyuluhan. Namun sebelum dapat diaplikasikan di lapangan, perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui efektifitas dan manfaat dari instrumen tersebut.

(14)

4

Gambar 2 Kerangka pemikiran

Jenis dan Sumber Data

Data yang dikumpulkan berupa data primer yang dikumpulkan dengan menggunakan dua jenis kuesioner, yaitu kuesioner A dengan sistem penilaian yang bersifat self assessment/SA (penilaian diri sendiri), dan kuesioner B dengan sistem penilaian yang bersifat control based assessment/CBA (penilaian berdasarkan standar). Standar yang digunakan adalah Kode Praktis ILO Keselamatan dan Kesehatan Kerja pada Pekerjaan Kehutanan 2002, UU Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, Permenaker Nomor 5 tahun 1996 tentang Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Sumber data terdiri mahasiswa dan pekerja non-teknis, dengan rincian sebagai berikut:

1. Mahasiswa yang telah mendapatkan perkuliahan dan praktek mengenai kegiatan penebangan hutan. Data diambil dengan menggunakan kuesioner A, dengan jumlah responden 32 orang. Data diambil secara perorangan. 2. Mahasiswa yang telah mendapatkan perkuliahan dan praktek mengenai

kegiatan penebangan hutan. Data diambil dengan menggunakan kuesioner B, dengan jumlah responden 84 orang total dan data yang digunakan berjumlah 34 responden. Data diambil per kelompok melalui diskusi.

Diatur oleh: UU Nomor 1/1970 PP Nomor 50/2012 Kode Praktis ILO Keselamatan dan Kesehatan

Kerja (K3) di Bidang Kehutanan

Namun aplikasi di lapangan masih kurang sesuai

Penyuluhan

Kekurangan: 1. Biaya besar

2. Membutuhkan waktu khusus 3. Hasil dirasa kurang maksimal Alternatif

Safety Game

Kelebihan: 1. Sederhana, biaya kecil 2. Dapat dilakukan kapan saja

Pertanyaan yang timbul: 1. Peningkatan Pengetahuan? 2. Signifikansi Peningkatan? 3. Hasil yang dicapai maksimal?

Pengujian

Nilai manfaat dan perbaikan untuk memaksimalkan fungsi instrumen

(15)

5 Data yang berasal dari sumber data nomor 2 merupakan data primer yang diambil oleh Dr. Efi Yuliati Yovi S.Hut, M.Life.Env.Sc.

Rincian data yang diperoleh adalah sebagai berikut: Tabel 1 Jenis dan sumber data

Alat

Alat yang digunakan selama penelitian berlangsung adalah : 1. Kuesioner

2. Alat tulis

3. Data-data sekunder 4. Kalkulator

5. Laptop

6. Software Microsoft Excel 2007 7. Software SPSS 17

8. Software Minitab 16

Prosedur Analisis Data 1. Uji Validitas

Setelah pengumpulan data dengan kuesioner selesai, langkah pertama yang dilakukan adalah menguji validitas kuesioner. Pengujian validitas dimaksudkan untuk menentukan keabsahan dari pertanyaan yang digunakan dalam penelitian, sehingga hanya pertanyaan yang valid saja yang dapat dilanjutkan untuk pengujian selanjutnya. Pengujian validitas dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu alat pengukur (instrumen) mengukur apa yang ingin diukur (Umar 2003). Uji validitas dilakukan dengan mengukur korelasi antara peubah atau item dengan skor total peubah. Uji validitas ini menggunakan rumus teknik korelasi product moment dengan kriteria uji pertanyaan dinyatakan valid jika:

Jenis Data Klasifikasi

Data Rincian Data

Sumber data Data Primer

Data

Identitas a. Nama Responden Mahasiswa

Responden b. Semester Kehutanan

c. Informasi Training K3 d. Sumber pengetahuan K3 e. Tingkat Pengetahuan Awal (self-assessment)

f. Tingkat Pengetahuan Ahir (self-assessment)

g. Nilai Efektivitas Instrumen h. Saran

Data Nilai Pengetahuan Responden

a. Nilai Pengetahuan pada tiap topik (pre-test) sa dan sba

Mahasiswa Kehutanan b. Nilai Pengetahuan pada tiap

(16)

6

rhitung (correcteditem-totalcorrelation) > rtabel

Nilai rtabel yang digunakan adalah 0,349 sesuai dengan jumlah item (N) 32.

Pengujian validitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi 17. 2. Uji Reliabilitas

Jika alat ukur dinyatakan valid (sahih), selanjutnya reliabilitas alat ukur tersebut diuji. Agusyana dan Islandscript (2011) menjelaskan bahwa reliabilitas adalah suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu instrumen (alat ukur) dalam mengukur gejala yang sama/lebih dari satu kali. Dalam uji reliabilitas nilai korelasi yang dihitung dinyatakan sahih apabila mempunyai nilai cronbach alpha >0,6. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi 17.

3. Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif berupa tabel, grafik dan gambar. Di dalam analisa dilakukan tabulasi dengan mengelompokkan data berdasarkan beberapa kriteria untuk keperluan analisis selanjutnya, sesuai topik pada kuesioner.

Untuk beberapa metode perhitungan dilakukan dengan rumus-rumus sebagai berikut :

a. Perubahan Pengetahuan

Keterangan :

Δk = Perubahan pengetahuan

k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner (pre-test)

k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner (post-test)

b. Pengelompokan mahasiswa berdasarkan perubahan tingkat pengetahuan Pengelompokan dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen pada setiap individu. Pengelompokan dilakukan dengan membagi nilai pengetahuan ke dalam 5 kelompok, dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Interval = Nilai tertinggi – Nilai terendah = 10 – 1 = 1,8

Banyaknya kelas 5

Tabel 2 Pengelompokan tingkat pengetahuan

No Nilai Tingkat pengetahuan

1 8,2 – 10 Sangat Baik 2 6,4 – 8,2 Baik 3 4,6 – 6,4 Cukup 4 2,8 – 4,6 Buruk 5 1 – 2,8 Sangat buruk 6 ≤ 0 Tidak tahu Δk = k1- k0

(17)

7 *kelompok keenam digunakan untuk mengelompokkan nilai pengetahuan kurang dari sama dengan 0, yang menunjukkan responden tidak memiliki pengetahuan pada hal tersebut.

Lalu selisih tingkat pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan instrumen pada setiap individu digunakan untuk mengetahui perbedaan pengaruh instrumen pada tiap-tiap individu.

4. Uji t berpasangan

Adapun langkah-langkah yang diperlukan dalam uji-t berpasangan : a. Menentukan formulasi hipotesis.

1. H0: tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum

menggunakan instrumen dengan setelah menggunakan instrumen. 2. H1: terdapat perbedaan yang signifikan setelah menggunakan

instrumen, dimana terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden. b. Menentukan taraf nyata (α), dalam penelitian ini taraf nyata yang

digunakan sebesar 0,05.

c. Rumus untuk uji-t berpasangan adalah: thitung= 𝒔𝒅

√𝒏 keterangan:

d = rata-rata selisih nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan instrumen.

s = simpangan baku n = ukuran contoh

d. Menarik kesimpulan statistik tentang hipotesis nol. H0 diterima apabila nilai probabilitas > 0,05

H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05

Uji t berpasangan dilakukan dengan menggunakan software Minitab 16

HASIL DAN PEMBAHASAN

Uji Validitas

Dari hasil pengolahan dan analisis data menggunakan software SPSS versi 17, terdapat peubah pertanyaan yang tidak valid sehingga tidak dapat digunakan untuk pengolahan data selanjutnya. Hasil dari uji validitas tertera pada Tabel 3:

Tabel 3 Hasil uji validitas kuesioner

Hasil Uji Jumlah

Pertanyaan Valid 57

Pertanyaan Tidak Valid 3

Dari hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa responden memahami sebagian besar pertanyaan yang diajukan dan dapat memberikan jawaban yang sesuai.

(18)

8

Uji Reliabilitas

Peubah pertanyaan dinyatakan reliabel apabila mempunyai nilai cronbach’s alpha > 0,6. Berdasarkan hasil uji reliabilitas dengan menggunakan SPSS versi 17, nilai uji reliabilitas responden 0,980. Hal ini menunjukkan kuesioner memiliki konsistensi yang baik dan dapat menunjukkan hasil yang sesuai dengan kondisi nyata di lapangan

Perubahan Nilai Pengetahuan dan Uji-t berpasangan

Safety Game yang dirancang sebagai instrumen pembelajaran Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) pada kegiatan kerja industri kehutanan bidang pemanenan kayu, dengan berbasis papan instrumen ini memiliki sistem permainan menyerupai ular tangga yang terdiri dari petak berukuran 10x10. Instrumen ini dirancang sebagai sebuah instrumen yang bersifat Edutainment. Edutainment berasal dari kata education dan entertainment, dimana education berarti pendidikan dan entertainment berarti hiburan. Jadi dari segi bahasa edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sementara itu dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Menurut New World Encyclopedia, edutainment berasal dari educational entertainment atau entertainment education, yang berarti suatu hiburan yang didesain untuk mendidik dan menghibur (Hamid 2011). Milahy Csikszentmihalyi (1998) dalam Hamid (2011) menjelaskan dalam teori alir (flow theory) bahwa umat manusia itu bisa melaksanakan apapun dengan cara yang terbaik jika mereka mampu terlibat secara total dalam aktivitas yang menyenangkan.

Penyampaian informasi untuk meningkatkan pengetahuan pemain pada Safety Game dilakukan dengan memberikan 57 petak khusus pada permainan yang terdiri dari petak Yes, No, Investment, Information, Question, Incidents, Audit, dan Activities. Saat pemain mengocok dadu dan menggerakkan bidak hingga berada pada petak khusus tersebut, pemain akan mendapatkan kartu yang berisi informasi K3. Informasi yang dimuat pada tiap petak dirancang sesuai dengan namanya masing-masing. Seperti pada petak Yes, informasinya merupakan hal-hal yang sebaiknya dilakukan pada kegiatan pemanenan kayu sesuai pedoman dan aturan mengenai perlindungan K3 pemanenan kayu. Dengan sistem permainan tersebut, penyampaian informasi dapat dikatakan tidak terstruktur dan bersifat acak (random). Dan untuk membantu mengarahkan permainan agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami isi dari permainan, setiap permainan didampingi oleh satu orang Safety Agent.

Untuk melakukan pengukuran, seluruh responden memainkan Safety Game pada jangka waktu yang sama, yaitu selama satu jam. Kuesioner diberikan sebelum dan setelah responden memainkan Safety Game dengan daftar pertanyaan yang sama untuk mengetahui perbedaan nilai pengetahuannya. Dari pengukuran nilai pengetahuan dengan menggunakan kuesioner, diperoleh data sebagai berikut:

(19)

9 Tabel 4 Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan self assessment (SA)

Bagian Sub bagian Mahasiswa Likert

Pre Post Δk Kesehatan dan

Keselamatan Kerja

Definisi 6,41 8,73 2,32

Ketentuan umum 4,67 7,73 3,06

Hak dan Kewajiban Pekerja 5,60 8,87 3,27

Pedoman Teknis

Ketentuan Umum 4,21 8,30 4,09

Teknik penebangan dan prosedurnya 3,80 8,09 4,29 Teknik cross-cutting dan debranching 1,56 7,37 5,81 Alat, alat bantu dan pemeliharaannya 4,85 7,16 2,31 Perlengkapan keselamatan 3,38 8,06 4,69

Perilaku kerja 5,35 8,39 3,04

Gambar 3 Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan instrumen (self assessment)

Dengan melihat tabel dan diagram batang, dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pada nilai pengetahuan setelah menggunakan instrumen (post test) dengan nilai yang bervariasi. Peningkatan yang paling menonjol dapat dilihat pada sub bagian pedoman teknis teknik cross cutting dan debranching (5,81 poin). Dengan menggunakan data tersebut, dilakukan uji-t berpasangan untuk menentukan tingkat signifikansinya. Diperoleh nilai probabilitas 0,000 yang lebih kecil dari nilai alpha 0,05; sehingga tolak H0 terima H1, terdapat perbedaan yang

signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan instrumen, dimana terjadi peningkatan setelah menggunakan instrumen.

0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 Pre Post

(20)

10

Tabel 5 Nilai pengetahuan mahasiswa berdasarkan control based assessment (CBA)

Bagian Sub bagian Mahasiswa Essay

Pre Post Δk Kesehatan dan

Keselamatan Kerja

Definisi 4,13 5,18 1,05

Ketentuan umum 3,42 3,92 0,50

Hak dan Kewajiban Pekerja 10,0 10,0 0,00

Pedoman Teknis

Ketentuan Umum 7,78 8,11 0,33

Teknik penebangan dan prosedurnya 6,50 7,20 0,70 Teknik cross-cutting dan debranching 7,77 8,21 0,44 Alat, alat bantu dan pemeliharaannya 4,94 4,42 -0,52 Perlengkapan keselamatan 5,22 6,03 0,81

Perilaku kerja 8,81 8,89 0,08

Gambar 4 Perbandingan nilai pengetahuan sebelum dan sesudah menggunakan instrumen (control based assessment)

Pada hasil CBA, definisi keselamatan dan kesehatan kerja serta pedoman teknis perlengkapan keselamatan menunjukkan peningkatan yang paling tinggi (1,05 dan 0,81 poin). Namun pada bagian pedoman teknis alat, alat bantu, dan pemeliharaannya terjadi penurunan nilai pengetahuan sebesar 0,52 poin. Hal ini dapat disebabkan oleh:

1. Tidak tersampaikannya informasi karena sebagian kartu tidak terambil,

2. Informasi yang diperoleh merupakan informasi lanjutan yang tidak mudah untuk dipahami, memerlukan waktu dan pemahaman dasar

0.00 2.00 4.00 6.00 8.00 10.00 12.00 Pre Post

(21)

11 yang cukup agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami informasi tersebut (durasi permainan 1 jam termasuk durasi yang sangat singkat dan dirasa kurang untuk memahami seluruh informasi dari Safety Game),

3. Pengambilan data yang dilakukan melalui diskusi kelompok. Proses input informasi pada diskusi menentukan hasil diskusi, jika terdapat masukan informasi yang salah, maka diskusi yang dilakukan dapat menghasilkan data yang semakin bias dan tidak sesuai,

4. Disinformasi yang dapat disebabkan karena Safety Agent tidak melakukan tugasnya dengan benar (dikarenakan belum adanya buku pedoman untuk Safety Agent).

Untuk nilai pengetahuan berdasarkan standar (control based assessment), meskipun terdapat perbedaan nilai pada hasil dari kuesioner pre-test dan post-test, namun dari hasil analisis diperoleh nilai probabilitas 0,187 yang lebih besar dari nilai alpha 0,05; maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan yang

signifikan antara sebelum dengan sesudah menggunakan instrumen Safety Game. Pengaruh pada tiap Individu

Berdasarkan peningkatan pengetahuan pada responden yang menggunakan kuesioner self assessment (SA), 6,25% responden mengalami kenaikan sebanyak 4 tingkat; 9,38% responden naik 3 tingkat; 40,63% responden naik 2 tingkat; 40,63% responden naik 1 tingkat, dan 3,13% mengalami perubahan nilai pengetahuan namun tetap berada pada tingkat yang sama.

Gambar 5 Kenaikan tingkat pengetahuan individu (self assessment)

Berdasarkan peningkatan pengetahuan pada responden yang menggunakan kuesioner control based assessment (CBA), 9,52% responden mengalami kenaikan sebanyak 1 tingkat; 5,95% responden turun 1 tingkat, dan 84,52% mengalami perubahan nilai pengetahuan namun tetap berada pada tingkat yang sama. 6,25% 9,38% 40,63% 40,63% 3,13% Naik 4 tingkat Naik 3 tingkat Naik 2 tingkat Naik 1 tingkat

Tidak ada perubahan tingkat

(22)

12

Gambar 6 Kenaikan tingkat pengetahuan individu (control based assessment) Dengan membandingkan dua diagram diatas, terlihat jelas bahwa mayoritas responden (96,87%) mengalami kenaikan tingkat pada penilaian menggunakan kuesioner self assessment, sangat berbeda dengan hasil penilaian menggunakan kuesioner control based assessment yang sebagian besar (84,52%) tidak mengalami perubahan. Perbedaan ini dapat dilihat juga pada nilai pengetahuan awal pada masing-masing hasil kuesioner.

Tabel 6 Nilai rata-rata total pengetahuan

Jenis kuesioner Nilai rata-rata total pengetahuan

Pre-test Keterangan Post-test Keterangan Self assessment 4,27 Buruk 8,26 Sangat Baik

Control based assessment 6,51 Baik 6,88 Baik

Pada penilaian sebelum menggunakan instrumen (pre-test), persepsi responden (self assessment) terhadap pengetahuan yang dimilikinya cenderung underestimateterhadap penilaian objektif berdasarkan standar (control based assessment). Dan pada nilai hasil pengukuran setelah menggunakan instrumen (post-test), persepsi responden cenderung overestimate. Hal ini dapat dikarenakan adanya perbedaan rasa percaya diri pada responden saat melakukan penilaian, dimana responden merasa tidak yakin atau ragu akan pengetahuannya sebelum menggunakan instrumen, dan mendapatkan keyakinan serta rasa percaya diri yang tinggi setelah menggunakan instrumen. Hal ini sesuai dengan hasil uji-t berpasangan dimana terdapat perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test pada penilaian self assessment. Sedangkan pada penilaian berdasarkan standar, nilai rata-rata pengetahuan awal (pre-test) memiliki nilai yang cukup besar, yaitu 6,51 atau dapat dikatakan bahwa responden telah memiliki pengetahuan yang baik mengenai K3 sesuai standar yang digunakan. Karena itu, peningkatan nilai pengetahuan yang terjadi tidak terlalu besar atau tidak signifikan.

Dari data-data pendukung yang diambil dan dengan memperhatikan data hasil kuesioner, perbedaan peningkatan pengetahuan K3 dalam bidang

9,52% 5,95%

84,52%

Naik 1 tingkat Turun 1 tingkat Tidak ada perubahan tingkat

(23)

13 penebangan, baik pada peningkatan per individu ataupun pada tiap topik informasi di dalam Safety Game, dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu:

1. Keterambilan kartu, jumlah kartu yang terambil menentukan jumlah informasi dari Safety Game, semakin banyak kartu yang terambil maka semakin banyak pula informasi yang didapatkan oleh responden.

2. Jenis kartu yang terambil, terdapat dua jenis kartu pada game yaitu kartu dengan informasi publik dan kartu dengan informasi pribadi. Kartu dengan informasi pribadi menyebabkan perbedaan informasi yang didapat oleh responden pada setiap game, karena hanya responden yang mendapatkan kartu tersebut dapat mengetahui informasinya.

3. Jenis Informasi, informasi dasar dan sederhana dapat dipahami dengan mudah oleh responden dibandingkan informasi yang merupakan teori, definisi, atau penjelasan lanjutan mengenai K3 (mengingat durasi permainan satu jam yang cenderung singkat).

4. Konsentrasi pemain, responden yang memainkan game ini dengan konsentrasi yang penuh cenderung menyerap informasi dari game lebih banyak dari responden yang kurang atau tidak berkonsentrasi memainkannya.

5. Pengetahuan pemain, responden dengan pengetahuan awal yang baik cenderung mendapatkan peningkatan pengetahuan yang tidak signifikan, 6. Kinerja Safety Agent, penjelasan yang sesuai akan membantu pemain

dalam memahami isi dari Safety Game. Kesalahan dalam menjelaskan dapat mengakibatkan terjadinya disinformasi yang berpengaruh negatif pada pengetahuan pemain.

Selain itu, dalam memainkan game ini responden mengalami kesulitan, yang disebabkan karena:

1. Safety Game merupakan permainan yang baru, sehingga peraturan dan cara memainkannya masih belum diketahui secara umum, dan memerlukan waktu hingga pemain dapat benar-benar memahami cara memainkan instrumen ini. Karena hal tersebut, umumnya permainan berjalan secara lambat pada awal permainan.

2. Arah laju petak yang berbentuk spiral terkadang membuat pemain bingung karena batasan dirasa yang kurang jelas, sehingga membuat permainan agak terhambat.

3. Jumlah kartu yang terbatas pada jenis tertentu. Kartu Investment dan Activities yang dapat dibeli dan dimiliki pemain, beberapa kali mengalami kehabisan di tengah permainan, sehingga mempengaruhi penyampaian informasi.

4. Belum adanya buku pedoman bagi Safety Agent untuk membantu menjelaskan isi dari Safety Game dengan benar.

(24)

14

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Dari pengukuran dengan menggunakan kuesioner, dapat disimpulkan bahwa responden merasa mendapatkan peningkatan pengetahuan dengan rata-rata 3,65 sesuai nilai yang diperoleh pada self assessment, dan nilai peningkatan maksimal sebesar 5,81. Untuk penilaian berdasarkan control based assessment, terjadi perubahan nilai pengetahuan responden dengan nilai maksimal 1,05 poin, rata-rata 0,38 poin dan terjadi pengurangan hingga -0,52 poin pada sub bagian alat, alat bantu, dan pemeliharaannya. Perbedaan peningkatan pengetahuan pada penggunaan instrumen Safety Game dipengaruhi oleh faktor keterambilan kartu, jenis kartu, jenis informasi pada kartu yang terambil, konsentrasi pemain, pengetahuan pemain, dan kinerja Safety Agent.

Pada nilai pengetahuan berdasarkan self assessment terdapat perbedaan yang signifikan (nilai probabilitas 0,000; kurang dari nilai alpha 0,05) dimana nilai pengetahuan setelah menggunakan instrumen lebih besar dari nilai pengetahuan sebelum menggunakan instrumen. Sedangkan untuk hasil penilaian berdasarkan standar (control based assessment) tidak terdapat perbedaan yang signifikan, dengan nilai probabilitas 0,187 yang dapat disebabkan nilai pengetahuan awal responden sudah mencapai tingkat baik, sehingga sulit untuk ditingkatkan.

Saran

Hasil penelitian yang tercantum di atas merupakan hasil uji coba dari upaya meningkatkan pengetahuan Kesehatan dan Keselamatan Kerja di bidang kehutanan pada kegiatan penebangan pohon dan pembagian batang, yang dilakukan dengan menggunakan Safety Game pada responden yang terdiri dari mahasiswa kehutanan yang telah mendapatkan pengetahuan mengenai kegiatan penebangan. Dari penggunaan Safety Game selama satu jam, dapat terlihat adanya peningkatan, baik yang dirasakan oleh responden, ataupun berdasarkan penilaian sesuai standar K3 yang berlaku. Agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal masih perlu dilakukan penyesuaian desain dan jumlah kartu Investment dan Activities. Diperlukan juga buku pedoman yang sesuai agar Safety Agent dapat menjelaskan isi permainan secara benar. Selain itu penyampaian bagaimana cara memainkan instrumen ataupun aturan permainan masih perlu diperbaiki, dengan membuat yang lebih sederhana dan mudah dipahami, serta disesuaikan sebelum diujicobakan pada target utama dari Safety Game ini, yaitu pekerja teknis kehutanan bagian pemanenan kayu.

DAFTAR PUSTAKA

Agusyana Y, Islandscript. 2011. Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan SPSS 19. Jakarta: Elex MediaKomputindo.

Budiaman Ahmad. 2003. Dasar-dasar Pemanenan Hutan. Bogor: Fakultas Kehutanan IPB.

(25)

15 Faisal Sanapiah. 1981. Pendidikan Luar Sekolah: di Dalam Pendidikan dan

Pembangunan Nasional. Surabaya: Usaha Nasional.

Hamid M. Sholeh. 2011. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press.

Hariyanto, Suyono. 2011. Belajar dan Pembelajaran: Teori dan Konsep Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Rivai V. 2006. Manajemen Sumber Daya Manusia untuk Perusahaan dari Teori ke Praktik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Santoso S. 2011.Mastering SPSS Versi19. Jakarta: Elex Media Komputindo. Singarimbun M, Effendi S. 1987. Metode Penelitian Survai. Yogyakarta: LP3ES. Sugeng AM, et al. 2005. Bunga Rampai Hiperkes dan KK. Edisi Kedua.

Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Syakir M Amar. 2011. Analisis Kompetensi Penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) bagi Pekerja Kehutanan Bidang Pemanenan Kayu di KPH Bogor Perum Perhutani Unit 3 Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor (ID): Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.

Umar H. 2003. Riset Sumberdaya Manusia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. http://www.unpad.ac.id/wp-content/uploads/2012/10/UU20-2003-Sisdikna s.pdf [10 Oktober 2012]

Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja. http://www.hukumonline.com/pusatdata/download/lt4c3566df9fb9d/parent /715 [10 Oktober 2012]

Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012 tentang Penerapan Sistem

Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja.

http://www.hukumonline.com/pusatdata/download/lt4fc34be731188/paren t/lt4fc34b51b2bc3 [10 Oktober 2012]

Yovi EY. 2007. %VdotO2max as Physical Load Indicator Unit in Forest Work Operation. Jurnal Manajemen Hutan Tropika13(3):140145.

(26)

16

(27)

17 Lampiran 1 Hasil uji validitas kuesioner

Hasil uji validitas untuk menentukan pertanyaan yang valid (rtabel =0,349;

untuk n = 32 pada selang kepercayaan 95%) adalah sebagai berikut:

Pertanyaan Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted P1 423.88 11770.177 .739* .977 P2 425.09 11814.991 .399* .977 P3 424.75 11683.935 .735* .977 P4 424.53 11717.870 .681* .977 P5 424.31 11726.931 .763* .977 P6 426.41 11580.830 .351* .979 P7 423.28 11925.434 .411* .977 P8 423.63 11848.371 .574* .977 P9 424.31 11880.415 .404* .977 P10 424.69 11686.480 .701* .977 P11 425.06 11662.899 .834* .976 P12 424.13 11747.145 .725* .977 P13 424.16 11705.555 .671* .977 P14 424.53 11484.580 .681* .977 P15 423.44 11766.899 .710* .977 P16 423.94 11579.480 .827* .976 P17 424.16 11595.168 .820* .976 P18 423.50 11765.613 .801* .977 P19 424.25 11537.677 .825* .976 P20 423.38 11762.306 .780* .977 P21 423.44 11824.190 .613* .977 P22 426.31 11408.093 .627* .977 P23 424.31 11611.383 .886* .976 P24 424.41 11559.539 .811* .976 P25 423.84 11638.588 .804* .976 P26 423.88 11673.274 .755* .977 P27 424.34 11604.233 .902* .976 P28 423.75 11705.355 .754* .977

(28)

18 P29 423.78 11659.789 .790* .977 P30 424.63 11447.403 .823* .976 P31 425.97 11260.225 .731* .977 P32 424.56 11403.673 .913* .976 P33 425.03 11429.193 .890* .976 P34 425.69 11451.899 .654* .977 P35 424.06 11677.157 .814* .977 P36 425.31 11672.738 .776* .977 P37 424.28 11777.047 .692* .977 P38 424.50 11790.194 .638* .977 P39 424.19 11516.157 .721* .977 P40 424.69 11585.964 .799* .976 P41 423.88 11606.629 .823* .976 P42 424.38 11609.661 .794* .976 P43 424.31 11611.383 .812* .976 P44 424.31 11535.706 .867* .976 P45 424.72 11538.015 .876* .976 P46 425.50 11515.097 .729* .977 P48 424.38 11602.113 .907* .976 P49 425.66 11538.426 .570* .977 P51 423.81 11750.867 .710* .977 P52 424.94 11640.577 .561* .977 P54 424.56 11440.835 .804* .976 P55 424.94 11649.157 .541* .977 P56 423.94 11719.415 .727* .977 P57 424.03 11680.870 .749* .977 P58 423.97 11701.128 .604* .977 P59 424.16 11679.104 .721* .977 P60 425.00 11582.968 .534* .977

(29)

19 Lampiran 2 Hasil uji reliabilitas kuesioner

Hasil dari uji reliabilitas dari kuesioner yang telah dinyatakan valid adalah sebagai berikut:

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Jumlah pertanyaan

0,980 57

Lampiran 3 Pertanyaan yang tidak valid

Pertanyaan yang tidak valid setelah dilakukan uji validitas adalah sebagai berikut:

r tabel = 0,349 untuk n = 32 pada selang kepercayaan 95%

Jika rhitung (correcteditem-totalcorrelation) < rtabel maka pertanyaan tidak valid.

No. Pertanyaan Pertanyaan Validitas

40 Apakah anda mengetahui bahwa melakukan pembersihan cabang seraya berjalan merupakan hal yang berbahaya

0,291

50 Apakah anda mengetahui perlengkapan keselamatan yang harus ada pada sebuah chainsaw?

0,149

53 Apakah anda mengetahui bahwa ada rekomendasi jangka waktu pengoperasian chainsaw untuk menghindari gangguan kesehatan?

(30)

20

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama lengkap Januar Satya Nugraha. Lahir pada tanggal 14 Januari 1988 di Bogor. Penulis merupakan putra kedua dari tiga bersaudara, dari pasangan bapak Uci Sanusi dan ibu Mariam. Penulis mengawali pendidikan di TK Angkasa Bogor pada tahun 1992/1994. Pada tahun 1994/2000 penulis melanjutkan pendidikan di SD Negeri Semplak 2 Bogor. Kemudian pada tahun 2000/2003 penulis melanjutkan pendidikan SMP di SMP Negeri 1 Bogor. Pada tahun 2003/2006 penulis penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Bogor. Pada tahun 2006 penulis lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan pada tingkat Tahap Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun hingga akhirnya diterima di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan IPB.

Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest Management Student Club (FMSC). Penulis pernah menjadi asisten praktikum Ilmu Ukur Tanah dan Pemetaan Wilayah. Penulis juga pernah melaksanakan praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Pangandaran-Gunung Sawal dan Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi. Selain itu, penulis juga melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di PT. Suka Jaya Makmur, Kalimantan Barat.

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian dalam bidang Ergonomi dengan judul Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game di bawah bimbingan Dr. Efi Yuliati Yovi S.Hut, M.Life.Env.Sc.

Gambar

Gambar 1 Safety Game
Gambar 2 Kerangka pemikiran
Tabel 1 Jenis dan sumber data
Tabel 2 Pengelompokan tingkat pengetahuan
+4

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini sejalan dengan Aziz (2014) hasil analisis hubungan tingkat pengetahuan keselamatan dan kesehatan kerja terhadap kedisiplinan pemakaian masker dengan menggunakan uji