• Tidak ada hasil yang ditemukan

Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

IDENTIFIKASI PERUBAHAN TINGKAT PENGETAHUAN K3

MENGGUNAKAN

SAFETY GAME

TERHADAP PEKERJA

INDUSTRI MEBEL KAYU JATI DI JEPARA

LISTHIA DEWI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER

INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Januari 2014

Listhia Dewi

(4)

ABSTRAK

LISTHIA DEWI. E14090050. Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.

Keselamatan dan Kesehatan kerja (K3) merupakan salah satu bentuk perlindungan terhadap tenaga kerja. Lemahnya perlindungan K3 di sektor kehutanan terutama bagi para pekerja industri mebel di Jepara dapat menimbulkan resiko gangguan K3 yang tidak berkesudahan dan dalam jangka waktu panjang dapat menjadi masalah bagi industri mebel di Jepara. Tingginya resiko gangguan K3 terhadap pelaku industri skala kecil disebabkan oleh rendahnya tingkat pengetahuan pekerja terhadap K3. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja safety game sebagai instrumen peningkatan pengetahuan K3 menggantikan metode penyuluhan konvensional. Penelitian ini dilakukan di industri mebel skala kecil Desa Mulyoharjo Kabupaten Jepara terhadap 45 pekerja pada bagian pembentukan kayu, pengamplasan dan finishing. Hasil penelitian

safety game dapat digunakan sebagai instrumen pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai K3 karena menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan. Perubahan tingkat pengetahuan antara sebelum dan sesudah menggunakan safety game adalah signifikan, artinya safety game

memiliki kinerja yang baik.

Kata kunci: keselamatan dan kesehatan kerja, pekerja industri mebel, peningkatan pengetahuan, safety game

ABSTRACT

LISTHIA DEWI. E14090050. Identification of the Change in Knowledge Level of Industrial Workers on OSH Using Safety Game in Jepara Teak Furniture. Supervised by EFI YULIATI YOVI.

Occupational Safety and Health (OSH) is one of the labor protection forms. The implementation of OSH in the forestry sector, especially for furniture industry workers in Jepara, is still weak, and this may pose a risk of never-ending OSH disruption that can be problematic for the furniture industry in Jepara in the long term. The high risk of OSH disruption in a small-scale industry was caused by the low level of worker’s knowledge in OSH. The objective of this research was to learn about a safety game performance as an instrument to improve worker’s knowledge in OSH to replace the conventional method. The study was conducted in a small-scale furniture industry in Mulyoharjo village of Jepara regency involving 45 workers from wood shaping, sanding and finishing. Based on the results, the safety games can be used as an instrument to improve worker’s knowledge in OSH because showed an increase of knowledge. The change in the level of knowledge before and after using the safety game was significant, meaning that the safety game had a good performance.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan

pada

Departemen Manajemen Hutan

IDENTIFIKASI PERUBAHAN TINGKAT PENGETAHUAN K3

MENGGUNAKAN

SAFETY GAME

TERHADAP PEKERJA

INDUSTRI MEBEL KAYU JATI DI JEPARA

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

2014

(6)
(7)

Judul Skripsi : Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan

Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara Nama : Listhia Dewi

NIM : E14090050

Disetujui oleh Dosen Pembimbing

Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc. NIP. 19740724 199903 2 003

Diketahui oleh

Ketua Departemen Manajemen Hutan IPB

Dr. Ir. Ahmad Budiaman, MSc. F NIP. 19651010 199002 1 001

(8)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Juli 2013 ini ialah keselamatan dan kesehatan kerja, dengan judul Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara.

Terima kasih penulis ucapkan kepada ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc selaku dosen pembimbing, serta pihak lain yang telah membantu selama pengumpulan data. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan yang meliputi dosen-dosen, tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama penulis menuntut ilmu. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada ayah (Yaya Aspiadi), ibu (Siti Komala), Christopher Hartono, Tita Widiastuti, Ramayana, Laras Setiawati, Devina Rizki serta seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya. Akhir kata, semoga karya ilmiah ini bermanfaat dan penulis memohon maaf apabila masih terdapat kekurangan dalam penulisan karya ilmiah ini.

Bogor, Januari 2014

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR LAMPIRAN vii

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Kerangka Pikir 2

Perumusan Masalah 3

Tujuan Penelitian 4

Manfaat Penelitian 4

METODE 4

Waktu dan Tempat Penelitian 4

Alat dan Bahan 4

Jenis dan Sumber Data 5

Metode Pengumpulan Data 5

Pengolahan dan Analisis Data 6

HASIL DAN PEMBAHASAN 9

Perubahan Tingkat Pengetahuan dan Uji Wilcoxon 9

Nilai Pengetahuan pada Setiap Perlakuan 17

SIMPULAN DAN SARAN 18

Simpulan 18

Saran 19

DAFTAR PUSTAKA 19

(10)

DAFTAR TABEL

1 Tetapan nilai untuk kuesioner self–assessment (SA) 6 2 Nilai konversi control–basedassessment (CBA) 7

3 Pengelompokan tingkat pengetahuan 8

4 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test–post test 1, post test 1–post test 2, pre test–post test 2) pada self–assessment dan

control–based assessment 16

5 Nilai rata–rata total pengetahuan 17

6 Hasil uji Wilcoxon antara self–assessment dengan control–based

assessment 18

DAFTAR GAMBAR

1 Alur Kerangka Pikir 3

2 Safety Game 9

3 Tingkat pengetahuan rata–rata self–assessment berdasarkan kelompok 11 4 Tingkat pengetahuan rata–rata control–based assessment berdasarkan

kelompok 12

5 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan self–assessment

(penilaian pertopik) 13

6 Tingkat pengetahuan ratarata responden berdasarkan control–based

assessment (penilaian pertopik) 14

7 Perubahan tingkat pengetahuan self–assessment dengan control–based

(11)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) merupakan hal yang penting sebagai bentuk perlindungan terhadap tenaga kerja karena suatu pekerjaan tidak lepas dari risiko kecelakaan kerja. Kecelakaan tidak terjadi secara kebetulan, melainkan ada sebabnya. Menurut Suma’mur (1967) setiap kecelakaan adalah kerugian, kerugian ini terlihat dari adanya dan besarnya biaya yang dikeluarkan. Selain itu kecelakaan dapat mengurangi tingkat produktivitas bahkan juga dapat menyebabkan kematian. Perlindungan terhadap K3 dapat menjamin keselamatan dan kesehatan tenaga kerja sehingga tenaga kerja dapat bekerja lebih optimal, memberikan kepuasan kepada perusahaan dan meningkatkan loyalitas pekerja terhadap perusahaan. Pemerintah Indonesia menjamin bahwa memperoleh perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja merupakan hak pekerja atau buruh yang tercantum dalam Undang–Undang Dasar 1945 Pasal 27 Ayat 2, Undang– Undang No.1 Tahun 1970 tentang keselamatan kerja, serta Undang–Undang No.13 Tahun 2003 tentang ketenagakerjaan Pasal 35 Ayat 3 dan Pasal 86.

Sebagai salah satu negara yang kaya akan hasil hutan maka sektor kehutanan memegang peranan penting dalam perekonomian Indonesia, baik dalam menghasilkan pemasukan bagi negara maupun dalam menyediakan lapangan kerja bagi masyarakat. Industri mebel merupakan salah satu industri berbahan baku hasil kehutanan. Bahan baku yang digunakan berasal dari hasil kayu hutan alam maupun hutan tanaman. Bidang pengolahan kayu seperti industri kecil mebel kayu jati menjadi ladang kegiatan ekonomi dan sumber mata pencaharian bagi penduduk khususnya di Jepara. Berdasarkan pengamatan lapangan pada kurun waktu tahun 2009–2012 menunjukkan bahwa industri pengolahan mebel dan penyedia bahan baku di Jepara pada umumnya belum menjalankan prinsip–prinsip perlindungan K3 (Yovi et al. 2013). Keselamatan dan kesehatan kerja bagi tenaga kerja seringkali kurang mendapat perhatian dalam industri kehutanan padahal tenaga kerja di industri membutuhkan perlindungan K3 dalam kegiatan produksi. Lemahnya perlindungan K3 bagi tenaga kerja industri dapat menimbulkan risiko gangguan K3 yang tidak berkesudahan dan dalam jangka waktu panjang dapat menjadi masalah bagi industri mebel di Jepara.

(12)

2

menerima gangguan yang terjadi sebagai kewajaran yang harus diterima dan mengabaikan gangguan tersebut. Tingginya risiko gangguan K3 terhadap pelaku industri skala kecil disebabkan oleh rendahnya tingkat pengetahuan tenaga kerja terhadap K3. Pengetahuan yang sangat tidak memadai terhadap aspek perlindungan K3 serta keterampilan yang rendah dalam melakukan kegiatan perlindungan K3 disebabkan oleh ketiadaan akses informasi dan ketiadaan program pelatihan yang tepat (Yovi et al. 2013). Kondisi seperti ini dapat memicu terjadinya kecelakaan kerja dalam pelaksanaan kegiatan produksi. Karena itu diperlukan tenaga kerja dengan pengetahuan yang cukup dan keahlian khusus untuk melakukan pekerjaan di industri mebel. Dalam menanggulangi hal tersebut umumnya dilakukan dengan mengadakan penyuluhan. Namun kegiatan penyuluhan membutuhkan waktu yang khusus dan biaya yang tidak sedikit. Selain itu, manfaat dari penyuluhan dirasa kurang maksimal jika tenaga kerja memiliki kemauan yang rendah dalam menjalani penyuluhan tersebut karena sebagian besar tingkat pendidikan tenaga kerja rendah. Pengadaan jangka waktu penyuluhan ke penyuluhan berikutnya umumnya cukup lama sehingga berdampak pada pengetahuan tenaga kerja yang rendah. Oleh karena itu untuk mengatasi kondisi pengetahuan K3 yang rendah dibutuhkan strategi untuk meningkatkan pengetahuan tenaga kerja mengenai K3 dengan metode pembelajaran yang lebih sederhana, mudah dipahami, menarik, biaya rendah, waktu yang dapat dilakukan kapan saja. Salah satu contoh solusi yang dapat digunakan adalah safety game.

Safety game merupakan instrumen pembelajaran yang dibuat oleh Dr. Efi Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc untuk meningkatkan pengetahuan tenaga kerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di industri mebel, terutama pada bagian-bagian yang sering diabaikan tenaga kerja seperti menggunakan alat pelindung diri. Dalam konteks perlindungan K3 pengetahuan merupakan aspek yang sangat perlu mendapatkan perbaikan (Yovi 2009). Jika tenaga kerja sudah memiliki pengetahuan yang cukup tentang suatu bahaya maka tenaga kerja akan bertindak lebih hati-hati untuk menghindari bahaya tersebut dan tidak mengabaikannya. Dengan menggunakan instrumen ini diharapkan pengetahuan tenaga kerja mengenai K3 akan meningkat sehingga dapat memperbaiki dan menghindari sikap dan perilaku dalam menjalankan kegiatan produksi dari risiko kecelakaan dan penyakit akibat kerja.

Kerangka Pikir

(13)

3

Gambar 1 Alur Kerangka Pikir

Perumusan Masalah

Rawannya tingkat keselamatan dan kesehatan pekerja di industri mebel skala kecil sering diabaikan oleh pelaku kerja sendiri. Kurangnya pengetahuan terhadap pentingnya perlindungan K3 disebabkan oleh ketiadaan akses informasi dan ketiadaan program pelatihan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja dan mengakibatkan pekerja pada

Rendahnya tingkat pengetahuan pekerja terhadap K3

Perlu adanya peningkatan pengetahuan untuk menurunkan risiko kecelakaan dan penyakit akibat kerja

Perlu dirumuskan strategi untuk meningkatkan pengetahuan

Safety game :

 Mudah dipahami dan menarik

 Biaya rendah

 Waktu singkat

Pertanyaan yang timbul:

 Adakah peningkatan pengetahuan?

 Adakah signifikansi peningkatan pengetahuan?

Pengujian

Self–assessment dan

control–based assessment

Pre–test Post–test

Kinerja instrumen safety game dalam peningkatan pengetahuan K3

(14)

4

kondisi risiko pekerjaan yang tinggi. Safety game dapat digunakan sebagai instrumen untuk meningkatkan pengetahuan pekerja agar melakukan pekerjaan sesuai dengan aturan yang berlaku. Sehingga dengan bertambahnya pengetahuan pekerja dapat mengubah sikap dan perilaku kearah yang lebih baik.

Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan suatu permasalahan yang akan diteliti, yaitu:

1. Apakah safety game dapat digunakan sebagai instrumen peningkatan pengetahuan tentang K3?

2. Berapa tingkat signifikansi dari peningkatan pengetahuan yang terjadi?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja safety game sebagai instrumen peningkatan pengetahuan K3 menggantikan metode penyuluhan konvensional.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian berupa analisis kinerja safety game yang dapat digunakan sebagai alternatif alat pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan K3 menggantikan metode penyuluhan konvensional.

METODE PENELITIAN

Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian tentang Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara dilaksanakan di Desa Mulyoharjo, Kecamatan Jepara, Kabupaten Jepara, Provinsi Jawa Tengah pada bulan Juli–Agustus 2013.

Alat dan Bahan

(15)

5

Jenis dan Sumber Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang didapat dari sumber pertama baik dari individu atau perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang biasa dilakukan oleh peneliti (Umar 2002). Data primer dalam penelitian ini meliputi data melalui wawancara dan dua jenis kuesioner. Kuesioner pertama dengan sistem penilaian yang bersifat self–assessment/SA (penilaian terhadap diri sendiri) dan kuesioner kedua dengan sistem penilaian yang bersifat

control–based assessment/CBA (penilaian objektif berdasarkan standar). Data sekunder diperoleh melalui data studi literatur dari buku, internet, dan data-data lain yang berhubungan dengan penelitian ini. Sumber data terdiri dari pekerja industri mebel skala kecil, dengan rincian sebagai berikut:

1. Pekerja yang belum memainkan safety game mengenai K3 (data pre–test). Data diambil dengan menggunakan kuesioner pertama SA dan kuesioner kedua CBA, dengan jumlah responden 45 orang. Data diambil secara perorangan.

2. Pekerja yang telah memainkan safety game mengenai K3 dengan satu siklus permainan (data post–test 1). Data diambil dengan menggunakan kuesioner pertama SA dan kuesioner kedua CBA, dengan jumlah responden 45 orang yang sama dengan responden data pre test.

3. Pekerja yang telah memainkan safety game mengenai K3 dengan dua siklus permainan (data post–test 2). Data diambil dengan menggunakan kuesioner pertama SA dan kuesioner kedua CBA, dengan jumlah responden 45 orang yang sama dengan responden data pre–test dan post–test 1.

Keterangan:

Satu siklus permainan= satu kali main sebanyak satu putaran dari start sampai finish. Dua siklus permainan= satu kali main sebanyak dua putaran dari start sampai finish (3 kali ulangan).

Metode Pengumpulan Data

Metode Pengambilan Responden

Penentuan responden dilakukan dengan metode purposive sampling yang dipilih secara sengaja berdasarkan maksud atau tujuan tertentu dengan keadaan yang dikehendaki, yaitu membagi ke dalam tiga kategori kegiatan kerja, meliputi kegiatan pembentukan komponen (penggergajian), pengamplasan dan finishing.

Jumlah responden sebanyak 45 orang yang terbagi dalam tiga kategori kegiatan kerja tersebut. Untuk pengambilan responden metode yang digunakan adalah metode pengambilan contoh seadanya (accidental sampling). Accidental sampling

(16)

6

Wawancara dan Studi Literatur

Wawancara yang dilakukan yaitu tanya jawab dengan responden menggunakan kuesioner yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang pengetahuan pekerja mengenai K3. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara terstruktur dengan menggunakan daftar pertanyaan yang telah disiapkan pilihan jawabannya dan ada juga wawancara tak terstruktur untuk menambah informasi. Pengumpulan studi literatur dilakukan dengan cara mempelajari, mengutip buku, dan data-data lain yang berhubungan dengan penelitian ini untuk menambah kelengkapan data.

Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan Data

Data diinput dan diolah dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS (Statistics Program for Social Science) 18.0. Data yang diperoleh dari kuesioner berupa skala Likert yang diberi bobot tertentu sesuai dengan jawaban pertanyaan. Penilaian jawaban pertanyaan responden terhadap hasil kuesioner

self–assessment (SA) diberi bobot dengan menggunakan skala Likert. Skala Likert

merupakan skala pengukuran yang dapat menggambarkan pemahaman seseorang sesuai peringkat. Skala Likert dapat mengukur tanggapan positif atau negative terhadap suatu pernyataan. Pilihan yang tersedia umumnya menggunakan lima angka penilaian yaitu: (1) sangat tidak setuju, (2) tidak setuju, (3) netral, (4) setuju, dan (5) sangat setuju (Likert 1932). Dalam penelitian ini tetapan nilai SA menggunakan skala Likert dengan nilai 1–5. Penilaian responden berdasarkan skala Likert yang telah ditentukan bobotnya dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Tetapan nilai untuk kuesioner self–assessment (SA) Nilai Jawaban responden

Pengetahuan 5 Sangat mengetahui

4 Mengetahui

3 Cukup mengetahui

2 Tidak mengetahui

1 Sangat tidak tahu

Penjelasan dari pilihan jawaban menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) online dalam Setiawan (2010):

Pengetahuan (Knowledge)

1. Sangat mengetahui : sangat memahami dan menguasai ilmunya 2. Mengetahui : mengerti akan maksud suatu hal

3. Cukup mengetahui : cukup mengerti akan maksud suatu hal 4. Tidak mengetahui : tidak mengerti akan maksud suatu hal

(17)

7 Untuk kuesioner kedua control–based assessment (CBA) penilaiannya berdasarkan standar. Standar yang digunakan adalah Undang–Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, Undang–Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan, Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Nomor PER.13/MEN/X/2011 Tahun 2011 tentang NAB Faktor Fisika dan Kimia di Tempat Kerja, Keputusan Menteri Tenaga Kerja Republik Indonesia Nomor: KEP187/MEN/1999 tentang Pengendalian Bahan Kimia di Tempat Kerja. Dalam penelitian ini untuk penilaian CBA diberi nilai 0–10 kemudian nilai CBA tersebut akan disesuaikan dengan nilai SA agar memudahkan dalam melakukan pengolahannya. Untuk menyesuaikan nilai CBA dengan dengan nilai SA dilakukan konversi nilai. Nilai yang telah dikonversi dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Nilai konversi controlbased assessment (CBA) Interval nilai CBA Konversi nilai

0–2 1

3–4 2

5–6 3

7–8 4

9–10 5

Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif berupa tabel dan gambar. Di dalam analisis dilakukan pengelompokan data berdasarkan perubahan tingkat pengetahuan responden terhadap hasil pre testpost test 1, post test 1–post test 2, dan pre testpost test 2 dan beberapa kriteria untuk keperluan analisis selanjutnya pada kuesioner.

Beberapa metode perhitungan dilakukan dengan rumus–rumus sebagai berikut :

a. Perubahan pengetahuan

Δk = k1–k0

Keterangan :

Δk = Perubahan pengetahuan

k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner pretest

k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner posttest

b. Pengelompokan responden berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan Pengelompokan dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen pada setiap individu. Pengelompokan dilakukan dengan membagi nilai pengetahuan ke dalam 5 kelompok, berdasarkan skala Likert ditentukan intervalnya terlebih dahulu dengan rumus:

(18)

8

Tabel 3 Pengelompokan tingkat pengetahuan Interval nilai Tingkat pengetahuan

>4,20–5,00 Sangat baik >3,40–4,20 Baik >2,60–3,40 Cukup >1,80–2,60 Buruk

1,00–1,80 Sangat buruk

Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon merupakan uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini karena data yang digunakan adalah data ordinal (berperingkat berdasarkan nilai skala likert). Uji Wilcoxon dilakukan dengan mengunakan dua sampel yang saling berhubungan dan menguji hubungan diantara keduanya (menguji perbedaan yang signifikan antara dua contoh yang berhubungan berdasarkan taraf nyata α yang digunakan). Dalam penelitian ini uji Wilcoxon digunakan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan pengetahuan yang signifikan pada pekerja baik control based assessment ataupun self assessment terhadap hasil pre test–post test 1, post test– post test 2, dan pre test–post test 2.

Adapun langkah-langkah yang diperlukan dalam uji Wilcoxon: 1. Menentukan formulasi hipotesis.

Ho : Tidak terdapat perbedaan pengetahuan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan safety game.

H1 : Terdapat perbedaan pengetahuan yang signifikan antara sebelum dan

sesudah menggunakan safety game. 2. Menentukan taraf nyata (α) yaitu sebesar 0,05.

3. Menyusun pasangan data dan menetukan besar tanda perbedaan (positif, negatif, dan nol jika tidak ada perbedaan) untuk setiap pasangan.

4. Menyusun peringkat menurut besarnya perbedaan tanpa melihat tanda. Peringkat satu diberikan untuk perbedaan terkecil, peringkat dua untuk perbedaan terkecil berikutnya, dan seterusnya dengan mengabaikan perbedaan yang menghasilkan nilai nol.

5. Memberikan tanda (positif dan negatif) bagi setiap peringkat yang ditetapkan. 6. Menjumlahkan semua peringkat positif dan kemudian menjumlahkan semua

peringkat negatif. Nilai terkecil dari kedua hasil penjumlahan ditetapkan sebagai nilai hitung T.

7. Menetapkan nilai tabel T dan menentukan nilai tabel yang tepat sesuai dengan jumlah peringkat (mengabaikan yang bertanda nol) dan taraf nyata yang digunakan (α).

8. Menarik kesimpulan statistik tentang hipotesis nol. Ho diterima apabila nilai Thitung > Ttabel

(19)

9

Hasil dan Pembahasan

Perubahan Tingkat Pengetahuan dan Uji Wilcoxon

Safety game merupakan instrumen pembelajaran yang dibuat oleh Dr. Efi Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc sebagai alternatif dari kegiatan penyuluhan untuk mengatasi kurangnya pengetahuan K3. Instrumen ini didesain dengan menghilangkan kekurangan dari penyuluhan melalui metode pembelajaran yang lebih sederhana, mudah dipahami, menarik, biaya rendah, dan waktu yang dapat dilakukan kapan saja. Instrumen ini bersifat edutainment. Hamid (2011) menjelaskan bahwa edutainment berasal dari kata education dan entertainment,

sehingga education berarti pendidikan dan entertainment berarti hiburan. Jadi dari segi bahasa edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sementara itu dari segi terminology, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Menurut New World Encyclopedia, edutainment berasal dari

educational entertainment atau entertainment education, yang berarti suatu hiburan yang didesain untuk mendidik dan menghibur.

Gambar 2 Safety game

Pada Gambar 2 dapat dilihat bahwa safety game memiliki sistem permainan menyerupai ular tangga. Penyampaian informasi untuk meningkatkan pengetahuan pemain pada safety game terdapat pada 56 petak khusus dalam papan permainan dengan total keseluruhan 100 petak. Kategori dalam petak khusus pada permainan terdiri dari pengetahuan, pertanyaan, aksi, audit, tepat, ceroboh, kecelakaan, dan informasi yang tersebar secara acak dalam papan permainan. Setiap pemain yang mengocok dadu dan menggerakkan bidak kearah petak khusus tersebut akan mendapatkan kartu sesuai dengan nama kategori petak khusus yang ditempatinya. Informasi yang dimuat pada tiap petak khusus dibuat sesuai dengan nama kategori masing-masing. Misalnya pada petak khusus untuk kategori kecelakaan, informasinya adalah hal-hal yang dapat memicu kecelakaan kerja di industri mebel sehingga berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan pada pekerja. Dengan sistem permainan tersebut, penyampaian informasi dapat dikatakan tidak terstruktur dan bersifat acak. Konten kartu dalam safety game

(20)

10

ketentuan umum, hak dan kewajiban pekerja, sumber bahaya potensial di industri, dan pengetahuan dasar mengenai APD. Selain itu, terdapat juga topik mengenai pengetahuan dasar nilai ambang batas (NAB), pengetahuan dasar debu, pengetahuan dasar kebisingan, pengetahuan dasar bahan kimia dan upaya pengendalian bahan kimia berbahaya. Setiap topik dalam konten kartu sangat penting bagi pengetahuan pekerja. Menurut Nugraha (2013) pengetahuan adalah kumpulan informasi yang telah dikombinasikan dengan pemahaman. Pengetahuan memiliki kemampuan prediktif terhadap sesuatu sebagai hasil pengenalan atas suatu pola, dan dapat digunakan untuk mengarahkan tindakan terhadap suatu hal. Misalnya jika pekerja memiliki pengetahuan mengenai topik bahaya potensial di industri maka pekerja akan bertindak lebih hati–hati untuk menghindari bahaya tersebut. Topik definisi juga penting bagi pengetahuan pekerja karena akan menjadi landasan pola pikir seseorang. Jika pekerja memiliki pola pikir yang berbeda mengenai suatu definisi khususnya yang terkait dengan K3 maka akan menimbulkan persepsi yang berbeda pada setiap orang. Oleh karena itu perlu adanya pola pikir yang sama agar tercapainya suatu tujuan yang diharapkan dan pola pikir tersebut harus didasari dengan pengetahuan yang cukup. Pada permainan ini disediakan trofi emas dan trofi rongsok agar permainan lebih menarik. Kegunaan dari trofi ini misalnya pemain yang mendapatkan kartu pertanyaan apabila tidak bisa menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan trofi rongsok dan sebaliknya. Permainan ini sudah disediakan buku pedoman untuk membantu menjelaskan isi dari safety game dengan benar sehingga pemain tidak kesulitan dalam memahami isi kartu dalam permainan tersebut.

Penelitian ini dilakukan dengan 3 perlakuan. Pada treatment pertama dilakukan pretest sebelum memainkan safety game terlebih dahulu dengan memberikan kuesioner self–assessment dan control–based assessment. Pretest

dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan tentang K3 yang dimiliki pemain sebelum bermain safety game. Pada treatment kedua setiap pemain dengan kelompok yang sama mulai bermain safety game dengan satu siklus permainan. Jika salah satu pemain sudah menempati petak terakhir (finish) maka harus menunggu pemain lainnya menyelesaikan permainan. Waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan satu siklus permainan rata–rata 53 menit 8,6 detik. Setelah permainan selesai dilakukan posttest 1 dengan memberikan kuesioner berisi pertanyaan yang sama dengan pretest. Pada treatment ketiga setiap pemain dengan kelompok yang sama akan bermain safety game dengan dua siklus permainan. Pemain yang sudah berada di petak terakhir terlebih dahulu harus menunggu pemain lainnya selesai seperti pada treatment kedua. Waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan dua siklus permainan rata–rata 104 menit. Pada

treatment ketiga setelah setiap pemain selesai bermain akan dilakukan posttest 2 dengan memberikan kuesioner yang berisi pertanyaan yang sama dengan pretest

dan posttest 1. Posttest 1 dan posttest 2 dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perubahan pengetahuan pada setiap pemain setelah memainkan safety game

dengan satu siklus dan dua siklus permainan.

Pengukuran dilakukan dengan seluruh responden memainkan safety game

(21)

11 mengetahui perbedaan dari peningkatan pengetahuannya. Pengukuran dengan menggunakan kuesioner, diperoleh hasil sebagai berikut:

Keterangan:

SA = self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri). SA pre–test = tanpa perlakuan safety game.

SA post–test 1 = dengan menggunakan safety game satu siklus permainan. SA post–test 2 = dengan menggunakan safety game dua siklus permainan. 0,1,2,3,4,5 = penilaian dalam skala likert.

Gambar 3 Tingkat pengetahuan rata–rata self–assessment berdasarkan kelompok

Tingkat pengetahuan self–assessment untuk pengukuran pre–test dan

post–test 1 pada kelompok 6 memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 0,9 dan pada kelompok 4 memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,2. Pengukuran post–test 1 dan post–test 2 pada kelompok 4 memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,3 dan pada kelompok 9 memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,1. Namun pada kelompok 2 telah mengalami penurunan, yaitu sebesar 0,1. Selain itu, pada kelompok 6 tidak mengalami peningkatan pengetahuan (Gambar 2).

(22)

12

Keterangan:

CBA = control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan

standar).

CBA pre–test = tanpa perlakuan safety game.

CBA post–test 1 = dengan menggunakan safety game satu siklus permainan. CBA post–test 2 = dengan menggunakan safety game dua siklus permainan. 0,1,2,3,4,5 = penilaian dalam skala likert.

Gambar 4 Tingkat pengetahuan rata–rata control–based assessment berdasarkan kelompok

(23)

13

Keterangan:

SA = self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri). SA pre–test = tanpa perlakuan safety game.

SA post–test 1 = dengan menggunakan safety game satu siklus permainan. SA post–test 2 = dengan menggunakan safety game dua siklus permainan. 0,1,2,3,4,5 = penilaian dalam skala likert.

Gambar 5 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan self– assessment (penilaian pertopik)

Berdasarkan Gambar 5 dapat dilihat bahwa tingkat pengetahuan self– assessment untuk pengukuran pre–test dan post–test 1 pada topik pengetahuan dasar mengenai nilai ambang batas memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,1 dan pada topik pengetahuan dasar mengenai debu memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,2. Pengukuran

(24)

14

Keterangan:

CBA = control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan

standar).

CBA pre–test = tanpa perlakuan safety game.

CBA post–test1 = dengan menggunakan safety game satu siklus permainan. CBA post–test2 = dengan menggunakan safety game dua siklus permainan. 0,1,2,3,4,5 = penilaian dalam skala likert.

Gambar 6 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan control– based assessment (penilaian pertopik)

Pada tingkat pengetahuan control–based assessment untuk pengukuran

pre–test dan post–test 1 pada topik pengetahuan dasar mengenai alat pelindung diri memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,7 dan pada topik upaya pengendalian bahan kimia berbahaya memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,4. Pengukuran post–test 1 dan post– test 2 pada topik pengetahuan dasar mengenai nilai ambang batas memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,4 dan pada topik pengetahuan dasar mengenai alat pelindung diri memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,1. Namun topik hak dan kewajiban pekerja telah terjadi penurunan pengetahuan, yaitu sebesar 0,1 (Gambar 6). Adanya penurunan pengetahuan baik pada SA maupun CBA dapat disebabkan oleh:

1. Tidak tersampaikannya informasi karena sebagian kartu tidak terambil, 2. Informasi yang diperoleh tidak mudah untuk dipahami dan memerlukan waktu dan pemahaman dasar yang cukup agar tidak terjadi kesalahan dalam memahami informasi tersebut,

3. Responden merasa bosan sehingga konsentrasi responden sudah tidak fokus.

Perubahan tingkat pengetahuan dapat dilihat dari rata–rata nilai selisih yang dibandingkan. Dari pengukuran perbandingan antara pre–test dengan post

(25)

15

test 1, post–test 1 dengan post–test 2 dan pre–test dengan post–test 2 untuk SA dan CBA, diperoleh hasil sebagai berikut:

Keterangan:

SA = self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri).

CBA =control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan

standar).

Pre–test = tanpa perlakuan safety game.

Post–test1 = dengan menggunakan safety game satu siklus permainan. Post–test2 = dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.

Gambar 7 Perubahan tingkat pengetahuan self–assessment dan control based–assessment

Perubahan tingkat pengetahuan self–assessment terhadap ketiga kategori pengujian lebih kecil dari perubahan tingkat pengetahuan control–based assessment. Hal ini dapat dikarenakan peningkatan pengetahuan yang terjadi pada SA lebih kecil dibandingkan dengan CBA. Perubahan tingkat pengetahuan self– assessment (pre test–post test 1, post test 1–post test 2, pre test–post test 2) memiliki rata-rata nilai selisih masing-masing sebesar (0,51; 0,27; 0,78). Pada perbandingan pre–test dengan post–test 1 diperoleh nilai selisih yang lebih besar dari post–test 1 dengan post–test 2, yaitu sebesar 0,51 (32,69%). Hal ini dikarenakan pemain pada bagian pre–test belum mendapatkan pengetahuan apapun mengenai K3 melalui safety game dibandingkan dengan bagian post test 1 yang pemainnya sudah mendapatkan pengetahuan melalui safety game sebanyak satu siklus. Perbandingan post–test 1 dengan post–test 2 diperoleh perubahan tingkat pengetahuan yang cenderung lebih kecil, yaitu sebesar 0,27 (17,31%). Hal ini dapat dikarenakan pada post–test 1 pengetahuan pemain sudah cukup meningkat melalui safety game dengan satu siklus permainan dan pada post–test 2 dengan dua siklus permainan responden sudah mulai merasa bosan yang dapat menyebabkan konsentrasi berkurang sehingga saat keduanya dibandingkan perubahan tingkat pengetahuannya hanya sedikit dan tidak terlalu menonjol. Sedangkan pada perbandingan pre–test dengan post–test 2 diperoleh nilai selisih rata–rata paling besar, yaitu sebesar 0,78 (50%). Hal ini dapat dikarenakan pemain

0

(26)

16

yang belum mendapatkan pengetahuan apapun mengenai K3 melalui safety game

dibandingkan dengan pemain yang sudah mendapatkan pengetahuan melalui

safety game sebanyak 2 siklus sehingga saat dibandingkan dengan pre–test nilai selisihnya jauh lebih besar.

Perubahan tingkat pengetahuan control–based assessment (pre test–post test 1, post test 1–post test 2, pre test–post test 2) memiliki rata-rata nilai selisih masing-masing sebesar (1,02; 0,48; 1,5). Perubahan paling besar dapat dilihat pada perbandingan antara pre test–post test 2 sebesar 1,5 (50%). Hal ini dikarenakan perlakuan permainan untuk kuesioner CBA sama dengan kuesioner SA yaitu pada bagian pre–test pemain belum mendapatkan pengetahuan apapun mengenai K3 melalui safety game dan pada bagian post–test pemain sudah mendapatkan pengetahuan melalui safety game sebanyak dua siklus sehingga saat keduanya dibandingkan hasilnya paling menonjol. Perbandingan pre–test dengan

post–test 1 juga mengalami perubahan yang besar, yaitu 1,02 (34%) karena pada

post test 1 pemain sudah melakukan safety game sebanyak satu siklus sedangkan untuk pre–test pemain belum mendapatkan perlakuan apapun. Perbandingan post– test 1 dengan post–test 2 diperoleh perubahan tingkat pengetahuan yang cenderung lebih kecil karena selain pengetahuan pemain sudah cukup meningkat di post–test 1, pada saat melakukan post–test 2 juga pemain sudah tidak fokus sehingga perubahan tingkat pengetahuan CBA post–test 1 dengan post–test 2 hanya sedikit dan tidak terlalu menonjol. Rata–rata nilai selisih pada perubahan tingkat pengetahuan self–assessment dan control–based assessment, dilakukan uji

Wilcoxon untuk menentukan tingkat signifikansinya.

Tabel 4 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test–post test 1,

SA = self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri).

CBA = control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan standar). Pre–test = tanpa perlakuan safety game.

Post–test1 = dengan menggunakan safety game satu siklus permainan. Post–test2 = dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.

H0 diterima jika angka probabilitas (asymp.sig) > nilai α.

H0 ditolak jika angka probabilitas (asymp.sig) < nilai α.

(27)

17 sebesar 0,05 sehingga hipotesis H1 diterima atau tolak H0 (H1: Terdapat

perbedaan pengetahuan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan safety game), artinya telah terjadi peningkatan pengetahuan yang signifikan. Sesudah menggunakan safety game satu siklus pada post test 1 dan sesudah menggunakan safety game dua siklus pada post test 2 meskipun secara pengukuran mempunyai nilai selisih rata-rata yang kecil namun secara statistik menunjukkan adanya perbedaan peningkatan pengetahuan yang signifikan. Pada uji Wilcoxon tanda negatif pada nilai Z baik SA maupun CBA menunjukkan bahwa nilai post test 1 lebih besar skornya dibandingkan pre test, nilai post test 2 lebih besar skornya dibandingkan post test 1, dan nilai post test 2 lebih besar skornya dibandingkan pre test.

Penilaian terhadap instrumen safety game dari 45 responden memberikan nilai rata–rata sebesar 7,67 untuk skala 1–10. Hal ini menunjukkan adanya ketertarikan (minat) responden terhadap instrumen ini dan dengan diperolehnya peningkatan pengetahuan yang signifikan menunjukkan bahwa safety game

memiliki kinerja yang baik.

Nilai Pengetahuan pada Setiap Perlakuan

Berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan dapat dilakukan pengelompokan untuk mengetahui pengaruh dari setiap perlakuan pada tiap individu dalam Tabel 5.

Tabel 5 Nilai rata-rata total pengetahuan Jenis kuesioner Nilai rata-rata total pengetahuan

pre

Pengelompokan nilai rata-rata sebelum menggunakan instrumen untuk penilaian SA dikategorikan cukup sedangkan penilaian CBA dikategorikan buruk namun setelah keduanya mendapat perlakuan dengan menggunakan instrumen hasilnya dikategorikan baik. Untuk besarnya nilai pada SA dan CBA sebelum menggunakan instrumen dan setelah menggunakan instrumen hasilnya terus mengalami peningkatan. Hal ini menandakan safety game mampu memberikan pengaruh dalam meningkatkan pengetahuan pada pemain.

(28)

18

standar. Setelah menggunakan instrumen sebanyak satu siklus (posttest 1) hasil pengukuran pada SA juga cenderung overestimate terhadap CBA. Hal ini dapat dikarenakan setelah menggunakan instrumen sebanyak satu siklus tingkat keyakinan dan rasa percaya diri pemain dalam memberi penilaian SA semakin tinggi namun hasil dari penilaian berdasarkan standar tetap rendah. Sedangkan setelah menggunakan instrumen sebanyak dua siklus penilaian pada SA cenderung underestimate terhadap CBA. Hal ini dikarenakan dengan banyaknya peluang kartu yang keluar dalam 2 siklus permainan maka informasi yang didapat semakin bertambah sehingga untuk penilaian berdasarkan standar menghasilkan nilai yang tinggi. Pada post–test 2 nilai yang diberikan baik pada SA maupun CBA tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini sesuai dengan analisis menggunakan uji Wilcoxon pada Tabel 6.

Tabel 6 Hasil uji Wilcoxon antara selfassessment dengan controlbased assessment

Nilai SA pre test

CBA pre test

SA post test

1-CBA post test1

SA post test

2–CBA post test 2

Z -5,621 -3,464 0,000

Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 0,001 1,000

Α 0,05 0,05 0,05

Keterangan: H0 diterima jika angka probabilitas (asymp.sig) > nilai α H0 ditolak jika angka probabilitas (asymp.sig) < nilai α

Hasil analisis menggunakan uji Wilcoxon antara SA dengan CBA pada

pretest dan posttest 1 memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai probabilitas yang diperoleh sebesar 0,000 (pretest) dan 0,001 (posttest 1) yaitu kurang dari nilai alpha 0,05 sehingga H1 diterima atau tolak H0 (H0: tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara selfassessment dengan controlbased assessment). Tanda negatif pada nilai Z menunjukkan bahwa nilai selfassessment

lebih besar dari nilai controlbased assessment. Sedangkan antara SA dengan CBA pada posttest 2 diperoleh nilai probabilitas 1,000 yang artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara SA dengan CBA. Tanda negatif pada nilai Z menunjukkan bahwa nilai selfassessment lebih kecil dari nilai controlbasedassessment.

Simpulan dan Saran

Simpulan

(29)

19 menggunakan safety game telah mengalami peningkatan pengetahuan, artinya

safety game memiliki kinerja yang baik Perubahan tingkat pengetahuan antara sebelum dan sesudah menggunakan safety game baik self–assessment maupun

control–based assessment adalah signifikan. Hal ini mengindikasikan bahwa kinerja safety game sebagai instrumen peningkatan pengetahuan K3 baik sehingga dapat menggantikan metode penyuluhan konvensional.

Saran

Penggunaan Safety Game selama waktu permainan yang tidak dibatasi, dapat terlihat adanya peningkatan pengetahuan, baik yang dirasakan responden ataupun berdasarkan penilaian sesuai standar K3 yang berlaku. Agar instrumen dapat berfungsi secara maksimal masih perlu dilakukan perbendaharaan kata dan kalimat yang lebih sederhana dan mudah dipahami untuk pekerja dengan latarbelakang pendidikan yang rendah.

DAFTAR PUSTAKA

Likert R. 1932. A Technique for the Measurement OF Attitudes. New York (US): Archives of Psychology.

Hamid MS. 2011. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press.

Nugraha J Satya. 2013. Peningkatan aspek pengetahuan dalam perlindungan K3 pemanenan kayu: aplikasi Safety Game [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Setiawan S. 2010. Analisis kompetensi pekerja dan pengusaha terhadap keselamatan dan kesehatan kerja bidang pemanenan kayu di KPH Cianjur Perum Perhutani Unit III Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Suma’mur. 1967. Higene Perusahan dan Kesehatan Kerja. Jakarta (ID): Cv Haji Masagung.

Syakir M Amar. 2011. Analisis kompetensi penerapan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) bagi pekerja kehutanan bidang pemanenan kayu di KPH Bogor Perum Perhutani Unit 3 Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Umar H. 2002. Metode Riset Bisnis. Jakarta (ID): Gramedia.

Yovi EY, Nurrochmat DR, Saleh MB. 2013. Arah Kebijakan Perlindungan K3 Bagi Pelaku IKRT Mebel dan TPK Skala Kecil di Kabupaten Jepara. Bogor (ID): IPB Press.

Yovi EY. 2007. % VdotO2max as physical load indicator unit in forest work

operation. Jurnal Manajemen Hutan Tropika. 13(3):140–145.

Yovi EY. 2009. Assessing occupational safety and health (OSH) protection on forestry work through competency approach. Jurnal Ilmu Faal Indonesia.

(30)

20

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bogor pada tanggal 21 Juni 1991 dari pasangan bapak Yaya Aspiadi dan ibu Siti Komala Dewi. Penulis adalah putri kelima dari lima bersaudara. Penulis memulai pendidikan di SDN Sukadamai 3 Bogor pada tahun 1997, SMP Negeri 5 Bogor pada tahun 2003, SMA Negeri 3 Bogor pada tahun 2006 dan menyelesaikan pendidikan SMA pada tahun 2009. Pada tahun yang sama penulis lulus seleksi Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan diterima pada Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan. Selama mengikuti perkuliahan di Fakultas Kehutanan IPB, penulis telah melaksanakan Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) pada tahun 2011 di Gunung Tangkuban Perahu-Cikeong, Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat, KPH Cianjur dan Taman Nasional Gunung Halimun-Salak (TNGHS) pada tahun 2012, dan Praktek Kerja Lapang (PKL) di PT. Hutanindo Kalimantan Tengah. Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest Management Student Club (FMSC) dan penulis juga aktif mengikuti kepanitiaan dalam berbagai acara di Fakultas Kehutanan IPB.

Gambar

Gambar 1 Alur Kerangka Pikir
Gambar 2 Safety game
Gambar 3 Tingkat pengetahuan rata–rata self–assessment berdasarkan
Gambar 4 Tingkat pengetahuan rata–rata control–based assessment
+4

Referensi

Dokumen terkait

Considering losses for volatilisation, and taking into account cost assessment, the immediate incorporation of buffalo manure (nitrogen content 2%) is a

Litoral merupakan bagian dari zona benthal yang masih dapat ditembus oleh cahaya matahari, sedangkan zona profundal merupakan bagian dari zona benthal di bagian perairan yang

Sebagai tindak lanjut dari kegiatan tersebut, bersama ini kami sampaikan pengumuman nama-nama guru peserta PLPG tahap VII – tahap IX yang dinyatakan (a) LULUS, (b) MENGIKUTI

Peraturan Pemerintah nomor 58 Tahun 2005 tentang Pengelolaan keuangan daerah yang antara lain menyebutkan bahwa keuangan daerah harus dikelola secara tertib , taat pada

oleh Menteri atas usul Majelis Pengawas Pusat, hal ini menimbulkan berbagai macam penafsiran karena terjadi ketidakselarasan antara pasal 12 huruf a Undang-undang Jabatan

Sedangkan berdasarkan hasil analisis terhadap indeks gain dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa yang pembelajarannya menggunakan

Berdasarkan Tabel 4, hasil penelitian tingkat disiplin diri para siswa kelas VII SMP BOPKRI III Yogyakarta tahun pelajaran 2008/2009 terhadap peraturan sekolah secara

Seperti yang telah digambarkan di atas bahwa peranan kepemimpinan camat dalam implementasi Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri di Kecamatan