• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

190

Evaluasi Usability Dan Perbaikan User Interface Pada Aplikasi KRL Access

Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) dan Post-Study

System Usability Questionnaire (PSSUQ)

Ady Ramadhan Putra1, Satrio Hadi Wijoyo2, Yusi Tyroni Mursityo3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1adyraaa@gmail.com, 2satriohadi@ub.ac.id, 3yusi_tyro@ub.ac.id

Abstrak

Kereta Rel Listrik (KRL) sebagai moda transportasi umum masih menjadi pilihan masyarakat Jabodetabek. PT KCI (Kereta Commuter Indonesia) membuat aplikasi KRL Access pada 2015 yang bertujuan memudahkan mendapatkan informasi yang berkaitan dengan jadwal, rute, dan posisi KRL. Peneliti menemui beberapa permasalahan berdasarkan wawancara dan observasi, diantaranya tidak konsistennya bahasa, perbedaan jadwal aplikasi dengan keadaan di lapangan, serta tombol back yang tidak berfungsi pada umumnya. Permasalahan yang ditemui tersebut menjadi dasar peneliti melakukan evaluasi usablity dan perbaikan user interface menggunakan pendekatan HCD dan PSSUQ sebagai kuesioner. Setelah didapatkan hasil kegiatan evaluasi, langkah selanjutnya adalah membuat desain perbaikan sebagai solusi atas permasalahan yang dibuat berdasarkan beberapa guidelines. Hasil perbandingan menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan, dimana terjadi peningkatan di aspek efektivitas dari 48% menjadi 100%, pada aspek efisiensi dari 11,85% meningkat ke 100%, lalu pada aspek kepuasan pengguna dari 56,25% meningkat ke 98,75%. Peneliti menyimpulkan peningkatan nilai tersebut terjadi karena desain perbaikan yang dibuat oleh peneliti memberi nilai user experience yang lebih tinggi ketimbang desain awal aplikasi.

Kata kunci: Human Centered Design (HCD), evaluasi, Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), usability

Abstract

Electric Train (KRL) as a mode of public transportation is still Jabodetabek people choice’s. PT KCI (Kereta Commuter Indonesia) created the KRL Access application in 2015 with purpose to making it easier get information related to KRL schedules, route, and KRL positions. The researcher found several problems based on interviews and observations, including the inconsistent use of language, differences in application schedules with real-time conditions, and back buttons that did not function properly. From the problems found, the researchers evaluated the usability and improvement of the user interface using the HCD approach and the PSSUQ as questionnaire. After researcher get the evaluation results, the next step is to make a design improvement as a solution to the problem created based on several guidelines. The results of the comparison show a significant increase, where there was an increase in the aspect of effectiveness from 48% to 100%, then efficiency aspect from 11.85% increase to the 100%, and then user satisfaction aspect from 56.25% increase to 98.75%. The researcher concludes that the increase in value because the design improvement made by the researcher gives a higher user experience value than the initial design of the application.

Keywords: Human Centered Design (HCD), evaluation, Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), usability

(2)

1. PENDAHULUAN

KRL masih menjadi pilihan transportasi untuk masyarakat Jabodetabek. PT KCI meluncurkan KRL Access sebagai teknologi berbasis mobile pada tahun 2015. Tujuan dibuatnya aplikasi adalah memudahkan pengguna KRL mengetahui informasi jadwal, posisi, rute, tarif dan mendapatkan nilai 3,8/5 (Google, 2018). Ulasan negatif oleh pengguna untuk aplikasi menjadi penyebab rendahnya rating.

Ulasan negatif tersebut diantaranya perbedaan jadwal antara apllikasi dan keadaan di lapangan, penggunaan bahasa, dan tampilan kurang sederhana (Google, 2018). Peneliti mengobservasi dan menemukan masalah menu C-Traffic yang tidak berisi, tombol back tidak berfungsi pada biasanya, dan tidak selarasnya penggunaan bahasa.

Peneliti melakukan wawancara ke tiga pengguna dan ditemui kendala antara lain antarmuka aplikasi terlalu kompleks, dan terlalu banyaknya informasi yang ditampilkan pada halaman awal. Hal yang dapat peneliti simpulkan bahwa user experience adalah permasalahan utama pada aplikasi KRL Access. Perbaikan antarmuka akan menggunakan pendekatan HCD, agar dapat ditemui kendala dari sisi pengguna dan desain perbaikan akan bermanfaat untuk pengguna.

Penelititan ini sebelumnya dilakukan oleh Rokhmawati (2019) yang membahas tentang perancangan antarmuka sistem. Sistem yang dirancang adalah e-complaint, menggunakan metode HCD. Keunggulan utama terdapat pada pendefinisian dari kebutuhan pengguna dan stakeholder. Hasil dari penelitian ini menjelaskan metode HCD berhasil memenuhi tujuan yang diinginkan stakeholder melalui antarmuka sistem dan interaksinya.

Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan sebuah desain perbaikan berdasarkan masalah yang ditemui saat evaluasi dari sisi pengguna. Sehingga dapat diketahui perbandingan nilai usability yang didapatkan baik dari desain awal maupun perbaikan.

Metode HCD dipilih karena berorientasi pada kemauan dan sikap manusia (ISO,2010). PSSUQ akan membantu peneliti mengukur kepuasan pengguna dengan aplikasi. Pendekatan HCD dan kuesioner PSSUQ diharapkan akan membantu peneliti mendapatkan masalah yang dialami oleh pengguna dan membuat desain

perbaikan berdasarkan masalah yang ditemui tersebut.

2. METODOLOGI

Gambar 1. Metodologi penelitian

Dimulai dari identifikasi masalah, untuk menggali permasalahan. Peneliti selanjutnya melakukan studi literatur untuk membantu memperkuat landasan penelitian. Analisis konteks penggunaan dilakukan dengan cara observasi terhadap aplikasi dan wawancara kepada stakeholder dan pengguna aplikasi.

Peneliti selanjutnya melakukan analisis kebutuhan pengguna sebagai dasar dalam penentuan kebutuhan apa yang dibutuhkan oleh pengguna, untuk selanjutnya sebagai dasar untuk pembuatan desain perbaikan. Peneliti melakukan evaluasi desain perbaikan untuk melihat apakah terjadi peningkatan nilai pada 3 aspek usabillity.

Langkah selanjutnya adalah menganalisa hasil dan membandingkan nilai desain awal dengan nilai dari desaim perbaikan. Terakhir peneliti melakukan pembuatan kesimpulan dari penelitian. Pendekatan HCD serta PSSUQ dipilih, karena pendekatan HCD memfokuskan penggalian masalah dari sisi konsumen. HCD akan memposisikan pemakai sebagai inti dalam penyusunan perbaikan desain (ISO, 2010).

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Gambar 2. Kegiatan HCD dan tahapnya (ISO, 2010)

Standar ISO (2010) menyatakan tahapan HCD dimulai dengan memahami dan menspesifikasikan konteks penggunaan dari sistem. Konteks penggunaan tersebut mencakup : (a) Sampel dari pemakai dan kelompok pemangku kepentingan; (b) Karakteristik pemakai; (c)Daftar tugas; (d) Konteks pemakaian sistem.

Setelahnya akan dilakukan kegiatan menentukan spesifikasi dari apa yang dibutuhkan pengguna yaitu : (a) Dinyatakan dengan mudah dimengerti agar selanjutnya pengujian dilakukan dengan sesuai; (b)Terbukti dan disepakati oleh pemangku kepentingan yang terlibat.(c) Selaras secara internal sehingga tidak ada perubahan anggaran yang berarti.(d) Diperbarui sesuai kepentingan saja.

Desain solusi dibuat oleh peneliti berdasarkan temuan masalah dari pengguna dan dibuat dengan guidelines yang dijadikan 1. Langkah terakhir dari kegiatan HCD adalah mengevaluasi hasil desain solusi, untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan nilai usability.

PSSUQ adalah rancangan kuesioner yang digunakan untuk menghitung kepuasan dari pemakai terhadap penggunaan sistem. PSSUQ dapat membantu peneliti untuk mengetahui seberapa besar kepuasan pengguna terhadap aplikasi. PSSUQ dibuat berdasarkan riset yang dilakukan oleh IBM (Lewis, 1995 disitasi dalam Hamdan, 2015, p.43). Pernyataan dalam kuesioner PSSUQ berisi 16 butir pernyataan, diantaranya sebagai berikut:

Gambar 3. Kuesioner PSSUQ yang sudah disesuaikan dengan penelitian

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Konteks Penggunaan

Diawali dengan kegiatan observasi aplikasi oleh peneliti dan wawancara kepada pemangku kepentingan dan pemakai KRL Access. Hasilnya yaitu deskripsi konteks penggunaan yang berisi individual pengguna, tujuan dan motivasi pemakaian aplikasi, dan lapisan penggunaan sistem. Tujuan pengguna memakai aplikasi adalah sebagai berikut: (1) mengecek jadwal kereta; (2) mengecek posisi kereta; (3) mengecek info perlalulintasan KRL; (4) melihat peta jalur KRL; (5) memeriksa tarif perjalanan. Peneliti selanjutnya membuat daftar tugas berdasarkan tujuan tersebut untuk kegiatan evaluasi.

(4)

Tabel 1. Daftar Tugas

No Tujuan Daftar Tugas 1 Mencari jadwal keberangkatan, kedatangan kereta Temukan jadwal keberangkatan dan kedatangan kereta 2 Mengecek posisi kereta Temukan informasi posisi kereta 3 Mengecek informasi terkini lalu lintas perjalanan KRL

Temukan informasi lalu lintas perjalanan KRL 4 Mengecek tarif perjalanan Temukan cara mengecek tarif perjalanan

5 Melihat peta rute perjalanan KRL

Temukan peta rute perjalanan KRL

3.2 Evaluasi Desain Awal

Diawali dengn pengerjaan daftar tugas dan kuesioner PSSUQ oleh partisipan. Hasil pengerjaan daftar tugas akan ditampilkan pada tabel 2. Peneliti akan memberikan nomor 1 sampai 5 untuk daftar tugas sesuai tabel 2. Lalu peneliti akan memberi kode P1 untuk partisipan 1 hingga P5 untuk partisipan 5. Keterangan keberhasilan pengerjaan daftar tugas akan ditampilkan pada tabel 2 dengan abjad B sebagai Berhasil dan abjad G sebagai Gagal.

Tabel 2. Hasil pengerjaan dari daftar tugas

No P1 P2 P3 P4 P5 1 B G G B G 2 B G G B G 3 B G B B B 4 B G G B G 5 B G G B G

Persamaan 1 akan digunakan untuk mengetahui hasil evaluasi pada aspek efektivitas desain awal aplikasi , yaitu:

𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑑𝑖𝑘𝑒𝑟𝑗𝑎𝑘𝑎𝑛

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢𝑎𝑛 ×

100% (1)

Maka perhitungannya akan menjadi seperti ini:

𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 = 12

25 × 100 % = 48%

Nilai yang didapatkan adalah sebesar 48% untuk aspek efektivitas pada desain awal aplikasi. Selanjutnya tabel 4 berisi hasil pencatatan durasi pengerjaan. Peneliti mengawali dengan menghitung waktu pengerjaan dengan stopwatch, lalu akan dihitung nilai efisiensi dan rata-rata waktu pengerjaan.

Tabel 3. Hasil pencatatan waktu

N o P1 P2 P3 P4 P5 1 01.15. 37 05.00. 00 05.00. 00 01.02. 48 05.00. 00 2 00.50. 15 05.00. 00 05.00. 00 00.49. 68 05.00. 00 3 00.30. 67 05.00. 00 00.25. 12 00.12. 38 00.20. 14 4 00.49. 17 05.00. 00 05.00. 00 00.45. 22 05.00. 00 5 00.15. 66 05.00. 00 05.00. 00 00.20. 41 05.00. 00

Setelah peneliti mencatat waktu pengerjaan, maka untuk mengetahui nilai efisiensi akan memakai persamaan 2, yaitu:

𝐸𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛𝑠𝑖 = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 ∑𝑅𝑗=1∑𝑁𝑖=1𝑡𝑖𝑗 × 100% (2) Keterangan:

N = total seluruh tugas R = jumlah pengguna

nij = hasil tugas i oleh pengguna j; jika tugas diselesaikan dengan sukses maka nij = 1, jika gagal maka nij = 0

tij = waktu yang diperlukan oleh pengguna j untuk menyelesaikan tugas i dengan sukses. Jika tugas gagal diselesaikan maka waktu diukur saat pengguna menyerah atau berhenti mengerjakan tugas.

Hasil pencatatan waktu dihitung memakai persamaan 2 dan akan ditampilkan pada tabel 4 dalam bentuk persentase.

Tabel 4. Hasil persentase nilai efisiensi

Nomor Daftar Tugas Nilai Efisiensi (persen)

1 13,20%

2 9,98%

3 22,74%

4 9,5%

5 3,85%

Rerata Nilai Efisiensi 11,85%

Nilai efisiensi adalah 11,85% apabila dilihat dari tabel 4, setelah diketahui nilainya, maka akan dihitung rerata pengerjaan daftar tugasnya, dan hasilnya akan ditampilkan tabel 5.

Tabel 5. Rata-rata durasi pengerjaan

Nomor Daftar Tugas Rata-rata waktu (detik)

1 207,57 2 199,96 3 77,662 4 198,878 5 187,214 Rata-rata waktu 174,25

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Rerata waktu pengerjaan keseluruhan yang didapatkan adalah 174,25 detik. PSSUQ dipakai peneliti untuk mengetahui dan menghitung kepuasan pengguna. Tabel 6 akan menampilkan pengisian kuesioner dari 5 partisipan.

Tabel 6. Hasil pengisian kuesioner PSSUQ keseluruhan Pernyataan S1 S2 S3 S4 S5 1 0 2 3 0 0 2 2 3 0 0 0 3 2 3 0 0 0 4 0 3 1 1 0 5 1 4 0 0 0 6 0 5 0 0 0 7 3 2 0 0 0 8 0 2 2 1 0 9 0 1 2 2 0 10 0 2 3 0 0 11 0 5 0 0 0 12 0 5 0 0 0 13 0 2 3 0 0 14 0 3 2 0 0 15 0 3 2 0 0 16 0 3 2 0 0

Dari tabel 6 dapat dijelaskan dari 16 butir pernyataan kuesioner PSSUQ, dan jumlah partisipan yang memilih skala 1 hingga 5. Peneliti menandai skala 1 hingga skala 5 dengan kode S1 hingga S5. Peneliti menggunakan persamaan 3 untuk mengetahui nilai dari kepuasan pengguna pada desain awal aplikasi, yaitu:

𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 (%) =

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%

(3)

Angka 56,25% adalah nilai kepuasan pengguna yang didapat. Nilai ini termasuk dalam kategori cukup, sehingga masih dapat ditingkatkan menjadi puas dan sangat puas. 3.3 Perancangan Desain Perbaikan

Desain perbaikan disusun dengan acuan kendala yang ditemui oleh partisipan, dan dibantu menggunakan guidelines. Peneliti menggabungkan kendala yang dialami pengguna ke dalam tabel 7.

Tabel 7. Daftar kendala

Kode kendala Deskripsi Kendala KP_1 Elemen yang terdapat pada

halaman awal aplikasi tidak menampilkan informasi yang mudah dipahami

KP_2 Partisipan tidak nyaman dengan tombol back yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, karena selalu mengarahkan keluar aplikasi. KP_3 Partisipan mengeluhkan

penggunaan bahasa pada aplikasi yang tidak konsisten

KP_4 Partisipan mengeluhkan penggunaan aplikasi yang tidak efisien, sehingga perlu waktu lama untuk mendapatkan informasi KP_5 Partisipan mengeluhkan image

slider yang ukurannya tidak sebanding dengan ukuran font sehingga perlu waktu untuk memahami informasinya KP_6 Partisipan kesulitan mencari

informasi yang diinginkan KP_7 Partisipan kurang nyaman dengan

tampilan aplikasi yang kurang sederhana dan membingungkan

Langkah selanjutnya peneliti menggabungkan beberapa guidelines untuk dipakai merancang desain perbaikan setelah diketahui dimana saja kendala yang dialami oleh pengguna, dan akan ditunjukkan pada tabel 8.

Tabel 8. Guidelines

Kode

Guidelines Deskripsi Sumber

G_1 Konten berada di tengah layar Shitkova (2015) G_2 Button berada di

tengah atau di akhir dialog

G_3

Minimalkan jumlah klik yang diperlukan untuk mencapai setiap

halaman G_4 Jangan tampilkan banyak informasi di halaman awal G_5 Gunakan negative

space untuk menarik

perhatian ke konten penting Babich (2018) G_6 Pertahankan konsistensi Shneiderman (2016)

(6)

3.4 Pembuatan Wireframe

Peneliti menerapkan guidelines yang dipakai saat menyusun desain perbaikan. Lalu peneliti mengawali dengan pembuatan wireframe. Pembuatan wireframe halaman awal aplikasi akan ditunjukkan oleh gambar 4.

Gambar 4. Wireframe tampilan aplikasi awal

Tampilan awal aplikasi berupa wireframe akan ditampilkan pada gambar 4. Wireframe dirancang untuk menyelesaikan kendala dengan kode KP_1 hingga KP_7. Kendala tersebut terjadi karena pengguna sulit memahami informasi yang ditampilkan juga karena antarmuka yang terlalu kompleks. Maka peneliti membuat wireframe dengan penyederhanaan berupa pembuatan ikon pada tampilan awal.

Gambar 5. Wireframe fitur info terkini

Wireframe halaman info terkini yang awalnya ada pada halaman awal aplikasi, lalu peneliti ubah menjadi sebuah menu. Mengikuti guidelines dengan kode G_4 yaitu mengurangi informasi yang berlebihan pada halaman awal

.

3.5 Pembuatan Desain dan Prototype

Peneliti menerapkan wireframe desain perbaikan menjadi desain dan protoype menggunakan aplikasi Adobe Xd. Gambar 6 menampilkan desain halaman awal aplikasi yang memiliki beberapa kendala.

Gambar 6. Desain aplikasi awal

Bagian desain awal yang akan diubah oleh peneliti terdapat pada bagian yang dilingkari merah. Pada mulanya tombol menu berada di sisi kiri atas aplikasi, peneliti akan mengubahnya menjadi ikon agar lebih mudah ditemui.

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Gambar 7. Desain perbaikan halaman awal

Gambar 7 menunjukkan desain perbaikan halaman awal aplikasi. Peneliti merubah bagian menu menjadi ikon, menggabungkan informasi terkini menjadi 1 menu, dan memberi ikon panah pada image slider.

Gambar 8. Desain perbaikan menu info terkini

Dapat dilihat desain perbaikan pada halaman info terkini. Info terkini tentang KRL Access semula berada pada halaman awal aplikasi, peneliti mengubahnya menjadi sebuah menu untuk mengurangi banyaknya informasi, dan memberi sebuah “negative space” agar halaman awal aplikasi tidak terlalu “penuh”. 3.6 Evaluasi Desain Perbaikan

Kegiatan yang sama dengan evaluasi desain dilakukan dengan memberi pengguna daftar tugas dan kuesioner PSSUQ untuk mengukur kepuasan pengguna. Tabel 9 akan menjelaskan hasil evaluasi pada aspek efektivitas. Peneliti akan memberikan nomor 1 sampai 5 untuk daftar tugas sesuai tabel 2. Lalu peneliti akan memberi kode P1 untuk partisipan 1 hingga P5 untuk partisipan 5. Keberhasilan akan dicatat dan ditampilkan pada tabel 9 dengan abjad B sebagai Berhasil dan abjad G sebagai Gagal.

Tabel 9. Hasil pengerjaan dari daftar tugas

No P1 P2 P3 P4 P5 1 B B B B B 2 B B B B B 3 B B B B B 4 B B B B B 5 B B B B B

Hasil evaluasi pada aspek efektivitas desain awal aplikasi akan dihitung menggunakan persamaan 1, maka perhitungannya akan menjadi seperti ini:

𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 = 25

25 × 100 % = 100%

Nilai yang didapatkan pada aspek efektivitas adalah sebesar 100% untuk desain perbaikan aplikasi. Tabel 10 akan menampilkan hasil pencatatan waktu pengerjaan. Peneliti mengawali dengan menghitung waktu pengerjaan dengan stopwatch, lalu akan dihitung nilai efisiensi dan rata-rata waktu pengerjaan.

(8)

Tabel 10. Hasil pencatatan waktu N o P1 P2 P3 P4 P5 1 00.10. 15 00.13. 22 00.15. 21 00.09. 46 00.15. 29 2 00.12. 34 00.14. 37 00.14. 41 00.08. 21 00.14. 30 3 00.11. 12 00.16. 24 00.15. 43 00.09. 43 00.13. 00 4 00.15. 24 00.10. 19 00.17. 21 00.08. 16 00.16. 53 5 00.09. 23 00.10. 26 00.10. 24 00.10. 42 00.14. 27

Setelah peneliti mencatat waktu pengerjaan, maka untuk mengetahui nilai efisiensi akan menggunakan persamaan 2, tabel 11 akan berisi hasil perhitungan nilai efisiensi menggunakan persamaan 2 dalam bentuk persentase.

Tabel 11. Hasil persentase nilai efisiensi

Nomor Daftar Tugas Nilai Efisiensi (persen)

1 100%

2 100%

3 100%

4 100%

5 100%

Rerata Nilai Efisiensi 100%

Nilai efisiensi adalah 100% apabila dilihat dari tabel 11, setelah diketahui nilainya, maka akan dihitung rerata pengerjaan daftar tugasnya, dan hasilnya akan ditampilkan pada tabel 12.

Tabel 12. Rata-rata durasi pengerjaan

Nomor Daftar Tugas Rerata waktu (detik)

1 12,60 2 12,70 3 13,04 4 13,46 5 10,88 Rerata waktu 12,53

Rata-rata durasi pengerjaan setiap daftar tugas keseluruhan adalah 12,53 detik. Selanjutnya peneliti mengukur kepuasan pengguna menggunakan kuesioner PSSUQ dan hasil pengerjaan PSSUQ akan ditunjukkan tabel 13.

Tabel 13. Hasil pengisian kuesioner PSSUQ keseluruhan Pernyataan S1 S2 S3 S4 S5 1 0 0 0 4 1 2 0 0 0 3 2 3 0 0 0 5 0 4 0 0 0 4 1 5 0 0 0 5 0 6 0 0 0 5 0 7 0 0 5 0 0 8 0 0 1 4 0 9 0 0 0 5 0 10 0 0 0 5 0 11 0 0 0 4 1 12 0 0 0 3 2 13 0 0 0 1 4 14 0 0 0 5 0 15 0 0 0 4 1 16 0 0 0 5 0

Dari 16 butir pernyataan kuesioner PSSUQ, dan jumlah partisipan yang memilih skala 1 hingga 5 ditampilkan pada tabel 14. Peneliti menandai skala 1 hingga skala 5 dengan kode S1 hingga S5. Peneliti menggunakan persamaan 3 untuk mengetahui nilai dari kepuasan pengguna pada desain perbaikan, yaitu. Angka kepuasan pengguna yang didapatkan adalah sebesar 98,75%. Nilai ini termasuk dalam kategori sangat puas.

3.7 Analisis Perbandingan Hasil Evaluasi Desain Awal dengan Evaluasi Desain Perbaikan

Tujuan dari perbandingan ini untuk mengetahui perbedaan nilai usabiliy pada desain, dan mana yang nilainya lebih tinggi. Hasil perbandingan aspek efektivitas akan ditunjukkan pada tabel 14.

Tabel 14.Perbandingan Nilai Efektivitas

Nomor Tugas

Efektivitas Desain Awal Desain

Perbaikan 1 40% 100% 2 40% 100% 3 60% 100% 4 40% 100% 5 40% 100% Rerata Nilai Efektivitas 48% 100%

Tabel 14 menjelaskan peningkatan nilai pada aspek efektivitas dari yang semula 48% menjadi 100%. Peningkatan terjadi karena seluruh daftar tugas berhasil partisipan kerjakan.

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Tabel 15. Perbandingan Nilai Efisiensi

Nomor Tugas Rerata Persentase (%) Rerata Waktu (detik) Desain Awal Desain Perbaikan Desain Awal Desain Perbaikan 1 13,20% 100% 207,57 12,60 2 9,98% 100% 199,96 12,70 3 22,74% 100% 77,662 13,04 4 9,5% 100% 198,878 13,46 5 3,85% 100% 187,214 10,88 Rerata 11,85% 100% 174,25 12,53

Peningkatan nilai pada aspek efisiensi yang semula 11,85% menjadi 100%. Peningkatan juga terjadi pada rerata waktu pengerjaan dari yang semula 174,25 detik menjadi 12,53 detik. Peningkatan terjadi karena seluruh daftar tugas berhasil partisipan kerjakan. Langkah terakhir yang dilakukan adalah membandingkan aspek kepuasan pengguna. Pada gambar 9 akan ditampilkan grafik perbandingan kepuasan pengguna. Grafik menjelaskan poin tiap subkategori dari kuesioner PSSUQ.

Gambar 9. Grafik kepuasan pengguna

Gambar 9 menjelaskan bahwa terjadi peningkatan pada kepuasan pengguna, dimana nilai lebih tinggi desain perbaikan ketimbang semula. Peningkatan persentase kepuasan pengguna terjadi dari 56,25% menjadi 98,75% dimana semula berkategori cukup menjadi sangat puas.

4. PENUTUP

Evaluasi desain awal dilakukan, dan dapat diketahui nilai yang belum tinggi, dimana aspek efektivitas bernilai 48% dan efisiensi bernilai 11,85% dari rata-rata seharusnya 78%. Pada kepuasan pengguna nilai sebesar 56,25%

(cukup) dan masih dapat ditingkatkan ke puas dan sangat puas.

Perancangan desain perbaikan dibuat dengan menggabungkan beberapa guidelines. Perancangan diawali dengan pembuatan wireframe lalu mockup dan prototype. Kegiatan evaluasi desain perbaikan menunjukkan peningkatan dimana aspek efektivitas bernilai 100% dan aspek efisiensi bernilai 100% dari rata-rata seharusnya 78%, dan 98,75% untuk kepuasan pengguna dan berkategori sagat puas.

Peningkatan nilai dari desain awal ke desain perbaikan terbilang tinggi, dan dapat disimpulkan partisipan lebih nyaman menggunakan desain perbaikan ketimbang desain awal aplikasi. Saran yang dapat peneliti berikan adalah melakukan implementasi dari penelitian ini sehingga dapat dipakai oleh pengguna KRL dan KRL Access pada khususnya.

5. DAFTAR PUSTAKA

Babich, N., 2016. Mobile Design Best Practices. [online] Tersedia melalui: < https://uxplanet.org/mobile-design-best-practices-2d16d37ecfe> [Diakses 1 November 2019]

Google, 2019. Google Play Store. [Online] Tersedia di:

<https://play.google.com/store/apps/det ails?id=com.bhn.krl&hl=in> [Diakses 19 Januari 2019]

Hamdan, M., 2015. Developing and evaluating of non-realistic three-dimensional (3d-nr) and two-dimensional (2d) talking-head animation courseware. Malaysian Online Journal of Educational Technology, [online] Tersedia di: <https://doaj.org/article/07ea8245be404 b3da37ed1b641105540> [Diakses 6 November 2019]

ISO (International Organization for Standardization). 2010. ISO 9241-210. Switzerland.

Maguire, 2001. Methods to support human-Centered design. HUSAT Research Institute. Loughborough University. PT. Kereta Commuter Indonesia, 2019. Info

Perusahaan. [Online] Tersedia di: <http://www.krl.co.id/> [Diakses 20 Januari 2019]

Rokhmawati, R., 2019. Penerapan pendekatan human centered design dan crm dalam -0,5 0,5 1,5 2,5 3,5 4,5 System Quality Information Quality Interface Quality Overall

Grafik Perbandingan Aspek

Kepuasan Pengguna

(10)

perancangan antarmuka sistem e-complaint. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, [online] Tersedia di:<http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/a rticle/view/1332> [Diakses 28 Oktober 2019]

Shitkova,M., Holler, J., Heide, T., Clever, N. & Becker, J. 2015. Toward Usablity Guidelines for Mobile Websites and Application. Jerman: International Conference on Wirtschaftsinformatik. Shneiderman, B., 2016. The Eight Golden Rules

of Interface Design. [online] Tersedia melalui:

<https://www.cs.umd.edu/users/ben/gol denrules.html> [Diakses 2 November 2019]

Gambar

Gambar 1. Metodologi penelitian
Gambar 3. Kuesioner PSSUQ yang sudah  disesuaikan dengan penelitian
Tabel 1. Daftar Tugas
Gambar 5. Wireframe fitur info terkini
+4

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Ekonomi Terhadap Nilai Karakter Tanggung Jawab Siswa di Pondok Pesantren Madrasah Aliyah Darel Hikmah Pekanbaru” merupakan

Penelitian ini juga menemukan bahwa baik pada akses air bersih yang kurang maupun baik, lebih dari 60% anggota rumah tangga di rumah tangga yang mempunyai balita di perkotaan

Sehingga peneliti tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Kepribadian, Kompetensi Profesional, Dan Kompetensi Sosial Tenaga Akunan

Oleh karena itu untuk optimalisasi antara resolusi sinyal dan sensitivitas solar cell serta proses pembuatan maka umumnya grating pitch dipertahankan pada 20 mikrometer dan

[4.9] Menimbang bahwa berdasarkan Pasal 1 angka 12, pasal 36 ayat (2) pasal 37 UU KIP juncto Pasal 1 angka 6, pasal 5 huruf b, pasal 11 ayat (1) huruf a, PERKI tentang

Terapi yang diberikan bertujuan mengurangi nyeri, memperlancar aliran urine dengan pemberian diuretikum, dan minum banyak supaya dapat mendorong batu keluar..

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan anugerahNya kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Rumah Sakit

Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan