• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGOLAHAN DATA CUSTOMER E-COMMERCE SEBAGAI ALAT BANTU PENDUKUNG STRATEGI PENJUALAN DAN PEMASARAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PENGOLAHAN DATA CUSTOMER E-COMMERCE SEBAGAI ALAT BANTU PENDUKUNG STRATEGI PENJUALAN DAN PEMASARAN"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGOLAHAN DATA CUSTOMER

E-COMMERCE SEBAGAI ALAT BANTU PENDUKUNG

STRATEGI PENJUALAN DAN PEMASARAN

Muhammad Affandi, Herfina, Arie Qur’ania Email : m.affandi27@gmail.com

Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor

ABSTRAK

Getz Invention merupakan perusahaan dagang bergerak di bidang fashion seperti baju, kemeja, celana, jaket dan sepatu, dimana proses promosi dan penjualannya masih bersifat konvensional. Artinya pelanggan harus mendatangi toko Getz Invention untuk dapat melakukan pembelian produk. Pembangunan sistem e-commerce penjualan di toko Getz Invention merupakan langkah untuk meningkatkan penjualan dan promosi produk sehingga dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan. Tujuan membangun sistem e-commerce penjualan produk fashion ini, pelanggan dapat melakukan pemesanan produk tanpa harus datang ke toko Getz Invention. pihak perusahaan pun dapat mengatasi masalah persediaan produk, pengolahan pemesanan, laporan penjualan dan memberikan kemudahan kepada konsumen untuk mendapatkan informasi tentang produk toko Getz Invention. Sistem ini dibuat menggunakan program php dan database MySQL dan editornya menggunakan notepad++. Hasil dari penelitian ini adalah dengan diimplementasikan e-commerce pada toko Getz Invention. Website e-e-commerce ini dapat digunakan sebagai sarana promosi penjualan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, proses pembelian dapat secara langsung tanpa harus datang ke toko, dapat mempermudah proses transaksi pembelian produk, serta sebagai alat bantu pendukung strategi dalam penjualan dan pemasaran.

Kata Kunci: E-Commerce, Getz Invention

PENDAHULUAN

Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia. Seiring berjalannya waktu, ilmu teknologi berkembang begitu pesat dengan fungsi yang beragam. Pesatnya perkembangan teknologi juga diiringi oleh kebutuhan manusia yang kian meningkat. Saat ini penyediaan data dalam bentuk digital lebih diminati oleh masyarakat karena sifatnya yang praktis dan mudah didapat. Penyediaan data digital tersebut semakin diminati bila ditunjang dengan jaringan internasional yang kita kenal sebagai

internet. Internet menyebabkan informasi tersebar semakin luas dan seketika, sehingga membuat masyarakat dapat dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan.

Proses jual beli yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi yaitu melalui internet, sering disebut dengan

commerce (Electronic Commerce). E-commerce dapat diartikan sebagai suatu

cara berbelanja atau berdagang secara

online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet, dimana terdapat website yng dapat menyediakan layanan “get and deliver” (Afrina dan Robert, 2008). E-commerce merupakan

(2)

cara yang efektif untuk memasarkan produk di tengah persaingan global saat ini, yang menuntut para pelaku usaha memberikan berbagai kemudahan kepada konsumen mulai dari informasi produk atau informasi tentang toko itu sendiri. Sehingga membuat para pelaku usaha mau tidak mau harus menerapkan teknologi dalam setiap proses bisnisnya (Yuan Gao, 2005).

Ruang lingkup penelitian adalah membangun website e-commerce dengan inputan beberapa produk dan juga aplikasi yang mendukung strategi pemasaran dan penjualan. Sistem memiliki laporan penjualan perbulan dalam bentuk tabel yang berisikan total penjualan perbulan dan akan di akumulasi dalam total penjualan tahunan. Aplikasi dibangun dengan menggunakan software notepad++ dan MySQL sebagai database.

Manfaat yang didapat dari perancangan website E-commerce ini adalah meminimalisir biaya operasional, meningkatkan Popularitas dan kinerja perusahaan agar lebih efektif dan efisien, mempermudah konsumen dalam mengakses informasi produk atau jasa, memudahkan melakukan manajemen barang, memperluas jangkauan pangsa pasar, meningkatkan proses pemasaran dengan katalog online yang lengkap, media promosi agar toko dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dibangun dengan pendekatan System Development Life

Cycle (SDLC). Siklus hidup

pengembangan sistem merupakan serangkaian aktifitas yang dilaksanakan oleh pemakai sistem informasi untuk

mengembangkan dan

mengimplementasikan sistem informasi. Tahap-tahap SDLC dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. SDLC Perencanaan Sistem

Tahap ini merupakan proses awal untuk mengetahui apa saja yang diperlukan untuk perancangan website

e-commerce serta aplikasi pendukung untuk

memudahkan pelanggan melakukan pencarian barang yang diinginkan. Tahap pertama yaitu

a. Observasi

Pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan kajian pustaka mengenai teori-teori yang terkait berupa buku-buku, artikel, jurnal dan artikel dalam web.

b. Wawancara

Metode wawancara dilakukan dengan mewawancarai secara langsung pihak mengenai website yang diingikan dan juga ketersediaan barang serta strategi yang akan digunakan dalam meningkatkan penjualan dan pemasaran.

c. Kuesioner

Metode kuesioner dilakukan dengan memberikan lampiran kuesioner secara langsung kepada responden untuk menguji kualitas website e-commerce terhadap kepuasan pelanggan.

Tahap Perencanaan

Tahap Analisis Sistem

Tahap Implementasi Sistem Tahap Perancangan Sistem

Uji Coba Sistem

Validasi

Penggunaan

tidak

(3)

Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh pada bagian – bagian komponennya untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan, hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan apa saja yang dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan - perbaikan. Analisis perlu dilakukan observasi dan pengamatan terlebih dahulu untuk mengetahui bagaimana perkembangan website e-commerce agar dapat menyampaikan informasi yang efesien.

Perancangan Sistem

Perancangan sistem dilakukan untuk memudahkan implementasi sistem. Tahap perancangan sistem ini merupakan tahapan yang terdiri dari tahap perancangan sistem secara umum dan tahap perancangan secara detail. Tahap perancangan sistem secara umum terdiri dari struktur navigasi, flowchart, entity

relationship diagram sistem sedangkan

tahap perencanaan sistem secara detail terdiri dari tampilan desain interface.

a. Rancangan Konsep

Perancangan konsep dilakukan secara verbal dan visual. Pembuatan konsep merupakan tahap awal sebelum melakukan tahap perancangan media. Dari identifikasi-identifikasi yang telah dilakukan maka dapat dibuat sebuah diagram konteks yang menggambarkan hubungan antara entitas luar dan website e-commerce.

Gambar 2. Diagram Konteks

b. Perancangan Basis Data

Tahap perancangan basis data yaitu untuk menyimpan data yang akan diinputkan seperti data produk, data admin, dan data pemesanan. Tahap ini dimulai dengan pembuatan Entity Relationship Diagram (ERD).

c. Perancangan Sistem Secara

Umum

Struktur Navigasi

Struktur navigasi berfungsi untuk mengarahkan pengguna dalam menjalankan website e-commerce.

Flowchart

Perancangan sistem memerlukan suatu diagram alur atau flowchart program user interface yang digambarkan

proses kerja program dari website e-commerce.

(4)

d. Perancangan Sistem Secara Detail

Perancangan sistem secara detail merupakan proses perancangan

interface atau antarmuka sistem yang

berupa form-form yang tersaji dalam sistem. Hal ini bertujuan untuk memudahkan admin saat menggunakan sistem.

1. Rancangan Form Login

Login diperlukan untuk menjaga keamanan sistem yang telah dibangun, sehingga menjadi salah satu syarat untuk dapat mengakses sistem.

Gambar 7. Form Login Admin

2. Rancangan Menu Utama

Form Utama adalah induk dari semua fasilitas yang tersedia, didalam menu utama terdapat menu orderan masuk, data penjualan perbulan dan data persediaan terendah

Gambar 8. Rancangan Menu Utama

Admin 3. Rancangan Menu Brand

Menu ini adalah salah satu dari menu-menu inputan yang tersedia. Menu ini berfungsi untuk menginputkan jenis brand atau merk produk

Gambar 9. Menu Brand

4. Rancangan Menu Tipe

Menu tipe adalah Menu yang berguna untuk input segala jenis tipe produk seperti, kaos, celana, sepatu boots dan lain lain

Gambar 10. Rancangan Menu Tipe

5. Rancangan Menu Kategori

Menu Categories adalah Menu untuk menginputkan kategori produk seperti baju, celana dan sepatu.

Gambar 11. Rancangan Menu kategori

6. Rancangan Menu Produk

Menu produk adalah Menu yang menampilkan produk-produk seperti baju, celana dan sepatu, dll. Berikut rancangan form produk.

(5)

7. Rancangan Menu Input Produk Menu input produk ini untuk menginputkan berbagai produk-produk yang akan dipasarkan. Pada menu input produk ini, admin menginputkan nama produk, brand, jumlah produk, ukuran produk dan juga foto produk

Gambar 13. Menu input produk

8. Rancangan Menu Archived

Gambar dibawah ini merupakan gambar rancangan dari menu archived atau arsip. Menu arsip yaitu produk yang tidak dijual namun data produk dapat diarsipkan apabila sewaktu-waktu data tersebut dibutuhkan.

Gambar 14. Rancangan Menu Archived

9. Rancangan Menu Users

Menu users berisikan data users atau admin. Pada form user dapat dilihat tanggal admin bergabung dan juga tanggal terakhir admin atau users login

Gambar 15. Form Users

10. Rancangan Form Password

Form ini adalah form untuk mengganti password admin

Gambar 16. Rancangan Form password

11. Rancangan Tampilan depan

Pada rancangan tampilan depan ini terdapat menu-menu pilihan seperti home,

shirts, pants, shoes dan my cart. Pada

tampilan depan ini juga terdapat produk yang dijual serta detail produknya untuk memudahkan pelanggan, pada bagian kiri terdapat kolom pencarian produk. Terdapat juga pilihan brand dan tipe agar semakin memudahkan customer memilih produk. Pada bagian kanan terdapat tampilan keranjang belanja dan juga item popular.

Gambar 17. Rancangan tampilan depan

Untuk meningkatkan penjualan maka dilakukan strategi-strategi pemasaran. Strategi yang pertama yaitu dengan cara perilaku konsumen dalam berbelanja produk pakaian. Dari kuesioner tersebut dihasilkan data kustomer dalam pemilihan produk pakaian.

Responden terdiri dari 20 orang dengan kategori responden adalah masyarakat umum. Pengukuran kuesioner perilaku konsumen dalam berbelanja produk pakaian berupa total jawaban yang dipilih dari pertanyaan yang disediakan. Pada kuesioner perilaku konsumen terdapat 4 kategori yaitu jenis produk,

(6)

warna produk, motif produk dan kategori produk.

Tabel 1. Kuesioner perilaku konsumen

Dari hasil kuesioner diatas dengan 4 kategori yang disajikan bahwa dari 20 responden memiliki minat yang tinggi pada jenis produk baju casual dan jaket atau sweater. Pada pemilihan warna produk responden memilih warna hitam dengan warna yang paling diminati. Pada kategori motif produk, responden lebih tertarik dengan motif polos. Responden juga memberi nilai yang sama untuk kategori produk diskon dan kategori produk terbaru. Dari 20 responden memilih produk akan digunakan sendiri dan yang paling berperan memutuskan pembelian produk yaitu diri sendiri atau si pembeli. Berdasarkan dari hasil kuesioner perilaku konsumen maka dapat disimpulkan bahwa konsumen cenderung memilih produk casual seperti kaos, polo shirt dan juga t-shirt dengan warna dominan hitam serta motif polos. Kustomer juga lebih tertarik terhadap produk diskon dan produk terlaris atau populer.

Implementasi Sistem

Tahap Implementasi dilakukan menggunakan sistem operasi Windows7 dan bahasa pemrograman PHP yang

didukung menggunakan framework twitter serta MySQL untuk merancang database.

1. Implementasi Database

Implementasi database yang akan digunakan pada sistem adalah dengan menggunakan aplikasi pengolah database MySQL. Untuk perancangan struktur tabel disesuaikan dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

2. Implementasi Program

Implementasi program penilaian prioritas menggunakan bahasa pemogramanan php dengan editor aplication notepad++ dan didukung oleh framework twitter serta desain css

menggunakan bootstrap agar yang satu sama lainnya saling terintergrasi dengan kebutuhan yang sesuai dengan keinginan.

Uji Coba Sistem

Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dikembangkan berjalan sesuai dengan yang telah direncanakan. Uji coba ini meliputi uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi dan uji coba usability website e-commerce.

HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Subsistem Antarmuka Pengguna

Antarmuka adalah sarana interaksi antara pengguna dengan sistem e-commerce. Pada sistem ini, admin selaku

pengguna untuk menginputkan produk harus login terlebih dahulu. Setelah login, admin akan masuk ke halaman admin untuk melihat yang berisikan orderan masuk dan juga data penjualan.

(7)

Gambar 18. Login

Setelah melakukan tahap di menu Login sistem, banyak fasilitas yang dapat diakses oleh admin diantaranya admin dapat melihat orderan masuk, data penjualan, dan juga mengetahui persediaan produk terendah.

Gambar 19. Tampilan admin

Langkah untuk menginputkan barang oleh admin memiliki beberapa tahan. Pada tahan pertama, admin dapat menginputkan brand atau merk dahulu.

Gambar 20. Halaman Brands

Setelah admin menginputkan data brands, admin dapat menginputkan data tipe produk atau style produk.

Gambar 21. Halaman tipe

Setelah itu admin dapat menambahkan kategori induk atau menambahkan kategori turunan.

Gambar 22. Halaman Kategori

Tahap selanjutnya yaitu mengenai produk. Pada halaman produk, admin dapat melihat produk apa saja yang sudah diinputkan dan dapat pula menambahkan produk yang akan dipasarkan.

Gambar 23. Halaman produk

Gambar 24. Halaman tambah produk

Pada halaman archived atau arsip, admin dapat mengarsipkan data produk yang tidak dipasarkan dan apabila sewaktu-waktu data produk tersebut dibutuhkan.

(8)

Pada halaman users, selaku admin dapat memantau kinerja staff atau karyawan yang bertugas menginputkan produk. Pada halaman ini admin dapat melihat tanggal bergabung sebagai admin atau staff dan juga dapat melihat tanggal terakhir login.

Gambar 26. Halaman users

Tahap berikut yang dapat dilakukan oleh admin adalah mengganti

password hak akses untuk masuk kedalam

halaman admin. Gambar 36 berikut ini adalah gambar tampilan halaman pergantian password.

Gambar 27. Halaman ganti password b. Subsistem Antarmuka Kustomer

Antarmuka customer adalah antarmuka yang dapat diakses oleh customer atau pengunjung website. Pada antarmuka ini, customer dapat melihat produk yang diipasarkan oleh Getz Invention.

Gambar 28. Antarmuka customer

Untuk memudahkan customer atau pelanggan dalam melakukan pencarian produk yang diinginkan, pada halaman antarmuka ini terdapat form filter yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian produk yang diinginkan. Form filter ini terdapat pada bagian sebelah kiri. Terdapat tiga jenis pencarian yaitu, pencarian sesuai harga, pencarian sesuai brands atau merk tertentu, dan juga pencarian sesuai tipe atau style yang diinginkan. Pada bagian sebelah kanan terdapat form keranjang belanja yang berisikan produk yang akan dibeli oleh customer atau pengunjung dan terdapat pula item popular yang sering dibeli oleh customer.

Gambar 29. Filtering Pembahasan

Sesuai dengan tujuan penelitian dari aplikasi pengolahan data customer

e-commerce sebagai alat bantu pendukung

strategi penjualan dan pemasaran yaitu membuat sistem yang dapat membantu untuk melakukan strategi penjualan dan pemasaran yang tepat. Pada halaman admin terdapat form data penjualan dan juga form persediaan terendah untuk dianalisa dan dilakukan strategi yang tepat. Pada halaman antarmuka customer, terdapat filtering seperti pencarian sesuai harga, brand, dan juga style untuk memudahkan customer melakukan pencarian produk.

Uji Coba Sistem

Pada tahap uji coba sistem akan menelaskan mengenai pengujian terhadap

(9)

sistem yang dikembangkan dengan beberapa kategori penilaian dalam uji coba yang akan dilakukan yaitu :

a. Uji Coba Struktural

Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan bahwa yang diimplementasikan sesuai dengan yang dirancang. Uji coba struktural adalah menguji setiap halaman yang dirancang, dengan cara menjalankan halaman pada web browser.

Tabel 2. Uji Coba Struktural

Aksi Tampilan Data Hasil

Login admin Menu login Username dan password Menu utama admin Orderan masuk Menu orderan masuk Data produk Menu orderan barang Menu Brands Menu Brands Data nama brand produk Menu Brands Menu Tipe Menu Tipe Data nama tipe produk Menu Tipe Menu Categories Menu kategori Kategori produk Menu Categories Menu Products Menu Products Nama produk, harga produk, kategori produk Menu kategori

b. Uji Coba Fungsional

Setelah melakukan uji coba struktural selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, uji coba fungsional dilakukan dengan cara mengklik setiap link dan melihat halaman yang akan terbuka.

Tabel 3. Uji Coba Fungsional

Aksi Tampilan Data Hasil

Klik button login

Menu login Tidak ada Menu login Klik button details Menu utama admin Tidak ada Form orderan masuk Klik button konfirmasi Orderan masuk Tidak ada Menu utama admin Klik button Orderan Tidak Menu

cancel masuk ada utama admin Klik logo getz invention Menu utama admin Tidak ada Menu utama Klik menu brands Menu brands Tidak ada Menu brands Klik button tambah brand Menu brands Tidak ada Menu brands Klik icon edit brand Menu brands Tidak ada Menu brands Klik icon hapus brand Menu brands Tidak ada Menu brands Klik menu tipe

Menu tipe Tidak ada

Menu tipe Klik button

tambah tipe

Menu tipe Tidak ada

Menu tipe Klik icon

edit tipe

Menu tipe Tidak ada

Menu tipe Klik icon

hapus tipe

Menu tipe Tidak ada Menu tipe Klik menu categories Menu categories Tidak ada Menu categories Klik button tambah kategori Menu categories Tidak ada Menu categories Klik icon edit kategori Menu categories Tidak ada Menu categories Klik icon delete categories Menu categories Tidak ada Menu categories Klik menu products Menu products Tidak ada Menu products Klik button tambah produk Form tambah products Tidak ada Menu tambah products

c. Uji Coba Validasi

Uji coba validasi, suatu proses uji coba yang dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika didalam sistem berjalan dengan semestinya.

Tabel 4. Uji Coba Validasi

Aksi Input Output Hasil

Menu brands Nama brand produk Nama brand produk Valid untuk menu brand Menu tipe Nama tipe

produk Nama tipe produk Valid untuk menu tipe Menu categories Kategori produk Kategori produk Valid untuk menu categories Menu products Data Produk Data produk Valid untuk menu

(10)

baru products Menu users Data users

baru

Data users Valid untuk menu users Menu shirts Nama

produk, brand, tipe produk, kategori, harga produk, jumlah produk, ukuran produk, foto produk, deskripsi produk Detail produk Valid untuk halaman shirts

Menu pants Nama produk, brand, tipe produk, kategori, harga produk, jumlah produk, ukuran produk, foto produk, deskripsi produk Detail produk Valid untuk halaman pants

d. Uji Coba Usability

Uji usability pada web e-commerce ini menggunakan kuesioner software Usability Measurement Inventory (SUMI) untuk mengukur kepuasan pengguna ketika menggunakan web e-commerce Getz Invention, kuesioner ini berisi 50 pernyataan.

Responden terdiri dari 10 orang responden dengan kategori responden adalah masyarakat umum.

Pada kuesioner software Usability Measurement Inventory (SUMI) terdapat 5 kategori penilaian yaitu efficiency, affect, helpfullness, control dan learnability. Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada tabel 12.(Hamidah,2013)

Tabel 5. Perhitungan skor SUMI

Kategori Penyataan nomor Skor Eficiency 1, 9, 16, 18, 29, 34, 36, 39, 41 Total skor *2,5 dan 49 Affect 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42 dan 47 Total skor *2,5 Helpfullness 3, 8, 11, 13, 15, 23, 28, 31, 38 dan 48 Total skor *2,5 Control 4, 6, 14, 19, 20, 21, 24, 33, 43 dan 46 Total skor *2,5 Learnability 5, 10, 25, 26, 30, 35, 40, 44, 45 dan 50 Total skor *2,5

Global - Total kelima kategori / 5 Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka penilaian dengan skala 0 – 100 dan akan dibandingkan dengan rata-rata skor kepuasan pengguna, jika hasil pengukuran dari setiap kategori kurang dari 50 berarti skor tersebut masih dibawah rata-rata sehingga perlu dilakukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas web yang telah dibuat. Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada lampiran 5.

Menurut Wiranti, 2014 pernyataan ke 5 kategori pada SUMI tersebut dapat diartikan sebagai berikut :

1. Efficiency: Ukuran kepuasan pengguna terhadap ketersediaan informasi dan kecepatan pada peragkat lunak.

2. Affect: Ukuran kepuasan penguna terhadap kenyamanan perangkat lunak.

3. Helpfulness: Ukuran kepuasan pengguna terhadap kemampuan perangkat lunak dalam membantu pengguna menyelesaikan masalah dengan membaca informasi atau navigasi.

4. Control: Ukuran kepuasan pengguna dimana pengguna merasa menjelajah perangkat lunak dengan mudah.

5. Learnability: Ukuran kepuasan pengguna terhadap kemudahan perangkat lunak untuk dikuasai atau seberapa mudah fasilitas baru

(11)

dalam perangkat lunak dapat dipelajari.

Dari hasil evaluasi website

e-commerce Getz Invention terdapat 100%

responden telah mengakses internet dua kali atau lebih dalam sehari dengan menggunakan smartphone, laptop maupun dengan device lain. Responden menggunakan internet untuk mencari informasi, belanja online, mengirim email, mencari hiburan ataupun bersosialisasi. karakteristik dan profil responden dapat dilihat pada lampiran 6. Dapat disimpulkan bahwa responden yang diamati telah mengerti dalam penggunaan internet dan mengakses sebuah website. Pengujian Usability website e-commerce dapat dilihat pada tabel 13 dan diagram yang digambarkan pada Gambar 39.

Tabel 13. Skor hasil evaluasi SUMI

Use r Effici ency Aff ect Helpf ulness Con trol Learna bility Glo bal 1 100 90 100 80 90 92 2 90 90 85 80 90 87 3 90 85 90 90 80 87 4 85 80 85 80 75 81 5 75 85 80 60 75 75 6 95 90 80 80 95 88 7 90 100 90 80 95 91 8 75 100 80 75 75 81 9 75 80 80 80 85 80 10 90 80 80 75 85 82 Me dian 85 87 80 70 85 81

Gambar 30.Diagram hasil evaluasi SUMI

Dari hasil evaluasi yang digambarkan pada table dan diagram

diatas dari lima kategori yang disajikan bahwa responden memberi nilai lebih tinggi pada efficiency,learnability dan affect yang berarti bahwa responden merasa senang dan puas menggunakan website e-commerce Getz Invention dan dapat membagikan web ini kepada pengguna lain dan ketika mengakses web ini dalam mengaksesnya cukup lancar tidak ada hambatan. Responden juga memberi nilai yang sama untuk kategori learnability yang berarti responden tidak merasa kesulitan dalam mengoperasikan web ini sampai mendapatkan informasi yang diinginkan

Jika dilihat dari hasil evaluasi web secara global dapat disimpulkan bahwa hasil dari penilaian semua responden tidak terdapat perbedaan yang signifikan dari setiap kategori. Dari 20 responden memberi nilai yang tinggi pada affect yang berarti bahwa responden merasa senang dan puas menggunakan website

e-commerce Getz Invention.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Website penjualan online atau disebut juga dengan e-commerce yang dibangun pada Getz Invention Store bukan untuk menggantikan sistem yang lama tapi merupakan penambahan sistem yaitu mengonline-kan aktivitas bisnis perusahaan yang sebelumnya hanya bersifat offline. Dibangunnya sistem penjualan online ini bertujuan untuk memperluas jangkauan pangsa pasar yang merupakan salah satu strategi dalam penjualan dan pemasaran.

Penerapan metode system development life cycle (SDLC) dalam

membangun website e-commerce ini untuk mengetahui tahap-tahap dalam membangun perangkat lunak seperti perancangan DFD, ERD, struktur navigasi, rancangan sistem secara detail. Sistem penjualan online ini diimplementasikan menggunakan bahasa 50 60 70 80 90 100

(12)

pemograman PHP dengan penyimpanan data menggunakan MySQL serta aplikasi editor notepad++ untuk menunjang terlaksananya pengkodingan. Sistem Prioritas Pengelolaan sudah melalui serangkaian tahapan uji coba, diantaranya adalah uji coba fungsional, uji coba struktural, uji coba validasi dan uji coba

usability.

Dengan dibangunnya sistem penjualan online atau e-commerce maka perusahaan dapat memudahkan proses transaksi yang selama ini sifatnya konvensional menjadi lebih modern dengan tersedianya transaksi online. Dimana pelanggan yang berada di luar kota tetap dapat melakukan transaksi tanpa harus datang langsung ke Getz Invention Store dan dengan adanya sistem ini dapat mempermudah audit penjualan.

Saran

Sesuai dengan pihak-pihak yang mendapat manfaat dari penelitian ini, maka diberikan saran-saran sebagai berikut:

1. Bagi perusahaan e-commerce,

perlu untuk membangun kepercayaan berawal dari kehandalan sistem pelayanan. Kepercayaan menentukan peluang bagi hubungan antar pihak dimasa mendatang. Pihak pengusaha

e-commerce perlu menumbuhkan

rasa percaya masyarakat terhadap internet dan e-commerce, sehingga akan semakin banyak anggota masyarakat yang tertarik untuk mengunjungi toko-toko internet dan kemudian berbelanja atau bertransaksi dengan toko tersebut. 2. Perlu adanya pengembangan pada

tampilan website agar customer lebih tertarik mengunjungi website dan kemudian bertransaksi dengan toko tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Afwina Rohmana, Budi Santosa,

Choiri. 2013. Perancangan

Website E-Commerce Guna Membangun Sistem Layanan Informasi Bisnis Indekost Dengan Menggunakan CodeIgniter.

Malang.

Ginting, Elizaandayni. 2013. Aplikasi

Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Bandung.

Hastanti, Rulia Puji. 2013. Analisis dan

Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Pada Tata Distro Kabupaten Pacitan. Pacitan.

Irmawati, Dewi. 2011. Pemanfaatan

E-Commerce Dalam Dunia Bisnis. Palembang.

Rudy, Retno Wahyudiarti, Victorani Megaputri, Ratih Wihardani.

2008. Analisis dan Perancangan E-Commerce (Studi Kasus: Roemah Soetera Batik dan Bordir).

Yogyakarta.

Turban, David King, Jae Kyu Lee, Ting-Peng Liang, Deborrah Turban. 2015. Electronic

Commerce: A Managerial and Social Network Perspective. Springer. 2015

Gambar

Gambar 1. SDLC  Perencanaan Sistem
Gambar 2. Diagram Konteks
Gambar 9. Menu Brand  4.  Rancangan Menu Tipe
Gambar 14. Rancangan Menu Archived
+6

Referensi

Dokumen terkait

JUDUL SKRIPSI : Perancangan Sistem Kontrol dan Algoritma yang Diterapkan untuk Robot Berkaki Enam dalam Menyelesaikan Misi pada Kontes Robot Pemadam Api

Pada penelitian ini, desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah cross-sectional dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara tingkat

Tabel tersebut menjelaskan bahwa cerita rakyat Timun Mas yang ada dalam iklan Marjan mengalami dekonstruksi cerita, khususnya pengembangan dari segi penokohan dan

Kepala sekolah sebagai seorang supervisor mempunyai tanggung jawab untuk peningkatan kemampuan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran di sekolah serta mempunyai

Penulis diminta memeriksa dengan seksama susunan kata dan penyuntingan serta kelengkapan dan kebenaran teks, tabel, dan gambar dari naskah yang telah direvisi.. Naskah

Pada ayat 16, menyebutkan beberapa obyek yang mengisyaratkan kita untuk mempelajari beberapa kajian keilmuan, diantaranya kata biji sawi yang mengisyaratkan orang tua

Skripsi ini adalah hasil penelitian lapangan dengan judul ‚ Analisis Hukum Islam Terhadap Pemberian Hadiah Pada Akad Wadi<’ah Di BMT Nu Jawa Timur Di Desa Banyuarang

sampel dilakukan dengan cara proportional stratified random sampling, yaitu metode pemilihan sampel dengan cara membagi populasi ke dalam kelompok-kelompok yang homogen