• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Usability Aplikasi Digital Citizen Journalist Dengan Menggunakan Metode Usability Testing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi Usability Aplikasi Digital Citizen Journalist Dengan Menggunakan Metode Usability Testing"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

5324

Evaluasi Usability Aplikasi Digital Citizen Journalist Dengan

Menggunakan Metode Usability Testing

Adelia Ayu Trilestari1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Satrio Hadi Wijoyo 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1adeliaayu53@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3satriohadi@ub.ac.id

Abstrak

Aplikasi Digital Citizen Journalist (DJ) adalah aplikasi mobile untuk penulisan review milik Times Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan publik dan mempermudah publik dalam menyampaikan aspirasinya. Aplikasi ini perlu dilakukan evaluasi usability untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikannya. Komponen usability yang diuji pada penelitian ini adalah komponen learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode usability testing, wawancara dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Seluruh partisipan pada penelitian ini merupakan pengguna baru aplikasi DJ dengan rentang umur 15-17 tahun, 18-24 tahun dan 25-64 tahun. Usability testing dan wawancara dilakukan kepada sembilan partisipan untuk mengetahui komponen learnability, efficiency, memorability dan error serta menggali permasalahan yang dihadapi. Pengisian kuesioner SUS dilakukan kepada 20 partisipan untuk mengetahui komponen satisfaction. Hasil evaluasi menunjukkan nilai komponen efficiency (0,12 goals/sec dan 74%), komponen errors (0,29), komponen memorability mengalami peningkatan, komponen satisfaction (74) dan komponen learnability yang baik. Hal ini mengindikasikan permasalahan yang perlu diidentifikasi lebih lanjut. Hasil wawancara partisipan menunjukkan 40 permasalahan dengan 20 permasalahan yang berbeda. Dari seluruh permasalahan, diberikan 17 rekomendasi solusi perbaikan mengenai perubahan tampilan antarmuka dan penambahan fitur berdasarkan guidelines yang sesuai. Pemberian rekomendasi juga akan disesuaikan dengan ketiga kategori umur untuk memberikan pertimbangan solusi yang optimal.

Kata kunci: evaluasi antarmuka, usability, usability testing, aplikasi DJ, system usability scale Abstract

Digital Citizen Journalist (DJ) is a mobile application to write reviews owned by Times Indonesia. This application is made with intention to fulfill public needs and make it easier for them to convey their aspirations. This application needed an usability evaluation to help its users to use it. Usability component tested in this study are learnability, efficiency, memorability, error and satisfaction. This research use usability testing method, interview and system usability scale questionnaire (SUS). All of the participant in this research are DJ’s new user with age range between 15-17 years old, 18-24 years old and 25-64 years old. Usability testing and interview conducted with nine participant in order to find out about its learnability, efficiency, memorability and error component and also its problems. SUS questionnaire filled by 20 participant to find out about its satisfaction component. The evaluation results shows efficiency (0,12 goals/sec and 74%), errors (0,29), increased memorability, satisfaction (74) and good learnability. This results indicates needs for further research. From interviewing participants found 40 problems with 20 different problems. From all problems found, 17 recommendations about application interface and application features are given based on suitable guidelines. These recommendations are also given with all the age categories in mind to give the optimal solution.

Keywords: interface evaluation, usability, usability testing, DJ application, system usability scale

1. PENDAHULUAN

Aplikasi untuk penulisan review milik

Times Indonesia ini adalah aplikasi Digital Citizen Journalist (DJ). Aplikasi ini dikembangkan karena adanya peluang dalam memperluas layanan yang bisa ditawarkan dan

(2)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

memenuhi kebutuhan publik atas informasi yang membangun, inspiratif dan edukatif. Dalam pengembangannya, aplikasi ini telah melalui tahap pengujian fungsional untuk memastikan kelayakan dan kesesuaian sistem dengan spesifikasi kebutuhan yang telah ditentukan pada awal pengembangan. Pengujian ini telah dilaksanakan menggunakan metode

black-box testing (Hidayatullah, 2018). Akan

tetapi, aplikasi ini belum diujikan kepada penggunanya.

Pengujian langsung kepada pengguna akhir dibutuhkan untuk menilai kemudahan penggunaan dari aplikasi tersebut. Sistem yang dapat berfungsi dengan baik akan sia-sia apabila tidak mudah digunakan oleh pengguna. Kemudahan pengguna dalam menggunakan sebuah sistem dapat diukur dengan menggunakan pengujian tingkat usability. Pengujian ini penting untuk dilakukan agar jika terdapat permasalahan dapat segera teridentifikasi dan teratasi sehingga meningkatkan daya tarik serta tingkat produktivitas penggunaan aplikasi tersebut (Nielsen, 2012). Menurut Permana (2018), pengujian usability dapat dibantu menggunakan kuesioner SUS. Selain itu, pengujian usability dapat memberikan rekomendasi perbaikan terkait tingkat usability sistem yang berada dibawah standar (Effendi, 2018). Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat usability aplikasi DJ, mencari permasalahan pengguna, serta memberikan solusi perbaikan aplikasi tersebut terkait dengan permasalahan usability yang ditemukan.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1. Aplikasi Digital Citizen Journalist (DJ) Pada tahun 2018 Times Indonesia meluncurkan aplikasi Digital Citizen Journalist (DJ) untuk mempermudah masyarakat dalam penulisan review dalam bentuk penulisan berita. Fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah

Home, Tulis Review, Review Saya, Pemberitahuan dan Profil. Hasil penulisan

review pada aplikasi ini akan diunggah pada website milik Times Indonesia.

2.2. Usability

Usability adalah ukuran kualitas untuk

menilai bagaimana kemudahan antarmuka pengguna untuk digunakan (Nielsen, 2012). Antarmuka yang memiliki nilai usability yang

baik akan mendukung kemudahan interaksi antara pengguna dan aplikasi. Hal ini juga akan meningkatkan nilai dari kepuasan pengguna terhadap sebuah aplikasi. Menurut Nielsen (2012) terdapat beberapa komponen kualitas yang ada dalam usability yaitu:

 Learnability

Tingkat kesuksesan pengguna dalam menggunakan sistem saat pertama kali penggunaan. Komponen learnability dapat diukur dengan melihat task-performance dari pengguna yang belum pernah menggunakan sistem. Semakin baik performa pengguna dalam menggunakan aplikasi pada saat menggunakannya pertama kali maka tingkat

learnability aplikasi tersebut semakin baik

(Sauro, 2013). Tingkat learnability ditentukan dengan melihat keseluruhan hasil dari pengujian komponen lain yang menyusun

usability itu sendiri yakni effectiveness, efficiency, error dan satisfaction. Persamaan 1

adalah persamaan untuk menghitung

effectiveness (Mifsud, 2015).

𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 =𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑆𝑢𝑘𝑠𝑒𝑠

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 × 100% (1)

 Efficiency

Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan sebuah tugas setelah diberikan kesempatan untuk mempelajari desain sebuah sistem. Efisiensi dapat dihitung dengan dua cara yakni dengan menggunakan persamaan efisiensi berdasarkan waktu (time based efficiency) dan efisiensi relatif keseluruhan (overall relatif

efficiency) (Mifsud, 2015). Persamaan 2 adalah

persamaan untuk menghitung efisiensi berdasarkan waktu. Persamaan 3 adalah persamaan untuk menghitung efisiensi relatif keseluruhan. 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=𝑖 𝑁𝑅 (2) Keterangan: N = total tugas R = total partisipan

n

ij = hasil tugas ke i oleh partisipan ke-j

t

ij = waktu yang dibutuhkan oleh partisipan ke-j

untuk menyelesaikan tugas ke-i dalam satuan detik 𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗𝑡𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=𝑖 ∑𝑅𝑗=𝑖∑𝑁𝑖=1𝑡𝑖𝑗 × 100% (3) Keterangan:

(3)

Ni=1 = tugas ke i

nij = hasil tugas ke i oleh partisipan ke-j

tij = waktu yang dibutuhkan oleh partisipan ke-j

untuk menyelesaikan tugas ke-i dalam satuan detik  Memorability

Kemudahan pengguna dalam mendapatkan kembali kemahiran ketika menggunakan sebuah sistem setelah beberapa waktu tidak menggunakannya. Tingkat memorability dapat dihitung salah satunya yaitu dengan cara membandingkan waktu yang digunakan selama menyelesaikan tugas pada percobaan pertama dan kedua (Saleh et al, 2015).

 Errors

Seberapa banyak kesalahan yang dilakukan ketika menggunakan sebuah sistem dan kemudahan dalam memperbaiki kesalahan yang telah diperbuat sebelumnya. Tingkat error rate dihitung dengan cara menentukan terlebih dahulu kesempatan tugas tiap tugas nya kemudian menghitung seberapa banyak kegagalan atau kesalahan yang dilakukan oleh peserta pengujian. Persamaan 4 adalah persamaan untuk menghitung error rate (Tullis dan Albert, 2013).

𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑒 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑂𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑖𝑒𝑠 (4)

 Satisfaction

Kepuasan pengguna terhadap penggunaan sebuah sistem. Tingkat kepuasan dapat diukur dengan memberikan kuesioner formal kepada pengguna setelah penggunaan aplikasi (Mifsud, 2015). Kuesioner yang digunakan pada penelitian ini adalah SUS. System Usability

Scale adalah skala sederhana untuk menilai usability sistem dalam berbagai bentuk dan

platform. Dalam penilaian usability, SUS banyak dipilih karena dapat memberikan hasil yang akurat (Mifsud, 2015). Kuesioner SUS yang digunakan adalah kuesioner SUS dalam versi bahasa Indonesia yang sudah diuji dan

reliable pada penelitian Permana (2018).

2.3. Usability Testing

Usability Testing menggunakan teknik

untuk mengambil data empiris ketika mengobservasi representatif dari pengguna menggunakan sebuah produk untuk melakukan tugas-tugas yang realistik (Rubin dan Chisnell, 2008). Prosesnya pun terdiri dari beberapa tahapan seperti mengembangkan kerangka uji, mempersiapkan lingkungan pengujian, mencari dan memilih peserta, menyiapkan kebutuhan pengujian, pengadaan sesi pengujian,

wawancara peserta dan melakukan analisis data dan observasi hasil pengujian. Kelebihan dari

usability testing ini adalah prosesnya yang

sederhana dan tidak membutuhkan biaya yang besar dalam pelaksanaannya.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 1. Diagram Alir

Tahapan penelitian ini dimulai dengan analisis permasalahan untuk menggali permasalahan awal yang muncul pada objek penelitian. Kemudian dilanjutkan dengan studi literatur dengan mempelajari teori yang berkaitan dengan penelitian. Setelah itu dilakukan perencanaan evaluasi untuk mempersiapkan instrumen yang dibutuhkan pada penelitian seperti menentukan kriteria partisipan, membuat skenario pengujian, mempersiapkan wawancara dan kuesioner.

Pelaksanaan evaluasi dimulai dengan melakukan pengujian usability. Pengujian dilakukan kepada 9 partisipan yang terbagi menjadi 3 kelompok umur yaitu teens (13-17 tahun), college students / young adult (18-24 tahun) dan adult (25-64 tahun). Hal ini karena target pengguna dari aplikasi DJ adalah masyarakat yang berada pada usia produktif yaitu 15 - 64 tahun.

Pada pelaksanaan evaluasi terdiri dari tiga tahapan yaitu pengujian menggunakan skenario, wawancara dan pemberian kuesioner. Pelaksanaan pengujian ini dilakukan sebanyak

(4)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

dua kali. Pada pengujian pertama seluruh aktivitas dari partisipan akan direkam menggunakan kamera untuk mengetahui tahapan apa saja yang dilakukan oleh partisipan. Pada pengujian ini juga akan dicatat performa partisipan terkait keberhasilan dalam pengerjaan tugas untuk mengukur komponen

effectiveness, waktu yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan tugas untuk mengukur komponen efficiency dan kesalahan yang dilakukan partisipan dalam menyelesaikan tugas yang telah diberikan untuk mengukur komponen error. Kemudian akan dilakukan sesi wawancara untuk menggali permasalahan yang dialami oleh partisipan selama menggunakan aplikasi.

Kemudian pengujian kedua dilaksanakan setelah jeda minimal 1 bulan sejak pengujian pertama. Hal ini bertujuan untuk melihat peningkatan atau penurunan kemampuan pengguna dalam menggunakan aplikasi DJ untuk mengukur komponen memorability. Pengisian kuesioner dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 20 partisipan. Pengisian kuesioner ini dilakukan setelah partisipan tersebut menggunakan aplikasi DJ sesuai dengan tugas skenario yang diberikan untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi tersebut. Pengisian kuesioner ini akan digunakan untuk mengukur komponen

satisfaction. Komponen learnability akan diukur dengan melihat hasil dari komponen

effectiveness, efficiency, error dan satisfaction.

Data yang diperoleh kemudian akan diolah dan dianalisis untuk mengetahui tingkat usability dan permasalahan yang dialami oleh partisipan ketika menggunakan aplikasi DJ. Hasil pengujian dan kuesioner akan menunjukkan tingkat usability dari aplikasi DJ. Sedangkan hasil wawancara akan menunjukkan permasalahan apa saja yang ditemui oleh setiap partisipan pengujian. Setelah itu permasalahan yang ditemukan akan diberikan rekomendasi solusi secara deskriptif berdasarkan guidelines yang sesuai dengan konteks permasalahan. Pemberian rekomendasi juga akan disesuaikan dengan ketiga kategori umur untuk memberikan pertimbangan solusi yang optimal.

4. HASIL DAN ANALISIS 4.1. Analisis Komponen Efficiency

Data yang digunakan untuk mengukur komponen ini adalah keberhasilan dalam

pengerjaan tugas dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Waktu terhitung dimulai setelah peneliti membacakan tugas yang dilakukan hingga partisipan selesai melaksanakan tugas yang diberikan baik berhasil maupun gagal. Tabel 1 adalah data keberhasilan pengerjaan tugas oleh partisipan. Tabel 2 adalah data waktu yang dibutuhkan oleh partisipan untuk menyelesaikan tugas.

Tabel 1. Data Keberhasilan Partisipan P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 T1 S S S S S S S S S T2 S S S S S S S S S T3 S S S S S S S S G T4 G G S S G S S G G T5 S S S S S S S S G T6 S S S S S S S S G T7 S S S S S S S S G T8 S S S S S S S S S T9 S S S S S S S S S

T = Tugas, P = Partisipan, S = sukses, G = gagal Tabel 2. Data Waktu Penyelesaian Tugas

T P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 1 26 27 22 59 54 27 21 77 56 2 236 74 115 88 81 91 153 304 399 3 45 2 3 16 7 7 7 42 208 4 66 37 5 6 35 3 6 87 282 5 11 4 8 24 13 10 12 173 87 6 114 5 43 5 6 11 8 82 236 7 2 2 2 2 6 2 1 4 32 8 22 22 21 22 41 33 26 40 79 9 5 6 4 5 8 6 12 7 43 T = Tugas, P = Partisipan

Tingkat efficiency dihitung menggunakan dua persamaan yakni time based efficiency dan

overall relative effieciency. Perhitungan time based efficiency menggunakan persamaan 2.

Hasil dari perhitungan time based efficiency sebesar 0,12 goals/sec. Hal ini menunjukkan bahwa partisipan dapat menyelesaikan 1 tugas dalam waktu 8 detik. Perhitungan overall

relative effieciency menggunakan persamaan 3.

Hasil dari perhitungan overall relative effieciency sebesar 74%. Hal ini menunjukkan

tingkat efficiency waktu partisipan yang sukses dibandingkan dengan waktu yang dibutuhkan oleh seluruh partisipan.

Apabila dihitung menggunakan persamaan 2 dan 3, kategori college student memiliki performa yang paling efisien dibandingkan oleh kategori lainnya. Sedangkan kategori teens memilki performa yang lebih baik dibandingkan dengan kategori adult.

(5)

4.2. Analisis Komponen Memorability

Data yang digunakan untuk mengukur komponen ini adalah waktu yang dibutuhkan partisipan untuk menyelesaikan tugas pada pengujian pertama dan kedua. Pengujian kedua dilaksanakan minimal dengan jarak 1 bulan setelah pengujian pertama. Data waktu yang dibutuhkan untuk pengerjaan tugas pada pengujian pertama dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 3 adalah data waktu yang dibutuhkan untuk pengerjaan tugas pada pengujian kedua.

Tabel 3. Data Waktu Penyelesaian Tugas Kedua

T P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 1 22 24 18 32 11 33 29 32 48 2 90 63 77 64 32 48 84 113 410 3 4 9 2 5 6 7 9 15 37 4 14 1 12 2 12 12 1 2 4 5 7 10 10 4 10 11 10 7 11 6 3 10 9 8 8 14 3 8 9 7 2 2 5 3 3 3 1 2 3 8 19 14 15 21 36 23 11 40 41 9 3 4 4 5 6 5 4 6 30 T = Tugas, P = Partisipan

Tingkat memorability dapat diukur dengan membandingkan waktu yang digunakan selama menyelesaikan tugas pada percobaan pertama dan kedua. Gambar 2 menunjukkan perbandingan kedua pengujian.

Gambar 2. Perbandingan waktu tiap tugas Dari kedua tabel hasil waktu pengujian tersebut terlihat perbandingan dari rata-rata waktu penyelesaian tugas yang menurun pada setiap tugasnya. Hal ini menunjukkan bahwa adanya pengurangan waktu yang dibutuhkan untuk partisipan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Oleh karena itu dapat disimpulkan secara keseluruhan aplikasi ini memiliki tingkat memorability yang baik.

Sedangkan berdasarkan kategori umurnya, semua partisipan tidak menunjukkan adanya peningkatan waktu dalam penyelesaian tugas. Hal ini menunjukkan bahwa semua golongan umur baik teens, college students dan adult memiliki tingkat memorability yang baik.

4.3. Analisis Komponen Errors

Data yang digunakan untuk mengukur komponen errors adalah kesalahan yang dilakukan partisipan dalam menyelesaikan tugas yang telah diberikan. Menentukan kesalahan dari partisipan dengan cara mendefinisikan terlebih dahulu kesempatan dalam setiap tugas yang diberikan kemudian menghitung kesalahan yang dilakukan oleh peserta pada setiap penyelesaian tugasnya. Tabel 4 menunjukkan jumlah kesalahan yang dilakukan oleh partisipan ketika mengerjakan tugas yang diberikan.

Tabel 4. Data Jumlah Kesalahan Partisipan

T P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 1 0 0 0 2 2 0 0 1 0 2 1 2 0 1 3 1 0 3 2 3 4 0 0 2 0 0 0 0 5 4 2 2 0 0 2 0 0 1 4 5 0 0 0 1 0 0 0 2 3 6 4 0 1 0 0 1 0 2 3 7 0 0 0 0 0 0 0 0 3 8 0 0 0 0 1 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 T = Tugas, P = Partisipan

Tingkat errors diukur dengan menggunakan persamaan 4. Perhitungan ini dilakukan untuk setiap tugas yang diberikan. Hasil rata-rata dari perhitungan error rate menunjukkan tingkat errors aplikasi DJ sebesar 0,29. Jumlah kesalahan yang dilakukan oleh partisipan sangat bervariasi pada setiap kategori. Hal ini menunjukkan bahwa ketegori umur dari partisipan tidak mempengaruhi jumlah kesalahan yang dilakukannya.

4.4. Analisis Komponen Satisfaction

Data yang digunakan untuk mengukur komponen ini adalah hasil dari pengisian kuesioner SUS yang disebarkan kepada 20 partisipan. Partisipan ini merupakan pengguna baru yang telah diberikan kesempatan untuk menggunakan aplikasi DJ terlebih dahulu sebelum mengisi kuesioner. Hasil dari kuesioner SUS memiliki rata-rata sebesar 74. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi DJ memiliki nilai B dan diatas rata-rata skor SUS untuk software. Hal ini juga menunjukkan bahwa rata-rata pengguna dapat dinyatakan cukup puas dengan desain dari aplikasi DJ, meskipun banyak aspek yang dapat ditingkatkan.

Sedangkan pada kategori umurnya, kategori college student memberikan rata-rata

(6)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

skor terendah diantara kategori lainnya yakni sebesar 70. Kategori teens dan adult

memberikan rata-rata skor sebesar 76 untuk aplikasi ini.

4.5. Analisis Komponen Learnability

Pada penelitian ini, tingkat learnability ditentukan dengan melihat keseluruhan hasil dari pengujian komponen lain yang menyusun

usability itu sendiri yakni effectiveness, efficiency, error dan satisfaction. Komponen efficiency, error dan satisfaction telah dihitung

dan dijelaskan sebelumnya pada bagian 4.1, 4.3 dan 4.4. Perhitungan effectiveness dihitung menggunakan persamaan 1. Data yang digunakan untuk perhitungan effectiveness adalah tingkat keberhasilan penggunaan aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 1.

Hasil dari perhitungan tingkat keberhasilan penggunaan aplikasi ini adalah 89%, diatas dari rata-rata tingkat keberhasilan yakni 78%. ini menyatakan bahwa aplikasi DJ memiliki

effectiveness yang baik. Kategori college student memiliki tingkat effectiveness yang

paling tinggi dibandingkan dengan kategori lain. Sedangkan kategori teens memiliki tingkat

effectiveness yang lebih tinggi dibandingkan

dengan adult. Tingkat effectiveness, efficiency,

error dan satisfaction dari aplikasi DJ

menunjukkan hasil yang positif. Hal ini menyatakan bahwa aplikasi ini telah memiliki tingkat learnability yang baik.

5. REKOMENDASI PERBAIKAN

Dari hasil wawancara didapatkan 40 permasalahan dan saran yang diberikan oleh kesembilan partisipan. Setelah dilakukan pemetaan permasalahan, ditemukan 20 permasalahan yang berbeda yang dikemukakan oleh partisipan. Berdasarkan data yang diperoleh dari analisis wawancara partisipan, akan diberikan rekomendasi perbaikan yang sesuai dengan guidelines dan fungsional dari aplikasi DJ. Pemberian rekomendasi ini juga akan disesuaikan dengan ketiga kategori umur untuk memberikan pertimbangan solusi yang optimal.

Dari keseluruhan 20 permasalahan yang ada terdapat 3 permasalahan yang tidak dapat diberikan rekomendasinya yakni kode permasalahan PU18, PU19 dan PU20. Hal ini karena permasalahan tersebut hanya dapat diselesaikan dengan mengubah kebijakan internal dari pihak Times Indonesia sendiri.

Permasalahan tersebut adalah jumlah foto yang dapat diunggah terbatas hanya tiga foto, penggantian nama fitur pemberitahuan dengan nama catatan redaksi agar mudah dimengerti dan penambahan fitur untuk menunjukkan tempat yang trending.

5.1. Solusi Permasalahan Kode PU01

Pada permasalahan kode PU01 yakni penggunaan warna yang monoton pada aplikasi diberikan dua rekomendasi yakni menggunakan tampilan secara monokromatik untuk menciptakan desain yang elegan dan sederhana (Adoriasoft, 2017) atau memberikan warna sekunder terhadap tampilan aplikasi untuk menciptakan desain yang penuh warna (Material, 2018). Rekomendasi pertama akan lebih mempermudah kategori adult dalam menggunakan aplikasi dimana tampilan yang sederhana memiliki seperti teks hitam latar belakang putih akan mempermudah orang yang lebih tua (older adult) untuk membaca kontennya (Levdikova, 2017). Sedangkan rekomendasi kedua akan lebih mudah diterima oleh kategori teens dan college student karena permasalahan kurangnya warna dikemukakan secara langsung oleh kedua kategori tersebut. Rekomendasi kedua akan lebih mudah diterima oleh kategori adult apabila warna aksen yang diberikan tidak mengurangi atau mengganggu kemampuan orang yang lebih tua untuk membaca kontennya. Seperti tidak menuliskan teks pada latar belakang dengan kontras yang rendah.

5.2. Solusi Permasalahan Kode PU02

Permasalahan kode PU02 ini adalah urutan pengisian form tambah review yang tidak berurutan sehingga membingungkan. Rekomendasi perbaikan pada permasalahan ini adalah mengubah susunan form sesuai urutan pengisian. Pemberian rekomendasi ini akan membantu semua pengguna dalam pengisian form baik dari kategori teens, college student maupun adult. Rekomendasi ini berdasarkan

guidelines yang menyatakan bahwa fokus

masukan harus mengikuti urutan dari tampilan visual, dari bagian atas ke bagian bawah pada layar (Material, 2018)

5.3. Solusi Permasalahan Kode PU03

Permasalahan pada kode PU03 ini adalah kesulitan mengidentifikasi letak status review. Rekomendasi perbaikan pada permasalahan ini

(7)

adalah meletakkan seluruh informasi singkat

review dibawah tampilan gambar. Rekomendasi

ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa salah satu cara untuk menarik perhatian pengguna terhadap area yang penting adalah memberikan white space disekitarnya (Fagerström, 2018). Mengelompokkan informasi yang berkaitan dalam satu area yang sama juga akan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mencarinya (Health and Human Services Dept., 2006). Pemberian rekomendasi ini akan sangat membantu pengguna terutama pada golongan

teens dan adult. Hal ini karena pengguna diatas

umur 40 tahun cenderung mengalami rabun dekat, sehingga membuat membaca atau mencari teks yang kecil tidak mudah (Levdikova, 2017). Sedangkan meskipun kategori teens memiliki pengelihatan baik, kebanyakan dari mereka bergerak terlalu cepat dan terlalu mudah untuk terganggu untuk mencari teks yang kecil (Nielsen, 2013).

5.4. Solusi Permasalahan Kode PU04

Permasalahan pada kode PU04 ini adalah tidak adanya pembagian tampilan list review berdasarkan kategori. Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah memberikan fitur untuk sorting atau filter tampilan pada tampilan review saya. Rekomendasi perbaikan ini berdasarkan

guidelines yang menyatakan bahwa mengelompokkan informasi yang berhubungan dapat mengurangi waktu pencarian (Health and Human Services Dept., 2006). Rekomendasi ini juga akan mengakomodasi semua kategori umur pengguna dalam mencari informasi. 5.5. Solusi Permasalahan Kode PU05

Permasalahan pada kode PU05 ini adalah tombol yang berwarna pudar atau terlalu datar. Tombol navigasi pada aplikasi ini menggunakan pembeda antara icon yang aktif maupun tidak aktif dengan mengurangi tingkat

opacity (kegelapan). Rekomendasi untuk permasalahan ini adalah dengan memberikan tingkat opacity sebesar 87% untuk icon yang sedang aktif dan memberikan opacity 54% untuk icon yang sedang tidak aktif (Material, 2018).

5.6. Solusi Permasalahan Kode PU06

Permasalahan pada kode PU06 ini adalah tombol yang tidak memiliki nama atau label.

Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah memberikan label nama pada icon yang ada pada bottom

navigation bar. Rekomendasi ini juga akan

sangat membantu pengguna terutama kelompok

adult dalam menggunakan aplikasi. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa bottom navigation akan lebih baik jika dipasangkan dengan label nama fitur (Material, 2018).

5.7. Solusi Permasalahan Kode PU07

Permasalahan pada kode PU07 ini adalah tidak adanya pemisah antar komponen dalam halaman. Permasalahan ini banyak dikeluhkan oleh partisipan pada golongan adult.

Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah memberikan label kategori pada bagian atas dari list tersebut. Rekomendasi ini diberikan berdasarkan

guidelines yang menyatakan bahwa label

kategori haruslah merepresentasikan informasi dan item dengan jelas (Health and Human Services Dept., 2006). Hal ini akan sangat membantu bagi kelompok adult terutama orang tua (older adult) karena mereka cenderung untuk lebih sering membaca konten daripada melihat keseluruhan tampilan sehingga memperlambat mereka dalam menggunakan aplikasi (Health and Human Services Dept., 2006).

5.8. Solusi Permasalahan Kode PU08

Permasalahan pada kode PU08 ini adalah penulisan alamat website pada artikel seperti

link tetapi tidak dapat ditekan. Rekomendasi

yang diberikan untuk permasalahan ini adalah mengubah format penulisan alamat website sehingga tidak menimbulkan kebingungan untuk penggunanya. Rekomendasi ini berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa untuk item yang tidak dapat diklik tidak boleh memiliki karakteristik yang menunjukkan bahwa item tersebut dapat diklik (Health and Human Services Dept., 2006).

5.9. Solusi Permasalahan Kode PU09

Permasalahan pada kode PU09 ini adalah notifikasi status sukses atau gagal pengiriman

review terlalu cepat dan kecil sehingga tidak

terbaca. Rekomendasi yang diberikan untuk menyelesaikan permasalahan ini adalah mengubah cara untuk menampilkan status pengiriman review dari menggunakan toast

(8)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

menjadi snackbar. Penerapan rekomendasi ini juga akan sangat membantu pengguna pada kelompok adult terutama orang yang lebih tua dimana kemampuan pengelihatan akan menurun seiring dengan bertambahnya umur. Rekomendasi ini diberikan berdasarkan

guidelines yang menyatakan penggunaan

snackbar dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dimana aksi pengguna tidak diperlukan atau opsional (Material, 2018). 5.10. Solusi Permasalahan Kode PU10

Permasalahan pada kode PU10 ini adalah kesulitan untuk mencari review dengan judul tertentu. Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah adanya fitur cari yang dapat digunakan untuk mencari review

berdasarkan kata kunci tertentu. Rekomendasi solusi ini akan sangat membantu bagi ketiga kategori pengguna. Menurut Nielsen (2013) kategori teens, college students dan adult memiliki frekuensi tinggi dalam menggunakan fitur pencarian. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa fitur pencarian yang efektif sangat penting bagi pengguna untuk menemukan hal yang mereka butuhkan (Gove, 2016).

5.11. Solusi Permasalahan Kode PU11 Permasalahan pada kode PU11 ini adalah tidak adanya tombol untuk melihat penulisan

password. Rekomendasi yang diberikan untuk

permasalahan ini adalah pemberian fitur yang dapat menunjukkan tulisan password yang telah dimasukkan. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa melihat password akan memperkuat ingatan pengguna dan akan membantu pengguna untuk mengecek penulisan password miliknya (Sherwin, 2015). Rekomendasi ini akan membantu semua kategori pengguna sebagai bentuk tindakan pencegahan sebelum kesalahan terjadi.

5.12. Solusi Permasalahan Kode PU12 Permasalahan pada kode PU12 ini adalah gambar icon pemberitahuan kurang representatif. Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah memberikan label nama pada icon yang ada pada bottom

navigation bar. Hal ini akan menunjukkan

nama tiap fitur secara eksplisit. Sehingga pengguna tidak perlu lagi membuka tiap menu satu-persatu untuk mengetahui konten dari

menu tersebut. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa memasangkan icon dengan label sangat direkomendasikan, terutama jika icon tersebut tidak memiliki makna yang jelas (Material, 2018).

5.13. Solusi Permasalahan Kode PU13 Permasalahan pada kode PU13 ini adalah ukuran tombol lokasi yang terlalu besar menimbulkan salah pilih. Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah mengurangi ukuran tombol hingga mengikuti aturan yang direkomendasikan. Selain memudahkan pengguna untuk mengidentifikasi tombol tersebut, rekomendasi solusi ini juga akan memudahkan semua pengguna pada setiap kategori umur untuk menggunakannya. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa jika tombol terlalu besar maka pengguna akan kesulitan dalam melihatnya sebagai tombol yang dapat ditekan (Hoober, 2013). Desain tombol yang direkomendasikan adalah sedikitnya memiliki lebar 64dp dan tinggi 36dp dengan jarak 16dp antara kotak tombol dengan label tombol (Material, 2018).

5.14. Solusi Permasalahan Kode PU14 Permasalahan pada kode PU14 ini adalah tampilan peta yang muncul setiap kali tertekan sehingga harus mengisi berulangkali. Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah membuat tombol pilih lokasi tidak memunculkan tampilan pilih lokasi berulang kali dan juga memberikan respon secara visual ketika tombol tersebut telah dipilih. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan

guidelines yang menyatakan bahwa pastikan

menekan tombol beberapa kali tidak akan menimbulkan efek yang membingungkan (Health and Human Services Dept., 2006). Pemberian respon secara visual diberikan berdasarkan guidelines yang menyatakan sistem harus memberikan penjelasan ketika proses

loading terjadi (Apple, 2018).

5.15. Solusi Permasalahan Kode PU15 Permasalahan pada kode PU15 ini adalah letak tombol tambah foto sama dengan posisi tombol tambah review sehingga membingungkan. Rekomendasi yang diberikan untuk permasalahan ini adalah mengubah letak tombol tambah foto sesuai dengan rekomendasi

(9)

yang diberikan pada solusi permasalahan kode PU02. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan

guidelines yang menyatakan bahwa tombol

dengan tipe floating action button

merepresentasikan aksi utama yang ada pada tampilan (Material, 2018). Sedangkan tombol tambah foto memiliki tingkat urgensi yang setara dengan tombol lainnya pada tampilan tambah review.

5.16. Solusi Permasalahan Kode PU16 Permasalahan pada kode PU16 ini adalah tidak adanya isian singkat dari review pada list

review. Rekomendasi dari partisipan ini dapat

diterapkan pada list review. Pertimbangan untuk menerapkan rekomendasi ini berdasarkan

guidelines yang menyatakan bahwa teks singkat

yang menjelaskan isian dari card merupakan elemen pilihan (Material, 2018). Rekomendasi ini juga akan mempermudah pengguna untuk mengetahui gambaran isi dari review tersebut tanpa harus membukanya satu-persatu. Hal ini akan sangat membantu bagi kelompok adult terutama orang tua (older adult) karena mereka cenderung untuk lebih sering membaca konten daripada melihat keseluruhan tampilan sehingga memperlambat mereka dalam menggunakan aplikasi (Health and Human Services Dept., 2006).

5.17. Solusi Permasalahan Kode PU17 Permasalahan pada kode PU17 ini adalah pengisian nama kota dalam bentuk list atau pencarian untuk mengurangi kesalahan dalam penulisan. Rekomendasi untuk permasalahan ini adalah memberikan list saran nama-nama kota pada saat pengguna mengisi kolom nama kota. Sehingga pengguna dapat memilih nama kota dengan penulisan yang tepat. Rekomendasi ini dibuat berdasarkan guidelines yang menyatakan bahwa desain bagian dimana pengguna memasukkan data untuk mengakomodasi salah ketik atau kesalahan lainnya (Health and Human Services Dept., 2006).

6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil evaluasi usability terhadap aplikasi Digital Citizen Journalist ini dapat disimpulkan bahwa:

1. Hasil evaluasi tingkat usability pada aplikasi Digital Citizen Journalist

menunjukkan beberapa hasil yakni untuk komponen efficiency (0,12 goals/sec dan 74%), komponen errors (0.29), komponen

memorability yang mengalami peningkatan, komponen satisfaction (74) dan komponen learnability yang cukup baik.

2. Hasil wawancara dengan partisipan ditemukan 40 permasalahan yang dialami oleh pengguna baru selama pengujian

usability. Setelah dilakukan analisis terdapat 20 permasalahan yang berbeda. Permasalahan tersebut mencakup permasalahan mengenai navigasi, tampilan antarmuka, alur pengisian form dan saran yang dapat dipertimbangkan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi.

3. Penelitian ini memberikan 17 rekomendasi solusi perbaikan untuk penyelesaian permasalahan usability yang ditemukan. Rekomendasi solusi perbaikan tersebut diberikan sesuai dengan guidelines. Solusi yang ditawarkan membahas mengenai rekomendasi perubahan tampilan antarmuka aplikasi dan penambahan fitur yang dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi. Sejumlah tiga permasalahan tidak dapat diselesaikan pada penelitian ini.

6.2. Saran

Dari hasil penelitian ini tentunya masih memiliki banyak kekurangan yang pastinya dapat dilakukan perbaikan. Berikut saran yang dapat digunakan dalam mengembangkan ataupun melanjutkan penelitian ini:

1. Pengembangan selanjutnya dapat dilakukannya implementasi rekomendasi dan pengujian ulang kepada partisipan. 2. Pengujian selanjutnya dapat menggunakan

metode heuristik agar dapat menggali permasalahan yang lebih dalam mengenai tampilan antarmuka aplikasi.

7. DAFTAR PUSTAKA

Adoriasoft. 2017. 10 Mobile App Design: 14 Trendy Color Schemes [online]

Tersedia di :

<https://medium.com/@Adoriasoft/mo

bile-app-design-14-trendy-color-schemes-2669b5bb77d3> [Diakses 6 Desember 2018]

(10)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya di : <https://developer.apple.com/design/hu man-interface-guidelines/ios/app-architecture/loading/> [Diakses 7 Desember 2018]

Department of Health and Human Services, U.S., 2006. Research-Based Web Design & Usability Guidelines. Washington: U.S. Government Printing Office.

Fagerström, A. 2018. How to use visual cues in web design. [online] Tersedia di : <https://uxplanet.org/how-to-use-

visual-cues-in-web-design-a23febee9039> [Diakses 6 Desember 2018]

Gove, J. 2016. Principles of Mobile App Design: Introduction. [online] Tersedia

di : <https://www.thinkwithgoogle.com/ma rketing-resources/experience- design/principles-of-mobile-app-design-introduction/> [Diakses 4 Oktober 2018] Hidayatullah, L. R., 2018. Pengembangan Sistem Informasi Digital Journalist Berbasis Android. Universitas Brawijaya.

Hoober, S. 2013. Common Misconceptions About Touch. [online] Tersedia di : <https://www.uxmatters.com/mt/archiv es/2013/03/common-misconceptions-about-touch.php> [Diakses 7 Desember 2018]

Levdikova, T. 2017. Designing Apps for Elderly Smartphone Users [online] Tersedia di : <https://clutch.co/app- development/resources/designing-apps-for-elderly-smartphone-users> [Diakses 6 Desember 2018]

Material Design. 2018. Material Design. [online] Material Design. Tersedia di : <https://material.io/design/> [Diakses 6 Desember 2018]

Mifsud, J., 2015. Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System [online] Tersedia di : <https://usabilitygeek.com/usability-

metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/> [Diakses 2 September 2018]

Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. [Online] Tersedia di: <https://www.nngroup.com/articles/wh

y-you-only-need-to-test-with-5-users/> [Diakses 2 September 2018]

Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to

Usability. [online] Tersedia di: <http://www.nngroup.com/articles/usab

ility-101-introduction-to-usability>

[Diakses 2 September 2018]

Nielsen, J., 2013. Teenage Usability: Designing Teen-Targeted Websites. [online]

Tersedia di:

<https://www.nngroup.com/articles/usa

bility-of-websites-for-teenagers/>

[Diakses 2 September 2018]

Permana, N. R., 2018. Evaluasi Usability pada Aplikasi Grab dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability. S1. Universitas Brawijaya.

Rubin, J., Chisnell, D. 2008. Handbook of

Usability Testing, Second Edition: How

to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. 2nd ed. Wiley Publishing, Inc. Saleh, A., Isamil, R.B., Fabil, N.B. 2015.

Extension Of Pacmad Model For

Usability Evaluation Metrics Using

Goal Question Metrics (GQM) Approach. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, [e-journal], 90-100. Tersedia melalui: JATIT <http://www.jatit.org/> [Diakses 26 September 2018]

Sauro, J., 2013. How To Measure Learnability [online] Tersedia di : <

https://measuringu.com/measure-learnability/> [Diakses 23 Oktober

2018]

Sherwin, K. 2015. Password Creation: 3 Ways To Make It Easier. [online] Tersedia di :

<https://www.nngroup.com/articles/pas sword-creation/> [Diakses 7 Desember 2018]

Tullis, T., Albert, W. 2013. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics. 2nd ed. Morgan Kaufmann.

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir
Tabel  3  adalah  data  waktu  yang  dibutuhkan  untuk pengerjaan tugas pada pengujian kedua

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi hasil penelitian dengan

Penelitian ini diarahkan pada 7 scene pilihan, dimana didalamnya terdapat adegan dan dialog para tokoh utama (Andi Aso, Andi Tenri, Karaeng Caya, Karaeng Tiro, Daeng

Dari permasalahan yang ada, perbaikan yang dilakukan yaitu menambahkan tombol sign up disamping tombol login, kemudian mengalihkan halaman pendaftaran pada tombol sign

Materi yang disampaikan dalam kegiatan pelatihan kurikulum 2013 ini yaitu karakteristik, tujuan, landasan pengembangan kurikulum 2013 pendidikan anak usia dini,

1. Penentuan kelompok sasaran secara tepat. Pemilihan pokok pembicaraan secara paut. Penetapan cara menghampiri orang-orang dalam kelompok sasaran secara efektif. Semua langkah

Dalam hal ini pada saat melakukan penelitian terhadap antarmuka aplikasi kesehatan untuk lansia penulis menggunakan metode usability testing, karena metode usability

Berdasarkan permasalahan yang ditemui oleh pengguna yang telah mengunduh aplikasi Cinepolis Indonesia berbasis iOS di Apple App Store, dapat disimpulkan bahwa dari

PT Kereta Commuter Indonesia memiliki sebuah aplikasi KRL Access yang dirancang dengan tujuan dapat membantu serta memudahkan para pengguna KRL Jabodetabek untuk mendapatkan