PERANCANGAN KAMPANYE BIJAK
MENGGUNAKAN DOMPET DIGITAL
Laporan Tugas AkhirDitulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Joelvhenia
NIM : 00000019650
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Joelvhenia
NIM : 00000019650
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir :
PERANCANGAN KAMPANYE BIJAK MENGGUNAKAN DOMPET DIGITAL
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 5 Januari 2021
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa karena atas berkat dan karuniaNya
penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Kampanye Bijak Menggunakan Dompet Digital” sebagai syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Desain (S.Ds.).
Peningkatan pengguna dompet digital terus bertambah terutama generasi
milenial. Kehadiran beragam aplikasi dompet digital juga membuat sistem
transaksi di Indonesia lebih praktis dan lebih modern. Tetapi justru hal ini juga
berdampak negatif kepada generasi milenial yang tanpa sadar menjadi konsumtif
karena kenyamanan yang ditawarkan. Sifat konsumtif yang tidak diatasi sejak dini
dapat terus bertumbuh hingga jangka panjang dan membuat milenial mengalami
kesulitan finansial di masa depan.
Tujuan perancangan kampanye ini adalah agar generasi milenial Indonesia
dapat bersikap bijak ketika menggunakan dompet digital sebagai sistem transaksi.
Besar harapan penulis agar perancangan kampanye ini mampu mengajak generasi
milenial Indonesia untuk mengetahui pentingnya bijak dalam menggunakan
dompet digital hingga mengurangi perilaku konsumtif.
Penulis sadar bahwa laporan dan perancangan Tugas Akhir ini dapat
diselesaikan dengan dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh sebab itu,
penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain
v
2. Prima Murti Rane Singgih, S.Sn., M.Ds., selaku dosen pembimbing
yang membantu, memberi arahan, dan menuntun penulis selama
perancangan tugas akhir.
3. Eko Endarto, S.E.,M.M., independent financial planner selaku
narasumber Tugas Akhir.
4. Jessica, Silvia, Yuan, Jovian, Sam, Golda, Diana dan Femy selaku
narasumber Focus Group Discussion.
5. Orang tua, kakak, adik, dan keponakan penulis yang senantiasa
memberikan dukungan selama proses perancangan Tugas Akhir.
6. Sheryn, Mei, dan Pretty yang telah memberikan bantuan dan dukungan
kepada penulis selama proses Tugas Akhir.
7. Windy, Kevin, Febriani, Gisela, Tamara, Michael, Elsa selaku teman
seperjuangan yang saling mendukung secara emosional satu sama lain
selama perkuliahan mulai dari awal semester hingga memasuki proses
perancangan Tugas Akhir.
Tangerang, 7 Januari 2021
vi
ABSTRAKSI
Pengguna dompet digital di Indonesia terus meningkat terutama generasi milenial. Kehadiran beragam aplikasi dompet digital karena perkembangan teknologi membuat sistem pembayaran di Indonesia menjadi lebih praktis dan efisien. Tetapi hal ini juga berdampak negatif kepada generasi milenial yang tanpa sadar menumbuhkan perilaku konsumtif karena kemudahan penggunaan dompet digital membuat mereka lebih mudah untuk membelanjakan saldo dalam dompet digital mereka. Selain karena kemudahan yang ditawarkan, uang digital lebih mudah dibelanjakan karena bukan berbentuk fisik sehingga proses transaksinya pun tidak terasa, berbeda dengan uang tunai. Sifat konsumtif yang tidak diatasi sejak dini dapat mengakibatkan masalah finansial di masa depan. Oleh sebab itu, dibutuhkan kampanye agar generasi milenial sadar akan pentingnya bersikap bijak ketika bertransaksi dengan dompet digital. Kampanye meliputi proses pengumpulan data dengan metode penelitian mixed methods, menganalisa fenomena, merancang konsep desain visual kampanye, proses implementasi hingga proses evaluasi. Diharapkan kampanye ini dapat mengubah pola perilaku generasi milenial yang konsumtif dalam bertransaksi dengan dompet digital.
vii
ABSTRACT
Digital wallet users in Indonesia continue to increase, especially the millennial generation. The presence of various digital wallet applications due to technological developments has made the payment system in Indonesia more practical and efficient. But this phenomenon also has a negative impact on the millennial generation who unconsciously tends to have consumptive behavior because the ease of using digital wallets makes it easier for them to spend balances in their digital wallets. Apart from the convenience offered, digital money is easier to spend because it is not in physical form so that the transaction process is not felt, which is different from cash payment. Consumptive behavior that is not resolved sooner could lead to financial problems in the future. Therefore, a campaign is needed so the millennial generation is aware of the importance of being wise when transacting with digital wallets. The campaign includes the process of collecting data with mixed methods research methods, analyzing phenomena, designing campaign design concepts, implementing processes, and evaluation process. It is hoped that this campaign could change the millennial behavior who are consumptive in transacting with digital wallets. Keywords: campaign, consumptive, digital wallet, wise, millennial
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... III
KATA PENGANTAR ... IV
ABSTRAKSI ... VI
ABSTRACT ... VII
DAFTAR ISI ... VIII
DAFTAR GAMBAR ... XII
DAFTAR TABEL ... XVIII
DAFTAR LAMPIRAN ... XIX
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah... 2
1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5
2.1. Desain Grafis ... 5
2.1.1. Elemen Desain ... 5
ix 2.1.3. Layout ... 13 2.1.4. Grid ... 13 2.1.5. Logo ... 15 2.1.6. Tipografi ... 17 2.1.7. Ilustrasi ... 23 2.2. Kampanye ... 25 2.2.1. Tujuan Kampanye ... 25 2.2.2. Jenis Kampanye ... 26 2.2.3. Model Kampanye ... 27
2.2.4. Persuasi Dalam Kampanye ... 28
2.2.5. Strategi Komunikasi ... 28 2.3. Copywriting ... 30 2.3.1. Struktur Copywriting ... 31 2.4. Website ... 32 2.4.1. Anatomi Website ... 33 2.4.2. Jenis Prototype ... 34 2.5. Financial Technology... 35 2.5.1. Uang Elektronik ... 36 2.5.2. Cashless Society ... 36 2.6. Milenial ... 37
BAB III METODOLOGI ... 39
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 39
x
3.1.2. Kuesioner ... 43
3.1.3. Focus Group Discussion ... 48
3.1.4. Studi Referensi ... 51
3.2. Metodologi Perancangan ... 58
3.2.1. Model Manajemen Kampanye ... 58
3.2.2. Five Phases of the Graphic Design Process ... 59
BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ... 61
4.1. Strategi Perancangan ... 61 4.1.1. Perencanaan... 61 4.1.2. Pengembangan ... 63 4.1.3. Implementasi ... 128 4.1.4. Pemantauan ... 130 4.1.5. Evaluasi ... 131 4.2. Analisis Perancangan ... 132
4.2.1. Analisis Desain Poster ... 132
4.2.2. Analisis Desain Billboard ... 136
4.2.3. Analisis Desain Mobile Billboard ... 138
4.2.4. Analisis Desain Stiker Lift ... 139
4.2.5. Analisis Desain Stiker Eskalator ... 142
4.2.6. Analisis Desain Youtube Ads ... 143
4.2.7. Analisis Desain Facebook Post ... 146
4.2.8. Analisis Desain Instagram Story ... 147
xi
4.2.10. Analisis Desain Website ... 153
4.2.11. Analisis Desain Digital frame ... 156
4.2.12. Analisis Desain Gimmick ... 158
4.3. Budgeting ... 163
BAB V PENUTUP ... 165
5.1. Kesimpulan ... 165
5.2. Saran ... 167
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Bentuk Dasar ... 6
Gambar 2.2. Figure/ground ... 6
Gambar 2.3. Warna Aditif ... 7
Gambar 2.4. Warna dalam Luscher Color Test... 8
Gambar 2.5. Laws of Perceptual Organization ... 12
Gambar 2.6. Elemen Grid ... 13
Gambar 2.7. Modular Grid ... 15
Gambar 2.8. Anatomi Huruf ... 17
Gambar 2.9. Klasifikasi Old Style ... 20
Gambar 2.10. Klasifikasi Transitional ... 21
Gambar 2.11. Klasifikasi Modern ... 21
Gambar 2.12. Klasifikasi Slab Serif ... 22
Gambar 2.13. Klasifikasi Sans serif ... 22
Gambar 2.14. Strategi AISAS ... 29
Gambar 2.15. Tampilan Website ... 32
Gambar 3.1. Wawancara dengan Eko Endarto ... 40
Gambar 3.2. Skala Likert Tingkat Penggunaan Dompet Digital ... 44
Gambar 3.3. Pie Chart Pola Pengisian Saldo Dompet Digital ... 44
Gambar 3.4. Pie Chart Jumlah Dompet Digital yang Digunakan ... 45
Gambar 3.5. Pie Chart Pendapat Responden terhadap Dompet Digital ... 45
Gambar 3.6. Diagram Alasan Eesponden Merasa Lebih Boros... 46
xiii
Gambar 3.8. Diagram Preferensi Media yang Digunakan ... 47
Gambar 3.9. Banner Kampanye Saving is in Style ... 52
Gambar 3.10. Website Kampanye #BeraniCuan ... 54
Gambar 3.11. Fitur Chat RACHEL... 55
Gambar 4.1. Mind map Big Idea ... 63
Gambar 4.2. Pemilihan Kata Kunci ... 64
Gambar 4.3. Pengembangan Kata Kunci ... 65
Gambar 4.4. Pilihan Nama Kampanye ... 66
Gambar 4.5. Logo Finansia Consulting ... 72
Gambar 4.6. Mood board ... 73
Gambar 4.7. Warna Visual Kampanye ... 74
Gambar 4.8. Referensi Ilustrasi ... 74
Gambar 4.9. Typeface Museo Sans Rounded... 77
Gambar 4.10. Alternatif Typeface Headline ... 78
Gambar 4.11. Typeface Baloo Paaji 2 ... 78
Gambar 4.12. Sketsa Identitas Kampanye ... 79
Gambar 4.13. Digitalisasi Logo ... 80
Gambar 4.14. Pengembangan Logo Terpilih ... 80
Gambar 4.15. Finalisasi Logo ... 81
Gambar 4.16. Referensi Bentuk Spiral ... 81
Gambar 4.17. Supergrafis Akhir ... 82
Gambar 4.18. Referensi Jam Saku ... 83
xiv
Gambar 4.20. Referensi Ponsel ... 84
Gambar 4.21. Proses Sketsa dan Hasil Digitalisasi Ponsel ... 85
Gambar 4.22. Referensi Karakter... 86
Gambar 4.23. Sketsa Karakter ... 87
Gambar 4.24. Digitalisasi Karakter ... 87
Gambar 4.25. Sketsa Poster ... 88
Gambar 4.26. Hasil Awal Poster dengan Grid ... 89
Gambar 4.27. Hasil Revisi Poster dengan Grid ... 90
Gambar 4.28. Perubahan Ilustrasi Poster ... 91
Gambar 4.29. Desain Billboard ... 92
Gambar 4.30. Desain Mobile Billboard ... 93
Gambar 4.31. Desain Instagram Ads Story ... 94
Gambar 4.32. Desain Facebook Post ... 95
Gambar 4.33. Desain Facebook Page ... 96
Gambar 4.34. Desain Stiker Lift ... 97
Gambar 4.35. Desain Stiker Eskalator ... 98
Gambar 4.36. Storyboard Awal ... 99
Gambar 4.37. Lanjutan Storyboard Awal ... 100
Gambar 4.38. Digitalisasi Adegan Storyboard ... 101
Gambar 4.39. Penerapan Emphasis pada Adegan Storyboard ... 102
Gambar 4.40. Adegan Notifikasi yang Penuh ... 103
Gambar 4.41. Hasil Digitalisasi Keseluruhan Storyboard ... 104
xv
Gambar 4.43. Desain Kelanjutan Visual Poster... 106
Gambar 4.44. Perbandingan Perubahan Ilustrasi ... 107
Gambar 4.45. Konten Kutipan ... 108
Gambar 4.46. Sitemap Website ... 109
Gambar 4.47. Wireframe Single Page Awal ... 110
Gambar 4.48. Halaman Awal Website dengan Grid ... 111
Gambar 4.49. Halaman Website Ciri-ciri ... 112
Gambar 4.50. Halaman Website Bijak?Kenapa? ... 113
Gambar 4.51. Perancangan Icon Website ... 114
Gambar 4.52. Halaman Website Memulai ... 115
Gambar 4.53. Desain Footer Website ... 115
Gambar 4.54. Halaman Ikuti Challenge ... 116
Gambar 4.55. Halaman Ketentuan dan Instagram Post ... 117
Gambar 4.56. Tampilan Mobile Website... 118
Gambar 4.57. Instagram Post Tahap Search ... 119
Gambar 4.58. Preview Carousel Instagram Post ... 119
Gambar 4.59. Desain GIF Challenge ... 121
Gambar 4.60. Desain Digital Frame ... 123
Gambar 4.61. Publikasi di Instagram Post ... 125
Gambar 4.62. Publikasi Digital Frame ... 126
Gambar 4.63. Gimmick Kampanye ... 127
Gambar 4.64. Desain Final Poster ... 132
xvi
Gambar 4.66. Emphasis pada Ilustrasi ... 133
Gambar 4.67. Penggunaan Warna pada Poster Seri ... 134
Gambar 4.68. Mockup Poster ... 135
Gambar 4.69. Desain final Billboard ... 136
Gambar 4.70. Mockup Billboard ... 137
Gambar 4.71. Desain Final Mobile Billboard ... 138
Gambar 4.72. Mockup Mobile Billboard ... 139
Gambar 4.73. Desain Final Stiker Lift ... 140
Gambar 4.74. Mockup Stiker Lift ... 141
Gambar 4.75. Desain Final Stiker Eskalator ... 142
Gambar 4.76. Mockup Stiker Eskalator ... 143
Gambar 4.77. Desain Final Youtube Ads ... 144
Gambar 4.78. Mockup Youtube Ads ... 145
Gambar 4.79. Hasil Desain dan Mockup Facebook Post ... 146
Gambar 4.80. Hasil Desain dan Mockup Facebook Page ... 147
Gambar 4.81. Hasil Desain dan Mockup Instagram Ads ... 148
Gambar 4.82. Hasil Desain dan Mockup Publikasi Digital Frame ... 149
Gambar 4.83. Desain Final GIF Challenge ... 150
Gambar 4.84. Mockup GIF Challenge ... 151
Gambar 4.85. Hasil Desain dan Mockup Instagram Feeds ... 152
Gambar 4.86. Mockup Halaman Awal Website ... 153
Gambar 4.87. Tampilan Keseluruhan Website ... 154
xvii
Gambar 4.89. Desain Final Digital Frame... 156
Gambar 4.90. Mockup Digital Frame ... 157
Gambar 4.91. Gimmick Tumbler ... 158
Gambar 4.92. Gimmick Tote Bag ... 159
Gambar 4.93. Gimmick Powerbank ... 159
Gambar 4.94. Gimmick Notebook ... 160
Gambar 4.95. Gimmick Pena ... 161
Gambar 4.96. Gimmick Stiker ... 161
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Analisis SWOT Kampanye Saving is in Style ... 53
Tabel 3.2. Analisis SWOT Kampanye #BeraniCuan ... 57
Tabel 4.1. Tabel AISAS ... 67
Tabel 4.2. Spesifikasi Media ... 128
Tabel 4.3. Timeline AISAS ... 130
xix
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: LEMBAR BIMBINGAN ... XVII
LAMPIRAN B: KUESIONER ... XVIII
LAMPIRAN C: DOKUMENTASI FGD ... XXIII