BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. RANCANG BANGUN SISTEM
Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan (Pressman, 2002).
Bangun atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2002).
Dengan demikiran pengertian rancang bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada.
B. KONSEP DASAR SISTEM
1. Pengertian Sistem
Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu. Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh beberapa ahli. Dan berikut pengertian dan definisi sistem menurut para ahli:
7 kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi (Jogiyanto, 2005).
b. Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya (Indrajit, 2001). c. Sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Kristanto, 2008). Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan, yang secara bersamaan mencapai tujuan-tujuan yang sama (Sidharta, 1995).
2. Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005), suatu sistem mempunyai karakteristik tertentu, yaitu:
a. Komponen (Component)
Suatu sistem memiliki sejumlah komponen yang saling berinteraksi, dimana setiap komponen akan membentuk satu kesatuan yang saling bekerja sama. Komponen sistem dapat berupa suatu yang merupakan bagian dari sistem yang lebih besar.
b. Batas Sistem (Boundary)
kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan Luar (Environment)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem.
d. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubungan sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Dengan penghubung ini akan mengalir data-data antara subsistem dimana keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lain, sehingga antara satu subsistem dengan subsistem lainnya dapat berintegrasi membentuk satu kesatuan.
e. Masukan Sistem (Input)
9 energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
f. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
g. Pengolahan (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
h. Sasaran Sistem (Objective)
Gambar 1. Karakteristik Sistem (Jogiyanto H. M., 2005)
3. Klasifikasi Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memilih sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang di antaranya:
a. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem computer, sistem produksi, sistem penjualan dan lain sebagainya.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
11 siang malam. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibakan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis computer merupakan
contoh human machine sistem karena manyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
c. Sistem determinasi dan sistem probobalistik
Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipasikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistic adalah sistem yang komdisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mangandung unsur probabilistic.
d. Sistem terbuka dan sistem tertutup
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak ada hubungannya dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya, sistem ini menerima masukan dan keluaran untuk subsistem lainnya.
C. E-LEARNING
Soekartawi (2003) mendefinisikan e-learning sebagai berikut : e-learning adalah sebuah istilah umum untuk teknologi yang mendukung pembelajaran, seperti telepon, audio dan video, teleconference, transmisi satelit, dan web-based training atau bantuan intstruksi komputer.
E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan
antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online. E-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta
didik, terutama dalam hal waktu, ruang, kondisi, dan keadaan (Darmawan, 2014).
Bahkan Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
Dari berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning itu adalah sebagai berikut :
1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media komputer, jaringan dan internet.
13 3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar
mengajar.
4. Dalam beberapa kasus, pada e-learning interaksi atau tatap muka di kelas tidak diperlukan. Sehingga e-learning bisa dikategorikan sebagai suatu kegiatan pembelajaran individual.
D. ALGORITMA FISHER-YATES
Algoritma Fisher-yates (diambil dari nama Ronal Fisher dan Frank Yates) atau dikenal juga dengan nama Knuth Shuffle (diambil dari nama Donald Knuth), adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika di implementasikan dengan benar maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama (Hasan dkk, 2017).
Hasan, dkk (2017) menambahkan langkah-langkah yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk soal no 1 sampai N adalah sebagai berikut:
1. Tuliskan soal dari no 1 sampai no N.
2. Pilih sebuah soal acak K diantara 1 sampai dengan jumlah soal yang belum dicoret.
3. Hitung dari bawah, coret soal K yang belum dicoret, dan tuliskan soal tesebut di lain tempat.
5. Urutan soal yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari soal awal. Iterasinya dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Contoh Perhitungan Dengan Metode Pengacakan Fisher-Yates M I array[i] t/array[m] Array yang sudah diacak Isi array setelah ditukar
10 6 6 9 6 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6
9 0 0 8 0, 6 8, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6
8 1 1 7 1, 0, 6 8, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6
7 2 2 9 2, 1, 0, 6 8, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6
6 2 9 5 9, 2, 1, 0, 6 8, 7, 5, 3, 4, 9, 2, 1, 0, 6
5 1 7 4 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6 4 1 4 3 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3 1 3 5 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 2 1 5 5 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 1 0 8 8 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
15 Untuk flowchart dari metode pengacakan fisher-yates dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2. Flowchart Metode Pengacakan Fisher-yates
Flowchart dari metode pengacakan fisher-yates pada gambar di atas
terlihat bahwa pengacakan selesai jika seluruh array telah diacak. Metode
E. BASIS DATA
1.Pengertian Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data merupakan fakta mengenai obyek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau simbol).
Menurut (Kusrini, 2007), Basis Data didefinisikan dalam berbagai sudut pandang seperti berikut:
1. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu.
2. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang dimanfaatkan dengan cepat dan mudah.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.
2.Pengertian DBMS
17
F. SQL
SQL merupakan singkatan dari Structured Query Language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), SQL merupakan bahasa standar untuk sistem
manajemen basis data relasional. SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Perintah SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti update data, atau mengambil data dari database. Terdapat tiga jenis perintah SQL, yaitu:
1. DDL atau Data Definition Language
DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian suatu struktur database, dalam hal ini database dan tabel. Perintah SQL yang termasuk dalam DDL adalah CREATE, ALTER, RENAME, DROP.
2. DML atau Data Manipulation Language
DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau pengolahan data atau record dalam tabel. Perintah SQL yang termasuk dalam DML adalah SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE
3. DCL atau Data Control Language
DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pengaturan hak akses user, baik terhadap server, database, tabel maupun field. Perintah SQL yang termasuk dalam DCL adalah GRANT dan REVOKE.
4. Pengendali Transaksi
Pengendali transaksi adalah perintah-perintah yang berfungsi untuk mengendalikan pengeksekusian transaksi.Perintah yang termasuk dalam kategori ini adalah COMMIT, ROLLBACK.
5. Pengendali Programatik
Pengendali proframatik mencakup pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan pemanfaatan SQL dalam bahasa lain yang termasuk dalam pengendalian programatik adalah DECLARE, OPEN, FETCH, dan CLOSE (Kadir, 2001).
1. Pengertian MySQL
MySQL adalah software yang tergolong database server dan bersifat open source. Open soure menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan
source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL) (Kadir, 2009).
MySQL (My Structure Query Language) merupakan salah satu database server yang berkembang di lingkungan open source dan didistribusikan
19
2. Pengertian PHPMyAdmin
PHPMyAdmin adalah suatu program open source yang berbasis web yang dibuat menggunakan aplikasi PHP. Program ini digunakan untuk mengakses datebase MySQL. Program ini mempermudah dan mempersingkat kerja penggunanya. Dengan kelebihannya, para pengguna awam tidak harus paham sintak-sintak SQL dalam pembuatan database dan tabel (Firdaus, 2007).
G. BAHASA PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB
1. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah (Indrajani, 2007).
2. HTML
localhost, atau link yang menghubungkan antar situs dalam dunia internet (Sibero, 2011).
3. PHP
Menurut Pratama (2010), PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor yang dibangun oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Pada
awal pengembangannya PHP disebut sebagai singkatan dari Personal Home Page. PHP merupakan produk open source sehingga kita dapat mengakses
source code, menggunakan dan mengubahnya tanpa harus membayar.
PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. PHP menyatu dengan bahasa HTML untuk membuat halaman web yang menarik. PHP mampu berjalan di atas beberapa platfrom seperti Windows, Unix serta varian Linux. Beberapa kelebihan PHP antara lain dapat membuat situs yang interaktif dengan forum diskusi, guestbook dan sebagainya, koneksitas yang baik dengan bermacam-macam database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL dan lain-lain.
21
mengakses file tersebut. Contoh skrip PHP:<?phpecho “ini contoh skrip
PHP”;?>.
Ketika skrip tersebut dijalankan di server, server akan mengembalikan ke browser klien dalam bentuk tag HTML. Sehingga ketika dilihat hasilnya di
browser menggunakan menu view source, hasilnya adalah sebagai berikut:
<HTML>
<BODY>ini contoh skrip PHP</BODY> </HTML>
Dalam menuliskan script atau program PHP, ada dua cara yang sering digunakan, yaitu embedded script dan non-embedded script. Embedded script yaitu menuliskan script PHP di antara tag-tag HTML. Sedangkan non-embedded script merupakan pembuatan program murni PHP, di mana tag-tag
HTML yang diletakkan di dalam script PHP. Spasi tidak berpengaruh pada penulisan baris perintah PHP. Untuk penulisan fungsi-fungsi, PHP tidak
membedakan antara huruf kecil dan huruf besar. Contoh perintah „echo‟ sama
dengan perintah „ECHO‟ atau „Echo‟.
4. JavaScript
halaman web yang lebih responsif dan interaktif. JavaScript merupakan bahasa script yang berdasar pada objek yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen HTML. Objek tersebut dapat berupa suatu window, frame, URL, dokumen, form, button atau item yang lain. Semua objek tersebut mempunyai properti yang
saling berhubungan dan masing-masing memiliki nama, lokasi, warna nilai dan atribut lain.
5. CSS
CSS adalah Cascading Style Sheet yang merupakan suatu bahasa pemrograman suatu bahasa pemrgraman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam. CSS juga merupakan pemrograman wajib yang harus dikuasai oleh setiap pembuat program (Web Programmer), terebih lagi pada desain web (Web Desainer) (Agustin, 2011).
H. SOFTWARE PENDUKUNG
1. Macromedia Dreamweaver
23
2. XAMPP
XAMPP adalah sebuah perangkat lunak web server apache yang di dalamnya sudah tersedia database server MySQL dan mendukung PHP Programming. XAMPP berfungsi sebagai server offline yang berdiri sendiri (seringkali disebut sebagai localhost). XAMPP terdiri dari beberapa program yaitu Apache HTTP Server, MySQL Database, PHP, dan Pearl. Keuntungan menggunakan XAMPP adalah dalam satu perangkat lunak tersedia Apache Web.
Server, MySQL Database Server, PHP Support, dan beberapa modul lainnya. XAMPP merupakan tool yang menyediakan perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan meng-install XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigrasi web server Apache, PHP, dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.
3. Microsoft Office Visio
dengan menggunakan Microsoft Word dan harus mengatur sedemikian rupa, karena pada Microsoft Visio gambar diagram yang digambarkan dapat disusun rapi dengan mudah. Selain itu, diagram yang dibuat dapat di-copy dan diletakkan di dokumen lain seperti pada Microsoft Word.
I. KAJIAN PENELITIAN TERDAHULU
1. Nourmalita (2011) melakukan penelitian dengan tema yaitu rancang bangun dan implementasi website berbasis E-learning pada SMP N 2 Pati sebagai media informasi dan pembelajaran. Dalam penelitian tersebut bertujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan semua bahan pelajaran. Tools yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Mysql, Apache, Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver 8 dan Web Browser. Hasil dari penelitian ini adalah tersedianya fasilitas upload, download materi serta forum diskusi antara guru dan siswa, dan tersedianya soal-soal dalam bentuk pilihan ganda.
2. Ibijola dan Abejide (2012) melakukan penelitian dengan tema simulasi pengacakan data pada permainan kartu. Permainan ini menggunakan algortima Fisher-yates Shuffle untuk mengacak kartu yang disempurnakan dengan struktur data. Implementasi algoritma menghasilkan permutasi yang memuaskan dengan kompleksitas dan kecepatan yang sama bagusnya.
25 dalam penelitian ini untuk memastikan bahwa transfer data dengan kerahasiaan dan integritas data dapat ditingkatkan secara efektif. Algoritma Fisher-yates mengacak elemen dalam NMMR secara acak yang berpotensi meningkatkan keamanan data.