• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa."

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama L - 1

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3

PADA SEKOLAH DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI

Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama

Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta jo_wae@yahoo.co.id

Abstraksi: Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan sistem pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Dengan mengembangkan media pembelajaran konvensional menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif menggunakan komputer multi media sangat membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa.

Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan.

Namun siswa didik SD Islam Kauman masih membutuhkan media tanya jawab yang menarik agar dapat membantu daya ingat dan melatih kecerdasan siswa dari materi pelajaran yang telah disampaikan. Sedangkan guru membutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa dalam menerima pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru. Saat ini sistem pengajaran di SD Islam Kauman adalah mengajar dengan cara metode konvensional. Dan siswa kebanyakan tidak memperhatikan pelajaran yang telah disampaikan oleh gurunya.

Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur membuat game yang dapat meningkatkan daya pikir dan kretifitas anak. Selain membuat game untuk bermain, penulis juga membuat game untuk membantu proses belajar mengajar.

Dari penelitian ini diharapkan tercipta game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak, yang tidak bersifat hiburan semata tetapi juga sebagai media pendidikan. Dan nantinya media game education yang dibangun memberikan tambahan referensi metode baru dalam pembelajaran.

Kata kunci/Key word : Game Edukasi, IPA 1.A. Latar Belakang

Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan sistem pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. (Thomas Wibowo Agung Sutjiono, 2005).

Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. (Kurniawan Teguh Martono, 2011) 1.b Rumusan Masalah

1. Kebutuhan siswa terhadap media tanya jawab untuk mendukung pemahaman pelajaran IPA terutama penggolongan hewan dan tumbuhan

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

1.c. Batasan Masalah

1. Materi aplikasi game yang dibuat yaitu mengenai penggolongan hewan dan tumbuhan.

2. Pilihan game ada tiga macam yaitu soal pilihan ganda, memadukan pilihan (macthing) dan pilihan gambar.

3. Aplikasi game ini ditujukan bagi siswa kelas 3 SD

1.d. Tujuan

1. Membuat game yang dapat meningkatkan daya pikir dan kretifitas anak.

2. Membuat game selain untuk bermain, juga bisa untuk membantu proses belajar mengajar.

(2)

1.e. Manfaat Penelitian

1. Tercipta game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak.

2. Tercipta game yang tidak bersifat hiburan semata tetapi juga sebagai media pendidikan.

3. Media game education yang dibangun memberikan tambahan referensi metode baru dalam pembelajaran

2.a. Pengertian Perancangan

Dari Kamus Besar Bahasa Indonesia perancangan berarti proses, cara, perbuatan merancang (mengatur segala sesuatu).

2.b. Pengertian Game

Game adalah permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan sendiri sebenarnya lahir untuk mengusir kebosanan akibat aktivitas, rutinitas, atau mengisi waktu luang. Siapa saja bisa melakukan permainan, dari anak-anak sampai orang dewasa. Sekarang game juga dapat digunakan sebagai media belajar. (Shinta Tri Windarti, FA. Luky Primantari, Haryani, 2012 ).

2.c. Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Briggs menyebutkan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu Schramm berpendapat bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Dadang Supriatna, 2009).

2.d. Pengertian Multimedia Interaktif

Modul multimedia interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata

kuliah yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya. (Cepi Riyana dan Rudi Susilana, 2007).

Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko, 2009)

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.a. Analisis Masalah

Analisis wawancara akan dilakukan pada guru dan siswa didik SD Islam Kauman. Adapun hasil wawancara dengan salah satu guru menghasilkan analisis masalah bahwa guru membutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa dalam menerima pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa murid SD Islam Kauman dapat disimpulkan bahwa siswa membutuhkan media tanya jawab yang menarik agar dapat membantu daya ingat dan melatih kecerdasan siswa dari materi pelajaran yang telah disampaikan. Dari hasil analisis sistem pengajaran ditemukan beberapa permasalahan yang salah satunya adalah guru mengajar dengan cara metode konvensional. Dan siswa kebanyakan tidak memperhatikan pelajaran yang telah disampaikan oleh gurunya.

3.b. Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk peralatan pendukung berjalannya game edukasi ini memerlukan perangkat yang mendukung, baik data soal, perangkat keras maupun perangkat lunak, dan di SD Islam Kauman Kecamatan Pati perangkat yang tersedia masih kurang memenuhi kebutuhan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun bagi siswa karena komputer untuk siswa banyak yang tidak berfungsi. Sementara untuk kebutuhan mengajar telah tersedia laptop serta lcd proyektor bantuan dari pemerintah.

Data yang dibutuhkan adalah data soal-soal dan jawaban yang sudah ada dalam buku teks pelajaran maupun dari buku lembar kerja siswa (LKS). Data yang diambil sebelumnya disesuaikan dengan kurikulum yang sedang berjalan. Kebutuhan fasilitas game yang harus di sediakan atau dibuat dalam game untuk menarik pengguna

(3)

Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama L - 3 adalah :

1. Ada soal dan pilihan jawaban.

2. Ada fasilitas petunjuk permainan dan pilihan jenis mata pelajaran yang dapat dipilih.

3. Game ini harus diiringi dengan musik audio yang sesuai dengan kondisi permainan.

4. Tampilan dibuat menarik bagi pengguna. Perancangan game ini dapat dilakukan dengan model yang berbeda-beda untuk setiap game yang akan dibuat. Untuk merancang game edukasi ini ada beberapa langkah yang akan dikerjakan, langkah-langkah ini dapat dilihat pada diagram alir pada gambar berikut.

Gambar 1 Diagram Alir Langkah-Langkah Pembuatan Game Edukasi

3.c. Analisis Pendukung (Hardware, Software) 3.c.1. Analisis Perangkat keras (hardware)

Guna mendukung berjalannya game edukasi yang dirancang membutuhkan perangkat keras, yaitu sebuah komputer yang lengkap dengan peralatan audionya, hal ini berfungsi untuk peralatan penunjang berjalannya game edukadi tersebut. Pada SD Islam Kauman Kecamatan Pati sudah memiliki hardware komputer yang cukup dan dapat menunjang kebutuhan yang diperlukan. Berdasarkan hasil dari analisis hardware bahwa pengguna memerlukan komputer dengan spesifikasi minimal :

1) Processor Intel Atom 2) Memory 512 MB 3) CD ROM CR ROM 4) Harddisk 180 GB 5) Mouse Standard USB 6) Audio Head phone

SD Islam Kauman Kecamatan Pati telah memiliki hardware yang sudah memenuhi kebutuhan minimal yang ditentukan, terutama untuk kebutuhan mengajar guru yaitu dengan spesifikasi :

2) Memory 1 GB 3) DVD ROM 4) Harddisk 500 GB 5) Mouse Standard USB 6) Audio standar

3.c.2. Analisis perangkat lunak (software) Klasifikasi perangkat lunak pendukung minimal yang dapat digunakan dalam menunjang pengguna dalam bermain game edukasi ini mengunakan Sistem Operasi Windows 7, sebagai software dasar Komputer, untuk menjalankan game edukasi ini membutuhkan guru yang bisa mengoperasikan komputer, pada SD Islam Kauman Kecamatan Pati sudah memenuhi yaitu guru yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik.

4. Rancangan User Interface

User interface atau tampilan pengguna ini, menjelaskan rancangan tampilan tiap komponen. Berikut rancangan struktur menu game Edukasi:

4.a. Rancangan Tampilan Menu Awal

Menu awal game terdapat beberapa tombol pilihan diantaranya 2 tombol pilihan menu materi pelajaran (penggolongan hewan dan penggolongan tumbuhan). Adapun rancangan desain game pada menu awal dijelaskan pada gambar 2.

Gambar 2 Struktur Tampilan Menu Utama Rancangan aplikasi ini dirancang dengan menggunakan kombinasi dari beberapa software. Penggunaan program-program pembuatan animasi sangatlah banyak, diantaranya adalah CorelDraw X4, Wonder Share Quiz, AVS Studio. Dengan menggunakan wonder share quiz kita dapat dengan mudah membuat kuis maupun game pertanyaan dalam waktu singkat.

4.b. Rancangan Tampilan Soal dan Pilihan Jawaban

Dalam tampilan soal terdiri dari 3 macam pilihan kuis dan jawaban yang dapat dipilih. Desain tampilan dapat dilihat pada gamabar berikut.

LOGO SEKO LAH PETUNJUK PENGGOLONGAN TUMBUHAN PENGGOLONGAN HEWAN

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD PROFIL

-

x

mulai selesai sesuai Menjalankan test Pembuatan skenario Desain tampilan Coding Mengumpulkan data pendukung ( soal, desain dll)

(4)

Gambar 3 Struktur Tampilan Soal Pilihan Ganda

Gambar 4 Struktur Tampilan Soal Macthing

Gambar 5 Struktur Tampilan Soal Gambar

4.3 Rancangan Tampilan Jika Pilihan Benar Tampilan pilihan anda benar, akan muncul pernyataan jawaban kamu benar dan tombol lanjut.

Gambar 6 Struktur Tampilan Jawaban Benar

4.5 Rancangan Tampilan Jika Pilihan Salah Jika jawaban anda salah, akan muncul tampilan pernyataan jawaban kamu salah dan ada 1 pilihan untuk main kembali. Adapun desain tampilannya dijelaskan pada gambar

Gambar 7 Struktur Tampilan Jawaban Salah

4.6 Rancangan Tampilan Petunjuk Game

Petunjuk game, akan muncul pernyataan diskripsi cara main dan ada pilihan menu untuk kembali ke awal. Adapun desain tampilannya dijelaskan pada gambar berikut.

Gambar 7 Struktur Tampilan Menu Utama Gambar 8 Struktur Tampilan Menu Petunjuk

4.7 Rancangan Tampilan Finish

Pada akhir game maka akan muncul skor, waktu dan jumlah soal yang telah dikerjakan. Adapun desain tampilannya dijelaskan pada gambar berikut.

Gambar 9 Struktur Tampilan Menu Utama LOGO

SEKO LAH

PETUNJUK

JAWABAN KAMU SALAH

GAME EDUKASI BIOLOGI

KELAS III SD PROFIL

-

x

Coba Lagi LOGO SEKO LAH PETUNJUK o Pilihan jawaban 1 o Pilihan jawaban 2 o Pilihan jawaban 3 Pertanyaan

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD PROFIL

-

x

LOGO SEKO LAH PETUNJUK

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

PROFIL

-

x

Pertanyaan

o Pilihan jawaban 1 o jawaban 1

o Pilihan jawaban 2 o jawaban 2

o Pilihan jawaban 1 o jawaban 1

JAWABAN KAMU BENAR

Lanjut LOGO

SEKO LAH

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

LOGO SEKO LAH PETUNJUK

Gambar

Pertanyaan

O O O O_

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD PROFIL

-

x

LOGO SEKO LAH PETUNJUK

PENJELASAN PENGGUNAAN ATAU TATA CARA PERMAIANAN

PETUNJUKK

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD PROFIL

-

x

LOGO SEKO LAH WAKTU SKOR

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

JUMLAH SOAL

(5)

Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama L - 5 5.a. Kesimpulan

Dari berbagai penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang diperoleh adalah :

1. Metode konvensional masih kurang efektif dalam menunjang pendidikan peserta didik SD Islam Kauman.

2. Dengan adanya perancangan Game Edukasi, dapat mempermudah programer dalam membuat Program Aplikasi Game Edukasi, sehingga nantinya Game Edukasi dapat membantu proses pembelajaran peserta didik SD Islam Kauman.

5.b Saran

Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan ataupun kekurangan yang dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis. Diharapkan peneliti yang akan datang dapat menyempurnakan penelitian ini dengan :

1. Untuk menunjang potensi peserta didik SD Islam Kauman diperlukan media pembelajaran yang baik pula.

2. Perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dari segi desain, kelengkapan sistem produk, dan kedetailan produk.

3. Diharapkan dengan adanya perancangan Game Edukasi suatu saat dapat dikembangkan menjadi suatu Program Aplikasi Game Edukasi.

6. Pustaka

1) Arikunto, Suharsimi, Prof, Dr, Prosedur Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta, 2010. 2) Cepi Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi

Susilana, Media Pembelajaran, CV Wacana Prima, Bandung, 2007.

3) Dadang Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran, Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa, 2009.

4) Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi ke 3 Balai Pustaka, 2002.

5) Dwi Sarwiko, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi), Universitas Gunadarma, 2009.

6) Hendratman, Hendi, THE Magic of Macromedia Director, Informatika, Bandung, 2005.

Pendayagunaan Media Pembelajaran, Jurnal Pendidikan Penabur - No.04 / Th.IV / Juli 2005.

8) Kurniawan Teguh Martono, Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan Java, Jurnal Sistem Komputer Vol.1 No.1 Tahun 2011

9) Wahyu Wibisono, Lies Yulianto, Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Pati, eSpeed Web 13 – Volume 2 Nomor 2 – 2012

10) Sularto, Tri Irianto Tjendro, Gesang Kristianto Nugroho, Pembuatan Aplikasi Game Sebagai Media Pendidikan Bagi Perkembangan Pola Pikir Anak Speed – Edisi Web – Februari 2011

Gambar

Gambar 2 Struktur Tampilan Menu Utama  Rancangan  aplikasi  ini  dirancang  dengan  menggunakan  kombinasi  dari  beberapa  software

Referensi

Dokumen terkait

Atau dengan perkataan lain bahwa rumah tangga di perdesaan agroekosistem lahan sawah sudah berorientasi pada kebutuhan konsumsi nonmakanan dan bahan bakar dibanding

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kuantitas penggunaan antibiotik dan perubahan pola penggunaannya dilihat dari DU90%, kesesuaian penggunaan antibiotik untuk

Untuk mengatasi masalah sering terjadinya kebuntuan saringan pasir lambat akibat kekeruhan air baku yang tinggi, dapat ditanggulangi dengan cara modifikasi disain

Agaknya, salah satu ‘kelemahan’ teori motivasi dalam ilmu psikologi tersebut tampak ketika penulis dihadapkan pada perilaku Friedrich Nietzsche... kiranya adalah filosuf dan

Persiapan Penyusunan Rentra-SKPD Musrenbang RPJMD Rancangan Akhir RPJMD Perda RPJMD Rancangan RPJMD Pengolahan data dan informasi Perumusan sasaran Perumusan Tujuan

Hal ini menyimpulkan bahwa hipotesa yang menyatakan “Ada Pengaruh Pelaksanaan Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) terhadap Peningkatan Ekonomi

Disahkannya Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak, yang secara substantif telah mengatur beberapa hal antara lain persoalan anak yang sedang berhadapan

Modul Program 4.16 Tampilan Halaman Video Letusan Gunung Merapi ...95. Modul Program 4.17 Tampilan Halaman Kawasan Rawan