• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGENALAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK PENUNJANG PEMBELAJARAN SKRIPSI. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGENALAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK PENUNJANG PEMBELAJARAN SKRIPSI. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1)"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

PENGENALAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK PENUNJANG PEMBELAJARAN

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1)

RIVAN RISKI YANTORO 12145068

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer NUSA MANDIRI

Jakarta 2018

(2)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Assalamuallaikum Wr Wb.

Segala puji syukur bagi Allah SWT atas segala nikmat-Nya yang telah diberikan kepada kita, sehingga atas karunia-Nya karya ilmiah ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya, sholawat serta salam tidak lupa penulis panjatkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, yang telah memperjuangkan Islam dari masa kebodohan sampai dengan masa yang terang benderang seperti sekarang ini.

Skripsi ini saya persembahkan untuk kedua orang tua saya tercinta, Bapak Suhriyanto dan Ibu Sumber Rejeki, yang telah mendidik serta membesarkan hingga sampai dengan saat ini, dan rekan-rekan kelas 12.7AB.05 yang selalu menjadi motivasi dalam hidup saya.

Wassalamuallikum Wr Wb.

ii

(3)
(4)
(5)
(6)

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Pengenalan Game Edukasi Matematika Untuk Penunjang Pembelajaran” adalah hasil karya tulis asli Rivan Riski Yantoro dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seijin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizing penulis dan disertai ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang tertera di bawah ini :

Nama :

Alamat :

No. Telp : E-Mail :

Rivan Riski Yantoro

Jalan Bojong Raya RT 15/04 Rawa Buaya, Cengkareng, Jakarta Barat

081284400566

rivanrisky27@gmail.com

vi

(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Di mana skripsi ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul penulisan skripsi yang penulis ambil adalah sebagai berikut : “Pengenalan Game Edukasi Matematika Untuk Penunjang Pembelajaran”.

Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri.

2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri.

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri.

4. Ibu Susafa’ati, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I skripsi.

5. Ibu Anggi Puspitasari, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II skripsi.

6. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.

7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.

8. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12.7AB.05.

vii

(8)
(9)

ABSTRAK

Rivan Riski Yantoro (12145068), Pengenalan Game Edukasi Matematika Untuk Penunjang Pembelajaran.

Permasalahan pendidikan khususnya dalam pelajaran matematika sangatlah kurang peminatnya di kalangan anak-anak. Dengan perkembangan zaman, alat bantu media pembelajaran semakin bervariasi. Pembuatan game edukasi matematika ini untuk mengenalkan perhitungan dasar dengan memanfaatkan teknologi sebagai salah satu sarana untuk belajar. Pembelajaran dilakukan dengan cara yang menghibur dengan menggunakan media game untuk menarik minat anak-anak. Diharapkan game edukasi ini dapat mempermudah anak untuk memahami perhitungan dasar dalam pelajaran matematika. Melalui media komputer anak-anak dapat belajar sambil bermain dengan tampilan game yang menarik.

Kata Kunci : Flash, Game Edukasi, Adobe Flash

ix

(10)

ABSTRACT

Rivan Riski Yantoro (12145068), Introduction of Mathematical Educational Games for Supporting Learning.

Educational problems especially in math lessons are very less interested in the children. With the development of the times, learning media aids more varied.

Making this math educational game to introduce basic calculations by utilizing technology as one means to learn. Learning is done in an entertaining way by using game media to attract children. It is expected that this educational game can make it easier for children to understand basic calculations in math lessons.

Through computer media children can learn while playing with the look of an interesting game.

Keyword : Flash, Educational Games, Adobe Flash

x

(11)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR JUDUL SKRIPSI ...i

LEMBAR PERSEMBAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ...iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ... v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAKSI ...ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Metode Penelitian ... 3

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data... 3

A. Observasi ... 3

B. Wawancara ... 4

C. Studi Pustaka... 4

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi ... 4

1.5. Ruang Lingkup ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1. Tinjauan Jurnal ... 6

2.2. Konsep Dasar Program... 6

A. Toolbox Pada Adobe Flash CS6 ... 8

B. Action Script ... 10

2.3. Metode Algoritma ... 11

2.4. Pengujian Aplikasi... 12

A. Pengujian Black Box ... 12

2.5. Peralatan Pendukung... 14

A. Storyboard... . 14

B. Kebutuhan Hardware dan Software... 15

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE... 16

3.1. Analisa Kebutuhan Software ... 16

3.1.1. Identifikasi Masalah... 16

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ... 17 xi

(12)

3.2. Desain ... 18

3.2.1. Rancangan Algoritma... 18

3.2.2. Software Architecture... 18

A. Use Case Diagram ... 18

B. Activity Diagram... 19

C. Storyboard ... 22

3.2.3. User Interface... 27

3.3. Implemetasi ... 33

3.4. Testing ... 38

BAB IV PENUTUP ... 48

4.1. Kesimpulan... 42

4.2. Saran ... 42 DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI LAMPIRAN

xii

(13)

DAFTAR SIMBOL

USE CASE

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.

ACTOR

Digunakan unuk menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

ASSOCIATION

Digunakan untuk menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

EXTEND

Digunakan untuk menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

xiii

(14)

INCLUDE

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

ACTIVITY

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

PREPARATION

Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari proses yang akan dilakukan.

xiv

(15)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar II.1. Toolbox Adobe Flash CS6 ... 8

2. Gambar II.2. Panel Action ... 11

3. Gambar III.1. Use Case Diagram... 19

4. Gambar III.2. Activity Diagram Memulai Permainan ... 20

5. Gambar III.3. Activity Diagram Tutorial Game ... 21

6. Gambar III.4. Activity Diagram Exit ... 22

7. Gambar III.5. Rancangan Menu Utama ... 27

8. Gambar III.6. Rancangan Awal Level ... 28

9. Gambar III.7. Rancangan Soal ... 28

10. Gambar III.8. Rancangan Jawaban Benar Atau Salah ... 29

11. Gambar III.9. Rancangan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali... 30

12. Gambar III.10. Rancangan Score Point Tiap Level ... 30

13. Gambar III.11. Rancangan Total Score Point ... 31

14. Gambar III.12. Rancangan Extra ... 32

15. Gambar III.13. Tampilan Menu Utama... 33

16. Gambar III.14. Contoh Tampilan Awal Level ... 34

17. Gambar III.15. Contoh Tampilan Soal... 34

18. Gambar III.16. Tampilan Jawaban Benar ... 35

19. Gambar III.17. Tampilan Jawaban Salah... 35

20. Gambar III.18. Tampilan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali ... 36

21. Gambar III.19. Tampilan Score Point Tiap Level... 37

22. Gambar III.20. Tampilan Total Score Point... 37

23. Gambar III.21. Tampilan Extra... 38

xv

(16)

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel II.1. Kebutuhan Hardware Dan Software... 15

2. Tabel III.1. Storyboard Menu Utama... 23

3. Tabel III.2. Storyboard Tampilan Awal Level ... 23

4. Tabel III.3. Storyboard Tampilan Soal ... 24

5. Tabel III.4. Storyboard Tampilan Jawaban Benar Atau Salah... 24

6. Tabel III.5. Storyboard Tampilan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali ... 25

7. Tabel III.6. Storyboard Tampilan Score Point Tiap Level... 25

8. Tabel III.7. Storyboard Tampilan Total Score Point... 26

9. Tabel III.8. Storyboard Tampilan Extra... 26

10. Tabel III.9. Pengujian Black Box... 39

xvi

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Lampiran A.1 Action Script ... 47

xvii

(18)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bidang pendidikan merupakan faktor penting dalam peningkatan SDM yang berkualitas sebagai penunjang untuk kemajuan negara itu sendiri. Jika kita melihat dari kualitas pendidikan di negara maju, jelas Indonesia masih tertinggal dari dalam hal metode pembelajaran serta sarana dan prasarana. Dengan pendidikan yang baik tentu dapat menghasilkan manusia yang berkualitas, terampil, dan potensional untuk meningkatkan SDM menjadi lebih bermutu.

Jika kita merujuk pembelajaran tentu matematika tidak bisa lepas dari dunia pendidikan. Matematika sudah diajarkan saat kita masih di sekolah dasar untuk membekali kita agar setidaknya paham dengan perhitugan dasar matematika. Perhitungan dasar matematika sangat penting untuk meningkatakan daya pikir kepada anak pada jenjang pendidikan sekolah dasar.

Proses pembelajaran di kelas guru masih menjadi satu-satuya sumber belajar bagi siswa. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut, guru dituntut agar lebih kreatif untuk menarik minat anak terhadap matematika.

Dengan perkembangan media informasi saat ini membuat kita mudah mengakses informasi secara cepat. Banyak metode pembelajaran yang bisa dipakai untuk mempermudah anak memahami konsep dasar matematika dengan lebih cepat.

Salah satunya dengan game edukasi yang baik dan tidak membosankan agar anak lebih berminat pada matematika serta untuk mempermudah proses belajar mengajar.

1

(19)

2

Untuk memperkenalkan matematika kepada anak dan instansi pendidikan terkait, diperlukan media yang dapat memberikan informasi secara interaktif kepada anak, contohnya memperkenalkan game edukasi perhitugan dasar matematika dengan permainan yang menarik, mudah, dan juga lebih dimengerti oleh anak.

Ardhi dkk (2016:41) mengemukakan bahwa, “dengan penggabungan pembelajaran dengan operator matematika melalui bentuk game, diharapkan pengguna dapat meningkatkan kemampuan serta kecepatan penghitungan dasar dengan operator matematika”.

Hal ini dapat memberikan pola pikir yang lebih simple kepada anak agar mereka mendapatkan konsep belajar sambil bermain yang menyenangkan.

Pemilihan media pembelajaran dengan berbasis komputer diharapkan menimbulkan minat sekaligus kreatifitas anak. Sehingga anak tidak kehilangan kemauannya untuk belajar matematika.

1.2. Perumusan Masalah

Masalah yang dihadapi saat ini adalah belum adanya alat bantu proses belajar mengajar matematika tentang perhitungan dasar yang menggunakan teknologi seperti PC dan laptop. Pembuatan aplikasi game matematika ini untuk membantu anak dalam pembelajaran matematika khususnya perhitungan dasar.

Bertujuan untuk mempermudah anak sebagai generesi muda mengenal beberapa perhitungan dasar dengan menampilkan beberapa pertanyaan secara interaktif dan menarik. Diharapkan aplikasi game ini dapat mempermudah anak untuk belajar

(20)

3

matematika baik di sekolah maupun di luar sekolah, serta dapat menumbuhkan semangat belajar anak terhadap matematika.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berikut maksud dari pembuatan aplikasi game ini :

1. Membantu anak untuk lebih mudah mengerti dengan perhitungan dasar matematika.

2. Memberikan kemudahan kepada anak untuk belajar matematika.

3. Dengan adanya game ini diharapkan anak mendapatkan konsep belajar yang menghibur serta menyenangkan.

Sedangkan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah salah satu syarat kelulusan program studi Teknik Informatika untuk program Strata Satu (S1) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusa Mandiri Jakarta.

1.4. Metode Penelitian

1.4.1 Teknik Pengumpulan Data A. Observasi

Mencari data dengan cara observasi melalui media internet dan media televisi serta terjun langsung ke lapangan untuk mencari informasi tentang matematika untuk penunjang dalam pembuatan aplikasi game ini.

(21)

4

B. Wawancara

Menemui sumber terkait yaitu murid dan guru serta mengumpulkan data dengan cara tanya jawab secara lisan dengan menggunakan beberapa metode yang diperlukan dalam wawancara.

C. Studi Pustaka

Mengumpulkan referensi dari jurnal, buku dan tulisan yang relevan dengan penelitian yang penulis bahas serta berhubungan dengan matematika dan perhitungan dasar.

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam mengembangkan aplikasi ini, penulis mengembangkan dari beberapa sumber yang kompeten dan berkaitan dengan aplikasi game ini serta dikemas dalam bahasa peneliti menggunakan Adobe Flash Cs6 dan software pendukung gambar lainnya seperti Adobe Photoshop Cs5. Bahasa pemrograman menggunakan Action Script 2.0 untuk mendukung game tersebut agar lebih sederhana dan mudah dimengerti dalam mengaplikasikannya oleh murid dan guru dalam proses belajar mengajar.

1.5. Ruang Lingkup

Agar skripsi ini lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka ruang lingkup pembahasan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Game ini untuk mengaplikasikan game sederhana tentang matematika.

2. Game bertemakan education games.

(22)

5

3. Secara garis besar, game ini mencangkup tentang perhitungan dasar.

4. Aplikasi game ini difokuskan untuk anak-anak pada tingkat Sekolah Dasar baik di dalam sekolah maupun di luar sekolah.

5. Materi soal yang digunakan mencangkup tentang operasi penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

6. Game ini berbasis desktop dengan menggunakan media PC atau laptop sebagai alat pembelajaran.

(23)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal

Kharisma dkk (2015:42) mengemukakan bahwa:

Media pembelajaran secara umum merupakan alat bantu dalam proses belajar dan mengajar. Dengan berkembangnya zaman, media pembelajaran juga berevolusi dari media pembelajaran manual menjadi media pembelajaran yang berupa digital. Pembelajaran secara manual dengan sering mengalami kendala seperti kesulitan dalam pemahaman. Dengan multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media pembelajaran manual konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, dan perekaman suara, atau musik. Dalam penelitian ini dibuat sebuah rancangan pembuatan media pembelajaran berhitung. Perancangan meliputi perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik.

Nugroho dkk (2017:67) mengemukakan bahwa:

Game Mathematic Maze berbasis android ini dibuat untuk anak yang masih dibangku Sekolah Dasar untuk meningkatkan kemampuan berhitung operasi matematika dasar. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS6 dengan Action Script 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya dan Corel Draw X7 sebagai desain layoutnya. Aplikasi ini dibangun dengan beberapa fitur animasi dan suara yang dapat mempermudah pengguna dalam bermain sambil belajar matematika. Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh penulis terhadap aplikasi yang dibangun menyatakan bahwa tidak ada kesalahan ketika aplikasi dijalankan pada sistem operasi android versi Lollipop.

2.2. Konsep Dasar Program

Menurut Kharisma dkk pada tahun 2015 menyampaikan pada jurnalnya bahwa multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencangkup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Pengertian kedua mensyaratkan adanya sinkronisasi berbagai media tadi dengan bantuan komputer,

6

(24)

7

membedakan dengan pengertian multimedia yang pertama yang memanfaatkan berbagai media yang terpisah dan berdiri sendiri.

Dalam jurnalnya pula pada tahun 2015 Supriyono dkk memaparkan bahwa Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Software ini penggunaanya ditujukan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online (menggunakan koneksi internet). Namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline (tidak menggunakan koneksi internet).

Setelah Adobe Flash CS6 di install baru flash bisa dijalankan dan berikutnya akan muncul sebuah layer flash. Layer tersebut adalah pengembangan dari flash yang nantinya akan digunakan untuk membuat progam-program aplikasi dengan flash.

Layer flash terbagi dalam lima area utama seperti pada gambar di bawah ini, yaitu toolbox, main menu, timeline panel, actions - frame panel, dan property inspector. Tampilan lima area utama ini merupakan tampilan standar ketika program Adobe Flash CS6 dijalankan.

(25)

8

A. Toolbox Pada Adobe Flash CS6

Tools pada Toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan untuk keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di flash.

Sumber : Agustina (2010:5)

Gambar II.1. Toolbox Adobe Flash CS6

Fungsi dari Tool pada Toolbox :

a. Selection Tool (V) digunakan untuk memilih objek, memindahkan objek, dan memanipulasi bentuk objek.

b. Subselection Tool (A) digunakan untuk memilih dan mengatur titik- titik pada suatu garis atau objek. Fungsinya hampir sama dengan Selection Tool, tapi Subselection Tool dapat memilih dan memanipulasi objek lebih detail lagi.

c. Line Tool (N) digunakan untuk menggambar garis.

(26)

9

d. Lasso Tool (L) digunakan untuk memilih objek dengan cara menggambar pada objek yang ingin dipilih sehingga hasil pemilihannya dapat dilakukan pada sebagian atau bagian tertentu dari objek.

e. Pen Tool (P) digunakan untuk menggambar garis lurus, garis bebas, dan garis kurva (melengkung).

f. Text Tool (T) digunakan untuk menulis teks.

g. Oval Tool (O) digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran maupun bentuk elips.

h. Rectangle Tool (R) digunakan untuk menggambar bentuk kotak atau persegi empat.

i. Pencil Tool (Y) digunakan untuk menggambar garis dan bentuk bebas seperti yang dilakukan ketika menggambar menggunakan pensil di buku gambar.

j. Brush Tool (B) digunakan untuk mencat suatu objek atau membuat garis dalam bentuk cat.

k. Free Transform Tool (Q) digunakan untuk melakukan transformasi terhadap objek seperti memutar objek, memiringkan objek, dan

memperbesar atau memperkecil objek.

(27)

10

l. Fiil Transform Tool (F) digunakan untuk melakukan transformasi terhadap warna gradasi pada suatu objek.

m. Ink Bottle Tool (S) digunakan untuk memberi (mengisi) warna dan mengubah warna pada garis atau garis luar dari suatu objek (stroke).

n. Paint Bucket Tool (K) digunakan untuk memberi (mengisi) warna dan mengubah warna pada suatu bidang (fill). Pengisian warna bisa berupa warna solid, gradasi dan bitmap.

o. Eyedropper Tool (I) digunakan untuk mengidentifikasikan atau mengambil warna dari suatu objek atau gambar (bitmap). Warna yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai pada objek lainnya.

p. Eraser Tool (E) digunakan untuk menghapus objek atau area tertentu dari suatu objek.

B. Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, Keyframe, Button, dan objek Components. Action Script

(28)

11

tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.

Gambar II.2. Panel Actions

2.3. Metode Algoritma

Tugas dari user pada game ini adalah menjawab semua soal dengan benar dan ada beberapa ketentuan yang harus dipahami oleh user. Untuk meningkatkan tingkat kesulitan maka setiap level mempunyai jenis soal yang berbeda. Dalam

(29)

12

menghasilkan soal secara acak pada game Edukasi Matematika ini maka dapat diterapkan algoritma pembangkit bilangan acak semu (pseudo random number generator).

Sofyan (2016:20) menyatakan bahwa:

Linear Congruential Generator (LCG) mewakili salah satu algoritma pseudo random number yang tertua dan paling populer. Teori dari algoritma ini mudah dipahami dan dapat diimplementasikan secara cepat.

keuntungan dari LGC adalah operasinya yang sangat cepat. LGC dapat diterapkan untuk menghasilkan sekumpulan nilai acak ataupun dapat digunakan untuk mengacak posisi dari sekumpulan nilai.

2.4. Pengujian Aplikasi A. Pengujian Black Box

Black Box testing adalah tipe testing yang memerlukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing dibagian luar.

Jenis testing ini hanya digunakan perangkat lunak untuk spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Black box testing adalah perangkat lunak yang akan dieksekusi kemudian berusaha dijalankan apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

1. Anggota tim tester tidak harus dari seorang yang memiliki kemampuan teknis dibidang pemograman.

(30)

13

2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.

4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Beberapa teknik yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

1. Equivalence Partitioning

Pada teknik ini, tiap input data dikelompokan kedalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

2. Boundary Value Analysis

Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari sebuah batasan data. Sebagai contoh, untuk sebuah input harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatife (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi input yang salah tersebut, maka dapat dikatakan bahwa teknik ini telah selesai dilakukan.

3. Cause Effect Graph

Dalam teknik ini , dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah input dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah input nilai siswa, jika input angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata input nilai adalah 67,5.

(31)

14

4. Random Data Selection

Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses input data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil input tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.

5. Feature Test

Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak Sistem Informasi Akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entry nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entry data siswa maupun entry data guru yang akan melakukan entry nilai.

2.5. Peralatan Pendukung A.Storyboard

Nugroho dkk tahun 2017 pada jurnalnya menyimpulkan bahwa Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut.

Storyboard merupakan rancangan aplikasi yang disusun dari layer demi layer dan dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer dan teks. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka merupakan bagian program yang berhubungan langsung dengan pemakai aplikasi.

(32)

15

Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dikatakan bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Storyboard juga penting dalam perancangan sebuah game interaktif, dengan membaca storyboard akan memicu ketertarikan pengguna untuk mencoba program game interaktif tersebut

B. Kebutuhan Hardware Dan Software

Berisi tentang spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan penulis sebagai penunjang dalam pembuatan skripsi ini.

Tabel II.1.

Kebutuhan Hardware dan Software.

Kebutuhan Keterangan

Laptop ASUS A450C Series

Sistem Operasi Windows 8

Procesor Core i3 CPU

Memori RAM 2 GB

Harddisk 500 GB

Software Adobe Flash CS6

Adobe Photoshop CS5

(33)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1. Analisa Kebutuhan Software

Pada analisa kebutuhan pembuatan game ini penulis melakukan pengamatan dengan membaca buku yang sesuai dengan pembahasan, termasuk data publik dan data yang berasal dari internet atau website dan lain-lain agar mendapatkan materi pendukung tentang perhitungan dasar matematika dan dasar- dasar pembuatan game serta beberapa action script yang dibutuhkan.

Perangkat lunak (Software) adalah program yang dibutuhkan untuk melakukan pengolahan data, oleh karena itu penulis memerlukan software yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan game ini seperti software Adobe Flash CS6, software Microsoft Windows 8, dan software Adobe Photoshop.

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya secara fisik dan dapat terlihat secara jelas dan nyata.

Untuk dapat menjalankan program Adobe Flash CS6 dibutuhkan laptop dengan spesifikasi seperti Proccesor Core i3, Harddisk 500 GB, dan kapasitas RAM 2 GB.

3.1.1. Identifikasi Masalah

1. Generasi muda kurang tertarik dengan matematika sehingga sulit untuk memperkenalkan perhitungan dasar pada jenjang pendidikan sekolah dasar.

16

(34)

17

2. Membuat aplikasi game yang sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat membantu dalam proses belajar mengajar.

3. Bagaimana membuat game yang menghibur sebagai wadah generasi muda agar mendapatkan suasana belajar sambil bermain yang tepat dengan usianya.

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

User dari game Edukasi Matematika adalah anak-anak dengan rentang usia 5- 11 tahun. Adapun spesifikasi user secara umum yaitu mengerti dan memahami pengoperasian komputer. Berikut ini analisa kebutuhan aplikasi pada game Edukasi Matematika:

1. User akan ditunjukkan pada game yang terdiri dari 5 level, dimana setiap levelnya terdapat 10 soal tentang materi perhitungan dasar.

2. Dari level 1 sampai level 5 user menjawab soal yang dimana setiap levelnya mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda dan setiap soal mempuyai bobot nilai sebesar 2 point.

3. Batas maksimal jumlah jawaban salah adalah 3 soal pada setiap level, jika melebihi dari 3 soal user akan kembali ke awal soal pada level tersebut.

4. Pada setiap akhir level user dapat mengetahui berapa point yang dia dapat di level tersebut. Dan jika user dapat menyelesaikan sampai level 5, pada bagian akhir terdapat total point dari semua level yang telah dimainkan oleh user.

(35)

18

3.2. Desain

3.2.1. Rancangan Algoritma

Algoritma LCG (Linear Congruential Generators) adalah salah satu pembangkit bilangan acak tertua dan sangat terkenal. LCG adalah algoritma yang sering diimplementasikan pada beberapa bahasa pemrograman untuk membangkitkan bilangan acak. LCG didefinisikan dalam relasi berulang sebagai berikut :

Xn = (aXn-1+b) mod m Dimana:

Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya Xn-1 = bilangan acak sebelumnya a = faktor pengali

b = kenaikan m = modulus

3.2.2. Software Architecture

A. Use Case Diagram

Ketika user memilih menu play, user akan masuk ke tampilan awal level 1, setelah itu user mengklik tombol next dan langsung masuk ke dalam game.

Selanjutnya user akan mulai mengerjakan soal di level 1, jika sudah selesai user mengklik tombol lanjut untuk melanjutkan ke level 2 begitupun seterusnya sampai level 5.

(36)

19

Jika user memilih menu how to play, maka user akan ditunjukkan tata cara dan ketentuan bermain yang terdapat pada game.

Pilihan terakhir yang dapat dipilih oleh user adaalah menu exit. Ketika user memilih menu exit maka aplikasi game akan berakhir.

Player

Memulai Permainan

Tutorial Game

Keluar Game

Level 1

Extend

Level 2

Extend

Level 3

Extend

Level 4

Extend

Level 5

Gambar III.1. Use Case Diagram

B. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan tentang berbagai alir aktivitas dalam perangkat lunak yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision apa yang akan mungkin terjadi, dan bagaimana alir tersebut berakhir.

Berikut ini merupakan activity diagram yang terdapat pada game Edukasi Matematika:

(37)

20

Player System

Memilih menu mulai permainan

Menampilkan Permainan

Menyelesaikan Permainan

Menampilkan prolog akhi

Kembali Ke Menu Utama 1. Activity Diagram Memulai Permainan

Activity diagram memulai permainan pada game Edukasi Matematika dapat dilihat pada Gambar III.2.

Gambar III.2. Activity Diagram Memulai Permainan

Keterangan gambar:

a) User memilih menu mulai permainan untuk memulai permainan dari awal.

b) Sistem menampilkan permainan.

c) Setelah menampilkan permainan, user menyelesaikan permainan yang ada.

d) Sistem menampilkan prolog akhir.

(38)

21

Menampilkan menu How to play

Menampilkan tutorial game

System Player

e) Sistem menampilkan menu utama untuk memulai kembali game atau keluar dari game.

2. Activity Diagram How To Play

Activity diagram how to play pada game Edukasi Matematika dapat dilihat pada Gambar III.3.

Gambar III.3. Activity Diagram Tutorial Game

Keterangan gambar:

a) User memilih menu how to play untuk melihat tutorial game.

b) Sistem menampilkan tutorial game.

(39)

22

Memilih Menu Keluar

Keluar Dari Game System Player

3. Activity Diagram Exit

Activity diagram keluar pada game Edukasi Matematika dapat dilihat pada Gambar III.4.

Gambar III.4. Activity Diagram Exit

Keterangan gambar:

a) User memilih menu exit untuk keluar dari aplikasi.

b) Sistem keluar dari game.

C. Storyboard

Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai alur cerita dari program yang dibuat yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini alur dari program aplikasi game Edukasi Mateatika:

(40)

23

Tabel III.1.

Storyboard Menu Utama.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada menu utama Musik :

terdapat 3 (tiga) Instrument Call View

button yaitu button play, exit dan how to play.

Tabel III.2.

Storyboard Tampilan Awal Level.

VISUAL SKETSA AUDIO

Musik :

Pada tampilan awal Musik Awal

level satu terdapan Annoying Butthead

ucapan “level 1” dan “Today”

“penambahan”.

Dengan satu button next, untuk memulai Game

(41)

24

Tabel III.3.

Storyboard Tampilan Soal.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan soal Musik :

terdapat tampilan Instrument Apollo

nomor soal, pertanyaan dan 4 (empat) button

jawaban (a,b,c dan d).

Tabel III.4.

Storyboard Tampilan Jawaban Benar Atau Salah

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan jawaban Musik :

benar/salah terdapat 1 Nada Laugh atau

(satu) label yang Applause

bertuliskan

“benar/salah” sesuai jawaban yang kita pilih dan dengan 1 (satu) button next.

(42)

25

Tabel III.5.

Storyboard Tampilan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan ini ada Musik :

pemberitahuan jika Instrument Apollo

jawaban salah mencapai 4 (empat) kali dalam level yang sama, serta 1 (satu) button “coba lagi” untuk kembali ke soal awal pada level tersebut.

Tabel III.6.

Storyboard Tampilan Score Point Tiap Level

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan ini akan ada ucapan selamat dan hasil point yang telah dicapai di level tersebut, serta 1 (satu) button untuk

melanjutkan ke level berikutnya.

Tidak ada musik.

(43)

26

Tabel III.7.

Storyboard Tampilan Total Score Point.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan ini akan dipaparkan keseluruhan point setiap level dan grand total dari point tersebut, serta terdapat satu button untuk masuk ke tampilan extra.

Tidak ada musik.

Tabel III.8.

Storyboard Tampilan Extra.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan ini Musik :

akan di sajikan Lagu Superman Is

ucapan-ucapan Dead (SID) “Sunset

terima kasih, juga di tanah anarki”

terdapat dua button yaitu kembali ke menu awal dan keluar dari game yang akan muncul setelah ucapan terima kasih selesai dipaparkan.

(44)

27

3.2.3. User Interface

Untuk memulai pengaplikasian program ini, yang harus dilakukan adalah merancang game dari tampilan awal hingga tampilan akhir. Pada rancangan game ini akan dijelaskan langkah-langkah pengenalan game Edukasi Matematika sebagai berikut:

1. Rancangan Menu Utama

Gambar III.5 Rancangan Menu Utama

Keterangan:

a) Text 1 = “MATH EDUCATION GAME”.

b) Text 2 = “PLAY”.

c) Button 1 = Tombol play untuk masuk kedalam game.

d) Button 2 = Tombol how to play untuk melihat tutorial/cara bermain pada game.

e) Button 3 = Tombol exit untuk keluar dari game.

(45)

28 2. Rancangan Awal Level

Gambar III.6 Rancangan Awal Level

Keterangan:

a) Text 1 = “Level (1,2,3,4,5)”.

b) Movie Clip = Simbol (Penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian).

c) Text 2 = (Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan perhitungan dasar).

d) Button = Tombol next untuk masuk ke dalam soal.

3. Rancangan Soal

Gambar III.7 Rancangan Soal

(46)

29

Keterangan:

a) Text 1 = Nomor soal.

b) Text 2 = Soal.

c) Button = Tombol untuk memilih jawaban.

4. Rancangan Jawaban Benar atau Salah

Gambar III.8 Rancangan Jawaban Benar Atau Salah

Keterangan jawaban benar:

a) Text = (Yeyyyyy... Kamu benar...) b) Gift = Tepuk tangan

c) Button = Tombol next untuk lanjut ke soal berikutnya.

Keterangan jawaban salah:

a) Text = (Uppssss...Kamu salah...) b) Gift = Monyet tertawa

c) Button = Tombol next untuk lanjut ke soal berikutnya.

(47)

30 5. Rancangan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali

Gambar III.9 Rancangan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali

Keterangan:

a) Text 1 = “MAAF”.

b) Text 2 = “Anda telah 4 kali salah dalam menjawab soal...Silahkan coba lagi”.

c) Button = Tombol “COBA LAGI” untuk kembali ke soal pertama di setiap level.

6. Rancangan Score Point Tiap Level

Gambar III.10 Rancangan Score Point Tiap Level

(48)

31

Keterangan:

a) Text 1 = “SELAMAT Anda mendapatkan point”.

b) Text 2 = Dynamic text total score tiap level.

c) Text 3 = “Anda berhak melanjutkan ke level selanjutnya”.

d) Button = Tombol untuk melanjutkan ke level selanjutnya.

e) Text 4 = “Lanjut”.

7. Rancangan Total Score Point

Gambar III.11 Rancangan Total Score Point

Keterangan:

a) Text 1 = “Score Akhir”.

b) Text 2 = “Point level 1”.

c) Text 3 = “Point level 2”.

d) Text 4 = “Point level 3”.

(49)

32

e) Text 5 = “Point level 4”.

f) Text 6 = “Point level 5”.

g) Text 7 = “Grand Total”.

h) Text 8 = Dynamic text (point level 1).

i) Text 9 = Dynamic text (point level 2).

j) Text 10 = Dynamic text (point level 3).

k) Text 11 = Dynamic text (point level 4).

l) Text 12 = Dynamic text (point level 5).

m) Text 13 = Dynamic text (total point)

n) Button = Tombol extra untuk masuk ke menu extra.

8. Rancangan Extra

Gambar III.12 Rancangan Extra

(50)

33

Keterangan:

a) Text = “Ucapan terima kasih”.

b) Button 1 = Tombol exit untuk keluar dari game.

c) Button 2 = Tombol “kembali ke menu awal” untuk kembali ke awal menu.

3.3 Implemetasi

Implementasi berisi tentang tampilan output pada aplikasi yang telah jadi atau siap untuk dioperasikan.

1. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan ini berisi 3 (tiga) button yaitu button play untuk masuk ke dalam game, button exit untuk keluar dari game, dan button how to play untuk melihat tata cara/tutorial dan ketentuan bermain pada game.

Gambar III.13. Tampilan Menu Utama

(51)

34

2. Tampilan Awal Level

Pada tampilan awal level terdapat 2 (dua) label dengan kalimat “level 1 dan penambahan”. Serta satu buah button next untuk masuk ke dalam soal.

Gambar III.14. Contoh Tampilan Awal Level

3. Tampilan Soal

Pada tampilan soal terdapat nomor soal, 1 (satu) label untuk pertanyaan, dan 4 (empat) button untuk memilih jawaban.

Gambar III.15. Contoh Tampilan Soal

(52)

35

4. Tampilan Jawaban Benar Atau Salah

Pada tampilan jawaban benar atau salah terdapat 1 (satu) buah label benar/salah sesuai dengan jawaban yang dipilih. Serta ditambah 1 (satu) button next untuk lanjut ke soal berikutnya.

Gambar III.16. Tampilan Jawaban Benar

Gambar III.17. Tampilan Jawaban Salah

(53)

36

5. Tampilan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali

Pada tampilan ini ada pemberitahuan jika jawaban salah mencapai 4 (empat) kali dalam level yang sama, serta 1 (satu) button “coba lagi” untuk kembali ke soal awal pada level tersebut.

Gambar III.18. Tampilan Jawaban Salah Mencapai 4 Kali

6. Tampilan Score Point Tiap Level

Pada tampilan score point tiap level akan ada ucapan selamat dan hasil point yang telah dicapai di level tersebut, serta 1 (satu) button untuk melanjutkan ke level berikutnya.

(54)

37

Gambar III.19. Tampilan Score Point Tiap Level

7. Tampilan Total Score Point

Pada tampilan ini akan dipaparkan keseluruhan point setiap level dan grand total dari point tersebut, serta terdapat satu button untuk masuk ke tampilan extra.

Gambar III.20. Tampilan Total Score Point

(55)

38

8. Tampilan Extra

Pada tampilan extra akan di sajikan ucapan-ucapan terima kasih, serta terdapat 2 (dua) button yaitu button “kembali ke menu awal” dan button “keluar”

untuk keluar dari game yang akan muncul setelah ucapan terima kasih selesai dipaparkan.

Gambar III.21. Tampilan Extra

3.4 Testing

A. Pengujian Black Box

Dalam pengujian black box dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.

(56)

39 Tabel III.9.

Pengujian Black Box.

Input/ Event Proses Output/ Next

Stage

Hasil Pengujian Button Play on(release){

gotoAndPlay(2);

}

on(press){

_root.klik.start(0,1);

}

Menampilkan Level 1

Sesuai

Button How To Play

on(release){

loadMovieNum("H OW TO PLAY.swf", 1);

}

Menampilkan Tata Cara/Tutorial

Pada Game

Sesuai

Button Exit on(release){

fscommand("quit",true);

}

Keluar Dari Game

Sesuai

Input Acak Soal stop(); Mengacak soal Sesuai

benar = 0; dan masuk ke

salah = 0; dalam soal

totalSoal = 14;

arraySoal = [];

for (i=4; i<=totalSoal; i++) {

arraySoal.push(i);

}

arraySoal.sort(function () { return random(4) ? 1 : -1;

});

jumlahSoalTampil = 10;

mulai1_btn.onRelease=func tion() {

lanjutSoalBerikutnya ()

}

Function

lanjutSoalBerikutnya(){

If

(jumlahSoalTampil>=0) { noSoal=11- jumlahSoalTampil+"."

jumlahSoalTampil--;

(57)

40

gotoAndStop(arrayS oal[jumlahSoalTampil]);

} if

(jumlahSoalTampil<0) { gotoAndStop(15);

} }

Button Pilihan stop(); Menampilkan Sesuai

Jawaban jawaban benar

btn1_b.onRelease=f atau salah unction() {

salah += 1;

if(salah <=3 ){

gotoAndPlay (17);

}else{

gotoAndPlay(18)};

}

btn1_d.onRelease=f unction() {

benar += 1;

gotoAndPlay(16) }

btn1_a.onRelease=fu nction() {

salah += 1;

if(salah <=3 ){

gotoAndPlay (17);

}else{

gotoAndPlay(18)};

}

btn1_c.onRelease=fu nction() {

salah += 1;

if(salah <=3 ){

gotoAndPlay (17);

}else{

(58)

41 gotoAndPlay(18)};

}

Button Next stop(); Menuju soal

selanjutnya

Sesuai btn_next1.onRelease

=function() {

lanjutSoalBer ikutnya()

}

Button Coba Lagi stop()

btn_cobalagi.onRele ase=function() {

gotoAndPlay (3)

}

Kembali ke awal soal jika jawaban salah empat kali

Sesuai

Button Lanjut stop();

nilai1 = benar * 2;

btn_lanjut1.onReleas e=function(){

gotoAndStop(19);

}

Untuk menampilkan

level selanjutnya

Sesuai

(59)

4.1. Kesimpulan

BAB IV PENUTUP

Berdasarkan pembuatan aplikasi game Edukasi Matematika, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:

a. Pembuatan aplikasi game Edukasi Matematika mengunakan software Adobe Flash CS6

b. Aplikasi game Edukasi Matematika mengenalkan perhitungan dasar matematika antara lain penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

c. Pembuatan aplikasi game tersebut bertujuan untuk memberikan konsep belajar sambil bermain kepada anak.

d. Pengenalan perhitungan dasar dengan aplikasi game agar anak lebih berminat terhadap matematika.

e. Aplikasi game Edukasi matematika menjadi salah satu opsi media pembelajaran untuk anak selain dari buku dan guru.

4.2 Saran-saran

a. Game masih sangat sederhana maka disarankan dapat lebih interaktif.

b. Game masih berbasis desktop diharapkan dapat berbasis mobile atau web.

42

(60)

43

DAFTAR PUSTAKA

Ardi, Wisnu., Eko Harry Pratisto, Firma Sahrul Bahtiar, Noris Sugeng Munandar.

2016. Perancangan Game “Runthink” Sebagai Alat Peningkatan Kemampuan Berhitung. Jurnal: JTET. Vol.5 No. 1 April 2016: 41-44 Aditra, Deri., Harmastuti, Uminingsih. 2017. Membangun Game Edukasi

“Mathematic Maze” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal: Statistika Industri dan Komputasi. Volume 2, No. 1, Januari 2017: 67-77

Sukma, Rizqi., Reno Kurniawan, Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Jurnal: Ilmiah DASI. Vol. 16 No. 02 Juni 2015: 42-47

Heru, Supriyono., Endah Sudarmilah, Umi Fadillah, Endah Tri Rahayu, Agus Purwohartono. 2015. Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash CS6. Jurnal: The 2nd University Research Coloquium 2015

Agustina, Maria. 2010. Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4. Yogyakarta:

ANDI

Sofyan, Silvia. 2016. Penerapan Linear Congruential Generator ( LCG ) Dalam Perancangan Perangkat Lunak Permainan Ken Ken. Medan: Jurnal TIMES. Vol. V No. 1 : 20-22

(61)

44

(62)
(63)
(64)

47

LAMPIRAN

Lampiran A.1. Action Script 1. Action Script Backsound

sound = new Sound();

sound.setVolume(100);

sound.start(0,99);

sound.attachSound("bgsound");

sound.start("bgsound");

2. Action Script Next on (release){

gotoAndStop(152);

sound.stop();

sound.setVolume(100);

sound.attachSound("bgsound");

sound.start("bgsound");

}

3. Action Script Lanjut on (release){

gotoAndStop(135);

sound.stop();

sound.setVolume(100);

sound.attachSound("Bamburuncing");

sound.start("Bamburuncing");

}

(65)

48

4. Action Script Tombol Keluar on (release){

fscommand("quit", true);

}

5. Action Script Tombol Kembali on (release){

gotoAndStop(152);

sound.stop();

sound.setVolume(100);

sound.attachSound("bgsound");

sound.start("bgsound");

}

Gambar

Gambar II.1. Toolbox Adobe Flash CS6
Gambar II.2. Panel Actions
Tabel II.1.
Gambar III.1. Use Case Diagram
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam jenjang perkuliahan Strata 1 (S1) dalam program studi Pendidikan Guru Sekolah

Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi

Menurut Wicaksono (2008:7) XAMPP, adalah “sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer

Dalam kaitan dengan pemilihan sepatu, metode SAW digunakan untuk menentukan bobot dari setiap kriteria yang ditentukan yang digunaan sebagai dasar dalam pengambilan

untuk mendapatkan data yang akurat dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara pada sekolah PAUD Mekar Melati, dan sesuai dengan apa

Menurut Winoto (2013) AMPM Watch adalah salah satu toko penjualan jam tangan yang berada di Indonesia, khususnya Surakarta. Produk AMPM Watch adalah berbagai jenis merek jam

Beberapa kriteria yang digunakan dalam proses pemilihan merek laptop pada Mahasiswa sebagai berikut: Bobot Harga, Kapasitas Memori, Kapasitas Harddisk dan Ukuran Layar4.

Dalam memecahkan masalah multi kriteria metode Analytical Hierarchy Process bukan satu-satunya metode pengambilan keputusan yang dapt digunakan, alagkah baiknya jika coba