• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: “AYO MENGENAL AKSARA JAWA” UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

DAMAR ARYU WIRAWAN

Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang

URL : http://dinus.ac.id/

Email : [email protected]

ABSTRAK

Media pembelajaran berkembang seiring berkembangnya teknologi. Saat ini media pembelajaran dibuat bersifat tidak nyata yang berbasis multimedia.

Dengan adanya animasi, sehingga meningkatkan daya ingat anak pada materi yang ada sehingga lebih cepat memahami materi tersebut.Selain itu konsep media pembelajaran interaktif pun bisa diterapkan untuk belajar mengenal aksara jawa.

Seiring berkembangnya jaman dan teknologi serta budaya asing yang masuk ke Indonesia, tidak sedikit warisan budaya-budaya tradisional Indonesia yang ditinggalkan. Agar tidak terjadi kepunahan pada aksara jawa yang merupakan warisan budaya asli Indonesia maka pemerintah bertindak dengan memasukkan materi untuk mengenal aksara jawa didalam kurikulum pendidikan. Dari hal tersebut, media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara untuk mengenalkan aksara jawa kepada anak-anak sekolah dasar sesuai kurikulumnya. Memanfaatkan media pembelajaran interaktif memberikan berbagai manfaat seperti memberikan stimulasi pada kemampuan motoric anak dengan adanya berbagai macam warna dan animasi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut. Dari segi materi juga dapat digunakan untuk melatih menghafal aksara jawa dengan menampilkan aksara jawa dan bantuan alat peraga seperti puzzle.

Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif,Aksara Jawa,Teknologi Daftar acuan: 15 (1986 - 2010)

1. PENDAHULUAN

Berdasarkan hasil penelitian, bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran

yang dipelajari (Asnawir, dkk.2002).

Dewasa ini media pembelajaran

berkembang seiring berkembangnya

teknologi. Saat ini media pembelajaran

dibuat bersifat tidak nyata yang

berbasis multimedia. Dengan adanya

animasi, sehingga meningkatkan daya

(2)

ingat anak pada materi yang ada sehingga lebih cepat memahami materi tersebut. Siswa lebih menyukai media pembelajaran yang tidak menggurui dan lebih banyak bermain dengan pengetahuan yang tidak terlalu berat dan menarik. Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu dapat membantu proses perubahan penget- ahuan dikepala siswa melalui peranannya sebagai pembimbing, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan yang lebih sempurna di- bandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Pengenalan suatu obyek pada media pembelajaran untuk anak-anak diharuskan tetap pada pengawasan orang tua.

Aksara Jawa dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan, adalah salah satu aksara tradisional Nusantara yang digunakan untuk menulis bahasa jawa dan sejumlah bahasa daerah lainnya seperti bahasa Sunda dan bahasa Sasak.

Dalam sehari-hari, penggunaan aksara Jawa umum digantikan dengan huruf Latin yang pertama kali dikenalkan Belanda pada abad 19. Aksara Jawa resmi dimasukkan dalam Unicode versi 5.2 sejak 2009. Meskipun begitu, kompleksitas aksara Jawa hanya dapat ditampilkan dalam program dengan teknologi SIL Graphite, seperti browser Firefox dan beberapa prosesor kata open source, sehingga penggunaan -nya tidak semudah huruf Latin.

Kesulitan penggunaan aksara Jawa dalam media digital merupakan salah satu faktor yang menyebabkan kurang populernya aksara tersebut.

Seiring berkembangnya jaman dan teknologi serta budaya asing yang masuk ke Indonesia, tidak sedikit

warisan budaya-budaya tradisional Indonesia yang ditinggalkan. Agar tidak terjadi kepunahan pada aksara jawa yang merupakan warisan budaya asli Indonesia maka pemerintah bertindak dengan memasukkan materi untuk mengenal aksara jawa didalam kurikulum pendidikan. Dari hal tersebut, media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara untuk mengenalkan aksara jawa kepada anak-anak sekolah dasar sesuai kurikulumnya. Memanfaatkan media pembelajaran interaktif memberikan berbagai manfaat seperti memberikan stimulasi pada kemampuan motoric anak dengan adanya berbagai macam warna dan animasi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut. Dari segi materi juga dapat digunakan untuk melatih menghafal aksara jawa dengan menampilkan aksara jawa dan bantuan alat peraga seperti puzzle.

Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, semakin berkembang pula kemudahan untuk mengakses atau membuka konten dari media pembelajaran. Menjamurnya smartphone dikalangan masyarakat Indonesia memudahkan mendapatkan informasi tanpa melalui komputer ataupun laptop. Pengguna smartphone bukan hanya orang tua dan remaja, anak-anak pun dapat memakainya. Dari banyaknya anak-anak yang menggunakan smartphone, maka dimanapun dan kapanpun dapat belajar menggunakan media pembelajaran interaktif tanpa harus membuka komputer ataupun laptop.

Pelajaran tidak hanya dapat

diterima melalui sekolah formal saja,

media pembelajaran interaktif dapat

memberikan pembelajaran yang tidak

monoton dan lebih kreatif untuk

(3)

digunakan oleh anak-anak. Dengan adanya media pembelajaran interaktif yang dapat diakses dimana saja mengajak anak-anak untuk bermain sekaligus belajar. Proses pembelajaran yang tadinya terikat waktu dan tempat hanya bisa dilakukan dengan alat peraga yang hanya ada di sekolah, sekarang sudah bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. Dengan demikian akan menambah waktu belajar anak yang tadinya hanya dilakukan di sekolah sekarang dapat dilakukan diluar jam sekolah. Dengan isi yang yang menarik akan menambah minat anak untuk menggunakan media pembelajaran interaktif tersebut, dan tanpa disadari anak tersebut juga sedang dalam proses belajar tanpa adanya guru sebagai mediator dan pembimbing dapat dibantu fasilitas yang ada di dalam media pembelajaran interaktif tersebut dan dengan bimbingan orang terdekat seperti orang tua maupun saudara.

2. METODOLOGI

PENGUMPULAN DATA

Metode yang digunakan untuk mengumpukan data dalam penyusunan Proyek Akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut:

2.1 Alat Pengumpul Data a) Wawancara

Yaitu melakukan pengumpulan data dengan berdialog atau tanya jawab dengan narasumber yang berkompeten (guru dan kepala sekolah) untuk lebih memahami kurikulum bahasa inggris kelas 1 SD (usia 6 – 7 tahun) yang menunjang laporan proyek akhir.

b) Observasi

Yaitu mengumpulkan data

dengan melakukan

pengamatan atau survei langsung ke lokasi SD Tlogosari Kulon 07 Semarang.

2.2 Pengambilan Data Sekunder a. Studi Pustaka

Yaitu mengumpulkan data dengan menggunakan dan

membaca buku-buku

penunjang dalam pembuatan laporan proyek akhir.

2.3 Target Audien

Responden/target audien dari pengumpulan data ini adalah anak kelas 3 SD.

2.4 Pemilihan Lokasi

Lokasi yang dipilih untuk mengimplementasikan proyek ini adalah SD Tlogosari Kulon 07, Semarang 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Print Out Karya

Gambar 1: Halaman Loading

Gambar 2: Halaman Loading

(4)

Gambar 3: Halaman Home

Gambar 4:Halaman Silabus

Gambar 5: Menu Belajar

Gambar 6: Halaman Belajar

Gambar 7: Halaman Bermain

Gambar 8: Halaman Bantuan

Gambar 9: Halaman Profil

Gambar 10: Halaman Keluar 3.2 Spesifikasi Karya

Tipe File : *.swf Size : 4,5 MB Frame Width : 900 Pixels Frmae Height : 600 Pixels 3.3 Deskripsi Karya

Proyek akhir ini sebuah

aplikasi berbentuk Media

Pembelajaran Interaktif

Pengenalan pengenalan aksara

jawa. Dimana materi di

dalamnya beracuan pada

kurikulum pendidikan

2011/2012 untuk anak kelas 3

Sekolah Dasar (SD). Materi

(5)

yang diangkat adalah mengenai aksara jawa dikarenakan target audien (siswa) 3 SD untuk mengenal salah satu warisan budaya jawa, yaitu aksara jawa.

3.4 Analisis Karya (Estetika)

Aplikasi Media Pem- belajaran interaktif ini dirancang dan digambar dalam bentuk mobile pada Adobe Flash CS6 Professional.

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. (2005). E-learning in The Indonesian Education System. Asia Pacific Cybereducation Journal, Volume 1, Number 2, pp.

15-24.

Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada Asnawir,dkk. (2002). Media

Pembelajaran. Jakarta:

Ciputat Pers.

Hamalik, Oemar. (2005).

Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta:PT Bumi Aksara

Hamalik, Oemar. (2002).

Kurikulum dan

Pembelajaran. Jakarta:PT Bumi Aksara

Heinich, Molenda. (2005).

Teknologi Instruksional dan Media Pembelajaran.

Ibrahim, Muslimin, dkk. (2002).

Pembelajaran Kooperatif.

Surabaya: UNESA- UNIVERSITY.

Latuheru, JD. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa

Kini. Jakarta:

DepdikbudMason R.

Mayer, R. E. (2009).

Multimedia Learning:

Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Nur, Muhammad. (2005).

Pembelajaran Koopertif.

Surabaya: Pusat Sains dan Matematika Sekolah UNESA.

Nurhadi, dkk. (2003).

Pembelajaran

Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang

Rahardjo, R. (1986). “Media Pembelajaran”. Jakarta:

Rajawali.

(6)

Sadiman, dkk. (2002). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan (edisi pertama, cetakan ke-10).

Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sumanto (2010). Konsep

PGSD: Media

Pembelajaran. Jakarta:

Raja Grafindo

Yusa Biran, H. Misbach (2006).

Teknik Menulis Skenario

Film Cerita. 1

st

ed.

Referensi

Dokumen terkait

Numeral Rating Scale (NRS) adalah suatu alat ukur yang meminta pasien untuk menilai sensasi sesuai dengan tingkatan intensitas yang dirasakannya pada. skala numerik dari 0 –

Berikut adalah hasil perhitungan PLAXIS V.8.2 untuk tegangan lateral tanah pasir sebelum terjadi gempa (PLE) untuk Basement 2 Lantai dengan Sudut Geser ( ). sebesar

Bank juga menerapkan konsep nilai historis dalam penyusunan laporan keuangannya, kecuali untuk investasi dalam surat-surat berharga dan obligasi pemerintah, agunan yang diambil

Manifestasi yang terjadi pada induksi persalinan adalah kontraksi akfibat induksi mungkin terasa lebih sakit karena mulainya sangat mendadak sehingga mengakibatkan

Penelitian lainnya juga menyimpulkan bahwa pengungkapan tanggung jawab sosial perusahaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap nilai perusahaan manufaktur yang

Menimbang : bahwa untuk melaksanakan ketentuan Pasal 3 ayat (3) Peraturan Badan Pengawas Perdagangan Berjangka Komoditi Nomor 5 Tahun 2019 tentang Ketentuan

(2) Dalam hal Nilai Perolehan Objek Pajak (NPOP) sebagaimana dimaksud dalam Pasal 71 ayat (1) tidak diketahui atau lebih rendah daripada NJOP yang digunakan dalam pengenaan Pajak

Harapan masyarakat kepada kelompok tani (poktan) Pancong Jaya sangat besar, seperti yang diungkapkan oleh bapak Shaleh “saya sangat bersyukur ada kelompok tani Pancong