SISTEM INFORMASI KEJUARAAN PENCAK SILAT
PADA PERGURUAN PERSILATAN PULAU KELAPA BERBASIS WEB DENGAN MODEL RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
SKRIPSI
Ayu Mayang Sari 1622500075
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS (ISB)
ATMA LUHUR PANGKALPINANG
2020
SISTEM INFORMASI KEJUARAAN PENCAK SILAT PADA PERGURUAN PERSILATAN PULAU KELAPA BERBASIS WEB DENGAN MODEL RAPID APPLICATION
DEVELOPMENT (RAD) SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Ayu Mayang Sari
1622500075
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS (ISB)
ATMA LUHUR PANGKALPINANG
2020
i
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Jurusan Sistem Informasi ISB ATMA LUHUR.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.
Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia 2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun
materi.
3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.
4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur.
5. Bapak Ellya Helmud, M.Kom, selaku Dekan FTI ISB Atma Luhur.
6. Bapak Okkita Rizan, M. Kom Selaku Kaprodi Sistem Informasi.
7. Ibu Elly Yanuarti, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing.
8. Orangtua ku tercinta yang selalu memberikan spirit maupun materi untuk terus meyelesaikan skripsi ini.
9. Saudara dan sahabat-sahabatku terutama teman-teman angkatan 2016 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.
Pangkalpinang, ...2020
Penulis
iv
ABSTRACTION
Pencak silat as Indonesia's cultural heritage develops in accordance with the times. With current technological advances it is possible to create a match scheduling system. At the time of the data processing championship is an important element in the smooth running of activities. At this time of the process of registration, drawing, and making a schedule until the value report is still using a manual system, therefore the author will create a championship information system which can process championship data from participant data collection, contingent data collection, data collection and judges. Data from participants can be directly used as data in drawing for the match category. Then the scheduling system can produce a schedule from the preliminary round to the final round. In this thesis the Pencak Silat Championship Information System at the Coconut Island martial arts school can be made using the Rapid Application Development (RAD) Model. The method used in the design and manufacture of this software is the Object Oriented Analysis and Design (OOAD) method and the Entity Relationship Diagram (ERD) data structure. With the existence of the pencak silat championship information system, making the match schedule can be done quickly, and guaranteed data storage.
.
Keywords: Pencak Silat, RAD, OOAD, ERD
v ABSTRAKSI
Pencak silat sebagai warisan budaya Indonesia berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Dengan kemajuan teknologi saat ini memungkinkan untuk dibuat sebuah sistem penjadwalan pertandingan. Pada saat adanya kejuaraan pengolahan data merupakan elemen penting dalam kelancaran kegiatan. Pada saat ini dari proses pendaftaran, pengundian, maupun pembuatan jadwal sampai laporan nilai masih menggunakan sistem manual, oleh karena itu penulis akan membuat suatu sistem informasi kejuaraan dimana dapat mengolah data kejuaraan dari pendataan peserta, pendataan kontingen, pendataan nilai dan juri. Data dari peserta dapat langsung dijadikan sebagai data dalam melakukan undian untuk pertandingan kategori tanding. Kemudian sistem penjadwalan dapat menghasilkan jadwal dari babak penyisihan sampai babak final. Pada skripsi ini telah dapat dibuat Sistem Informasi Kejuaraan Pencak Silat Pada Perguruan Persilatan Pulau Kelapa Berbasis Web Dengan Model Rapid Application Development (RAD).
Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan perangkat lunak ini adalah metode Object Oriented Analalysis and Design (OOAD) dan struktur data Entity Relationship Diagram (ERD). Dengan adanya sistem informasi kejuaraan pencak silat, pembuatan jadwal pertandingan dapat dilakukan dengan cepat, serta terjaminnya penyimpanan data.
.
Kata kunci: Pencak Silat, RAD, OOAD, ERD
vi DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRACTION ... iv
ABSTRAKSI ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi ... 6
2.1.1 Pengertian Sistem ... 6
2.1.2 Pengertian Informasi ... 6
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi ... 6
2.2 Pengertian Teknik Pengumpulan Data... 7
2.3 Pengertian Website... 7
2.4 Pengertian Kejuaraan ... 7
2.5 Pengertian Pencak Silat ... 8
2.5.1 Peraturan Pencak Silat ... 8
vii
2.6 Pendukung Pengembangan Perangkat lunak... 10
2.6.1 PHP ... 10
2.6.2 MySQL ... 11
2.6.3 XAMPP... 11
2.6.4 Bootstrap ... 11
2.6.5 JavaScript ... 11
2.7 Model Rapid Application Development (RAD) ... 11
2.7.1 Tahapan Rapid Application Development (RAD) ... 12
2.8 Metode Penelitian ... 13
2.9 Tools Pengembangan Sistem... 14
2.9.1 Pengertian UML ... 14
2.9.2 Tujuan dan Fungsi Penggunaan UML ... 14
2.9.3 Jenis-Jenis Diagram UML ... 14
2.10 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 15
2.11 Tinjauan Penelitian Terdahulu ... 15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Sistem ... 18
3.2 Metode Penelitian ... 19
3.3 Tools Pengembangan Sistem... 19
3.4 Kerangka Penelitian ... 21
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Tinjauan Objek Penelitian ... 22
4.1.1 Sejarah Persilatan Pulau Kelapa ... 22
4.1.2 VISI ... 23
4.1.3 MISI ... 23
4.1.4 Struktur Organisasi ... 24
5.1.4 Jabatan dan Tugas Wewenang ... 25
4.2 Analisa Proses Bisnis ... 28
4.2.1 Proses Bisnis Sistem Berjalan ... 28
4.2.2 Activity Diagram ... 30
viii
4.3 Analisa Keluaran ... 33
4.4 Analisa Masukan ... 34
4.5 Identifikasi Kebutuhan ... 35
4.5.1 Analisa Kebutuhan Sistem ... 37
4.6 Package Diagram ... 38
4.7 Use Case Diagram ... 38
4.8 Deskripsi Use Case Diagram ... 42
4.8.1 Deskripsi Use Case Diagram Berdasarkan Actor Pelatih ... 42
4.8.2 Deskripsi Use Case Diagram Berdasarkan Actor Admin ... 44
4.9 Rancangan Basis Data ... 50
4.9.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 50
4.9.2 Transformasi ERD ke LRS ... 51
4.9.3 Logical Record Structure (LRS) ... 52
4.9.4 Tabel ... 53
4.9.5 Spesifikasi Basis Data ... 55
4.10 Rancangan Antar Muka ... 62
4.10.1 Rancangan Dokumen Usulan Keluaran ... 62
4.10.2 Rancangan Dokumen Usulan Masukan ... 64
4.11 Rancangan Dialog Layar ... 67
4.11.1 Struktur Tampilan ... 67
4.11.2 Rancangan Layar ... 68
4.12 Squence Diagram ... 84
4.13 Class Diagram ... 96
4.14 Deployment Diagram ... 97
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 98
5.2 Saran ... 98
DAFTAR PUSTAKA ... 99 LAMPIRAN
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kategori dan Kelas Pertandingan ... 9
Gambar 2.2 Siklus RAD ... 12
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ... 21
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Persilatan Pulau Kelapa ... 24
Gambar 4.2 Activity Diagram Proses Pendaftaran Calon Peserta... 30
Gambar 4.3 Activity Diagram Proses Pembuatan Bagan dan Jadwal ... 31
Gambar 4.4 Activity Diagram Proses Laporan Nilai ... 32
Gambar 4.5 Package Diagram ... 38
Gambar 4.6 Use Case Diagram Package Master Dari Sisi Pelatih ... 39
Gambar 4.7 Use Case Diagram Package Transaksi Dari Sisi Pelatih ... 39
Gambar 4.8 Use Case Diagram Package Laporan Dari Sisi Pelatih... 40
Gambar 4.9 Use Case Diagram Package Master Dari Sisi Admin ... 40
Gambar 4.10 Use Case Diagram Package Transaksi Dari Sisi Admin... 41
Gambar 4.11 Use Case Diagram Package Laporan Dari Sisi Admin ... 41
Gambar 4.12 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 50
Gambar 4.13 Transformasi Diagram ERD ke LRS ... 51
Gambar 4.14 Logical Record Structure (LRS) ... 52
Gambar 4.15 Struktur Rancangan Layar ... 67
Gambar 4.16 Rancangan Layar Menu Login Dari Sisi Pelatih ... 68
Gambar 4.17 Rancangan Layar Menu Utama Dari Sisi Pelatih ... 68
Gambar 4.18 Rancangan Layar Data Peserta Dari Sisi Pelatih ... 69
Gambar 4.19 Rancangan Layar Halaman Tambah Peserta Dari Sisi Pelatih.. 70
Gambar 4.20 Rancangan Layar Data Pendaftaran Dari Sisi Pelatih ... 71
Gambar 4.21 Rancangan Layar Halaman Tambah Pendaftaran Sisi Pelatih .. 71
Gambar 4.22 Rancangan Layar Skema Undian Dari Sisi Pelatih ... 72
Gambar 4.23 Rancangan Layar Jadwal Tanding Dari Sisi Pelatih... 72
Gambar 4.24 Rancangan Layar Menu Login Dari Sisi Admin ... 73
Gambar 4.25 Rancangan Layar Menu Utama Dari Sisi Admin ... 73
Gambar 4.26 Rancangan Layar Data Kejuaraan Dari Sisi Admin ... 74
x
Gambar 4.27 Rancangan Layar Tambah Kejuaraan Dari Sisi Admin ... 74
Gambar 4.28 Rancangan Layar Data Kontingen Dari Sisi Admin... 75
Gambar 4.29 Rancangan Layar Halaman Tambah Kontingen Sisi Admin .... 75
Gambar 4.30 Rancangan Layar Data Peserta Dari Sisi Admin ... 76
Gambar 4.31 Rancangan Layar Halaman Tambah Peserta Sisi Admin ... 77
Gambar 4.32 Rancangan Layar Data Juri Dari Sisi Admin ... 78
Gambar 4.33 Rancangan Layar Halaman Tambah Juri Dari Sisi Admin ... 78
Gambar 4.34 Rancangan Layar Data Pendaftaran Dari Sisi Admin ... 79
Gambar 4.35 Rancangan Layar Tambah Pendaftaran Dari Sisi Admin ... 79
Gambar 4.36 Rancangan Layar Undian Tanding Dari Sisi Admin ... 80
Gambar 4.37 Rancangan Layar Skema Undian Dari Sisi Admin ... 80
Gambar 4.38 Rancangan Layar Data Jadwal Tanding Dari Sisi Admin ... 81
Gambar 4.39 Rancangan Layar Halaman Tambah Jadwal Dari Sisi Admin .. 81
Gambar 4.40 Rancangan Layar Data Nilai Dari Sisi Admin ... 82
Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Tambah Nilai Dari Sisi Admin ... 82
Gambar 4.42 Rancangan Layar Laporan Tanding Dari Sisi Admin ... 83
Gambar 4.43 Sequence Diagram Login Admin ... 84
Gambar 4.44 Sequence Diagram Login Pelatih ... 84
Gambar 4.45 Sequence Diagram Entry Data Kejuaraan... 85
Gambar 4.46 Sequence Diagram Entry Data Kontingen ... 86
Gambar 4.47 Sequence Diagram Entry Data Peserta ... 87
Gambar 4.48 Sequence Diagram Entry Data Juri ... 88
Gambar 4.49 Sequence Diagram Entry Data Pendaftaran ... 89
Gambar 4.50 Sequence Diagram Undian Tanding ... 90
Gambar 4.51 Sequence Diagram Jadwal Tanding ... 91
Gambar 4.52 Sequence Diagram Entry Nilai Tanding ... 92
Gambar 4.53 Sequence Diagram Cetak Bagan ... 93
Gambar 4.54 Sequence Diagram Cetak Jadwal ... 94
Gambar 4.55 Sequence Diagram Cetak Laporan Nilai ... 95
Gambar 4.56 Class Diagram ... 96
Gambar 4.57 Deployedment Diagram ... 97
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Tabel kejuaraan ... 53
Tabel 4.2 Tabel kontingen_perguruan ... 53
Tabel 4.3 Tabel pendaftaran ... 53
Tabel 4.4 Tabel peserta ... 53
Tabel 4.5 Tabel undian_tanding ... 54
Tabel 4.6 Tabel jadwal_tanding ... 54
Tabel 4.7 Tabel nilai_tanding ... 54
Tabel 4.8 Tabel wasit_juri ... 54
Tabel 4.9 Tabel hasil ... 55
Tabel 4.10 Tabel punya ... 55
Tabel 4.11 Tabel admin ... 55
Tabel 4.12 Tabel Spesifikasi Basis Data kejuaraan ... 55
Tabel 4.13 Tabel Spesifikasi Basis Data kontingen_perguruan ... 56
Tabel 4.14 Tabel Spesifikasi Basis Data pendaftaran ... 57
Tabel 4.15 Tabel Spesifikasi Basis Data Data peserta ... 58
Tabel 4.16 Tabel Spesifikasi Basis Data Data undian_tanding ... 58
Tabel 4.17 Tabel Spesifikasi Basis Data Data jadwal_tanding ... 59
Tabel 4.18 Tabel Spesifikasi Basis Data Data nilai_tanding ... 60
Tabel 4.19 Tabel Spesifikasi Basis Data Data wasit_juri ... 60
Tabel 4.20 Tabel Spesifikasi Basis Data Data hasil ... 61
Tabel 4.21 Tabel Spesifikasi Basis Data Data punya ... 61
Tabel 4.22 Tabel Spesifikasi Basis Data Data admin ... 62
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran A-1 Bagan Tanding ... 101
Lampiran A-2 Jadwal Tanding ... 102
Lampiran B-1 Data Peserta ... 103
Lampiran B-2 Data Nilai ... 104
Lampiran C-1 Bagan Tanding ... 105
Lampiran C-2 Jadwal Tanding ... 106
Lampiran C-3 Laporan Nilai ... 107
Lampiran D-1 Data Peserta ... 108
Lampiran D-2 Data Kejuaraan ... 109
Lampiran D-3 Data Kontingen ... 110
Lampiran D-4 Data Juri ... 111
Lampiran D-5 Data Nilai ... 112
Lampiran D-6 Data Pendaftaran ... 113
Lampiran D-7 Data Jadwal Tanding ... 114
Lampiran E-1 Kartu Konsultasi ... 115
Lampiran F-1 Surat Balasan Riset ... 116
Lampiran G-1 Biodata Penulis ... 117
xiii
DAFTAR SIMBOL
1. Simbol Activity Diagram
Star Point
Menggambarkan permulaan dari sebuah sistem yang akan dikerjakan, biasanya terletak pada pojok kiri atas
Activity State
Menggambarkan sebuah proses bisnis
Decision Points
Menggambarkan keputusan/pilihan
End Point
Menggambarkan akhir dari proses bisnis
Swimlane
Menggambarkan pemisah atau
pengelompokan aktivitas
State Transition
Mengambarkan aliran perpindahan kontrol antara state
NewSwimlane NewSwimlane2
xiv 2. Simbol Use Case Diagram
Actor
Menggambarkan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem
Use Case
Menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user)
Association
Menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.
3. Simbol ERD (Entity Relation Diagram) Entitas
Merupakan objek-objek dasar yang terkait didalam sistem. Objek tersebut dapat berupa orang, benda, atau hal lainnya yang keterangannya perlu disimpan di basis data.
Relationship
Merupakan hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas
xv Garis
Menghubungkan entitas dengan
relationship
Atribut/Property
merupakan keterangan yang terkait pada sebuah entitas
4. Simbol Sequence Diagram
Actor
Menggambarkan orang yang sedang berinteraksi dengan sistem
:Actor()
Entity Class
Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan
Boundary Class
Mengambarkan sebuah pengambaran dari form.
Control Class
Menggambarkan penghubung antara boundary dengan tabel
: E n t i t y ( ) : B o u n d a r y ( )
: C o n t r o l
xvi Life Line
Menggambarkan tempat mulai dan akhirnya sebuah massage
Line Massage
Mengambarkan pengiriman pesan.
Return
Pesan yang dikirim untuk balikan objek tertentu
Loop
Menggambarkan perulangan dalam sequence
5. Simbol Class Diagram
Class
Kelas pada struktur sistem
Dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
xvii 6. Simbol Deployment Diagram
Node
Digunakan untuk menggambarkan infrastruktur apa saja yang terdapat pada sistem
Component
Digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen apa saja yang terdapat pada suatu node
Associantion
Digambarkan sebuah garis yang menghubungkan dua node yang mengindikasikan jalur komunikasi antara komponen - komponen hardware