PERANGKAT
PEMBELAJARAN
ENTREPRENEURSHIP 2.0
Berbasis Experiential Learning:
Panduan Dosen, Bahan Ajar, dan Video Pembelajaran
Dr. Ir. Denny Bernardus, M.M. | Prof. Dr. Fulgentius Danardana Murwani, M.M.
Imanuel Deny Krisna Aji, S.P., M.I.Kom. | Liestya Padmawidjaja, S.T., M.M.
Acknowledgement
Perangkat pembelajaran ini merupakan luaran dari Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi (PT-UPT) Tahun 2020 yang dibiayai oleh Direktorat Riset dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Deputi Bidang Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Riset dan Teknologi/
Badan Riset dan Inovasi Nasional.
PERANGKAT
PEMBELAJARAN
ENTREPRENEURSHIP 2.0
Berbasis Experiential Learning:
Panduan Dosen, Bahan Ajar, dan Video Pembelajaran
DESKRIPSI dan SPESIFIKASI PRODUK
Spesifikasi Produk:
Perangkat Pembelajaran Entrepreneurship 2.0 berbasis Experiential Learning berisi:
(1) Panduan Pembelajaran bagi Dosen, (2) Bahan Ajar ditujukan bagi Mahasiswa (3) Video Pembelajaran (dalam bentuk link).
Deskripsi Produk:
Perangkat Pembelajaran Entrepreneurship 2.0 berbasis Experiential Learning pada dasarnya merupakan wujud konkrit dari Model Pembelajaran Entrepreneurship bagi mahasiswa yang dikembangkan melalui skema Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi (PT-UPT).
Perangkat Pembelajaran Entrepreneurship 2.0 berbasis Experiential Learning merupakan revisi dari Perangkat Pembelajaran Entrepreneurship 1.0 berbasis Experiential Learning.
Terdapat revisi substantif pada Perangkat Pembelajaran Entrepreneurship 2.0, yakni
implementasi dan rubrik asesmen experiential learning.
Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan sebuah Perangkat Pembelajaran Entrepreneurship berbasis Experiential Learning versi 0.2: Panduan Pembelajaran (bagi dosen), Bahan Ajar (ditujukan bagi mahasiswa), dan Video Pembelajaran (dalam bentuk link).
Perangkat pembelajaran ini merupakan Luaran dari Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi (PT-UPT) tahun 2020. Proses penyusunannya pada dasarnya mengacu pada pendekatan penelitian pengembangan dari Borg dan Gall (1979).
Ucapan terima kasih dan penghargaan, penulis sampaikan kepada: (1) Direktur Riset dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Deputi Bidang Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Riset dan Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional, (2) Tim reviewer eksternal (Ristek) dan tim reviewer internal (LPPM Universitas Ciputra Surabaya), dan (3) Ketua LPPM Universitas Ciputra Surabaya beserta segenap jajarannya.
Tiada gading yang tidak retak, penulis menyadari bahwa dalam perangkat pembelajaran ini masih terdapat hal-hal yang perlu diperbaharui. Namun, besar harapan penulis bahwa perangkat pembelajaran ini dapat menjadi salah satu acuan dalam peningkatan pembelajaran entrepreneurship yang inovatif bagi mahasiswa.
Surabaya, Januari 2020
Dr. Ir. Denny Bernardus, M.M. (NIDN 0724066703)
Prof. Dr. Fulgentius Danardana Murwani, M.M. (NIDN 0004076902) Imanuel Deny Krisna Aji, S.P., M.I.Kom. (NIDN 0709128902)
Liestya Padmawidjaja, S.T., M.M. (NIDN 0709048304
Daftar Isi
BAGIAN I PANDUAN PEMBELAJARAN (bagi Dosen) 1
Prinsip-Prinsip Experiential Learning 2
Experiential Learning Model 10
Aktivitas Pembelajaran yang Tercakup dalam Experiential Learning Model 18
Tahap-Tahap Experiential Learning 21
§ Concrete Experience 22
§ Reflective Observation 24
§ Abstract Conceptualization 26
§ Active Experimentation 29
Implementasi dan Rubrik Asesmen Experiential Learning 31
Daftar Isi (lanjutan)
BAGIAN II BAHAN AJAR (ditujukan bagi mahasiswa) 42 Environmental Uncertainty and Entrepreneurship (Individual-Level) 43
BUSINESS MODEL CANVAS (BMC) 51
BAGIAN III VIDEO PEMBELAJARAN (dalam bentuk link) 59
BAGIAN I
PANDUAN
PEMBELAJARAN (bagi Dosen)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 1
Prinsip-Prinsip Experiential
Learning
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 2
David A. Kolb
experiential learning
"The process whereby knowledge is created through the transformation of experience. Knowledge results from the combination of grasping and transforming it”
(Kolb, 1984, p. 41; Kolb & Kolb, 2005, p. 194).
“As defined by Kolb (1984), experiential learning is a process through which knowledge is created by the transformation of experience. Students are able to apply concepts and theories to real-life situations and are able to establish connections between what they have learned and what they have observed and experienced. Experiential learning allows students to test what they learn in new and more complex situations, thus engaging their higher brain functions.” (Wiese & Sherman, 2011, p. 43)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 3
Sumber: www.deneyimselogrenme.com
“Although there is no common agreement on exactly what experiential learning is, most all definitions include the concepts of experience plus reflection on that
experience. Experience alone or what is often called ‘learning by doing’ is insufficient to be called experiential education.” (Frontczak, 1998, p. 26)
Nancy T. Frontczak
menekankan “experience plus reflection on that experience”
sebagai esensi dari experiential learning
(Frontczak, 1998, p. 26 ).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 4
Tien-Chi Huang dan kolega (Huang et al., 2016)
“Experience is an activity, and it is also a result of activity. In terms of being an activity, experience refers to the processes by which people create and reflect on personal experience. As a result of activity, experience means voluntarily
participation in various activities (Clark, Threeton, & Ewing, 2010) through which people are able to apply knowledge and insights gained during the process to daily life and future life.” (Huang et al., 2016, p. 74)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 5
Experiential Learning
Model
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 6
David A. Kolb menjelaskan experiential learning menggunakan suatu model yang disebut sebagai Experiential Learning Model
(e.g., Kolb, 1984; Svinicki & Dixon, 1987; Frontczak, 1998; Wiese & Sherman, 2011).
Experiential Learning Model
berwujud empat tahap experiential mencakup (e.g., Kolb, 1984; Svinicki & Dixon, 1987;
Frontczak, 1998; Wiese & Sherman, 2011) : 1. Concrete Experience
2. Reflective Observation
3. Abstract Conceptualization, dan 4. Active Experimentation
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 7
Reflective observation
Abstract conceptualization Concrete experience
Active experimentation
Input informasi(Penggenggaman pengalaman)
Pemrosesan informasi (Transformasi pengalaman)
Experiential Learning Model
Sumber: Diadaptasi dari Kolb (1984, p. 42), Svinicki dan Dixon (1987, p. 142), Heywood (2000, p. 237), Kreber (2001, p. 219), dan (Huanget al., 2016, p. 75).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 8
Gambar Experiential Learning Model
memaparkan empat tahap experiential dalam dua dimensi, yakni
(Svinicki & Dixon, 1987):
1. Dimensi sumbu-vertikal
2. Dimensi sumbu-horizontal
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 9
Merepresentasikan input informasi atau penggenggaman pengalaman
(Kolb, 1984).
Baik yang berasal dari concrete experience ataupun dari abstract conceptualization
(Svinicki & Dixon, 1987).
Dimensi
sumbu-vertikal
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 10
Merepresentasikan pemrosesan informasi (Svinicki & Dixon, 1987)
atau transformasi pengalaman
(Kolb, 1984; Kreber, 2001).
Baik melalui reflective observation ataupun melalui active
experimentation (Svinicki & Dixon, 1987).
Dimensi
sumbu-horizontal
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 11
dalam Reflective Observation
Pebelajar melakukan pemrosesan informasi
dengan merefleksikan ke dalam dirinya (internal pebelajar) suatu pengalaman tertentu (Svinicki & Dixon, 1987).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 12
dalam Active Experimentation
Pebelajar melakukan pemrosesan informasi dengan
melakukan tindakan nyata (eksternal pebelajar) mengacu pada konsep logis yang telah disusun (Svinicki & Dixon, 1987).
www.campaignsandelections.com
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 13
Aktivitas Pembelajaran yang Tercakup dalam
Experiential Learning Model
www.tech4learning.com
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 14
Concrete experience
• Field work
• Projek realistis Active experimentation
• Field work (uji-coba)
• Tugas/latihan kelas
• Tugas kasus
• Skenario buatan
Abstract conceptualization
• Perkuliahan di kelas dan on-line
• Membaca bahan pustaka (e.g., buku teks, artikel jurnal)
Reflective observation
• Diskusi kelas
• Brainstorming
Aktivitas Pembelajaran dalam Experiential Learning Model
Sumber: Diadaptasi dari Svinicki dan Dixon (1987, p. 142), dan Ferguson et al. (2016, p. 2).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 15
Penerapan tahap experiential
dalam Experiential Learning Model
(termasuk pelibatan aktivitas pembelajaran pada setiap tahapnya) adalah sangat bervariasi, yakni
menyesuaikan dengan kebutuhan
(e.g., Svinicki & Dixon, 1987; Frontczak, 1998; Ferguson et al., 2016).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 16
Contoh #1
• Pebelajar awalnya mendeskripsikan atau me-recall suatu pengalaman (concrete experience)
• Merefleksikan pengalaman itu (reflective observation)
• Menganalisis pengalaman itu berdasarkan konsep atau teori guna menghasilkan konsep baru (abstract conceptualization)
• Menguji-coba konsep baru dalam situasi baru (active experimentation)
(Frontczak, 1998, p. 28).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 17
Contoh #2
• Pebelajar awalnya menjalankan field work (concrete experience) bersamaan dengan diskusi kelas mengenai
pengalaman menjalankan field work (reflective observation);
• pebelajar mengaitkan pengalaman menjalankan field work dengan kerangka konseptual atau teori yang relevan
(abstract conceptualization); dan akhirnya
• pebelajar menguji-coba konsep baru dengan melakukan field work kembali (active experimentation).
(Svinicki & Dixon, 1987, p. 145) .
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 18
Contoh #3
• Berawal dari pebelajar mengikuti perkuliahan di kelas serta
membaca buku teks dan artikel jurnal (abstract conceptualization)
• Melaksanakan active experimentation melalui tugas/latihan kelas, tugas kasus, dan skenario buatan/permainan;
• Pada tahap concrete experience, pebelajar menerapkan apa yang telah mereka peroleh/pelajari dalam abstract conceptualization dan active experimentation ke dalam skenario otentik/nyata guna memperoleh pengalaman otentik
(Ferguson et al., 2016, p. 2) .
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 19
Contoh #4
• Berawal dari pebelajar mengidentifikasi suatu masalah, mengkaji alternatif- alternatif pemecahan masalah, dan mengevaluasi konsekuensi setiap alternatif pemecahan masalah (abstract conceptualization);
• Memilih alternatif terbaik sekaligus menguji-cobakannya pada situasi buatan atau situasi yang disimulasikan (active experimentation);
• Pebelajar melaksanakan concrete experience dengan mengeksplorasi bagaimana alternatif terbaik tersebut dapat berkerja/berjalan dalam situasi nyata;
• Pebelajar melaksanakan reflective observation dengan merefleksi berjalannya alternatif terbaik dalam situasi nyata, dan pebelajar mungkin berhasil
mengidentifikasi suatu masalah baru untuk mengulang lagi tahap experiential
(Ferguson et al., 2016, pp. 1-2).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 20
Tahap-Tahap
Experiential Learning
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 21
Concrete Experience
Dalam tahap ini, mahasiswa diminta mendeskripsikan pengalamannya selama pembelajaran berlangsung (McMullan & Cahoon, 1979). Aktivitas-aktivitas yang dilaksanakan dalam tahap ini sebagai berikut:
• Mahasiswa diminta untuk mengamati saat ia bepergian dari tempat tinggal ke kampus. Saat melakukan pengamatan, mahasiswa diminta untuk mengidentifikasi entrepreneurial opportunity (Clow et al., 1993, p. 26). “Entrepreneurial opportunities are those situations in which new goods, services, raw materials, and organizing methods can be introduced and sold at greater than their cost of production” (Mark Casson dalam Shane & Venkataraman, 2000, p. 220).
Contohnya: (1) mahasiswa mengidentifikasi produk dan/atau layanan apa yang dapat dihasilkan melalui suatu inovasi tertentu (Clow et al., 1993, p. 26), dan (2) mahasiswa mengidentifikasi produk dan/atau layanan baru untuk pasar yang sudah ada, atau mahasiswa mengidentifikasi produk dan/atau layanan baru untuk pasar yang baru pula (Hisrich et al., 2017, p. 6).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 22
• Mahasiswa diminta untuk pergi ke mall dan pasar tradisional. Saat di mall atau pasar tradisional, mahasiswa diminta untuk mengidentifikasi entrepreneurial opportunity (Clow et al., 1993, p. 26). Selain itu, mahasiswa juga diminta mengidentifikasi keinginan, kebutuhan, masalah, atau tantangan yang mungkin perlu untuk dipuaskan, disasar, atau dipecahkan dengan memperkenalkan suatu inovasi tertentu (Clow et al., 1993, p. 26).
Contohnya, mahasiswa berhasil mengidentifikasi suatu bahan baku yang murah sebagai suatu tantangan untuk memanfaatkannya menjadi produk yang inovatif.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 23
Reflective Observation
Dalam tahap ini, mahasiswa diminta merefleksikan ke dalam dirinya (internal mahasiswa) pengalaman yang telah diperoleh dalam tahap concrete experience (Svinicki & Dixon, 1987).
Mahasiswa juga diminta menganalisis perasaan dan reaksinya terkait dengan pengalaman yang telah diperoleh dalam tahap concrete experience (McMullan & Cahoon, 1979). Secara spesifik, mahasiswa diminta untuk merefleksikan pengalamannya saat ia diminta bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional.
Pertanyaan-pertanyaan untuk memandu mahasiswa melakukan refleksi mengacu pada model refleksi dari Sarah L. Ash dan para koleganya, mencakup: “(1) pengalaman apa yang mahasiswa pelajari? (2) bagaimana mahasiswa mempelajari pengalaman itu? (3) mengapa pengalaman itu penting? dan (4) dalam hal apa mahasiswa akan menggunakan pengalaman itu, atau sasaran apa yang harus ditetapkan mahasiswa sesuai dengan pengalaman yang telah ia pelajari untuk memperbaiki dirinya, kualitas belajarnya, atau kualitas pengalamannya di masa depan?” (Ash &
Clayton, 2004, p. 142; Ash et al., 2005, p. 51).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 24
Aktivitas-aktivitas yang dilaksanakan dalam tahap Reflective Observation sebagai berikut:
• Mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan pengalaman apa yang diperolehnya saat ia bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional.
• Mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan bagaimana ia mempelajari pengalaman yang telah diperolehnya saat bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional.
• Mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan mengapa pengalamannya saat bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional adalah penting. Secara spesifik, mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan perasaan dan reaksinya ketika ia memperoleh pengalaman saat bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional.
• Mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan hal-hal apa saja dalam diri mahasiswa yang bisa diperbaiki ketika ia memperoleh pengalaman saat bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional.
• Mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan komitmen-komitmen apa saja yang akan dibuat mahasiswa ketika ia memperoleh pengalaman saat bepergian dari tempat tinggal ke kampus, dan saat berada di mall dan pasar tradisional.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 25
Abstract Conceptualization
Dalam tahap ini, mahasiswa diminta menghubungkan antara konsep, teori, dan bacaan yang relevan dengan pengalaman, serta memformulasikan kesimpulan yang bersifat tentatif
(McMullan &Cahoon, 1979)
. Secara spesifik, mahasiswa diminta untuk memadukan antara bahan ajar dengan pengalaman yang telah direfleksikan ke dalam dirinya, serta mewujudkannya dalam bentuk rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk.
Kedua rancangan tersebut selanjutnya diuji-cobakan pada tahap berikutnya, yakni:
active experimentation yang pada dasarnya merupakan entrepreneurial action
(cf. McMullen &Shepherd, 2006; Hisrich et al., 2017)
. Jeffery S. McMullen dan Dean A. Shepherd menyajikan suatu model entrepreneurial action dengan desirability dan feasibility sebagai dua faktor kuncinya
(McMullen & Shepherd, 2006)
.
Desirability dijelaskan dengan pertanyaan “how attractive you find the idea of starting your own business?”, sedangkan pertanyaan untuk feasibility adalah “how confident are you about your skills and abilities to start a business?”
(Guerrero et al., 2008, p. 43).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 26
Aktivitas-aktivitas yang dilaksanakan dalam tahap Abstract Conceptualization sebagai berikut:
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk memahami prinsip-prinsip model bisnis dan Business Model Canvas (BMC) dari Alexander Osterwalder dan koleganya (Osterwalder & Pigneur, 2010).
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk mendiskusikan keinginan, kebutuhan, masalah, atau tantangan yang sudah mereka identifikasi dan refleksikan; selanjutnya diminta menentukan prioritas dari masing-masing untuk dipuaskan, disasar, atau dipecahkan (cf. Clow et al., 1993, p. 26).
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk mendiskusikan entrepreneurial opportunity yang sudah mereka identifikasi dan refleksikan; selanjutnya diminta untuk merumuskan the best entrepreneurial opportunity (Clow et al., 1993, p. 26).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 27
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk membuat rancangan model bisnis berbasis BMC.
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk membuat rancangan prototipe produk berbasis BMC.
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk mendeskripsikan desirability dan feasibility dari rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk.
Lanjutan aktivitas-aktivitas yang dilaksanakan dalam tahap Abstract Conceptualization sebagai berikut:
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 28
Active Experimentation
Dalam tahap ini, mahasiswa diminta melakukan tindakan nyata (eksternal pebelajar) mengacu pada konsep logis yang telah disusun (Svinicki & Dixon, 1987); serta menyarankan implikasi- implikasi tindakan untuk mengaplikasikan, menguji, atau memperkaya apa yang mahasiswa telah pelajari (McMullan & Cahoon, 1979).
Secara spesifik, mahasiswa diminta untuk menguji-cobakan rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk pada pasar dalam scope terbatas.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 29
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk merealisasikan rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk, dengan modal per mahasiswa dibatasi maksimal lima ratus ribu rupiah.
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk menguji- cobakan rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk pada pasar dalam scope terbatas (misalnya keluarga, kerabat, dan teman), dengan jumlah minimal 500 orang. Para mahasiswa juga diminta untuk mencari kritik dan saran dari pasar.
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta melakukan uji-coba pasar terhadap rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk melalui penyelenggaraan pameran. Para mahasiswa juga diminta untuk mencari kritik dan saran dari pengunjung pameran
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta untuk melakukan finalisasi rancangan model bisnis dan rancangan prototipe produk, yang sebelumnya sudah diuji- coba di pasar, menjadi model bisnis dan prototipe produk.
• Berkolaborasi dengan mahasiswa lain (berkelompok), para mahasiswa diminta melakukan uji-coba pasar terhadap model bisnis dan prototipe produk melalui penyelenggaraan pameran.
Aktivitas-aktivitas yang dilaksanakan dalam tahap Active Experimentation sebagai berikut:
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 30
Implementasi dan Rubrik
Asesmen
Experiential Learning
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 31
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 32
Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya
(accomplished)
Perlu perbaikan (developing)
Concrete
Experience Mahasiswa diminta untuk mengamati berbagai macam start-up business (e.g., kuliner, kafe, layanan) saat ia bepergian dari tempat tinggal ke kampus.
Terlibat aktif dalam pengamatan dan
berinteraksi dengan orang lain.
Melakukan pengamatan dan berinteraksi dengan orang lain.
Ketika diminta, baru
melakukan pengamatan dan berinteraksi dengan orang lain.
Concrete Experience (continued)
Mahasiswa diminta untuk mempelajari berbagai macam start-up business (e.g., kuliner, kafe, layanan) dari sejumlah sumber secara daring.
Terlibat aktif secara daring dan melakukan akses sumber secara
komprehensif.
Melakukan daring dan pengamatan dan akses sumber secara
mencukupi.
Ketika diminta, baru
melakukan daring dan akses sumber.
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 33
Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya
(accomplished)
Perlu perbaikan (developing)
Reflective
Observation Mahasiswa diminta
mendiskusikan (Dunlap et al., 2008, p. 3; Svinicki & Dixon, 1987, p. 142) pengalaman yang diperoleh sebelumnya dalam berbagai perspektif (Butler et al., 2019, p. 18);
dalam hal ini pengalaman saat mengobservasi dan
mempelajari berbagai macam start-up business (e.g., kuliner, kafe, layanan).
Merefleksikan peristiwa dengan menjelaskan secara objektif apa yang mereka amati dan pelajari selama pengalaman secara
sistematis, dan memberikan pertimbangan bagaimana pengalaman mereka dalam situasi tersebut dapat
memengaruhi peristiwa yang mereka amati.
Merefleksikan peristiwa dengan menjelaskan secara objektif apa yang mereka amati dan pelajari selama pengalaman secara sistematis.
Secara individu atau dalam kelompok menjelaskan secara objektif apa yang mereka amati dan pelajari
menggambarkan apa yang mereka selama pengalaman.
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#1)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 34
Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya
(accomplished)
Perlu perbaikan (developing)
Reflective Observation (continued)
Mahasiswa diminta melakukan self-evaluate (Chmil et al., 2015, p. 229) dengan mengkaji konteks pasar (kompetisi), finansial, dan operasional dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan pemahaman holistik tentang
konteks pasar (kompetisi), finansial, dan operasional dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari;
dan menunjukkan
kemampuan menentukan prioritasnya masing-masing secara akurat.
Menunjukkan pemahaman sejumlah aspek penting tentang konteks pasar (kompetisi), finansial, dan operasional dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari; dan secara umum menunjukkan kemampuan menentukan
prioritasnya masing- masing.
Menunjukkan
pemahaman tentang adanya konteks pasar (kompetisi), finansial, dan operasional dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#2)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 35
Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya
(accomplished)
Perlu perbaikan (developing)
Reflective Observation (continued)
Mahasiswa diminta melakukan identifikasi (Butler et al., 2019, p. 18) entrepreneurial
opportunity dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan pemahaman holistik tentang
entrepreneurial opportunity dari start-up business yang telah diobservasi dan
dipelajari; dan menunjukkan kemampuan menentukan prioritasnya masing-masing secara akurat.
Menunjukkan pemahaman sejumlah aspek penting tentang entrepreneurial opportunity dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari; dan secara umum menunjukkan kemampuan menentukan
prioritasnya masing- masing.
Menunjukkan
pemahaman tentang adanya entrepreneurial opportunity dari start- up business yang telah diobservasi dan
dipelajari.
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#3)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 36
Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya
(accomplished)
Perlu perbaikan (developing)
Reflective Observation (continued)
Mahasiswa diminta
mendiskusikan (Dunlap et al., 2008, p. 3; Svinicki & Dixon, 1987, p. 142) pengalaman saat mengobservasi dan
mempelajari berbagai macam model bisnis dari start-up business (e.g., kuliner, kafe, layanan).
Menunjukkan pemahaman holistik tentang berbagai model bisnis dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan pemahaman sejumlah aspek penting tentang Berbagai model bisnis dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan
pemahaman tentang adanya berbagai model bisnis dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Reflective Observation (continued)
Mahasiswa diminta melakukan self-evaluate (Chmil et al., 2015, p. 229) dengan mengkaji model bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure (Osterwalder &
Pigneur, 2010) dari start-up business yang telah
diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan pemahaman holistik tentang model bisnis dalam konteks revenue
stream dan cost structure dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan pemahaman sejumlah aspek penting tentang model bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure dari start- up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan
pemahaman tentang adanya model bisnis dalam konteks revenue stream dan cost
structure dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#4)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 37
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#5) Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya (accomplished)
Perlu perbaikan (developing) Abstract
Conceptualization Berdasarkan entrepreneurial opportunity yang telah teridentifikasi sebelumnya, mahasiswa diminta
merumuskan the best entrepreneurial opportunity (Clow et al., 1993, p. 26) dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan kemampuan
merumuskan the best entrepreneurial
opportunity yang secara akurat menghubungkan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Menunjukkan kemampuan merumuskan the best entrepreneurial opportunity yang secara garis besar menghubungkan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Menunjukkan kemampuan
merumuskan the best entrepreneurial opportunity yang di dalamnya terdapat keterkaitan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Abstract
Conceptualization (continued)
Berdasarkan self-evaluate terhadap model bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure yang telah dilakukan sebelumnya,
mahasiswa diminta menyusun model bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure dari start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari.
Menunjukkan
kemampuan menyusun model bisnis bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure yang secara akurat menghubungkan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Menunjukkan kemampuan menyusun model bisnis bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure yang secara garis besar menghubungkan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Menunjukkan
kemampuan menyusun model bisnis dalam konteks revenue stream dan cost structure yang di dalamnya terdapat keterkaitan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 38
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#6) Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity)
Melebihi apa yang
seharusnya (advanced) Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya (accomplished)
Perlu perbaikan (developing) Abstract
Conceptualization (continued)
Berdasarkan self-evaluate terhadap konteks pasar (kompetisi), finansial, dan operasional dari start-up business yang telah dilakukan sebelumnya, mahasiswa diminta menyusun kriteria kelayakan yang relevan bagi start-up business tersebut.
Menunjukkan
kemampuan menyusun kriteria kelayakan yang relevan bagi start-up business, yang secara akurat menghubungkan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Menunjukkan kemampuan menyusun kriteria
kelayakan yang relevan bagi start-up business yang secara garis besar
menghubungkan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
Menunjukkan
kemampuan menyusun kriteria kelayakan yang relevan bagi start-up business yang di dalamnya terdapat keterkaitan antara pengalaman konkret dengan konsep/teori.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 39
Implementasi dan Assessment Rubric of Experiential Learning (continued#7) Tahap dalam
Implementasi Kriteria
(mengacu pada student activity) Melebihi apa yang seharusnya (advanced)
Memenuhi atau mencapai apa yang seharusnya (accomplished)
Perlu perbaikan (developing)
Active
Experimentation Berdasarkan kriteria kelayakan yang relevan bagi start-up business yang telah disusun sebelumnya, mahasiswa diminta menyusun laporan singkat mengenai kelayakan bagi start- up business tersebut.
Mengacu pada Butler et al. (2019, p. 18) bahwa laporan kelayakan pada dasarnya merupakan wujud mengaplikasikan konsep/teori yang diperoleh pada tahap abstract conceptualization pada situasi nyata (i.e., start-up business yang telah diobservasi dan dipelajari pada tahap concrete experience).
Menunjukkan kemampuan mengaplikasikan kriteria kelayakan secara
komprehensif terhadap start-up business.
Menunjukkan kemampuan mengaplikasikan kriteria kelayakan secara secara praktis (garis besar) terhadap start-up business.
Menunjukkan kemampuan mengaplikasikan adanya kelayakan terhadap start-up business.
Sumber:
Assessment Rubric of Experiential Learning diisusun berdasarkan Experiential Learning Assessment Rubric dari Queen's University, Experiential Learning Hub, Experiential Learning Faculty Toolkit (Tanpa Tahun).
Student activity sebagai kriteria dari assessment adalah mengacu pada Tahap- Tahap Experiential Learning yang sudah diuraikan pada bagian sebelumnya dan sejumlah rujukan tertera pada kolom kriteria.
Daftar Rujukan
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 40
Ash, S. L., & Clayton, P. H. (2004). The articulated learning: An approach to guided reflection and assessment. Innovative Higher Education, 29(2), 137-154.
Ash, S. L., Clayton, P. H., & Atkinson, M. P. (2005). Integrating reflection and assessment to capture and improve student learning.
Michigan Journal of Community Service Learning, 11(2), 49-60.
Butler, M. G., Church, K. S., & Spencer, A. W. (2019). Do, reflect, think, apply: Experiential education in accounting. Journal of Accounting Education, 48, 12-21.
Chmil, J. V., Turk, M., Adamson, K., & Larew, C. (2015). Effects of an experiential learning simulation design on clinical nursing judgment development. Nurse Educator, 40(5), 228-232.
Clow, J. E., Holleran, C. R., Kent, C. A., Rabbior, G., Rushing, F. W., &
Stafford, A. (1993). Master Curriculum Guide in Economics and Entrepreneurship: Teaching Strategies. New York: National Council on Economic Education.
Dunlap, J., Dobrovolny, J., & Young, D. (2008). Preparing e-learning designers using Kolb's model of experiential learning. Innovate:
Journal of Online Education, 4(4), Article 3.
Ferguson, J. L., Makarem, S. C., & Jones, R. E. (2016). Using a class blog for student experiential learning reflection in business courses. Journal of Education for Business, 91(1), 1-10.
Frontczak, N. T. (1998). A paradigm for the selection, use and
development of experiential learning activities in marketing education.
Marketing Education Review, 8(3), 25-33.
Guerrero, M., Rialp, J., & Urbano, D. (2008). The impact of desirability and feasibility on entrepreneurial intentions: A structural equation model.
International Entrepreneurship and Management Journal, 4(1), 35-50.
Heywood, J. (2000). Assessment in higher education: Student learning, teaching, programmes and institutions (Higher Education Policy Series 56). London: Jessica Kingsley.
Hisrich, R. D., Peters, M. P., & Shepherd, D. A. (2017). Entrepreneurship (10th ed.). New York: McGraw-Hill Education.
Huang, T. C., Chen, C. C., & Chou, Y. W. (2016). Animating eco-education:
To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment. Computers & Education, 96, 72-82.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Kolb, A. Y., & Kolb, D. A. (2005). Learning styles and learning spaces:
Enhancing experiential learning in higher education. Academy of Management Learning & Education, 4(2), 193-212.
Kreber, C. (2001). Learning experientially through case studies? A conceptual analysis. Teaching in Higher Education, 6(2), 217-228.
McMullan, W. E., & Cahoon, A. (1979). Integrating abstract conceptualizing with experiential learning. Academy of Management Review, 4(3), 453-458.
McMullen, J. S., & Shepherd, D. A. (2006). Entrepreneurial action and the role of uncertainty in the theory of the entrepreneur. Academy of Management Review, 31(1), 132-152.
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: A handbook for visionaries, game changers, and challengers. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons.
Queen's University, Experiential Learning Hub, Experiential Learning Faculty Toolkit. (Tanpa Tahun). Experiential Learning Assessment Rubric.
Retrieved from
https://www.queensu.ca/experientiallearninghub/sites/webpublish.que ensu.ca.qelhwww/files/files/Assessment%20Rubric%20%E2%80%93%20 Experiential%20Learning%20Cycle.docx(File name: Assessment Rubric – Experiential Learning Cycle.docx).
Shane, S., & Venkataraman, S. (2000). The promise of entrepreneurship as a field of research. Academy of Management Review, 25(1), 217-226.
Svinicki, M. D., & Dixon, N. M. (1987). The Kolb model modified for classroom activities. College Teaching, 35(4), 141-146.
Wiese, N. M., & Sherman, D. J. (2011). Integrating marketing and
environmental studies through an interdisciplinary, experiential, service- learning approach. Journal of Marketing Education, 33(1), 41-56.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 41
Daftar Rujukan (lanjutan)
BAGIAN II
BAHAN AJAR
(ditujukan bagi mahasiswa)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 42
Environmental Uncertainty and Entrepreneurship (Individual-Level)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 43
Bahan Presentasi disampaikan oleh Fulgentius
Danardana Murwani pada Seminar Nasional
Entrepreneurship dengan tema “The Grey Zone
Economics 2018” di Universitas Wisnuwardhana
Malang tanggal 5 Mei 2018.
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 44
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 45
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 46
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 47
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 48
Source:
Adapted from Tang, J. (2008). Environmental munificence for entrepreneurs: entrepreneurial alertness and commitment. International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research,14(3), 128-151 (cited from p. 133).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 49
Source:
Edelman, L. F., Manolova, T. S., & Brush, C. G.
(2008). Entrepreneurship education:
Correspondence between practices of nascent entrepreneurs and textbook prescriptions for success. Academy of Management Learning &
Education , 7 (1), 56-70.(cited from p. 68).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 50
Source:
Murwani, F. D. (2016). Model Pendidikan Entrepreneurship di Perguruan Tinggi: Upaya Menumbuhkan Entrepreneur dan Intrapreneur dalam Wadah Entrepreneurial University. Pidato Pengukuhan Jabatan Guru Besar. Malang: Universitas Negeri Malang (14 April), p. 19.
BUSINESS MODEL
CANVAS (BMC)
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 51
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 52
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 53
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 54
Source:
Alexander Osterwalder and Yves Pigneur (and others), Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers (Hoboken, NJ:
John Wiley & Sons: 2010, pp.
18-19).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 55
Source:
Alexander Osterwalder and Yves Pigneur (and others), Business Model Generation:
A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons: 2010, pp. 16-19).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 56
Source:
Alexander Osterwalder and Yves Pigneur (and others), Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons: 2010, pp. 16-19).
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 57
Source:
Alexander Osterwalder and Yves Pigneur (and others), Business Model Generation:
A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers (Hoboken, NJ:
John Wiley & Sons: 2010, pp.
16-19).
Picture Design by IMMANUEL OSIJO
UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA | 2020 58
Source:http://www.macs.hw.ac.uk/~yjc32/project/refbusiness%
20model%20-canvas% 20tutorial/