• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Gegendingan Bali Menggunakan Algoritma Boyer Moore Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Gegendingan Bali Menggunakan Algoritma Boyer Moore Berbasis Android."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

I WAYAN J. WIRATAMA NIM. 1108605023

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA

(2)

ii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa naskah Skripsi dengan judul:

“RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID

Nama : I Wayan J. Wiratama NIM : 1108605023

Program Studi : Teknik Informatika E-mail : jwiratama23@gmail.com Nomor telp/HP : 085738029321

Alamat : Banjar Negari, Desa Singapadu Tengah, Kecamatan Sukawati, Kabupaten Gianyar

Belum pernah dipublikasikan dalam dokumen skripsi, jurnal nasional maupun internasional atau dalam prosiding manapun, dan tidak sedang atau akan diajukan untuk publikasi di jurnal atau prosiding manapun. Apabila di kemudian hari terbukti terdapat pelanggaran kaidah-kaidah akademik pada karya ilmiah saya, maka saya bersedia menanggung sanksi-sanksi yang dijatuhkan karena kesalahan tersebut, sebagaimana diatur oleh Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 17 Tahun 2010 tentang Pencegahan dan Penanggulangan Plagiat di Perguruan Tinggi.

Demikian Surat Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dapat dipergunakan bilamana diperlukan.

Gianyar, 17 Juni 2016 Yang membuat pernyataan,

(3)
(4)

iv

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Gegendingan Bali Menggunakan Algoritma Boyer Moore Berbasis Android Nama : I Wayan J. Wiratama (NIM: 1108605023)

Pembimbing : 1. Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom

2. I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

ABSTRAK

Masa globalisasi seperti sekarang, banyak sekali seni maupun budaya yang mulai dilupakan seperti Gegendingan Bali. Gegendingan Bali merupakan suatu kalimat/kumpulan kalimat yang dinyanyikan dan isinya pendek-pendek dan tidak merupakan suatu ceritera. Gegendingan itu dibagi menjadi 3 jenis, yaitu Gending Rare, Gending Jejangeran dan Gending Sanghiang. Gegendingan Bali yang diwariskan dahulu mulai terlupakan dan masih beberapa saja yang diingat oleh masyarakat. Untuk lebih mengenalkan dan mempopulerkan Gegendingan Bali tersebut dibuatkan sebuah aplikasi multimedia Gegendingan Bali berbasis android. Aplikasi yang telah dibangun memiliki beberapa fitur seperti memutar Gegendingan Bali dan mencari Gegendingan Bali berdasarkan lirik yang diinputkan pengguna. Dalam pencarian Gegendingan Bali menggunakan algoritma Boyer

Moore. Hasil pencarian tersebut menampilkan Gegendingan Bali yang

mengandung lirik yang dicari. Pengujian stress testing untuk pencarian Gegendingan Bali pada aplikasi ini hanya mampu menangani 50 pengguna dan pengujian ketepatan pencarian mendapatkan rata-rata nilai cukup tinggi dengan nilai sebesar 0.85 atau 85 persen.

(5)

v

Title : Design of Multimedia Applications of the Balinese Gegendingan Using Boyer Moore Android -Based Algorithm

Name : I Wayan J. Wiratama (Registration: 1108605023) Supervisors : 1. Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom

2. I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

ABSTRACT

In the era of globalization, a lot of arts and cultures that have been forgotten as Gegendingan Bali. Gegendingan Bali is a sentence / collection of sentences sung and its contents are short and do not constitute a story. Gegendingan is divided into three types, namely Gending Rare, Gending Jejangeran, and Gending Sanghiang. The inherited Gegendingan Bali began to be forgotten and still a few are remembered by the public. To further introduce and popularize the Gegendingan Bali, it was made Android-based multimedia applications of Gegendingan.

Applications that have been built have some features such as playing and searching for Gegendingan Bali based on the lyrics, which is input by the user. The searching of Gegendingan Bali was conducted by using the Boyer Moore. The search results showed that Gegendingan Bali containing lyrics sought. Test of stress testing for searching Gegendingan Bali on this application was only able to handle 50 users and testing the accuracy of searches to get the good average value with a value of 0.85 or 85 percent.

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat TuhanYang Maha Esa karena atas rahmat dan berkatnya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Gegendingan Bali menggunakan algoritma Boyer Moore berbasis Android dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Penyusunan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi gelar Sarjana Komputer dalam program studi Teknik Informatika.

Penulis menyadari dalam penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari adanya kerjasama dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom sebagai Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Udayana.

2. Ibu Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom sebagai Pembimbing I yang telah bersedia mengkritisi, membantu, memeriksa dan menyempurnakan penelitian ini. 3. Bapak I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom. sebagai Pembimbing II

yang telah bersedia mengkritisi, membantu, memeriksa dan menyempurnakan penelitian ini.

4. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam penelitian ini. 5. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan motivasi, dukungan, semangat

dan kerja sama dalam penelitian ini.

6. Keluarga, kerabat serta semua pihak yang turut serta memberi dukungan sehingga penelitan ini dapat diselesaikan.

Disadari pula bahwa sudah tentu hasil-hasil dari penelitian ini masih mengandung kelemahan dan kekurangan. Memperhatikan hal ini, maka masukan dan saran-saran penyempurnaan sangat diharapkan. Akhir kata penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Gianyar, Juni 2016

(7)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodelogi Penelitian ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Multimedia ... 5

2.2 Android ... 6

2.2.1 Android SDK ... 6

2.2.2 Android Development Tools (ADT) ... 7

2.2.3 Integrated Development Environment (IDE) Eclipse ... 7

2.2.4 Java Development Kit (JDK) ... 8

2.3 Diagram Perancangan ... 8

2.3.1 Diagram Use Case... 8

2.3.2 Diagram Kelas ... 10

2.3.3 Diagram Sekuen ... 11

2.3.4 Diagram Aktivitas ... 12

(8)

viii

2.4 Gegendingan Bali ... 14

2.5 Algoritma Boyer Moore ... 15

2.5.1 Pergeseran bad-character ... 16

2.5.2 Menghitung nilai bad-character ... 16

2.5.3 Pergeseran good-suffix ... 17

2.5.4 Menghitung nilai good-suffix ... 19

2.5.5 Pencarian dengan algoritma boyer moore ... 20

2.6 Pengujian ... 22

2.6.1 Pengujian Black Box ... 22

2.6.2 Pengujian White Box ... 22

2.6.3 Stress Testing ... 23

2.6.4 Pengujian Input Data ... 24

2.6.5 Penilaian Relevansi ... 24

2.7 Tinjauan Studi ... 25

2.7.1 Penerapan Algoritma Boyer Moore pada Aplikasi Pengajuan Judul Skripsi Berbasis Web (Ginting, 2014) ... 25

2.7.2 Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Seni Karawitan Berbasis Multimedia Studi Kasus Komunitas Turus (Hidayat, 2014) ... 25

2.7.3 Implementasi Algoritma Boyer-Moore pada Aplikasi Kamus Kedokteran Berbasis Android (Argakusumah dkk, 2014) ... 26

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27

3.1 Konsep ... 27

3.2 Perancangan ... 28

3.2.1 Diagram Use Case... 28

3.2.2 Diagram Kelas ... 30

3.2.3 Diagram Sekuen ... 33

3.2.4 Diagram Aktivitas ... 46

3.2.5 Diagram Hubungan Entitas ... 53

3.2.6 Antarmuka aplikasi dan web pengelolaan data ... 54

(9)

ix

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 63

4.1 Implementasi ... 63

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 63

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 63

4.1.3 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 64

4.1.4 Implementasi Diagram Database ... 65

4.1.5 Implementasi algoritma boyer moore untuk pencarian lirik 66 4.1.6 Algoritma pencarian boyer moore (source code) ... 66

4.2 Antarmuka Aplikasi dan Web ... 71

4.2.1 Antarmuka Aplikasi ... 71

4.2.2 Antarmuka Web ... 73

4.3 Pengujian ... 83

4.3.1 Pengujian BlackBox ... 83

4.3.2 Pengujian Input Data ... 84

4.3.3 Pengujian WhiteBox ... 85

4.3.4 Pengujian Relevansi ... 91

4.3.5 Stress Testing ... 92

4.3.5.1 Stress Testing 1.000 pengguna dengan waktu tunggu 15 detik setiap klik dan jumlah klik 15 klik per pengguna . 94 4.3.5.2 Hasil Stress Testing ... 96

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 99

(10)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol pada diagram usecase (Shalahudin dkk, 2008) ... 9

Tabel 2. 2 Simbol pada diagram kelas (Shalahuddin dkk, 2008) ... 10

Tabel 2. 3 Simbol pada diagram sekuen (Shalahuddin dkk, 2008) ... 11

Tabel 2. 4 Simbol pada diagram aktivitas (Shalahudin dkk, 2008) ... 13

Tabel 2. 5 Simbol pada ERD (Shalahudin dkk, 2008) ... 13

Tabel 2. 6 Hubungan cyclomaticcomplexity dengan risiko (Aivosto, 2013) ... 23

Tabel 2. 7 Tabel ambang batas kinerja untuk website (Paessler) ... 23

Tabel 2. 8 Tiga kategori precision (Hasugian, 2006) ... 25

Tabel 3. 1 Hubungan diagram kelas dengan diagram use case untuk pengguna .. 31

Tabel 3. 2 Hubungan diagram kelas dengan diagram use case untuk admin ... 32

Tabel 4. 1 Daftar spesifikasi perangkat keras ... 63

Tabel 4. 2 Daftar perangkat lunak ... 64

Tabel 4. 3 Pengujian black box pada web dan aplikasi... 83

Tabel 4. 4 Pengujian input data pada web dan aplikasi ... 84

Tabel 4. 5 Graf matrik good-suffix ... 86

Tabel 4. 6 Graf matrik suffix ... 88

Tabel 4. 7 Graf matrik bad-character ... 89

Tabel 4. 8 Graf matrik boyermoore... 91

Tabel 4. 9 Pengujian Relevansi ... 92

Tabel 4. 10 Halaman untuk pengujian stresstesting... 93

Tabel 4. 11 Lirik yang dicari untuk stresstesting ... 93

Tabel 4. 12 Hasil pengujian stresstesting ... 96

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Konsep aplikasi multimedia Gegendingan Bali ... 27

Gambar 3. 2 Gambaran konsep pencarian lirik Gegendingan Bali ... 28

Gambar 3. 3 Diagram Use Case Pengguna ... 29

Gambar 3. 4 Use Case Admin ... 30

Gambar 3. 5 Diagram kelas untuk pengguna ... 31

Gambar 3. 6 Diagram kelas untuk admin... 32

Gambar 3. 7 Diagram sekuen login... 33

Gambar 3. 8 Diagram sekuen logout... 33

Gambar 3. 9 Diagram sekuen tambah data admin ... 34

Gambar 3. 10 Diagram sekuen ubah data admin ... 35

Gambar 3. 11 Diagram sekuen hapus data admin ... 36

Gambar 3. 12 Diagram sekuen tambah data materi ... 37

Gambar 3. 13 Diagram sekuen ubah data materi ... 38

Gambar 3. 14 Diagram sekuen hapus data materi... 39

Gambar 3. 15 Diagram sekuen tambah data gending ... 40

Gambar 3. 16 Diagram sekuen ubah data gending ... 41

Gambar 3. 17 Diagram sekuen hapus data gending ... 42

Gambar 3. 18 Diagram sekuen melihat materi gending ... 43

Gambar 3. 19 Diagram sekuen memutar gending bali ... 44

Gambar 3. 20 Diagram sekuen cari lirik gending ... 45

Gambar 3. 21 Diagram sekuen melihat tentang aplikasi... 45

Gambar 3. 22 Diagram sekuen keluar aplikasi ... 46

Gambar 3. 23 Diagram aktivitas melihat materi gending ... 46

Gambar 3. 24 Diagram aktivitas memutar gending ... 47

Gambar 3. 25 Diagram aktivitas mencari lirik gending ... 48

Gambar 3. 26 Diagram aktivitas melihat info aplikasi ... 49

Gambar 3. 27 Diagram aktivitas keluar aplikasi ... 49

Gambar 3. 28 Diagram aktivitas autentikasi admin ... 50

(12)

xii

Gambar 3. 30 Diagram aktivitas mengubah data ... 52

Gambar 3. 31 Diagram aktivitas menghapus data ... 53

Gambar 3. 32 Diagram hubungan entitas web pengelolaan data ... 54

Gambar 3. 33 Antarmuka halaman utama aplikasi ... 55

Gambar 3. 34 Antarmuka halaman daftar materi ... 55

Gambar 3. 35 Antarmuka menu detail materi ... 56

Gambar 3. 36 Antarmuka halaman daftar gending ... 57

Gambar 3. 37 Antarmuka halaman detail gending... 58

Gambar 3. 38 Antarmuka halaman tentang aplikasi ... 59

Gambar 3. 39 Antarmuka halaman utama admin... 59

Gambar 3. 40 Antarmuka halaman login admin ... 60

Gambar 3. 41 Antarmuka halaman pengelolaan data materi/gending/admin ... 61

Gambar 3. 42 Antarmuka tambah/ubah data materi/gending/admin ... 62

Gambar 4. 1 Diagram database web pengelolaan data ... 65

Gambar 4. 2 Tampilan awal sebelum pencarian ... 66

Gambar 4. 3 Tampilan saat mencari gending... 66

Gambar 4. 4 Tampilan saat gending tidak ada ... 66

Gambar 4. 5 Antarmuka halaman utama aplikasi untuk pengguna ... 71

Gambar 4. 6 Antarmuka halaman daftar materi ... 71

Gambar 4. 7 Antarmuka halaman detail materi ... 71

Gambar 4. 8 Antarmuka halaman daftar gending ... 72

Gambar 4. 9 Antarmuka halaman detail gending... 72

Gambar 4. 10 Antarmuka halaman daftar gending saat pencarian lirik ... 72

Gambar 4. 11 Antarmuka halaman detail gending hasil pencarian lirik ... 72

Gambar 4. 12 Antarmuka halaman tentang aplikasi ... 73

Gambar 4. 13 Antarmuka halaman beranda (sebelum login) ... 74

Gambar 4. 14 Antarmuka halaman beranda (setelah login) ... 74

Gambar 4. 15 Antarmuka halaman login ... 75

Gambar 4. 16 Antarmuka halaman pengelolaan data admin ... 75

Gambar 4. 17 Antarmuka saat tambah admin ... 76

(13)

xiii

Gambar 4. 19 Antarmuka saat hapus admin ... 77

Gambar 4. 20 Antarmuka pengelolaan data materi ... 78

Gambar 4. 21 Antarmuka saat tambah materi ... 79

Gambar 4. 22 Antarmuka saat edit materi ... 79

Gambar 4. 23 Antarmuka saat hapus materi ... 80

Gambar 4. 24 Antarmuka saat pengelolaan data gending ... 81

Gambar 4. 25 Antarmuka saat tambah gending ... 81

Gambar 4. 26 Antarmuka saat edit gending ... 82

Gambar 4. 27 Antarmuka saat hapus gending ... 83

Gambar 4. 28 Diagram alir pseudocode fungsi good-suffix ... 85

Gambar 4. 29 Diagram alir pseudocode fungsi suffix ... 87

Gambar 4. 30 Diagram alir pseudocode fungsi bad-character ... 89

Gambar 4. 31 Diagram alir pseudocode fungsi boyermoore ... 90

Gambar 4. 32 Grafik waktu permintaan saat klik dan error (1.000 pengguna) .... 95

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN I ... 102

LAMPIRAN II ... 111

LAMPIRAN III ... 118

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Masa globalisasi seperti sekarang, penggunaan multimedia untuk berbagai bidang sudah sangat berkembang. Menurut Sutopo (2011) pada modul Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan, “multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik digital”. Penggunaan multimedia biasa digunakan untuk presentasi, pelatihan dan lainnya agar menjadi lebih komunikatif dan estetis sehingga akan berpengaruh pada pemahaman dan keberhasilan dari informasi yang disampaikan. Penggunaan multimedia biasanya juga digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan suatu seni maupun budaya, seperti dijelaskan pada jurnal Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Seni Karawitan berbasis Multimedia (Hidayat, 2014). Pada jurnal tersebut digunakan multimedia untuk lebih mengenalkan seni karawitan kepada kalangan masyarakat. Selain seni karawitan, banyak sekali seni maupun budaya yang jarang digunakan kembali seperti Gegendingan Bali.

Menurut Bapak I G.K. Ranuh (Tinggen, 1994), Gegendingan itu merupakan suatu kalimat/kumpulan kalimat yang dinyanyikan dan isinya pada umumnya pendek-pendek dan tidak merupakan suatu ceritera. Gegendingan itu dibagi menjadi 3 jenis, yaitu Gending rare (gending ini dinyanyikan oleh anak-anak), Gending jejangeran (gending ini dinyanyikan bersama-sama saling sahuti antara kelompok satu dengan yang lain) dan Gending Sanghiang (gending ini dinyanyikan untuk menurunkan (nedunang) Sanghiang-Sanghiang).

(16)

2

tersebut bisa dengan membuat aplikasi yang menyimpan lagu dan lirik gending bali tersebut menggunakan mobile smartphone.

Mobile smartphone dengan sistem operasi android di zaman sekarang sudah banyak digunakan berbagai kalangan, baik dari anak-anak sampai dewasa, sehingga penggunaan mobile smartphone cocok untuk pengenalan Gegendingan Bali dengan lebih menarik. Aplikasi multimedia Gegendingan Bali yang dibuat berisi materi Gegendingan Bali dan berbagai jenis Gegendingan Bali. Untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan siklus pengembangan multimedia menurut Luther (Sutopo, 2011).

Pada aplikasi ini akan diisi fitur pencarian untuk lirik gending yang menggunakan algoritma pencarian string Boyer Moore. Algoritma ini sudah dibuktikan sebagai salah satu algoritma yang cocok digunakan untuk melakukan pencarian string (Ginting, 2014). Dalam permasalahan tentang pengenalan Gegendingan Bali tersebut maka akan diangkat sebagai tema tugas akhir dengan judul “Rancang bangun aplikasi multimedia Gegendingan Bali menggunakan algoritma BoyerMoore berbasis android”.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, terdapat beberapa masalah yaitu :

1. Bagaimana merancang aplikasi Gegendingan Bali agar bisa dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi android ?

2. Bagaimana menerapkan algoritma pencarian string Boyer Moore untuk pencarian lirik Gegendingan Bali ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah :

1. Gegendingan Bali yang dipakai hanya beberapa saja untuk semua jenis, tidak semua Gegendingan Bali yang ada.

(17)

3

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk merancang aplikasi Gegendingan Bali agar bisa dijalankan di smartphone dengan sistem operasi android.

2. Untuk menerapkan algoritma pencarian string Boyer Moore untuk pencarian lirik Gegendingan Bali.

3. Untuk mengenalkan sekaligus menjaga eksistensi Gegendingan Bali di masyarakat.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang bisa didapatkan dari penelitian ini adalah dapat mengenalkan Gegendingan Bali ke masyarakat dan sekaligus menerapkan algoritma pencarian string BoyerMoore untuk pencarian lirik Gegendingan Bali.

1.6 Metodelogi Penelitian

Metodelogi penelitian ini akan membahas mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi multimedia Gegendingan Bali. Pada penelitian ini, menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994). Menurut Sutopo (2011), metode ini terdiri dari 6 tahap pengembangan yaitu :

1. Konsep (concept), melakukan identifikasi perkiraan kebutuhan seperti materi dan lagu Gegendingan Bali, pembuatan konsep aplikasi multimedia Gegendingan Bali dan web.

2. Perancangan (design), dari tahap konsep dilanjutkan dengan melakukan pembuatan rancangan diagram dan tampilan untuk mendeskripsikan aplikasi multimedia Gegendingan Bali dan web.

3. Memperoleh isi materi/pengumpulan kebutuhan (obtaining content material), melakukan pengumpulan bahan terkait materi, gending Bali, dan lainnya

(18)

4

4. Pembuatan/Implementasi (assembly), pada tahap ini dilalukan pembuatan aplikasi multimedia Gegendingan Bali dan web berdasarkan hasil yang didapatkan dari tahapan sebelumnya. Pembuatan aplikasi multimedia Gegendingan Bali menggunakan bahasa pemrograman java, pembuatan web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan untuk basis data menggunakan MySQL.

5. Pengujian (testing), tahap ini dilakukan setelah selesainya tahap pembuatan. Pengujian yang digunakan antara lain black box, white box, input data, relevansi dan stress testing.

(19)

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Pada modul Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan (Sutopo, 2011), “multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital”. Jika menggunakan bersama-sama dengan suara, video dan teks maka akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu presentasi bisnis, aplikasi pelatihan dan pembelajaran, promosi dan penjualan, game, dan lain-lain (Luther, 1994).

Menurut Luther, suatu informasi dengan berbasis multimedia mempunyai beberapa keuntungan yaitu :

1. Lebih komunikatif

Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti dan perlu dibaca berulang-ulang.

2. Mudah dilakukan perubahan

Dalam pengembangan multimedia, untuk suatu informasi bisa menggunakan file sehingga mudah diperbaharui sesuai dengan kebutuhan. Semua file dan hasil pengembangan bisa disimpan dalam komputer

3. Interaktif

(20)

6

2.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang dalam menciptakan

berbagai aplikasi. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan

pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Untuk

mengembangkan android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium 34

perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi. Sekitar september 2007

Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan

android sebagai sistem operasinya (Safaat, 2014).

Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan

bebas”. Lengkap dalam artian android merupakan sistem operasi yang aman dan

banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk

peluang pengembangan aplikasi. Terbuka dalam artian pengembang dapat dengan

bebeas untuk mengembangkan aplikasi. Bebas dalam artian android adalah aplikasi

yang bebas untuk develop, tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan

pada platform android (Safaat, 2014).

Telpon pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream

yang rilis pada 22 Oktober 2008. Pada tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor

seluler dunia menggunakan android sebagai sistem operasinya. Versi android yang

pernah dirilis : android 1.1, android 1.5 (Cupcake), android 1.6 (Donut), android

Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang

(21)

7

aplikasi yang dibutuhkan oleh pengembang selain dari aplikasi bawaan smartphone (Safaat, 2014).

2.2.2 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE

Eclipse dengan tujuan memberikan pengembang aplikasi kemudahan dalam

mengembangkan aplikasi android. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, pengembang aplikasi lebih mudah membuat aplikasi android, membuat interface aplikasi, menambahkan komponen-komponen yang diperlukan, menjalankan aplikasi yang sudah dibuat dan bisa melakukan pembuatan packageandroid (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang sudah dirancang (Safaat, 2014).

2.2.3 Integrated Development Environment (IDE) Eclipse

Eclipse adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. Eclipse memiliki kemampuan untuk menambahkan komponen (plug in) yang diperlukan oleh pengembang (Fatimah, 2011). Eclipse yang digunakan untuk perancangan aplikasi Gegendingan Bali nantinya adalah Eclipse versi Luna. Eclipse memiliki beberapa sifat yaitu (Fatimah, 2011) :

1. Multi platform maksudnya target sistem operasi eclipse adalah Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi language maksudnya eclipse dikembangkan dengan bahasa

pemrograman Java, namun Eclipse bisa mendukung pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman lain, seperti Cobol, Python, Perl, PHP, C/C++ dan lain

sebagainya.

3. Multi role maksudnya eclipse selain sebagai IDE untuk pengembangan

aplikasi, bisa juga digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web dan lain

(22)

8

2.2.4 Java Development Kit (JDK)

Untuk membuat suatu program java diperlukan kompiler dan interpreter untuk program java yang berbentuk Java Development Kit (JDK). JDK sendiri diproduksi oleh Sun Microsystems. Sun Microsystems juga yang memperkenalkan Java pada tahun 1990. Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri sendiri maupun komputer pada lingkungan jaringan. Sebelum menginstalasi Android SDK, terlebih dahulu harus menginstalasi JDK. JDK yang digunakan untuk perancangan aplikasi Gegendingan Bali ini adalah Java SE Development Kit 7.

2.3 Diagram Perancangan

Beberapa diagram yang penting untuk merepresentasikan suatu pengembangan aplikasi yaitu :

2.3.1 Diagram Use Case

Diagram ini merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Pada use case terdapat dua hal utama yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case (Shalahudin dkk, 2008).

1. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Walaupun symbol aktor berbentuk gambar orang belum tentu aktor merupakan orang (Shalahudin dkk, 2008).

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor (Shalahudin dkk, 2008).

(23)

9

Tabel 2. 1 Simbol pada diagram usecase (Shalahudin dkk, 2008)

Nama Simbol Simbol Deskripsi

Use case

use case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Use case berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Walaupun symbol aktor berbentuk gambar orang belum tentu aktor merupakan orang.

Asosiasi / association

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan

ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; use case ini biasanya memiliki nama depan

yang sama dengan use case yang ditambahkan. Arah panah mengarah ke use case yang ditambahkan.

(24)

10

Arah panah mengarah ke use case umum.

Menggunakan /

include / uses <<include>>

Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang

ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use

case ini

2.3.2 Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Shalahuddin dkk, 2008).

i. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas ii. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Pada diagram kelas ada beberapa simbol yang digunakan seperti tabel 2.2.

Tabel 2. 2 Simbol pada diagram kelas (Shalahuddin dkk, 2008)

Nama Simbol Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan

dari satu atau lebih kelas

Kelas Kelas pada struktur sistem

Antarmuka / interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / Association

Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

(25)

11

Directed association

lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna

generalisasi - spesialisasi (umum khusus)

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram

sekuen (Shalahuddin dkk, 2008). Pada diagram sekuen ada beberapa simbol yang digunakan seperti tabel 2.3.

Tabel 2. 3 Simbol pada diagram sekuen (Shalahuddin dkk, 2008)

Nama simbol Simbol Deskripsi

Aktor dengan garis hidup

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang;

Objek

Nama_objek : nama_kelas

(26)

12

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan

aktif dan berinteraksi pesan

Pesan tipe create << create >> Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Pesan tipe call 1: nama_metode() Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

Pesan tipe send 1: masukan Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan /

1: keluaran Menyatakan bahwa suatu objek yang

telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

2.3.4 Diagram Aktivitas

(27)

13

Tabel 2. 4 Simbol pada diagram aktivitas (Shalahudin dkk, 2008)

Nama simbol Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem

Aktivitas

aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem. Penamaan biasanya diawali dengan kata kerja

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem

Swimlane Title

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap bisnis yang terjadi

2.3.5 Diagram Hubungan Entitas

Diagram Hubungan Entitas atau Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu pemodelan awal untuk basis data yang paling banyak digunakan (Shalahudin dkk, 2008). Ada beberapa komponen yang digunakan pada ERD seperti tabel 2.5.

Tabel 2. 5 Simbol pada ERD (Shalahudin dkk, 2008)

Nama Komponen

Simbol Deskripsi

(28)

14

Atribut kunci primer

Kolom data yang disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses tabel

Relasi Komponen yang menghubungkan

antar entitas, biasanya diawali dengan kata kerja

Asosiasi 1 0..* Komponen penghubung antara relasi dan entitas dimana kedua ujungnya memiliki nilai.

2.4 Gegendingan Bali

Menurut Bapak I G.K. Ranuh (Tinggen, 1994), Gegendingan itu merupakan suatu kalimat/kumpulan kalimat yang dinyanyikan dan isinya pada umumnya pendek-pendek dan tidak merupakan suatu ceritera. Gegendingan itu dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :

1. Gending rare

Gending rare ini dinyanyikan oleh anak-anak pada waktu bermain-main atau bersenda gurau dengan kawan-kawannya. Tembang ini mempunyai system berbeda-beda. Umpama : Jaring Guling, Juru Pencar, Jenggot Uban, Made Cenik, Mati Delod Pasih, dan lain sebagainya (Tinggen, 1994).

2. Gending jejangeran

(29)

15

3. Gending Sanghyang

Gending Sanghiang itu dinyanyikan untuk menurunkan (nedunang) Sanghiang-Sanghiang, umpama : Sanghiang Dedari, Sanghiang Memedi, System atau ortenan tembang-tembang ini sama dengan gending-gending rare lainnya tidak dipakai karang-mengarang ceritera sebagai pada tembang-tembang macapat. Umpama : Puspa Panganjali, Kukus Arum, Suaran Kumbang dan lain sebagainya (Tinggen, 1994).

4. Pop Bali

Biasanya lagu pop Bali ini memiliki ciri tersendiri seperti alur tembang yang masih mengikuti tembang - tembang traditional dan biasanya masih banyak dihiasi dengan instrumen traditional seperti : Gupek, Kempul, Seruling dan Gangsa. Jenis gending pop bali ini ditambahkan untuk memperbanyak gending pada database Gegendingan Bali.

2.5 Algoritma Boyer Moore

Algoritma Boyer Moore dianggap sebagai algoritma pencocokkan string yang

paling efisien. Algoritma ini melakukan pencocokkan pola dari kanan ke kiri tetapi

pergeseran tetap dari kiri ke kanan (Charras et al, 2004). Langkah-langkah yang

dilakukan algoritma boyer moore pada saat mencocokkan string adalah (Soleh,

2010/2011) :

1. Algoritma boyer moore mulai mencocokan pattern pada awal teks.

2. Dari kanan ke kiri, algoritma ini mencocokkan karakter per karakter pattern

dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi :

i. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok.

ii. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan

memberitahukan penemuan di posisi ini.

3. Algoritma kemudian menggeser pattern dengan memaksimalkan nilai

pergeseran good-suffix dan pergeseran bad-character, lalu mengulangi langkah 2

(30)

16

2.5.1 Pergeseran bad-character

Pergeseran bad-character adalah pergeseran yang dilakukan berdasarkan

karakter apa yang menyebabkan tidak cocok dan seberapa jauh karakter tersebut dari karakter paling akhir (Argakusumah dkk, 2014). Setiap karakter pada pattern diberi nilai sesuai dengan ukuran jauhnya karakter tersebut dari karakter paling kanan

dari pattern dan untuk karakter yang tidak terdapat pada pattern diberi nilai sejumlah

karakter pada pattern (Tania, 2015). Pseudocode untuk pergeseran bad-character

(Argakusumah dkk, 2014) : Procedure prebadChars (

2.5.2 Menghitung nilai bad-character

Pada subbab ini, digunakan pattern “senang” sebagai contoh perhitungan bad-character. Tahapan menghitung nilai bad-character dari pattern tersebut yaitu:

1. Lakukan pencacahan dari posisi terakhir pattern sampai ke posisi awal, dimulai dengan nilai pergeseran 0 (dalam pattern ini karakter “g”).

2. Mundur ke posisi sebelumnya, nilai pergeseran sebelumnya ditambah 1, karena karakter ”n” belum pernah ditemukan, maka nilai pergeserannya 1.

3. Mundur ke posisi sebelumnya, nilai pergeseran sebelumnya ditambah 1, karena karakter ”a” belum pernah ditemukan, maka nilai pergeserannya 2.

4. Mundur ke posisi sebelumnya, karena karakter “n” sudah pernah ditemukan maka nilai pergeseran sama dengan karakter “n” yang sebelumnya yaitu 1.

(31)

17

6. Mundur ke posisi sebelumnya, nilai pergeseran sebelumnya ditambah 1, karena karakter ”s” belum pernah ditemukan, maka nilai pergeserannya 5.

Catatan : untuk karakter selain “s, e, n, a, g” nilai pergeserannya sebesar panjang pattern, yaitu 6 karakter (sepanjang pattern).

Nilai pergeseran dari bad-character yang sudah didapatkan :

Posisi 1 2 3 4 5 6

Pattern s e n a n g *

Nilai pergeseran bad-character 5 4 1 2 1 0 6

2.5.3 Pergeseran good-suffix

Pergeseran good-suffix adalah pergeseran yang dilakukan berdasarkan posisi ketidakcocokan karakter yang terjadi (Argakusumah dkk, 2014). Nilai pergeseran good-suffix digunakan ketika ketidakcocokan ditemukan berdasarkan karakter pada posisi keberapa yang menyebabkan ketidakcocokan. Nilai dari setiap karakter yang ada pada pattern bergantung terhadap ada atau tidaknya perulangan akhiran dari teks pada pattern. Semakin banyak perulangan, maka akan semakin kecil nilai pergeseran (Tania, 2015).

Untuk menentukan nilai tersebut, hitung lebih dahulu nilai tabel suffix yang bertujuan untuk memberi tanda adanya perulangan akhiran. Dari tabel suffix inilah tabel good-suffix akan didapat. Nilai pada tabel suffix akan memberitahu posisi perulangan sehingga saat proses perhitungan tabel good-suffix dapat diketahui seberapa banyak pergeseran yang akan dilakukan untuk pencocokkan selanjutnya (Tania, 2015). Pseudocode mencari nilai suffix (Argakusumah dkk, 2014) :

(32)

18

Pseudocode pergeseran good-suffix (Argakusumah dkk, 2014) :

Procedure goodsuffix (

Input P : array[0..n-1] of char Input n : integer

Input/output goodsuffixes : array[0..n-1] of integer )

Setelah diperoleh nilai bad-character dan good-suffix, algoritma boyer moore akan menggunakan nilai maksimum antara kedua nilai tersebut untuk

melakukan pergeseran saat pencocokkan (Tania, 2015). Pseudocode algoritma

boyer moore (Argakusumah dkk, 2014) :

Procedure BoyerMooreSearch (

Deklarasi : i, j, shift, goodsuffixesshift, badcharactershift : integer goodsuffixes : array[0..255] of integer

(33)

19

2.5.4 Menghitung nilai good-suffix

Pada subbab ini, digunakan pattern “senang” sebagai contoh perhitungan good-suffix. Tahapan menghitung nilai good-suffix dari pattern tersebut yaitu :

1. Pencocokkan dimulai dari karakter terakhir yaitu “g”, apabila karakter terakhir pada teks bukan “g” maka geser 1 posisi sehingga nilai pergeserannya 1, berlaku untuk semua pattern yang dicari.

Teks s e n a n x a b c d e f

Pattern s e n a n g

Pergeseran s e n a n g

2. Jika karakter “g” sudah cocok, tetapi karakter sebelumnya bukan “n” maka geser pattern sebanyak 6 karakter sehingga nilai pergeserannya 6, karena teks maka geser pattern sebanyak 6 karakter sehingga nilai pergeserannya 6, karena teks tersebut bukan “senang”.

(34)

20

Pattern s e n a n g

Pergeseran s e n a n g

4. Jika karakter “ang” sudah cocok, tetapi karakter sebelumnya bukan “n” maka geser pattern sebanyak 6 karakter sehingga nilai pergeserannya 6, karena teks tersebut bukan “senang”.

Teks s e x a n g a b c d e f

Pattern s e n a n g

Pergeseran s e n a n g

5. Jika karakter “nang” sudah cocok, tetapi karakter sebelumnya bukan “e” maka geser pattern sebanyak 6 karakter sehingga nilai pergeserannya 6, karena teks tersebut bukan “senang”.

Teks s x n a n g a b c d e f

Pattern s e n a n g

Pergeseran s e n a n g

6. Jika karakter “enang” sudah cocok, tetapi karakter sebelumnya bukan “s” maka geser pattern sebanyak 6 karakter sehingga nilai pergeserannya 6, karena teks tersebut bukan “senang”.

Teks x e n a n g a b c d e f

Pattern s e n a n g

Pergeseran s e n a n g

Nilai pergeseran dari good-suffix yang sudah didapatkan :

Posisi 1 2 3 4 5 6

Pattern s e n a n g

Nilai pergeseran good-suffix 6 6 6 6 6 1

2.5.5 Pencarian dengan algoritma boyer moore

Sebelum melakukan pencarian dengan algoritma boyer moore, harus mencari nilai pergeseran bad-character dan pergeseran good-suffix dari pattern terlebih dahulu. Pattern dan teks yang digunakan adalah :

Pattern (p) : senang

(35)

21

Berdasarkan nilai pergeseran bad-character dan good-suffix yang sudah didapatkan pada sub bab 2.5.2 dan sub bab 2.5.4. Tahapan pencocokkan antara pattern dengan teks sebagai berikut :

Posisi 1 2 3 4 5 6

Pattern s e n a n g *

Nilai pergeseran bad-character (bc) 5 4 1 2 1 0 6 Nilai pergeseran good-suffix (gs) 6 6 6 6 6 1

1. Pencocokkan pertama, karakter “i” pada teks tidak cocok dengan karakter “g” pada pattern sehingga nilai pergeseran good-suffix 1, karena ketidakcocokan pada karakter terakhir. Karakter “i” tidak ada pada pattern, maka nilai pergeseran bad-character 6. Karena nilai pergeseran bad-character lebih besar, maka geser pattern sebanyak 6 karakter.

Teks a n a k i t u s e n a n g

Pattern s e n a n g

s e n a n g

2. Pencocokkan selanjutnya, karakter “n” pada teks tidak cocok dengan karakter “g” pada pattern sehingga nilai pergeseran good-suffix 1, karena ketidakcocokan pada karakter terakhir. Karakter “n” ada pada pattern, maka nilai pergeseran bad-character 1. Karena nilai pergeseran sama, maka geser pattern sebanyak 1 karakter.

Teks a n a k i t u s e n a n g

Pattern s e n a n g

s e n a n g

3. Pencocokkan selanjutnya, karakter “a” pada teks tidak cocok dengan karakter “g” pada pattern sehingga nilai pergeseran good-suffix 1, karena ketidakcocokan pada karakter terakhir. Karakter “a” ada pada pattern, maka nilai pergeseran bad-character 2. Karena nilai pergeseran bad-character lebih besar, maka geser pattern sebanyak 2 karakter.

Teks a n a k i t u s e n a n g

(36)

22

s e n a n g 4. Pencocokkan selanjutnya, karena karakter pada pattern dan teks cocok, maka pencocokkan dihentikan.

Teks a n a k i t u s e n a n g

Pattern s e n a n g

2.6 Pengujian

2.6.1 Pengujian Black Box

Pengujian ini mengarah kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian memungkinkan penguji mendapatkan serangkaian kondisi input yang memenuhi persyaratan fungsional suatu program. Pengujian berusaha menemukan kesalahan dengan kategori seperti fungsi yang salah, kesalahan antarmuka, kesalahan struktur data, kesalahan kinerja atau kesalahan inisialisasi. Pengujian black box biasanya dilakukan pada tahap akhir pengujian (Nugroho dkk, 2009).

2.6.2 Pengujian White Box

Pengujian ini adalah metode desain kasus uji yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh kasus uji. Untuk pengujian pada aplikasi multimedia Gegendingan Bali ini menggunakan jenis pengujian white box basis path testing. Basispathtesting memungkinkan untuk mengukur kompleksitas

logis dari rancangan procedural dan bisa digunakan sebagai pedoman untuk menetapkan jalur eksekusi dasar (basis set) (Nugroho dkk, 2009).

Jenis ini menggunakan notasi flow graph yang menggambarkan aliran kontrol logika. Untuk menentukan jalur independen dari graph digunakan nilai kompleksitas siklomatis (ukuran kuantitatif terhadap kompleksitas suatu program (Nugroho dkk, 2009). Ada 3 cara mencari kompleksitas siklomatis :

1. Jumlah region flow graph

2. Kompleksitas siklomatis V(G) untuk flow graph G dihitung V(G) = jumlah edge – jumlah node + 2

3. V(G) = jumlah node predikat pada flow graph + 1

(37)

23

pengelolaan. Pada tabel 2.6 menjelaskan hubungan nilai cyclomatic complexity dengan risiko dalam prosedur.

Tabel 2. 6 Hubungan cyclomaticcomplexity dengan risiko (Aivosto, 2013)

CC Jenis prosedur Risiko

1-4 prosedur sederhana Rendah

5-10 Prosedur stabil dan terstruktur Rendah

11-20 Prosedur yang lebih kompleks Sedang

21-50 Prosedur yang kompleks dan mengkhawatirkan Tinggi >50 Kesalahan rawan, sangat merepotkan, prosedur tak

teruji

Sangat tinggi

2.6.3 Stress Testing

Pengujian ini dilakukan untuk melawan program pada keadaan abnormal. Pengujian ini mengeksekusi sistem dalam kondisi kuantitas sumber daya yang abnormal (Nugroho dkk, 2009). Pada pengujian ini menggunakan perangkat lunak untuk pengujian web yang bernama webserver stress tool. Pengujian ini akan memastikan bahwa pengguna mengakses web akan merasa nyaman dan tidak terganggu. Jakob Nielsen menyarankan ambang batas kinerja untuk website seperti pada tabel 2.7.

Tabel 2. 7 Tabel ambang batas kinerja untuk website (Paessler) Waktu tunggu pengguna

saat mengakses

Reaksi Pengguna

< 0,1 detik Pengguna merasa bahwa sistem bereaksi seketika < 1,0 detik Pengguna tidak terganggu. Pengguna tidak senang

dengan menunggu, tapi pengguna masih fokus pada halaman web saat ini

< 10 detik Menunggu mendekati 10 detik, penelitian menunjukkan bahwa kemungkinan gangguan pengguna sangat meningkat

(38)

24

Pengujian dilakukan dengan metode Click Test, tes ini diuji dengan melakukan klik pada web. Tes ini selesai ketika jumlah klik yang diuji untuk web oleh setiap pengguna terpenuhi. Tes ini cocok untuk menguji urutan halaman web tertentu.

2.6.4 Pengujian Input Data

Pengujian input data ini adalah tindakan untuk menguji edit dan kontrol dalam pemasukan data, misalnya : validasi dan cek digit. Ada beberapa pengujian saat input data seperti pengecekan karakter, pengecekan nilai numerik, pengecekan digit, pengujian batas, pengujian kelogisan, kompatibilitas internal, cek data silang, transaksi ganda dan lain sebagainya (Supriyanto, 2005).

2.6.5 Penilaian Relevansi

Penilaian relevansi dimaksudkan untuk menyatakan dokumen mana yang dinilai sesuai atau tepat dari dokumen-dokumen yang telah ditemukan dari proses temu balik informasi. Ada dua hal penting yang biasanya digunakan sebagai acuan dalam mengukur kemampuan suatu Sistem Temu Balik Informasi (STBI) yaitu perolehan (recall) dan ketepatan (precision/presisi) (Hasugian, 2006).

Perolehan berhubungan dengan kemampuan sistem untuk memanggil dokumen yang relevan sedangkan ketepatan berkaitan dengan kemampuan sistem untuk tidak memanggil dokumen yang tidak relevan. Recall sebenarnya sulit diukur karena jumlah seluruh dokumen yang relevan dalam database sangat besar. Oleh karena itu presisi-lah yang biasanya menjadi salah satu ukuran yang digunakan untuk menilai keefektifan suatu STBI (Hasugian, 2006). Menghitung presisi menggunakan rumus :

� � = � � � �

(39)

25

Tabel 2. 8 Tiga kategori precision (Hasugian, 2006)

No Kategori Rentang (angka precision)

1 Presisi rendah 0,00 – 0,33 2 Presisi sedang 0,33 – 0,66 3 Presisi tinggi 0,67 – 1,00

Untuk pengujian pencarian lirik Gegendingan Bali pada aplikasi multimedia Gegendingan Bali ini menggunakan penilaian ketepatan (precision).

2.7 Tinjauan Studi

2.7.1 Penerapan Algoritma Boyer Moore pada Aplikasi Pengajuan Judul Skripsi Berbasis Web (Ginting, 2014)

Pada jurnal penelitian tersebut, penulis membuat aplikasi pengajuan judul

skripsi berbasis web dengan menerapkan algoritma Boyer Moore. Penulis melakukan

pengujian algoritma tersebut dengan mencocokan antara kata kunci dengan judul

skripsi yang dicari. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman CSS, PHP dan

MySQL. Pengujian dilakukan dengan membandingkan 2 judul dalam 12 tahap. Dari

hasil perbandingan kedua judul tersebut didapatkan hasil persentase kesamaan kata

11.11 % atau 3 kata yang cocok dari 9 kata yang di uji.

Dari kesimpulan yang didapatkan penulis, algoritma Boyer Moore cocok

digunakan untuk melakukan pencarian string tetapi tidak cocok digunakan untuk

mengambil informasi dari kecocokan string berdasarkan satu kata atau lebih. Pada

jurnal penelitian ini, masih menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL

sehingga hanya bisa dijalankan pada perangkat keras komputer dan penulis belum

menerapkan pada perangkat smartphone atau tablet.

2.7.2 Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Seni Karawitan Berbasis Multimedia Studi Kasus Komunitas Turus (Hidayat, 2014)

Pada jurnal penelitian ini, penulis membuat suatu aplikasi yang bisa digunakan

sebagai media pengenalan dan pembelajaran seni karawitan. Untuk metode

pengembangan penulis menggunakan metode pengembangan menurut Luther yang

(40)

26

pengujian dan distribusi. Pada aplikasi ini menggunakan algoritma pencarian

sequential.

Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan PHP untuk database

pada aplikasi ini menggunakan MySQL. Untuk pengujian, penulis melakukan

pengujian sebanyak 13 kali terhadap aplikasi tersebut. Pada jurnal ini, penulis tidak

menjelaskan beberapa hardware yang digunakan, seperti smartphone maupun

komputer karena pada pengujian terdapat uji login dan pengelolaan data namun pada

aplikasi tidak terdapat fasilitas tersebut.

2.7.3 Implementasi Algoritma Boyer-Moore pada Aplikasi Kamus Kedokteran Berbasis Android (Argakusumah dkk, 2014)

Pada jurnal penelitian ini, penulis menerapkan algoritma pencarian string

Boyer-Moore pada aplikasi kamus kedokteran. Aplikasi ini menggunakan bahasa

pemrograman Java berbasis android. Untuk database pada aplikasi ini menggunakan

SQLite. Pengujian pada aplikasi ini dilakukan oleh 45 orang responden. 45 orang

tersebut terdiri dari dokter, perawat, bidan dan mahasiswa kedokteran. Pengujian ini

menggunakan 4 parameter yang diujikan, seperti kemudahan menggunakan aplikasi,

keakuratan kata dengan hasil proses pencarian, keindahan desain dan manfaat yang bisa

diberikan.

Dari hasil pengujian, pencarian kata menggunakan algoritma Boyer-Moore

berhasil dilakukan dengan persentase sebesar 100%. Responden yang menguji

menyatakan bahwa proses pencarian memberikan penjelasan yang sesuai dengan yang

diharapkan. Pada jurnal penelitian ini, uji coba pencarian hanya dilakukan terhadap 8

istilah pada kedokteran sehingga kemungkinan pada perbendaharaan katanya masih

Gambar

gambar orang belum tentu aktor
Tabel 2. 2 Simbol pada diagram kelas (Shalahuddin dkk, 2008)
Tabel 2. 3 Simbol pada diagram sekuen (Shalahuddin dkk, 2008)
Tabel 2. 4 Simbol pada diagram aktivitas (Shalahudin dkk, 2008)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Pengelolaan zakat fitrah di masjid Al-Ikhlas Kawat V Tanjung Mulia Hilir Medan sudah berjalan sesuai dengan apa yang mereka musyawarahkan

Setiap celah menghasilkan difraksi, dan sinar difraksi interferensi dengan yang lainya menghasilkan pola Kondisi untuk interferensi maksima • Franhoufer dan Fresnel • Franhoufer

“Metode harga pokok pesanan adalah cara penentuan harga pokok produksi dimana biaya-biaya produksi dikumpulkan untuk pesanan tertentu dan harga pokok produksi per satuan produk

Penelitian ini menemukan: (1) Dari uji

Metode penelitian yang dilakukan pendekatan Yuridis Normatif dan Yuridis Sosiologis dengan sifat penelitian deskriptif analitis yang lokasi penelitian di Lembaga Pemasyarakatan

Temuan penelitian ini didukung oleh hasil penelitian Vroom berpendapat bahwa kinerja dibangun dari fungsi interaksi perkalian antara motivasi (M) dan kecakapan (A) yang

Orang, poses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol