1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di dalam Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan menyatakan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang menduduki peran sangat penting dalam pendidikan karena pelaksanaannya yang diberikan pada semua jenjang pendidikan dimulai dari Sekolah Dasar sampai perguruan tinggi. Pembelajaran matematika difokuskan pada pendekatan pemecahan masalah. Oleh karena itu, pembelajaran matematika di sekolah tidak hanya menekankan pada pemberian rumus-rumus melainkan juga mengajarkan siswa untuk dapat menyelesaikan berbagai masalah matematis yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan demikian pembelajaran matematika dapat menjadi mata pelajaran yang menyenangkan bagi siswa agar tertarik untuk mempelajarinya.
Pada dasarnya belajar matematika haruslah dimulai dari mengerjakan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Melalui mengerjakan masalah yang dikenal dan berlangsung dalam kehidupan nyata , peserta didik dapat membangun konsep dan pemahaman dengan naluri, insting, daya nalar, dan konsep yang telah diketahui (Slamet H.W. dan Nining Setyaningsih, 2010 : 126).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan oleh peneliti di SMK Muhammadiyah 1 Surakarta ditemukan permasalahan bahwa dalam pembelajaran matematika, kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika siswa masih rendah. Realita ini dapat dilihat dari nilai ulangan tengah semester gasal di kelas XI A Teknik Pemesinan yaitu nilai terendah 40, nilai tertinggi 80 dan nilai rata-rata 59,53 sehingga yang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) hanya 28,125% dari keseluruhan siswa.
banyak siswa yang berusaha memperoleh jawaban dari teman yang lain. Perlu dicari solusi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika tersebut. Beberapa cara untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika siswa antara lain: 1) menggunakan metode mengajar yang bervariasi, 2) menumbuhkan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif, 3) menghubungkan pelajaran dengan pengalaman siswa, 4) memberi hadiah bagi siswa yang berprestasi, 5) menggunakan alat peraga, 6) belajar dan bermain, serta 7) memanfaaatkan software dalam pembelajaran.
Pada umumnya guru menyadari bahwa matematika sering dipandang sebagai mata pelajaran yang kurang diminati dan membosankan oleh sebagian besar siswa. Salah satu faktor penyebab adalah penyampaian materi pelajaran matematika yang dirasa kurang menarik dan kurang diminati siswa. Untuk itu diperlukan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, guru harus berusaha agar siswa lebih tertarik dan mengikuti pelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika.
teknologi mendorong manusia untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam proses pendidikan. Banyak institusi pendidikan, khususnya di sekolah, berusaha meningkatkan kualitas pembelajarannya dengan memanfaatkan kemajuan TIK melalui program e-learning dan pemanfaatan berbagai software penunjang sebagai media.
Berdasarkan paparan di atas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan
Kreativitas Belajar Matematika Siswa dengan Pemanfaatan Software Core Math Tools”.
B. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah pada penelitian ini untuk menghindari perluasan masalah yang akan diteliti. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini difokuskan pada :
1. Pembelajaran matematika dengan pemanfaatan software Core Math Tools.
2. Kemampuan pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika yang dilihat dari indikator-indikator antara lain :
a. Mengidentifikasi unsur–unsur yang diketahui, yang ditanyakan, dan kecukupan unsur yang diperlukan.
b. Merumuskan masalah matematika atau menyusun model matematika c. Menerapkan strategi untuk menyelesaikan berbagai masalah (sejenis
dan masalah baru) dalam atau luar matematika.
d. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil permasalahan menggunakan matematika secara bermakna.
3. Kemampuan kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika menurut dapat dilihat dari indikator-indikator antara lain :
b. Kemampuan memecahkan masalah dengan banyak alternatif jawaban.
c. Keberanian untuk menemukan solusi baru untuk berbagai permasalahan.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut :
1. Apakah pembelajaran matematika dengan pemanfaatan software Core Math Tools dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas XI A Teknik Pemesinan SMK Muhammadiyah 1 Surakarta?
2. Apakah pembelajaran matematika dengan pemanfaatan software Core Math Tools dapat meningkatkan kreativitas belajar matematika siswa kelas XI A Teknik Pemesinan SMK Muhammadiyah 1 Surakarta?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini secara umum adalah untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika siswa. Secara khusus, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika setelah memanfaatkan software Core Math Tools.
E. Manfaat Penelitian
Sebagai penelitian tindakan kelas, penelitian ini memberikan manfaat utamanya kepada pembelajaran matematika, peningkatan mutu, proses, dan hasil pembelajaran matematika.
1. Manfaat Teoritis
Secara umum, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pengetahuan dalam pembelajaran matematika utamanya pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika denagn pemanfaatan software Core Math Tools.
Secara khusus, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi kepada media pembelajaran di sekolah serta mampu mengoptimalkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas belajar matematika siswa.
2. Manfaat Praktis