PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA DIKLAT SISTEM KOMPUTER DI SMK
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh:
Elis Dwi Hardianti NIM 1002369
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA
DIKLAT SISTEM KOMPUTER DI SMK Oleh
Elis Dwi Hardianti NIM 1002369
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Pengetahuan Alam
© Elis Dwi Hardianti 2015
Universitas Pendidikan Indonesia Agustus 2015
Hak Cipta dilindungi Undang – Undang
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA
DIKLAT SISTEM KOMPUTER DI SMK Oleh,
ELIS DWI HARDIANTI 1002369
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I
Prof. Dr. H. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001
Pembimbing II
Wahyudin, M.T. NIP. 197304242008121001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA DIKLAT SISTEM KOMPUTER
DI SMK
Elis Dwi Hardianti, 1002369, [email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar modul pembelajaran yang ada menjadi lebih interaktif dengan memanfaatkan multimedia dan menggunakan metode
Discovery Learning. Dari tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan,
didapatkan data penelitian dari angket survey lapangan yang diberikan pada tahap analisis, angket validasi ahli pada tahap pengembangan, dan angket penilaian siswa terhadap modul pembelajaran interaktif pada tahap penilaian. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) lembar kegiatan siswa berbasis multimedia telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 89,0 % oleh ahli media dan 89,9 % oleh materi. 2) Siswa memberikan penilaian berkategori baik terhadap modul pembelajaran interaktif menggunakan metode Discovery Learning dengan persentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek; 74,74 % untuk aspek RPL, 76,17 % untuk aspek pembelajaran dan 76,30 % untuk aspek antarmuka.
INTERACTIVE LEARNING MODULE DEVELOPMENT USING DISCOVERY LEARNING METHOD TOWARDS COMPUTER SYSTEM COURSE IN
VOCATIONAL SHOOL
Elis Dwi Hardianti, 1002369, [email protected]
ABSTRACT
The purpose of this research is to develop an interactive learning module using discovery learning method. The result of this research consists by data from the questionnaire that has been given to teacher in 11th grade, experts judgement, and students. The results from all the data processing in this research are: 1) the interactive learning module that has been
developed considered very good and fit for use with 89.0% as a number of an eligibility percentage by media experts and 89.9% by the content experts. 2) Students as a respondent
gave excellent ratings to this interactive learning module, described by the percentage that stand by 3 aspects, 74.74% for the sofware engineering aspects, 76.17% for the learning aspects and 76.30% for the interface aspects.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... 1
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3 Ruang Lingkup Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6 Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.1 Modul Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.2 Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
2.3 Modul Berbasis Multimedia... Error! Bookmark not defined.
2.4 Metode Discovery Learning... Error! Bookmark not defined.
2.5 Sistem Komputer ... Error! Bookmark not defined.
2.6 eXtreme Programming ... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
3.1 Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3 Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.
3.5 Teknik Analis Data ... Error! Bookmark not defined.
3.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.
4.2 Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined.
4.3 Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.
4.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
4.5 Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
5.2 Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Sistem Komputer adalah kumpulan elemen-elemen terkait untuk melakukan aktivitas yang berhubungan dengan penggunaan komputer, di mana komputer sendiri dalam kehidupan sehari-hari dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari dan pemenuhan akan transaksi pengolahan data menjadi informasi yang mampu berjalan secara cepat, cermat dan tepat. Menurut definisi, Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dariperangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi).
Sistem komputer juga merupakan salah satu mata diklat yang bersifat wajib pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang memiliki jurusan Teknik Informatika baik itu yang terkonsentrasi pada Teknik Komputer Jaringan, Rancangan Perangkat Lunak maupun Multimedia. Mata diklat ini dipelajari
sebagai dasar untuk mempelajari Sistem Operasi Komputer dan Jaringan serta Pemrograman Dasar dalam bidang keahlian Teknik Informatika di SMK dan menjadi sangat penting karena bisa dikatakan sebagai dasar dari pengelolaan sistem komputer secara keseluruhan.SMK yang memiliki Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi dituntut untuk kreatif mengembangkan berbagai model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dunia teknologi informasi, di mana pembelajaran berlangsung dengan mengikuti dinamika perkembangan teknologi yang ada.
(perangkat keras) secara langsung menggunakan media ajar berupa komponen hardware yang tersedia di laboratorium.
Untuk mengetahui seberapa sulit mata diklat Sistem Komputer di mata siswa, peneliti melakukan studi pendahuluan dengan melakukan penyebaran angket kepada 32 responden yang merupakan siswa SMK jurusan RPL di SMKN 1 Pandeglang. Hasilnya, didapatkan kesimpulan bahwa 22 dari 32 responeden mengatakan Sistem Komputer adalah jaringan yang sulit. Dengan menggunakan skala 0-10, para siswa yang berlaku sebagai responden memberikan nilai rata-rata 7 untuk merepresentasikan tingkat kesulitan pada mata diklat Sistem Komputer. Lebih rincinya, 28 dari 32 responden tersebut sepakat bahwa materi mengenai teori Arsitektur dan Organisasi Komputer serta Memori merupakan materi yang mereka anggap sulit dipahami konsepnya. Untuk mengetahui lebih dalam mengenai kesulitan mata diklat tersebut, peneliti melakukan wawancara terbuka kepada 14 orang siswa yang menyatakan bahwa Sistem Komputer merupakan mata diklat yang sulit, di mana pada kegiatan wawancara tersebut membahas tentang sumber belajar yang mereka gunakan khususnya yang berbentuk
multimedia. Para siswa mengeluh karena cara belajar konvensional di mana guru lebih banyak bertindak sebagai pusat pembelajaran sembari memadukannya dengan slides materi yang monoton dan metode ceramah membuat kegiatan pembelajaran di kelas jadi sangat membosankan. Hal itu juga diperparah dengan slides yang kurang menarik, disajikan dengan bahasa yang kompleks dan tidak
Materi teori-teori dalam Sistem Komputer yang di sampaikan biasanya menggunakan slide yang tampilannya monoton dan materinya terlalu bertumpukan dalam satu slide. Hal ini menyebabkan siswa kurang bisa mengerti dan memahami konsep-konsep yang diberikan oleh guru, belum lagi metode pembelajaran konvensional yang meletakan guru sebagai pusat pembelajaran membuat siswa merasa sering tidak terperhatikan perkembangan kemampuan belajarnya. Dampaknya, ketika melanjutkan ke tingkat selanjutnya dan mendapatkan materi yang masih berhubungan dengan Sistem Komputer seperti Sistem Operasi dan Sistem Operasi Jaringan, siswa banyak mengalami kesulitan karena pemahaman dasar yang harusnya mereka dapatkan di mata pelajaran Sistem Komputer belum mereka dapatkan secara maksimal. Dalam materi Arsitektur dan Organisasi Komputer serta Memori ini siswa dituntut untuk memahami teori serta konsep-konsep dengan terlebih dulu memahami permasalahan yang ada untuk kemudian diidentifikasi informasi apa saja yang terdapat dalam masalah tersebut sehingga pada akhirnya siswa mampu untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Langkah-langkah tersebut sesuai dengan
karakteristik metode pembelajaran discovery learning. Discovery learning memungkinkan siswa untuk menemukan konsep yang sudah ada secara mandiri dan sesuai dengan kemampuan, pengetahuan serta pengalaman belajarnya sendiri (Cahyo,2013)..
dapat mengontrol kemampuan dan intensitas belajarnya. Modul dapat dipelajari di mana saja. Lama penggunaan sebuah modul tidak tentu, meskipun di dalam kemasan modul disebutkan waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari materi tertentu. Akan tetapi keleluasaan siswa mengelola waktu tersebut sangat fleksibel, dapat beberapa menit dan dapat pula beberapa jam, dan dapat dilakukan secara tersendiri atau diberi variasi dengan metode lain (Abdullah, 2013).
Namun kombinasi sumber belajar serta metode yang tepat saja belum cukup untuk mengakomodir kebutuhan siswa dalam mendapatkan proses pembelajaran yang layak. Eric Ashby (1927) (dalam Rusman, 2011) mengemukakan bahwa dunia pendidikan kini telah memasuki revolusi yang kelima yaitu ketika Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran, khusunya teknologi komputer (Rusmana, 2011). Jadi jelaslah interaktifitas menjadi salah satu point yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran di era sekarang. Hal ini sesuai dengan Peraturan Pemerintah (PP) no 19 tahun 2005 pasal 19 ayat 1 tentang standar proses:
“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”.
Pembelajaran yang inovatif dan kreatif dapat menumbuhkan semangat belajar dan memperkuat daya ingat siswa terhadap materi yang telah dipelajari dengan melibatkan siswa secara aktif didalamnya (Suyatno, 2009). Penggabungan metode belajar yang tepat dengan pemilihan media ajar yang sesuai akan menciptakan sebuah kondisi belajar yang menyenangkan bagi kelas (Hamalik, 2010). Dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer siswa yang termasuk slow learner dapat mengulang beberapa kali bagian yang belum dipahaminya dan sebaliknya bagi siswa yang tergolong fast learner mereka bisa mengerjakan pengayaan dan latihan-latihan soal yang disediakan dalam multimedia (Dahlan: 2011).
terstruktur dan mampu beradaptasi dengan kebutuhan guru dan siswa sebagai pengguna. Hal ini sejalan dengan metode pengembangan extreme programming di mana kegiatan pengembangan dilakukan secara cepat dan effisien serta pengembangannya akan terus dilakukan hingga semua kebutuhan pengguna dapat terpenuhi sesuai dengan keinginan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah yang diajukan adalah:
1. Bagaimana mengembangkan Modul Pembelajaran Interaktif yang layak dengan menggunakan metode Discovery Learning pada mata diklat Sistem Komputer ?
2. Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif menggunakan Metode Discovery Learning ?
1.3 Ruang Lingkup Penulisan
Agar tidak terjadi perluasan permasalahan yang dikaji, maka penelitian dibatasi sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan
menguji produk tersebut kepada ahli media, ahli materi, dan siswa SMK.
2. Penelitian mengembangkan multimedia ini pada salah satu bab yaitu
Arsitektur dan Organisasi Komputer dan Memori.
3. Model multimedia yang akan dikembangakan adalah modul
pembelajaran interaktif menggunakan metode extreme programming
4. Ujicoba terbatas dilakukan pada siswa yang sudah pernah
mendapatkan materi Arsitektur dan Organisasi Komputer sebelumnya.
5. Hasil uji coba produk dilihat untuk mengetahui kelayakan dari
multimedia.
6. Parameter kelayakan meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Mengembangkan Modul Pembelajaran Interaktif yang layak berbasis Discovery Learning pada Mata Diklat Sistem komputer di SMK
2. Untuk mengetahui respon siswa sesudah menggunakan modul interaktif pembelajaran metode Discovery Learning pada Mata Diklat Sistem Komputer di SMK
1.5 Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, dan sekolah sebagai satu kesatuan wiyata mandala.
1. Bagi siswa
a. Modul pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat membantu siswa memahami materi mata diklat Sistem Komputer
b. Siswa lebih mudah memahami materi Arsitektur dan Organisasi Komputer serta Memori menggunakan langkah-langkah Discovery Learning
2. Bagi Guru
a. Menambah wawasan dan pengetahuan guru tentang pemanfaatan modul interaktif dan pembelajaran Discovery Learning sebagai model belajar yang efektif
b. Memotivasi guru untuk lebih kreatif dalam menerapkan model pembelajaran di dalam kelas
3. Bagi Peneliti Lain
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam menuliskan hasil penelitian dibutuhkan sistematika penulisan. Dalam sistematika penulisan ini, terdapat rincian tentang urutan penulisan pada setiap bab dan sub-bab yang ada dalam skripsi.
Bab I Pendahuluan
Berisi uraian latar belakang penelitian, rumusan masalah,tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Kajian Pustaka
Berisi pengertian modul pembelajaran, multimedia, pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif, Modul Pembelajaran Interaktif, Metode Discovery Learning, Modul Pembelajaran Interaktif dan Metode Discovery Learning, Sistem Komputer dan Metode Extreme programming
.
Bab III Metode Penelitian
Pada bab ini menjabarkan secara spesifik mengenai metode penelitian,
prosedur penelitian, sampel, instrumen penelitian, teknik analisa data, dan definisi operasional,
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini akan membahas pengolahan data untuk menghasilkan temuan berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian, hipotesis, tujuam penelitian dan pembahasan temuan.
Bab V Kesimpulan dan Rekomendasi
BAB III
METODE PENELITIAN
1.1 Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan menggunakan metode Discovery Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa pada kompetensi Arsitektur dan Organisasi Komputer. Oleh karena itu, metode penelitian yang sesuai adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan).
1.1.1 Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
Metode penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2013:407) adalah “….metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut.” Kegiatan Research bertujuan untuk
mendapatkan informasi mengenai apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sedangkan
kegiatan Development bertujuan untuk menghasilkan suatu perangkat untuk pembelajaran.
1.1.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
[image:16.595.189.439.243.424.2]Munir (2012:101) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam lima langkah penelitian yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototipe, penggunaan dan penyempurnaan system. Langkah penelitian tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Oleh Munir (2012)
Peneliti akan menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan yang dijelaskan oleh Munir (2012). Peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia Munir dikarenakan fokus bidang penelitian ini adalah pendidikan dan kegiatan pembelajaran, yang lebih jelasnya bertujuan untuk menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran dan akan diuji secara terbatas. Hal itu sesuai dengan metode pengembangan Munir yang dirancang untuk menghasilkan software pembelajaran serta meliputi aspek pengguna, kurikulum, lingkungan
pembelajaran, prototype, penggunaan dan penyempurnaan.
1.2 Desain Penelitian
Penjelasan tahap prosedur penelitian pengembangan Munir:
1. Tahap Analisis
Tujuan dari pengembangan Modul Interaktif Metode Discovery Learning ini didapatkan melalui analisis kebutuhan-kebutuhan sekolah
yang akan jadi tempat dilakukannya penelitian oleh peneliti. Hal ini dilakukan agar produk yang dibuat peneliti tetap mengacu pada kurikulum yang berlaku di sekolah tersebut. Ada dua tahap dalam proses analisis ini, yaitu studi lapangan dan studi pustaka.
a. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah tahap awal dalam tahap analisis penelitian ini. Studi lapangan bertujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi lapangan baik berupa potensi maupun masalah yang selanjutnya akan yang digunakan dalam tahap analisis. Langkah yang dilakukan dalam studi lapangan ini diantaranya yaitu wawancara dan menggunakan angket yang
diberikan kepada guru yang sesuai dengan materi yang digunakan dalam modul berbasis multimedia dengan menggunakan metode Discovery Learning ini.
Kegiatan ini diarahkan pada hal berikut:
1) Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul pada kegiatan pembelajaran Sistem Komputer pada kompetensi Dasar Sistem Komputer terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran dan minat siswa;
2) Pengumpulan informasi tentang daya dukung penggunaan media dalam pembelajaran;
Hasil dari studi lapangan ini akan dijadikan masukkan dalam proses pembuatan modul berbasis multimedia dengan menggunakan metode Discovery Learning, baik untuk kebutuhan fitur maupun kebutuhan konten sehingga akan didapatkan sebuah multimedia yang efektif digunakan dalam pembelajaran.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu tahap yang dilakukan untuk mengumpulkan teori-teori pendukung dalam memaparkan Modul Pembelajaran, Metode Discovery Learning, Modul Pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan , Metode Discovery Learning serta bagaimana menerapkannya dalam situasi sekolah,. Sumber- sumber yang diperoleh berupa literatur, jurnal, buku serta informasi yang relevan dengan penelitian.
1. Tahap Desain
Pada tahap desain, peneliti akan menterjemahkan dan merealisasikan
data-data dari hasil studi literature dan survei di sekolah ke dalam sebuah media pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahap ini difokuskan pada:
1) Merumuskan tujuan pembuatan media pembelajaran Modul Interaktif berbasis Metode Discovery Learning dan materi agar sesuai dengan kutikulum yang berlaku serta berdasarkan hasil temuan studi eksploratif dan studi pustaka.
2) Merancang flowchart dan storyboard media pembelajaran Modul Interaktif berbasis Metode Discovery Learning berdasarkan hasil temuan studi eksploratif dan studi pustaka.
3) Penilaian perancangan terhadap ahli media dan materi, untuk mengetahui kelayakan rancangan multimedia yang akan dibangundan saran memperbaiki rancangan tersebut.
2. Tahap pengembangan
Pembuatan semua objek atau bahan multimedia dalam tahap pengembangan didasarkan pada tahap desain seperti flowchart, storyboard, dan antar muka. Menurut Munir (2012:101), “Fase ini
berasakan model ID yang telah disediakan dengan tujuan merealisasikan sebuah prototip software pembelajaran”. Tahap pengembangan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu produk awal, kemudian dijalankan pada komputer untuk memastikan apakah sesuai atau tidak dengan hasil yang diinginkan. Tahapan ini terdiri dari pembuatan antar muka, pengkodean, dan testing serta validasi yang dilakukan oleh lingkungan pembuatnya sendiri.
3. Tahap Implementasi
Pada tahapan ini dilakukan uji coba lapangan setelah produk tersebut dianggap benar-benar layak. Uji coba dilakukan terhadap siswa dan disesuaikan dengan kegiatan pembelajaran di kelas.Peserta didik dapat menggunakan software berupa multimedia pembelajaran ini di dalam kelas
secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok (Munir, 2012).
4. Tahap penilaian
Tahap penilaian merupakan peninjauan kembali kelayakan media, kelebihan, maupun kelemahan media yang dibangun berdasarkan tahap yang telah dilakukakan.
1.3 Populasi dan Sampel
“sampling purposive adalah teknik penentuan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu”.
Sampel dalam penelitian ini berjumlah 32 orang. Untuk menentukan sampel dilakukan dengan melihat kemampuan peneliti dari waktu, tenaga, dan dana. Lalu, sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyaknya data.Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu kelas XI SMKN 1 Pandeglang yang telah tuntas mempelajari mata diklat Sistem Komputer.
1.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat untuk mengukur nilai variabel yang diteliti dalam suatu penelitian. Senada dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2013:133) bahwa “Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti”. Instrumen penelitian terbagi menjadi tiga buah instrument, yaitu instrument studi lapangan, validasi ahli, dan penilaian siswa. Instrumen-instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu:
1.4.1 Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan yang dilakukan ialah wawancara terhadap salah seorang guru mata pelajaran dalam bidang Sistem Komputer yaitu pada kompetensi dasar-dasar Arsitektur dan Organisasi Komputer mengenai kurikulum, silabus, materi yang diajarkan. Instrumen ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan awal dalam perancangan Modul Interaktif Metode Discovery Learning. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran untuk mengetahui kondisi dan kebutuhan pembelajaran di sekolah tersebut. Selain wawancara, diberikan juga angket semi tertutup kepada guru yang bersangkutan.
1.4.2 Instrumen Validasi ahli
kelayakan suatu media yang telah dibuat dan dikembangkan. Skala yang digunakan untuk melakukan pengukuran dalam instrumen ini yaitu rating scale.
Menurut Sugiyono (2008:141), “…. menggunakan rating scale dimana data
mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif”. Dalam hal ini responden menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang disediakan. Oleh karena itu rating scale lebih fleksibel, tidak terbatas pengukuran sikap saja tetapi bisa juga mengukur persepsi responden terhadap fenomena lain.
Instrumen validasi ahli ini merujuk pada apa yang dikategorikan oleh Wahono (Trismoyoseno, 2013), mengenai aspek yang akan dinilai yaitu terdiri dari aspek media dengan kategori yang dinilai adalah aspek umum, rekayasa perangkat lunak, dan komunikasi visual. Kemudian aspek materi dengan kategori aspek pembelajaran, dan substansi materi.
Apa yang dikemukakan oleh Wahono (2006) ini sesuai dengan yang aspek-aspek yang terdapat dalam Learning Object Review Instrument (LORI) yaitu: content quality, learning goal alignment, feedback and adaption,
motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability,
dan standart compliance di mana setiap aspek memiliki komponen-komponen penilaian mandiri, berikut penjabarannya:
a. Aspek Umum
1) Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda);
2) Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif);
3) Unggul (memiliki kelebihan dibanding media pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional).
b.Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan; 2) Reliabilitas (kehandalan);
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian);
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/ multimedia/ tool untuk pengembangan;
6) Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada);
7) Pemaketan media pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi;
8) Dokumentasi media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program);
9) Reusabilitas (sebagian atau seluruh media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
c. Aspek Komunikasi Visual
1) Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa;
2) Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian;
3) Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat;
4) Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif);
5) Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik;
7) Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya;
8) Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut;
9) Unsur visual bergerak (animasi dan/atau video), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata;
10) Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya;
11) Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/ special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
d.Aspek Pembelajaran
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur); 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD;
3) Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran;
4) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 5) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 6) Kemudahan untuk dipahami
7) Sistematika yang runut, logis, dan jelas; 8) Interaktivitas;
9) Penumbuhan motivasi belajar; 10) Kontekstualitas;
11) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar;
12) Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan;
13) Relevansi dan konsistensi alat evaluasi;
15) Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
e. Aspek Substansi Materi
1) Kebenaran materi secara teori dan konsep;
2) Ketetapan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan; 3) Kedalaman materi;
4) Aktualitas.
Untuk aspek substansi materi sendiri, peneliti memodifikasi rubrik yang ada tanpa merubah point-point yang sudah ada yaitu dengan cara membuat panduan pemberian nilai dengan menuliskan detail-detail materi apa saja yang harus dinilai aspek substansi materinya.
Berikut panduan untuk setiap aspek:
a) Kebenaran materi secara teori dan konsep
Kriteria kebenaran materi secara teori dan konsep memiliki kriteria penilaian sebagai berikut:
Bernilai 4 : Jika semua kompetensi dasar yang ada sesuai teori dan konsepnya dengan silabus yang berlaku.
Bernilai 3 : Jika ¾ dari kompetensi dasar yang ada sesuai teori dan konsepnya dengan silabus yang berlaku.
Bernilai 2 : Jika hanya 2/4 dari kompetensi dasar yang ada sesuai teori dan konsepnya dengan silabus yang berlaku.
b) Ketepatan penggunaan istilah sesuai dengan bidang keilmuan
Bernilai 4 : Jika semua kompetensi dasar yang ada tepat menggunakan istilah sesuai dengan bidang keilmuan.
Bernilai 3 : Jika ¾ dari kompetensi dasar yang ada tepat menggunakan istilah sesuai dengan bidang keilmuan.
Bernilai 2 : Jika hanya 2/4 dari kompetensi dasar yang ada memiliki ketepatan dalam penggunaan istilah sesuai dengan bidang keilmuan.
Bernilai 1 : Jika hanya ¼ bagian dari kompetensi dasar yang ada memiliki ketepatan dalam penggunaan
istilah sesuai dengan bidang keilmuan.
c) Kedalaman materi
Bernilai 4 : Jika semua kompetensi dasar yang ada memliki kedalaman materi yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Bernilai 3 : Jika ¾ dari kompetensi dasar yang ada memliki kedalaman materi yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Bernilai 2 : Jika hanya 2/4 dari kompetensi dasar yang ada memiliki memliki kedalaman materi yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
d) Aktualitas
Bernilai 4 : Jika semua kompetensi dasar yang ada memiliki aktualitas materi yang baik.
Bernilai 3 : Jika ¾ dari kompetensi dasar yang ada memiliki aktualitas materi yang baik.
Bernilai 2 : Jika hanya 2/4 dari kompetensi dasar yang ada yang memiliki aktualitas materi yang baik.. Bernilai 1 : Jika hanya ¼ bagian dari kompetensi dasar
yang ada yang memiliki aktualitas materi yang baik.
1.4.3 Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen penilaian siswa menggunakan skala sikap Likert. Jawaban dari skala likert ini seperti sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat setuju. “Jawaban menggunakan skala Likert mempunyai gradasi sangat positif sampai sangat negatif...”, Sugiono (2011:135). Angket ini diberikan kepada responden setelah menggunakan media pembelajaran Modul Interaktif Metode Discovery Learning untuk mengetahui bagaimana penilaian dan tanggapan responden
terhadap media pembelajaran tersebut.
1.5 Teknik Analis Data
1.5.1 Analisis Data Studi Lapangan
Hasil wawancara dan observasi pada studi lapangan dikategorikan sebagai data kualitatif dan akan diolah secara terpisah, kemudian hasilnya akan duraikan dan dianalisis
1.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Data yang diperoleh pada poin ini pada dasarnya merupakan data kualitatif, karena setiap poin pertanyaan dibagi ke dalam kategori sangat buruk, buruk, cukup, baik, dan sangat baik. Untuk menghitungnya, data yang ada terlebih dulu diubah ke dalam data kuantitatif sesuai dengan bobot skor yaitu satu, dua, tiga, empat dan lima.Setelah data diubah perhitungan menggunakan rating scale baru bisa dilakukan.
Berikut rumus perhitungannya:
Keterangan :
P = Angka Presentase
Skor Ideal = Skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Data yang dihasilkan kemudian akan diukur dengan skala yang digolongkan ke dalam empat kategori validasi multimedia pembelajaran yaitu:
Gambar 3.2 Kategori Validasi Penilaian Multimedia Gonia (2009)
Keempat kategori tersebut diinterpretasikan sebagai berikut ini:
Tabel 3.1 Interpretasi aspek validasi ahli
Skor presentase (%) Interpretasi < 25 Tidak baik
25 – <50 Kurang baik
50 – <75 Baik
75 – 100 Sangat baik
Interpretasi tersebut berdasarkan skala angka yang digunakan dalam angket, yaitu angka 1 berarti tidak baik, angka 2 berarti kurang baik, angka 3 berarti baik, angka 4 sangat baik. Kemudian dari komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi media pembelajaran.
3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa
[image:28.595.207.439.309.439.2]Keterangan :
P = Angka Presentase
Skor Ideal = Skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
[image:29.595.205.463.342.465.2]Selanjutnya hasil dari perhitungan akan diinterpretasikan dalam tabel yang akan tersaji di lembar selanjutnya.:
Tabel 3.2 Interpretasi penilaian siswa terhadap multimedia - Gonia (2009)
Skor presentase (%) Interpretasi
< 25 Tidak baik
25 – <50 Kurang baik
50 – <75 Baik
75 – 100 Sangat baik
1.6 Definisi Operasional
Dalam penelitian ini akan dijelaskan beberapa istilah penting yang sering digunakan, agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam pemaknnaan, berikut sedikit penjelasannya:
1. Modul Pembelajaran
Modul merupakan suatu paket belajar yang berkenaan dengan satu unit
bahan pelajaran. Modul memungkinkan siswa dapat mencapai dan menyelesaikan bahan belajarnya dengan belajar secara individual.
2. Multimedia
3. Metode Discovery Learning
Metode discovery learning adalah suatu metode pengajaran untuk memperoleh dan mendapatkan informasi untuk mencari jawaban pemecahan masalah terhadap pertanyaan atau rumusan masalah dengan menggunakan kemampuan berfikir kritis dan logis.
4. Metode Extreme Programming
Elis Dwi Hardianti, 2015
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dengan mengikuti tahap demi tahap pengembangan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Media yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan media baik dan layak digunakan dalam pembelajaran berdasar hasil validasi ahli media dengan persentasi sebesar 88,42%. Materi yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan materi sangat baik dan materi dikatakan layak setelah dilakukan perbaikan dengan rata-rata skor validasi sebesar 89,91%. Pengembangan modul pembelajaran interaktif menggunakan discovery learning pada mata diklat Sistem Komputer mendapat penilaian
sangat baik dari ahli media dan ahli materi, sehingga multimedia ini layak untuk digunakan.
b. Pengembangan modul pembelajaran interaktif dengan menggunakan XP
method dan discovery learning pada mata diklat Sistem Komputer mendapat
Elis Dwi Hardianti, 2015 5.2 Rekomendasi
Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam mengembangkan modul pembelajaran interaktif metode discovery learning menggunakan metode pengembangan extreme programming ini, oleh sebab itu peneliti berharap kedepannya ada penelitian lain yang bisa melengkapi kekuangan yang ada. Di antara rekomendasinya yaitu:
a. Mencari data-data atau informasi baik artikel maupun referensi tentang metode discovery learning dan extreme programming
DAFTAR PUSTAKA
Absrastanti, V. (2012).Studi Komparatif Efektivitas Penggunaan Metode Inkuiri Berbantuan Media Kolase Dengan Metode Inkuiri Berbantuan Media
Picture Dalam Pembelajaran IPA Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Beji 01
Ungaran Timur semester II/ 2011-2012. (Skripsi). Universitas Kristen
Satya Wacana, Salatiga.
Arikunto, S. (2013).Dasar-dasar Evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Akasara.
Arjaka, S. (2010).Media Elektronik Berbasis Komputer Sebagai Media Dalam Proses Pembelajaran.hlm. 8.
B, Yuliana. (2012). Penggunaan Metode Inkuiri Pada Pembelajaran Ips Kelas Iv Sekolah Dasar Negeri 04 Nanga Suhaid. (Skripsi). Universitas
Tanjungpura.
Bloom, B.S., Engelhart, M.D., Furst,E.J., Hill, W.H., & Karthwohl, D.R. (Eds.).
(1956). Taxonomy of Educational Objectives – The Classification of Educational Goals – Handbook 1: Cognitive Domain. London, WI:
Longmans Green & Co. Ltd.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1989).Educational Research : An Introduction (Fourth Edition). Newyork and London : Longman Inc.
Bruner, J. (1996). The culture of education. Harvard University Press. Cambridge, MA
Bruner, Jerome S.(2009). Discovery Learning Model as the Theoretical Basis of Light Bounces Lesson. Cambridge.
Craig Larman, Victor R. Basili (June 2003). "Extreme programming and Incremental Development: A Brief History". IEEE Computer (IEEE Computer Society) 36 (6): 47–56.doi:10.1109/MC.2003.1204375. ISSN 0018-9162.
Dr. Alistair Cockburn (May 2008). "Using Both Incremental and Extreme programming Development". STSC CrossTalk (USAF Software Technology Support Center) 21(5): 27–30. ISSN d0000089.
Ferdiana, Redi. (2012).Adopsi Kerangka Kerja Global Extreme Programming Di VS 2010 ALM. [online]. Tersedia: https://support.microsoft.com/id-id/kb/2661914 . [Diakses 16 Oktober 2015].
Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya.(Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA, UPI Bandung.
http://www.extremeprogramming.org/ [Diakses 14 Oktober 2015].
Munawar Syamsudin, 1994, Dasar-dasar dan Metode Penultsan Ilmiah. Surakarta. Sebelas Maret University Press.
Munir.(2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.Bandung : Alfabeta.
Ningrum, Epon. (2009). Profesionalisme Guru. Bandung: UPI
Putra, Rizema Sitiatava. (2013). Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: DIVA Press.
Rani.(2011). Media Audio Visual. [online]. Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/4339/1/Rani.%2006204241038.pdf. [Diakses 17
April 2015].
Suhaerah, Lilis. (2011). Pengantar BIOSTATISTIKA. Bandung: FKIP Unpas
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sukardi.(2004). Metodologi Penelitian Pendidikan.Jakarta : Bumi Aksara.
Syamsudini , 2012. Aplikasi Metode Discovery Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah, Motivasi Belajar Dan Daya Ingat
Siswa.PT Remaja Rosdakarya, Bandung
UPI.(2014). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI
Utomo, Tjipto. (1991). Peningkatandan Pengembangan
Pendidikan.Jakarta:Gramedia Pustaka Utama.
Vembriarto, St. 1975. Pengantar Pengajaran Modul .Yogyakarta.
Wardoyo, S. M. (2013). Pembelajaran Berbasis Riset. Jakarta : Akademia.
Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.Tersedia :
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/[Diakses 30 Mei 2015]
Wulansari, Resti. (2013). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis
Kontekstual Berbantuan CD Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Sisi
Datar Kelas VIII SMP Negeri 2 Margorejo Pati.(Skripsi). IKIP PGRI,