• Tidak ada hasil yang ditemukan

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT: MENGURANGI DAMPAK GAME PADA ANAK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IKLAN LAYANAN MASYARAKAT: MENGURANGI DAMPAK GAME PADA ANAK."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

317

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT:

MENGURANGI DAMPAK GAME PADA ANAK

Masnuna

Dosen Progdi Desain Komunikasi Visual

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya 60294

ABSTRAK

Permainan game di layar monitor saat ini terus berkembang menggunakan koneksi internet dimana semua pemain tidak terbatas ruang dan waktu, dimanapun dia berada bisa saling bermain dalam permainan yang sama. Inilah yang membuat permainan game online menjadi seru bagi anak-anak dan ada juga bagi sebagian orang dewasa, dimana dalam semua model permainan itu dibuat sebuah skema cerita yang terus berlanjut dari level ke level sehingga memunculkan tantangan bagi anak-anak. Yogyakarta adalah sebuah kota yang ada di Indonesia dengan julukan kota pelajar. Potensi pendidikan di Yogyakarta tidak hanya diakui oleh masyarakat setempat, tetapi juga oleh masyarakat di seluruh Indonesia. Para pelajar di Indonesia khususnya pelajar yang ada di yogyakarta adalah pelajar yang kedepannya akan menjadi seorang yang memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Saat ini, game online sudah menjamur di Yogyakarta dari waktu yang cukup lama. Penyebarannya pun sangat cepat sekali. Hal ini sangat mengganggu masa depan para pelajar. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Dengan kondisi seperti itulah maka dibutuhkan sebuah iklan layanan masyarakat yang baik, tepat dan terpadu yang mampu mere-presentasikan dampak buruk dari game dengan pemilihan media yang tepat sehingga mampu memberikan informasi, mengajak target audiens untuk mengurangi bermain game.

Kata Kunci: Kampanye, Game, Ilustrasi, Yogyakarta

ABSTRACT

Internet game online has been popular among young children and adults. they can play games at different consecutive levels without any spatial or temporal constraints. they can play either individually or in multiplayer mode. they can play anywhere and anytime. the challenging games withinteresting background stories can also make them addicted. Yogyakarta is famous for the status of student town in Indonesia, and it has been acknowledged by both local and national people throughout Indonesia. the students in Yogyakarta are expected to play significant role in improving the welfare of the nation. Presently, Game online has massively and quickly spread in Yogyakarta over a long time.The condition might distract students' attention and it may lead to poor academic performance. Unfortunately, this serious threat has not been properly and adequately attended. Therefore, the needs to address this problem with appropriate and integrated public service advertisement (PSA)to represent the negative impacts of Game online emerge. Proper selection of media will enable the effective transfer of message for game online restriction.

(2)

318

I. PENDAHULUAN

Yogyakarta adalah salah satu kota besar di Pulau Jawa yang merupakan ibukota dan

pusat pemerintahan Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta memiliki beragam

permainan tradisional. Ada dakon, sluku-sluku bathok, bekel, sumbar suru, nini thowok,

engklek, gobak sodor, koko-koko, macanan, pasaran, jamuran, ancak-ancak, lepetan dan

lainnya. Namun, permainan tradisional tersebut semakin terancam punah oleh derasnya

kemajuan zaman. Beberapa faktor penyebab punahnya permainan tradisional karena

situasi yang berubah ke arah modern teknologi digital. Pola permainan anak tradisional

dianggap sudah kuno. Era digital membawa perubahan besar sekaligus menenggelamkan

permainan anak tradisional. Pekarangan rumah sebagai tempat bermain dan berinteraksi,

digantikan oleh fungsi benda; televisi, play station, games dan lainnya, yang tidak

mengharuskan anak bermain di pekarangan rumah. Padahal permainan anak tradisional

merupakan warisan budaya yang harus dilestarikan. Permainan tradisional juga

mengajarkan nilai-nilai kerja sama sportifitas, kejujuran dan kreatifitas. Permainan yang

dilakukan secara berkelompok mengajarkan anak-anak untuk bersosialisasi dan menjalin

kerja sama di antara teman. Sementara game-game modern tidak mengajarkan hal-hal

tersebut. Permainan modern berbasis komputer membuat anak cenderung asosial karena

memang cukup dimainkan seorang diri di depan komputer. Belum lagi beberapa

permainan yang terkadang mengandung muatan negatif, seperti unsur-unsur kekerasan

dan sadisme juga pornografi. Dari segi kesehatan juga tidak bagus, duduk berjam-jam di

depan komputer juga dipercaya mampu menyebabkan obesitas pada anak. Namun magnet

yang kuat dari game modern tersebut cukup kuat untuk membuat anak kecanduan pada

gamemodern.

Dampak negatif dari game online memang semakin besar mempengaruhi

anak-anak. Anak-anak serasa hanya hidup didunianya sendiri tanpa peduli dengan sekitar,

kehidupan dia pun menjadi cuek saja dan merasa bisa hidup walaupun tanpa orang tua. Di

dalam game online juga bisa melakukan transaksi keuangan dengan menjual berbagai

bonus, senjata dan peringkat sehingga para pemainnya pun bisa mendapatkan uang dari

game itu. Itulah yang menyebabkan seorang anak bisa bertahan hidup diwarnet sambil

bermain game online walaupun uang saku sudah diputus oleh orang tuanya. Jika kita

meninjau pasar-pasar game, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan,

ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan.

Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003,

(3)

319

proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa

dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting

dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut

untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan

dalam hidupnya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia

untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha

mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan

tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang.

Yogyakarta adalah sebuah kota yang ada di Indonesia dengan julukan kota pelajar.

Potensi pendidikan di Yogyakarta tidak hanya diakui oleh masyarakat setempat, tetapi

juga oleh masyarakat di seluruh Indonesia. Hal tersebut terbukti dengan banyaknya

pelajar yang menuntut ilmu di kota tersebut, terutama mahasiswa. Salah satu indikator

pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena

prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang pelajar. Namun dalam proses

pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala –

kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala pelajar tersebut

salah satunya adalah faktor game online.

Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang

serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini,

berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari pelajar.

Banyak pelajar yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.

Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu

belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.

Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Kemendikbud

dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa

larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka

peroleh selama bermain. Hal ini ditujukan untuk pelajar agar dapat mengatur waktu

belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak

pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup

membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Dengan kondisi seperti itulah maka

(4)

320

mere-presentasikan dampak buruk dari game dengan pemilihan media yang tepat

sehingga mampu memberikan informasi, mengajak target audiens untuk mengurangi

bermain game.

Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Announcement atau

disingkat PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk

membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka

hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. Iklan

layanan masyarakat adalah salah satu upaya untuk mempersuasi masyarakat dengan cara

mengajak dan mengimbau mereka untuk mengerti, menyadari, turut memikirkan, serta

menempatkan posisinya agar tidak larut dan terjerumus dengan permasalahan

(http://digilib.petra.ac.id).

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Iklan Layanan Masyarakat

Dampak negatif yang dialami anak-anak atau para pelajar di kota Yogyakarta

terhadap bahaya game perlu penanganan khusus agar bisa diatasi sedini mungkin.

Menghilangkan kebiasaan para pelajar dalam bermain game memang tidak mudah,

namun dalam perancangan ini penulis melakukan tindakan mengurangi dampak negatif

terhadap bahaya game yang dialami anak-anak atau para pelajar yang ada di kota

Yogyakarta. Mengatasi masalah tersebut perlu adanya sebuah himbauan atau mendidik

target audiens berupa sebuah kampanye. Dalam ilmu Desain Komunikasi Visual

kampanye tersebut dilakukan dalam bentuk Iklan Layanan Masyarakat.

Iklan layanan masyarakat (ILM) adalah iklan yang digunakan untuk menyampaikan

informasi, mengajak atau mendidik khalayak di mana tujuan akhir bukan untuk

mendapatkan keuntungan ekonomi, melainkan keuntungan sosial. Keuntungan sosial

yang dimaksud adalah munculnya penambahan pengetahuan, kesadaran sikap dan

perubahan perilaku masyarakat terhadap masalah yang diiklankan, serta mendapatkan

citra yang baik dimata masyarakat. Secara normatif, bertambahnya pengetahuan,

dimilikinya kesadaran sikap dan perubahan perilaku masyarakat tersebut sangat penting

bagi kualitas kehidupan masyarakat itu sendiri. sebab masyarakat akan terbangun dan

digiring pada keadaan yang baik. Umumnya, materi pesan yang disampaikan dalam iklan

jenis ini berupa informasi-informasi publik untuk menggugah khalayak melakukan

(5)

321 2.2. Game

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan

yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game

membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,

rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer,

sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan

yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer)

atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis

games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan

internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang

bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk

teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer.

2.3. Tinjauan Anak

Menurut kamus Bahasa Indonesia arti anak adalah keturunan yang kedua, manusia yang

masih kecil yang berumur sekitar 6 tahun sampai 12 tahun. Menurut H.Syamsu Yusuf

LN. dalam buku Psikologi Perkembangan Anak adalah setiap individu yang mengalami

masa perubahan dibagi dengan 4 tahap yaitu:

1. Sensorimotorik untuk 0-2 tahun dimana pegetahuan anak dari interaksi fisik seperti

menggenggam, menghisap baik dengan orang ataupun benda.

2. Praoperasional untuk 2-6 tahun dimana anak mulai menggunakan simbol untuk

mempresentasikan dunia (lingkungan) secara kognitif.

3. Operasi konkret untuk 6-11 tahun dimana anak dapat membentuk operasi mental atas

pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah atau mengurangi sehingga

dapat memecahkan masalah secara logis.

4. Operasi formal dimana untuk 11-dewasa/anak (remaja) dapat berhubungan dengan

peristiwa hipotesis atau abstrak dan dapat memecahkan masalah melalui pengujian

semua alternatif yang ada (Yusuf, 2005).

2.4. Tinjauan Desain Komunikasi Visual

Dalam wacana Desain Komunikasi Visual, proses perancangan karya senantiasa

diawali dengan riset atau pengkajian terhadap produk atau subjek yang hendak

(6)

322

Landa mengatakan, “Finding photographs and visuals that relate to your assignment can

be extremely useful. (Mendapatkan foto-foto dan gambar-gambar yang berhubungan

dengan pekerjaan anda akan sangat bermanfaat).

Sebagai “visual communicator”, perancang grafis banyak menggunakan bentuk dan

variasi huruf (tipografi), gambar (ilustrasi), dan elemen-elemen visual lainnya, dengan

tujuan mempermudah komunikasi dan menyenangkan audience. Ditegaskan oleh Landa, “The graphic designer mediates between a client with a message to send and the audeince” peran desainer grafis adalah menjembatani komunikasi antara client (berikut pesan-pesan yang ingin disampaikan) dengan audience.

Desainer (atas nama client) menggunakan elemen-elemen visual dan verbal untuk

menginformasikan, membujuk dan menjual produk atau jasa. Dengan begitu, desainer

grafis memiliki dua tugas utama, yakni (1) mengkomunikasikan pesan kepada audience,

dan (2) menciptakan desain yang menyenangkan sehingga pesan-pesan yang disampaikan

dapat memukau dan membujuk audience.

2.5. Elemen-Elemen Desain

Elemen-elemen dalam desain komunikasi visual meliputi beberapa hal yaitu garis,

tekstur, ruang, ukuran, value, dan warna. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas

limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna (Sanyoto, 2006:78). Garis adalah

unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain (Purwosuwito, 2005:1).

Dalam desain garis dapat digunakan untuk mengatur informasi, memberi tekanan pada

suatu kata, menghubungkan informasi, membuat outline pada foto untuk memisahkannya

dari elemen yang lain, membentuk suatu bentukan, membuat grid, membuat grafik,

membuat pola atau ritme dengan membuat banyak garis, mengarahkan mata audience dan

memberikan kesan akan adanya suatu emosi (Siebert dan Ballard, 1992:13).

Bentukan adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar (Purwosuwito,

2005:2). Ruang merupakan jarak antara sutu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada

desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain (Purwosuwito, 2005:4).

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek

(Purwosuwito, 2005:5).

Warna dapat didefinisikan secara fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau

secara psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Warna tercipta dari

perbedaan panjang pendek gelombang cahaya yang dipantulkan oleh permukaan benda

(7)

323

elemen terpenting dalam sebuah desain. Warna juga bisa dijadikan salah satu alat untuk

menarik perhatian audiens. Warna dapat juga menjadi elemen pertama yang diingat oleh

seseorang ketika melihat sesuatu untuk pertama kalinya. Elemen-elemen ini dipakai untuk

membuat suatu komposisi desain yang baik. Elemen-elemen desain ini merupakan

penunjang kenyamanan mata dalam melihat suatu desain.

2.6. Ilustrasi

Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih

menjelaskan salah satu adegan (Kusmiyati,1999:46). Secara umum ilustrasi selalu

dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita. Gambar ilustrasi adalah gambar atau bentuk

visual lain yang menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas

naskah atau tulisan dimana ilustrasi itu dikumpulkan. Dengan demikian, gambar ilustrasi

adalah gambar yang bercerita yang memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut.

III. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Target Audiens

Demografis:

Usia : 10 – 14 tahun

Pendidikan : SD – SLTP

Status : Pelajar

Kewarganegaraan : Indonesia

Kelas Ekonomi : Menengah keatas

Geografis:

Wilayah : Yogyakarta

Karakteristik : Pusat wisata

Psikografis:

Gaya hidup : Game sebagai aktifitas dan kesibukan.

Kepribadian : Egois, tidak bisa berkomunikasi antar orang lain (malu), lupa

waktu, mudah marah atau emosi.

Behaviour:

Tertutup, menyendiri, kurang bisa bergaul, tidak dapat berkomunikasi dengan orang

(8)

324 3.2. Konsep Kreatif

Dilaksanakannya ILM dampak game pada anak ini adalah untuk membantu

menyadarkan masyarakat terutama anak-anak bahwa dalam bermain game itu juga

memberikan dampak buruk baik secara fisik dan psikis yang sangat berpengaruh pada

anak. Dimana anak masih dalam tahap perkembangan dan butuh bimbingan dari orang

tua atau teman sebayanya. Seiring dengan kemajuan teknologi para penggemar game

semakin dimanja dengan gambar atau visual yang menarik dan permainan yang baru.

Setelah target audiens melihat ILM ini, diharapkan target audiens mengurangi

dampak game, mereka mulai menyadari tentang bahaya bermain game terlalu berlebihan

pada anak dimana ini juga membutuhkan pengawasan dari orang tua, guru dan

masyarakat agar mereka menyadari bahwa kita adalah generasi penerus bangsa yang

menjadi tulang punggung bagi bangsa ini sehingga dapat berguna bagi masyarakat dan

negara.

Pesan dan visual yang akan disampaikan adalah “jangan biarkan game megendalikan masa depanmu”, karena pada saat bermain game pemain/gamers akan mengendalikan permainan seutuhnya agar mencapai target kemenangan, dengan begitu

maka akan membutuhkan waktu yang lama untuk memenangkan permainan. Jika gamers

tidak berhasil memenangkan permainan maka gamers merasa penasaran dan tertantang

(9)

325

tersebut hingga berhasil. Hal ini yang membuat gamers betah berlama-lama dalam

bermain game.

Waktu yang berlebihan dalam bermain game menyebabkan timbulnya dampak

buruk bagi gamers, dalam hal ini bagi pelajar Yogyakarta sebagai target audiens yang

sudah kecanduan game. Dampak-dampak tersebut antara lain: Kecanduan, Kekerasan,

Kesehatan, Waktu, Pemborosan, Berbohong.

3.3. Strategi Kreatif

Strategi kreatif adalah cara yang dilakukan bagian kreatif atau bidang desain untuk

mencapai tujuan atau target kreatif yang telah ditetapkan. Pada ILM mengurangi dampak game pada pelajar Yogyakarta ini, konsep kreatif yang ditentukan adalah “jangan biarkan game megendalikan masa depanmu”. Maka strategi kreatif yang diambil adalah

mengendalikan diri sendiri dalam bermain game, yaitu dengan cara menunjukkan dampak

buruk game yang dialami gamers saat berlebihan dalam bermain game. Dampak buruk ini

sebenarnya ditimbulkan sendiri oleh pemain game dan dampaknya dirasakan sendiri oleh

pemain game tersebut. Maka untuk memvisualkannya, yang menjadi tokoh game adalah

yang memainkan game itu sendiri. Sedangkan untuk visualisasi kesan pelajar Yogyakarta

adalah dengan memilih baju khas Yogyakarta sebagai simbol warga Yogyakarta.

Kemudian jenis huruf dan warna yang digunakan adalah mengambil huruf dan warna

yang biasa digunakan oleh kaos Dagadu. Kaos Dagadu adalah produk asli Yogyakarta

yang menjadi oleh-oleh khas bagi wisatawan. Kaos Dagadu menyajikan gambar-gambar

khas yang ada di kota Yogyakarta dan menggunakan warna yang terang dan

menggambarkan keceriaan, sebagai simbol kebahagiaan setelah mengunjungi kota

Yogyakarta. Ceria adalah salah satu karakter anak-anak yang sesuai dengan target audiens

sebagai pelajar Yogyakarta.

Media yang digunakan untuk kampanye mengurangi dampak game terhadap pelajar

Yogyakarta adalah TTL (Trough The Line Media) yang terdiri dari Billing Video Game

(media yang ditempatkan pada komputer sebelum dan sesudah permainan game), dan

media cetak seperti poster, kaos, majalah, merchandise, pin.

Mengingat target audiens yang menjadi sasaran dalam media kampanye ini adalah

pelajar kota Yogyakarta, maka waktu yang tepat untuk melaksanakan kegiatan kampanye

adalah pada saat memperingati hari kemerdekaan 17 agustus. Dimana pada bulan agustus

adalah saatnya sekolah-sekolah mengadakan berbagai lomba untuk menguji kemampuan

(10)

326

kampanye akan dilaksanakan kesekolah-sekolah bekerjasama dengan program

Coorporate Social Responsibility susu Zee (CSR) dengan tema “Kreazee Dolananku

yang dilaksanakan oleh salah salah satu produsen susu nutrisi untuk anak di Indonesia.

Bertujuan mengajak pelajar Yogyakarta untuk berkreasi dan berlomba adu kemampuan

dan keterampilan. Selain itu kampanye dilakukan saat liburan sekolah.

Pesan yang disampaikan dalam ILM ini adalah pesan-pesan yang menggambarkan

seorang anak berpakaian seperti abdi dalem sebagai ikon keraton kota Yogyakarta, seperti

blankong dan surjan, dan pesan-pesan yang menggambarkan perkelahian dan akibat

dampak buruk dari bermain game secara berlebihan.

3.4. Konsep Visual

Studi visual dilakukan dengan mengamati gambar-gambar yang ada di produk

Dagadu, khususnya pada kaos Dagadu, dimana nantinya gaya gambar Dagadu akan

dijadikan existing oleh ILM ini. Dagadu sebagai produk khas oleh-oleh Yogyakarta yang

juga memiliki gambar khas dan bisa dijadikan acuan untuk visual ILM ini, mengingat

bahwa target audiens dari ILM ini adalah pelajar Yogyakarta.

Pada tahap studi tipografi untuk menentukan karakter jenis huruf juga mengacu

pada huruf-huruf yang ada pada visual kaos Dagadu. Tentunya pemilihan jenis hurufnya

didasarkan atas legibility (kemudahan membedakan masing-masing huruf) dan

readability (Tingkat keterbacaan suatu teks).

Konsep warna dalam iklan layanan masyarakat mengurangi dampak game terhadap

pelajar Yogyakarta, berdasarkan atas warna-warna yang ada pada visual kaos Dagadu.

Warna-warna yang digunakan adalah warna cerah dan kontras.

3.5. Media

Media yang akan digunakan sebagai sarana penyampaian pesan mengenai dampak

game, meliputi media-media yang dapat dijangkau oleh TA, dengan melihat aktifitas

target audience terdiri dari :

1. Media Utama: Billing Video Animasi dan Poster.

2. Media Pendukung/ Media Cetak: Iklan Majalah (Hot Game, PC Game, Game

(11)

327

IV. KESIMPULAN

Dalam rangka mendukung program kampanye mengurangi dampak game kepada

target audiens diperlukan strategi media dan strategi kreatif dengan mengacu kepada TA

sebagai sasaran. Media yang dipilih sebagai media kampanye mengurangi dampak game

dikategorikan kedalam jenis media ATL (Above The Line Media) dan BTL (Below The

LineMedia) terdiri dari video animasi, dan media cetak.

Video animasi disini berupa billing video dan web baner, merupakan alternatif

media baru yang dapat diterapkan pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat, dengan

tujuan untuk mengatasi kebuntuan komunikasi antara komunikator dengan komunikan.

Dikarenakan billing video dan web banner merupakan sebuah pendekatan baru yang unik

dan menarik dalam mewujudkan sebuah kampanye yang komunikatif/efektif.

Unconventional media dipilih sebagai upaya menanamkan kesadaran pentingnya

pengetahuan mengenai dampak game untuk menggugah daya diri anak-anak untuk lebih

perduli terhadap kesehatan dan kegiatannya. Selain billing video dan web banner, ada

jenis media lain yang digunakan yaitu media cetak sebagai media pendukung kampanye

mengurangi dampak game dengan tujuan dapat mensinergikan antara media satu dengan

media lainnya.

Iklan layanan masyarakat mengurangi dampak game pada pelajar di Yogyakarta,

diharapkan bukan hanya sekedar diapresiasi melainkan mampu membuka cara pandang

baru dalam melahirkan ILM lainnya khususnya masalah dampak buruk game. Meskipun

demikian, penulis tetap harus mengakui bahwasanya karya-karya yang penulis telah

wujudkan masih sangat jauh dari sebuah kesempurnaan sehingga tetap terbuka

kesempatan untuk menerima kritik, saran, masukan yang sifatnya membangun demi

pengembangan kearah yang lebih baik.

.

KEPUSTAKAAN

Kusmiati, Artini R., Sri Pudjiastuti dan Pamudji Suptandar, 1999, Teori Dasar Disain Komunikasi Visual, Jakarta : Penerbit Djambatan.

Purwosuwito, Sunardi. 2005. Definisi, Prinsip Dan Istilah Desain Komunikasi Visual. (http://sunardipw.blogspot.com/2005/07/definisi-prinsip-dan-istilahdesain.html, diakses tanggal 19 Mei 2013)

Rendra Widyatama, 2007, Pengantar Periklanan, Yogyakarta : Pustaka Book Publisher.

(12)

328

Siebert, Lori dan Lisa Ballard, 1992, Making a Good layout. Cincinnati: MorthLight Books.

Yusuf, Syamsu, 2005, Psikologi Perkembangan Anak & Remaja, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Webtografi

http://digilib.petra.ac.id.

BIODATA PENULIS

Masnuna, ST., M.Sn lahir pada tanggal 12 Mei 1984 di kota Surabaya. Menyelesaikan

studi S1 program studi Desain Komunikasi Visual pada Fakultas Teknik Sipil dan

Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya tahun 2009, S2 Penciptaan

Seni/ Desain Komunikasi Visual tahun 2014. Pada saat ini bekerja sebagai Dosen

Program Studi Desain Komunikasi Visual pada Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(13)

329 LAMPIRAN

Gb.1. Versi Telat Makan

Gb.2. Versi Kekerasan Fisik dan Verbal

(14)

330 Gb.4. Poster

Gb.5. Iklan Majalah dan Merchandise (cover buku tulis)

(15)

331 Gb.6. Kaos

(16)

332

Gb.8. Web Banner: www.majalahgame.com

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan ketentuan pada butir 2 sampai dengan butir 6, dengan ini ditegaskan bahwa m e s k i p u n transaksi murabahah merupakan salah satu kegiatan usaha yang dapat dilakukan

Pengerakan kalsium karbonat dan kalsium sulfat sangat merugikan dalam proses produksi sehingga harus dilakukan usaha untuk menghambat pembentukannya dengan cara mengetahui

Yang dimaksud dengan Pergeseran dalam penelitian ini adalah permasalahan mengenai penggunaan bahasa Buol (kosa kata yang digunakan) sebagai bahasa sehari- hari oleh masyarakat

Owen dapat mengajak Carriga untuk mengikuti posisinya dengan cara memberikan bayangan positif jika Carriga mengikutinya (untuk menembak Nicky) Memaksa atau menekan kehendak

Hasil penelitian menunjukkan bahwa wilayah basis komoditas jahe berdasarkan indikator produksi di Provinsi Sumatera Utara meliputi Tapanuli Selatan, Kabupaten Toba

Yang saya hormati Pak Menteri Sosial dan jajaran. Kalau di lihat target prioritas nasional ini saya senang juga karena ada anak balita ya kan? Masuk benar-benar kelompok rentan

Berdasarkan nilai heterosis pada beberapa karakter tanaman di dataran tinggi maupun rendah dari hasil persilangan P2×P5 mendapatkan nilai sesuai harapan sehingga berpotensi

Peran Keluarga sebagai PMO (Pengawas Minum Obat) adalah seseorang yang dapat membantu pasien dalam pengobatan dan yang selalu menemani serta mengawasi pasien saat