317
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT:
MENGURANGI DAMPAK GAME PADA ANAK
Masnuna
Dosen Progdi Desain Komunikasi Visual
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya 60294
ABSTRAK
Permainan game di layar monitor saat ini terus berkembang menggunakan koneksi internet dimana semua pemain tidak terbatas ruang dan waktu, dimanapun dia berada bisa saling bermain dalam permainan yang sama. Inilah yang membuat permainan game online menjadi seru bagi anak-anak dan ada juga bagi sebagian orang dewasa, dimana dalam semua model permainan itu dibuat sebuah skema cerita yang terus berlanjut dari level ke level sehingga memunculkan tantangan bagi anak-anak. Yogyakarta adalah sebuah kota yang ada di Indonesia dengan julukan kota pelajar. Potensi pendidikan di Yogyakarta tidak hanya diakui oleh masyarakat setempat, tetapi juga oleh masyarakat di seluruh Indonesia. Para pelajar di Indonesia khususnya pelajar yang ada di yogyakarta adalah pelajar yang kedepannya akan menjadi seorang yang memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Saat ini, game online sudah menjamur di Yogyakarta dari waktu yang cukup lama. Penyebarannya pun sangat cepat sekali. Hal ini sangat mengganggu masa depan para pelajar. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Dengan kondisi seperti itulah maka dibutuhkan sebuah iklan layanan masyarakat yang baik, tepat dan terpadu yang mampu mere-presentasikan dampak buruk dari game dengan pemilihan media yang tepat sehingga mampu memberikan informasi, mengajak target audiens untuk mengurangi bermain game.
Kata Kunci: Kampanye, Game, Ilustrasi, Yogyakarta
ABSTRACT
Internet game online has been popular among young children and adults. they can play games at different consecutive levels without any spatial or temporal constraints. they can play either individually or in multiplayer mode. they can play anywhere and anytime. the challenging games withinteresting background stories can also make them addicted. Yogyakarta is famous for the status of student town in Indonesia, and it has been acknowledged by both local and national people throughout Indonesia. the students in Yogyakarta are expected to play significant role in improving the welfare of the nation. Presently, Game online has massively and quickly spread in Yogyakarta over a long time.The condition might distract students' attention and it may lead to poor academic performance. Unfortunately, this serious threat has not been properly and adequately attended. Therefore, the needs to address this problem with appropriate and integrated public service advertisement (PSA)to represent the negative impacts of Game online emerge. Proper selection of media will enable the effective transfer of message for game online restriction.
318
I. PENDAHULUAN
Yogyakarta adalah salah satu kota besar di Pulau Jawa yang merupakan ibukota dan
pusat pemerintahan Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta memiliki beragam
permainan tradisional. Ada dakon, sluku-sluku bathok, bekel, sumbar suru, nini thowok,
engklek, gobak sodor, koko-koko, macanan, pasaran, jamuran, ancak-ancak, lepetan dan
lainnya. Namun, permainan tradisional tersebut semakin terancam punah oleh derasnya
kemajuan zaman. Beberapa faktor penyebab punahnya permainan tradisional karena
situasi yang berubah ke arah modern teknologi digital. Pola permainan anak tradisional
dianggap sudah kuno. Era digital membawa perubahan besar sekaligus menenggelamkan
permainan anak tradisional. Pekarangan rumah sebagai tempat bermain dan berinteraksi,
digantikan oleh fungsi benda; televisi, play station, games dan lainnya, yang tidak
mengharuskan anak bermain di pekarangan rumah. Padahal permainan anak tradisional
merupakan warisan budaya yang harus dilestarikan. Permainan tradisional juga
mengajarkan nilai-nilai kerja sama sportifitas, kejujuran dan kreatifitas. Permainan yang
dilakukan secara berkelompok mengajarkan anak-anak untuk bersosialisasi dan menjalin
kerja sama di antara teman. Sementara game-game modern tidak mengajarkan hal-hal
tersebut. Permainan modern berbasis komputer membuat anak cenderung asosial karena
memang cukup dimainkan seorang diri di depan komputer. Belum lagi beberapa
permainan yang terkadang mengandung muatan negatif, seperti unsur-unsur kekerasan
dan sadisme juga pornografi. Dari segi kesehatan juga tidak bagus, duduk berjam-jam di
depan komputer juga dipercaya mampu menyebabkan obesitas pada anak. Namun magnet
yang kuat dari game modern tersebut cukup kuat untuk membuat anak kecanduan pada
gamemodern.
Dampak negatif dari game online memang semakin besar mempengaruhi
anak-anak. Anak-anak serasa hanya hidup didunianya sendiri tanpa peduli dengan sekitar,
kehidupan dia pun menjadi cuek saja dan merasa bisa hidup walaupun tanpa orang tua. Di
dalam game online juga bisa melakukan transaksi keuangan dengan menjual berbagai
bonus, senjata dan peringkat sehingga para pemainnya pun bisa mendapatkan uang dari
game itu. Itulah yang menyebabkan seorang anak bisa bertahan hidup diwarnet sambil
bermain game online walaupun uang saku sudah diputus oleh orang tuanya. Jika kita
meninjau pasar-pasar game, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan,
ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan.
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003,
319
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa
dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting
dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut
untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan
dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia
untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan
tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang.
Yogyakarta adalah sebuah kota yang ada di Indonesia dengan julukan kota pelajar.
Potensi pendidikan di Yogyakarta tidak hanya diakui oleh masyarakat setempat, tetapi
juga oleh masyarakat di seluruh Indonesia. Hal tersebut terbukti dengan banyaknya
pelajar yang menuntut ilmu di kota tersebut, terutama mahasiswa. Salah satu indikator
pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena
prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang pelajar. Namun dalam proses
pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala –
kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala pelajar tersebut
salah satunya adalah faktor game online.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang
serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini,
berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari pelajar.
Banyak pelajar yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.
Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu
belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Kemendikbud
dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa
larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka
peroleh selama bermain. Hal ini ditujukan untuk pelajar agar dapat mengatur waktu
belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak
pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup
membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Dengan kondisi seperti itulah maka
320
mere-presentasikan dampak buruk dari game dengan pemilihan media yang tepat
sehingga mampu memberikan informasi, mengajak target audiens untuk mengurangi
bermain game.
Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Announcement atau
disingkat PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk
membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka
hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. Iklan
layanan masyarakat adalah salah satu upaya untuk mempersuasi masyarakat dengan cara
mengajak dan mengimbau mereka untuk mengerti, menyadari, turut memikirkan, serta
menempatkan posisinya agar tidak larut dan terjerumus dengan permasalahan
(http://digilib.petra.ac.id).
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Iklan Layanan Masyarakat
Dampak negatif yang dialami anak-anak atau para pelajar di kota Yogyakarta
terhadap bahaya game perlu penanganan khusus agar bisa diatasi sedini mungkin.
Menghilangkan kebiasaan para pelajar dalam bermain game memang tidak mudah,
namun dalam perancangan ini penulis melakukan tindakan mengurangi dampak negatif
terhadap bahaya game yang dialami anak-anak atau para pelajar yang ada di kota
Yogyakarta. Mengatasi masalah tersebut perlu adanya sebuah himbauan atau mendidik
target audiens berupa sebuah kampanye. Dalam ilmu Desain Komunikasi Visual
kampanye tersebut dilakukan dalam bentuk Iklan Layanan Masyarakat.
Iklan layanan masyarakat (ILM) adalah iklan yang digunakan untuk menyampaikan
informasi, mengajak atau mendidik khalayak di mana tujuan akhir bukan untuk
mendapatkan keuntungan ekonomi, melainkan keuntungan sosial. Keuntungan sosial
yang dimaksud adalah munculnya penambahan pengetahuan, kesadaran sikap dan
perubahan perilaku masyarakat terhadap masalah yang diiklankan, serta mendapatkan
citra yang baik dimata masyarakat. Secara normatif, bertambahnya pengetahuan,
dimilikinya kesadaran sikap dan perubahan perilaku masyarakat tersebut sangat penting
bagi kualitas kehidupan masyarakat itu sendiri. sebab masyarakat akan terbangun dan
digiring pada keadaan yang baik. Umumnya, materi pesan yang disampaikan dalam iklan
jenis ini berupa informasi-informasi publik untuk menggugah khalayak melakukan
321 2.2. Game
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game
membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,
rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer,
sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan
yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer)
atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis
games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan
internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang
bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk
teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer.
2.3. Tinjauan Anak
Menurut kamus Bahasa Indonesia arti anak adalah keturunan yang kedua, manusia yang
masih kecil yang berumur sekitar 6 tahun sampai 12 tahun. Menurut H.Syamsu Yusuf
LN. dalam buku Psikologi Perkembangan Anak adalah setiap individu yang mengalami
masa perubahan dibagi dengan 4 tahap yaitu:
1. Sensorimotorik untuk 0-2 tahun dimana pegetahuan anak dari interaksi fisik seperti
menggenggam, menghisap baik dengan orang ataupun benda.
2. Praoperasional untuk 2-6 tahun dimana anak mulai menggunakan simbol untuk
mempresentasikan dunia (lingkungan) secara kognitif.
3. Operasi konkret untuk 6-11 tahun dimana anak dapat membentuk operasi mental atas
pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah atau mengurangi sehingga
dapat memecahkan masalah secara logis.
4. Operasi formal dimana untuk 11-dewasa/anak (remaja) dapat berhubungan dengan
peristiwa hipotesis atau abstrak dan dapat memecahkan masalah melalui pengujian
semua alternatif yang ada (Yusuf, 2005).
2.4. Tinjauan Desain Komunikasi Visual
Dalam wacana Desain Komunikasi Visual, proses perancangan karya senantiasa
diawali dengan riset atau pengkajian terhadap produk atau subjek yang hendak
322
Landa mengatakan, “Finding photographs and visuals that relate to your assignment can
be extremely useful. (Mendapatkan foto-foto dan gambar-gambar yang berhubungan
dengan pekerjaan anda akan sangat bermanfaat).
Sebagai “visual communicator”, perancang grafis banyak menggunakan bentuk dan
variasi huruf (tipografi), gambar (ilustrasi), dan elemen-elemen visual lainnya, dengan
tujuan mempermudah komunikasi dan menyenangkan audience. Ditegaskan oleh Landa, “The graphic designer mediates between a client with a message to send and the audeince” peran desainer grafis adalah menjembatani komunikasi antara client (berikut pesan-pesan yang ingin disampaikan) dengan audience.
Desainer (atas nama client) menggunakan elemen-elemen visual dan verbal untuk
menginformasikan, membujuk dan menjual produk atau jasa. Dengan begitu, desainer
grafis memiliki dua tugas utama, yakni (1) mengkomunikasikan pesan kepada audience,
dan (2) menciptakan desain yang menyenangkan sehingga pesan-pesan yang disampaikan
dapat memukau dan membujuk audience.
2.5. Elemen-Elemen Desain
Elemen-elemen dalam desain komunikasi visual meliputi beberapa hal yaitu garis,
tekstur, ruang, ukuran, value, dan warna. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna (Sanyoto, 2006:78). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain (Purwosuwito, 2005:1).
Dalam desain garis dapat digunakan untuk mengatur informasi, memberi tekanan pada
suatu kata, menghubungkan informasi, membuat outline pada foto untuk memisahkannya
dari elemen yang lain, membentuk suatu bentukan, membuat grid, membuat grafik,
membuat pola atau ritme dengan membuat banyak garis, mengarahkan mata audience dan
memberikan kesan akan adanya suatu emosi (Siebert dan Ballard, 1992:13).
Bentukan adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar (Purwosuwito,
2005:2). Ruang merupakan jarak antara sutu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada
desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain (Purwosuwito, 2005:4).
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek
(Purwosuwito, 2005:5).
Warna dapat didefinisikan secara fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau
secara psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Warna tercipta dari
perbedaan panjang pendek gelombang cahaya yang dipantulkan oleh permukaan benda
323
elemen terpenting dalam sebuah desain. Warna juga bisa dijadikan salah satu alat untuk
menarik perhatian audiens. Warna dapat juga menjadi elemen pertama yang diingat oleh
seseorang ketika melihat sesuatu untuk pertama kalinya. Elemen-elemen ini dipakai untuk
membuat suatu komposisi desain yang baik. Elemen-elemen desain ini merupakan
penunjang kenyamanan mata dalam melihat suatu desain.
2.6. Ilustrasi
Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih
menjelaskan salah satu adegan (Kusmiyati,1999:46). Secara umum ilustrasi selalu
dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita. Gambar ilustrasi adalah gambar atau bentuk
visual lain yang menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas
naskah atau tulisan dimana ilustrasi itu dikumpulkan. Dengan demikian, gambar ilustrasi
adalah gambar yang bercerita yang memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut.
III. KONSEP PERANCANGAN
3.1. Target Audiens
Demografis:
Usia : 10 – 14 tahun
Pendidikan : SD – SLTP
Status : Pelajar
Kewarganegaraan : Indonesia
Kelas Ekonomi : Menengah keatas
Geografis:
Wilayah : Yogyakarta
Karakteristik : Pusat wisata
Psikografis:
Gaya hidup : Game sebagai aktifitas dan kesibukan.
Kepribadian : Egois, tidak bisa berkomunikasi antar orang lain (malu), lupa
waktu, mudah marah atau emosi.
Behaviour:
Tertutup, menyendiri, kurang bisa bergaul, tidak dapat berkomunikasi dengan orang
324 3.2. Konsep Kreatif
Dilaksanakannya ILM dampak game pada anak ini adalah untuk membantu
menyadarkan masyarakat terutama anak-anak bahwa dalam bermain game itu juga
memberikan dampak buruk baik secara fisik dan psikis yang sangat berpengaruh pada
anak. Dimana anak masih dalam tahap perkembangan dan butuh bimbingan dari orang
tua atau teman sebayanya. Seiring dengan kemajuan teknologi para penggemar game
semakin dimanja dengan gambar atau visual yang menarik dan permainan yang baru.
Setelah target audiens melihat ILM ini, diharapkan target audiens mengurangi
dampak game, mereka mulai menyadari tentang bahaya bermain game terlalu berlebihan
pada anak dimana ini juga membutuhkan pengawasan dari orang tua, guru dan
masyarakat agar mereka menyadari bahwa kita adalah generasi penerus bangsa yang
menjadi tulang punggung bagi bangsa ini sehingga dapat berguna bagi masyarakat dan
negara.
Pesan dan visual yang akan disampaikan adalah “jangan biarkan game megendalikan masa depanmu”, karena pada saat bermain game pemain/gamers akan mengendalikan permainan seutuhnya agar mencapai target kemenangan, dengan begitu
maka akan membutuhkan waktu yang lama untuk memenangkan permainan. Jika gamers
tidak berhasil memenangkan permainan maka gamers merasa penasaran dan tertantang
325
tersebut hingga berhasil. Hal ini yang membuat gamers betah berlama-lama dalam
bermain game.
Waktu yang berlebihan dalam bermain game menyebabkan timbulnya dampak
buruk bagi gamers, dalam hal ini bagi pelajar Yogyakarta sebagai target audiens yang
sudah kecanduan game. Dampak-dampak tersebut antara lain: Kecanduan, Kekerasan,
Kesehatan, Waktu, Pemborosan, Berbohong.
3.3. Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah cara yang dilakukan bagian kreatif atau bidang desain untuk
mencapai tujuan atau target kreatif yang telah ditetapkan. Pada ILM mengurangi dampak game pada pelajar Yogyakarta ini, konsep kreatif yang ditentukan adalah “jangan biarkan game megendalikan masa depanmu”. Maka strategi kreatif yang diambil adalah
mengendalikan diri sendiri dalam bermain game, yaitu dengan cara menunjukkan dampak
buruk game yang dialami gamers saat berlebihan dalam bermain game. Dampak buruk ini
sebenarnya ditimbulkan sendiri oleh pemain game dan dampaknya dirasakan sendiri oleh
pemain game tersebut. Maka untuk memvisualkannya, yang menjadi tokoh game adalah
yang memainkan game itu sendiri. Sedangkan untuk visualisasi kesan pelajar Yogyakarta
adalah dengan memilih baju khas Yogyakarta sebagai simbol warga Yogyakarta.
Kemudian jenis huruf dan warna yang digunakan adalah mengambil huruf dan warna
yang biasa digunakan oleh kaos Dagadu. Kaos Dagadu adalah produk asli Yogyakarta
yang menjadi oleh-oleh khas bagi wisatawan. Kaos Dagadu menyajikan gambar-gambar
khas yang ada di kota Yogyakarta dan menggunakan warna yang terang dan
menggambarkan keceriaan, sebagai simbol kebahagiaan setelah mengunjungi kota
Yogyakarta. Ceria adalah salah satu karakter anak-anak yang sesuai dengan target audiens
sebagai pelajar Yogyakarta.
Media yang digunakan untuk kampanye mengurangi dampak game terhadap pelajar
Yogyakarta adalah TTL (Trough The Line Media) yang terdiri dari Billing Video Game
(media yang ditempatkan pada komputer sebelum dan sesudah permainan game), dan
media cetak seperti poster, kaos, majalah, merchandise, pin.
Mengingat target audiens yang menjadi sasaran dalam media kampanye ini adalah
pelajar kota Yogyakarta, maka waktu yang tepat untuk melaksanakan kegiatan kampanye
adalah pada saat memperingati hari kemerdekaan 17 agustus. Dimana pada bulan agustus
adalah saatnya sekolah-sekolah mengadakan berbagai lomba untuk menguji kemampuan
326
kampanye akan dilaksanakan kesekolah-sekolah bekerjasama dengan program
Coorporate Social Responsibility susu Zee (CSR) dengan tema “Kreazee Dolananku”
yang dilaksanakan oleh salah salah satu produsen susu nutrisi untuk anak di Indonesia.
Bertujuan mengajak pelajar Yogyakarta untuk berkreasi dan berlomba adu kemampuan
dan keterampilan. Selain itu kampanye dilakukan saat liburan sekolah.
Pesan yang disampaikan dalam ILM ini adalah pesan-pesan yang menggambarkan
seorang anak berpakaian seperti abdi dalem sebagai ikon keraton kota Yogyakarta, seperti
blankong dan surjan, dan pesan-pesan yang menggambarkan perkelahian dan akibat
dampak buruk dari bermain game secara berlebihan.
3.4. Konsep Visual
Studi visual dilakukan dengan mengamati gambar-gambar yang ada di produk
Dagadu, khususnya pada kaos Dagadu, dimana nantinya gaya gambar Dagadu akan
dijadikan existing oleh ILM ini. Dagadu sebagai produk khas oleh-oleh Yogyakarta yang
juga memiliki gambar khas dan bisa dijadikan acuan untuk visual ILM ini, mengingat
bahwa target audiens dari ILM ini adalah pelajar Yogyakarta.
Pada tahap studi tipografi untuk menentukan karakter jenis huruf juga mengacu
pada huruf-huruf yang ada pada visual kaos Dagadu. Tentunya pemilihan jenis hurufnya
didasarkan atas legibility (kemudahan membedakan masing-masing huruf) dan
readability (Tingkat keterbacaan suatu teks).
Konsep warna dalam iklan layanan masyarakat mengurangi dampak game terhadap
pelajar Yogyakarta, berdasarkan atas warna-warna yang ada pada visual kaos Dagadu.
Warna-warna yang digunakan adalah warna cerah dan kontras.
3.5. Media
Media yang akan digunakan sebagai sarana penyampaian pesan mengenai dampak
game, meliputi media-media yang dapat dijangkau oleh TA, dengan melihat aktifitas
target audience terdiri dari :
1. Media Utama: Billing Video Animasi dan Poster.
2. Media Pendukung/ Media Cetak: Iklan Majalah (Hot Game, PC Game, Game
327
IV. KESIMPULAN
Dalam rangka mendukung program kampanye mengurangi dampak game kepada
target audiens diperlukan strategi media dan strategi kreatif dengan mengacu kepada TA
sebagai sasaran. Media yang dipilih sebagai media kampanye mengurangi dampak game
dikategorikan kedalam jenis media ATL (Above The Line Media) dan BTL (Below The
LineMedia) terdiri dari video animasi, dan media cetak.
Video animasi disini berupa billing video dan web baner, merupakan alternatif
media baru yang dapat diterapkan pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat, dengan
tujuan untuk mengatasi kebuntuan komunikasi antara komunikator dengan komunikan.
Dikarenakan billing video dan web banner merupakan sebuah pendekatan baru yang unik
dan menarik dalam mewujudkan sebuah kampanye yang komunikatif/efektif.
Unconventional media dipilih sebagai upaya menanamkan kesadaran pentingnya
pengetahuan mengenai dampak game untuk menggugah daya diri anak-anak untuk lebih
perduli terhadap kesehatan dan kegiatannya. Selain billing video dan web banner, ada
jenis media lain yang digunakan yaitu media cetak sebagai media pendukung kampanye
mengurangi dampak game dengan tujuan dapat mensinergikan antara media satu dengan
media lainnya.
Iklan layanan masyarakat mengurangi dampak game pada pelajar di Yogyakarta,
diharapkan bukan hanya sekedar diapresiasi melainkan mampu membuka cara pandang
baru dalam melahirkan ILM lainnya khususnya masalah dampak buruk game. Meskipun
demikian, penulis tetap harus mengakui bahwasanya karya-karya yang penulis telah
wujudkan masih sangat jauh dari sebuah kesempurnaan sehingga tetap terbuka
kesempatan untuk menerima kritik, saran, masukan yang sifatnya membangun demi
pengembangan kearah yang lebih baik.
.
KEPUSTAKAAN
Kusmiati, Artini R., Sri Pudjiastuti dan Pamudji Suptandar, 1999, Teori Dasar Disain Komunikasi Visual, Jakarta : Penerbit Djambatan.
Purwosuwito, Sunardi. 2005. Definisi, Prinsip Dan Istilah Desain Komunikasi Visual. (http://sunardipw.blogspot.com/2005/07/definisi-prinsip-dan-istilahdesain.html, diakses tanggal 19 Mei 2013)
Rendra Widyatama, 2007, Pengantar Periklanan, Yogyakarta : Pustaka Book Publisher.
328
Siebert, Lori dan Lisa Ballard, 1992, Making a Good layout. Cincinnati: MorthLight Books.
Yusuf, Syamsu, 2005, Psikologi Perkembangan Anak & Remaja, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Webtografi
http://digilib.petra.ac.id.
BIODATA PENULIS
Masnuna, ST., M.Sn lahir pada tanggal 12 Mei 1984 di kota Surabaya. Menyelesaikan
studi S1 program studi Desain Komunikasi Visual pada Fakultas Teknik Sipil dan
Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya tahun 2009, S2 Penciptaan
Seni/ Desain Komunikasi Visual tahun 2014. Pada saat ini bekerja sebagai Dosen
Program Studi Desain Komunikasi Visual pada Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan
329 LAMPIRAN
Gb.1. Versi Telat Makan
Gb.2. Versi Kekerasan Fisik dan Verbal
330 Gb.4. Poster
Gb.5. Iklan Majalah dan Merchandise (cover buku tulis)
331 Gb.6. Kaos
332
Gb.8. Web Banner: www.majalahgame.com