• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

4255

Pengembangan Permainan

Mobile

AR

Fishing

Berbasis

Marker

Menggunakan Metode

Iterative

And

Rapid

Prototyping

Yanitra Dwi Luthansyah1, Wibisono Sukmo Wardhono2, Adam Hendra Brata3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1yanitra.dl@gmail.com, 2wibiwardhono@ub.ac.id, 3adam@ub.ac.id

Abstrak

Penangkapan ikan merupakan kegiatan yang sudah ada dan dilakukan oleh manusia sejak 100.000 tahun yang lalu. Kegiatan memancing yang pada awalnya hanya dilakukan untuk bertahan hidup dengan cara mencari ikan untuk dikonsumsi sekarang berkembang menjadi hobi yang digemari banyak orang. Game dapat digunakan sebagai sarana alternatif simulasi kegiatan memancing sebagai hobi. Penggunaan teknologi augmented reality dapat memvisualisasikan kenyataan dalam bermain game memancing. Gameplay merupakan bagian yang terpenting pada sebuah game. Untuk merancang gameplay dari game memancing dibutuhkan metode iterativeandrapidprototyping. Hasil pengujian menunjukkan bahwa respon pengguna cukup baik terhadap aspek gameplay dan penggunaan augmentedreality pada game ini.

Kata kunci: memancing, game, augmented reality, gameplay.

Abstract

Fishing is an activity that has been existed and done by humans since 100,000 years ago. Fishing activities that were initially done to survive by searching for fish to consume are now evolving into a favorite hobby of many people. Games can be used to simulate fishing as a hobby. The use of augmented reality technology can visualize realness in a fishing game. Gameplay is the most important part of a game. To design a gameplay from fishing game, the iterative and rapid prototyping method is required. The test results showed that the user response of the aspects of gameplay and the use of augmented reality in this game is good enough.

Keywords: fishing, game, augmented reality, gameplay.

1. PENDAHULUAN

Penangkapan ikan merupakan kegiatan yang sudah ada dan dilakukan oleh manusia sejak 100.000 tahun yang lalu. Manusia yang hidup pada jaman itu tercatat sudah melakukan kegiatan penangkapan ikan tersebut dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan tangan. Seiring berjalannya waktu kegiatan menangkap ikan tersebut sudah berkembang baik dari segi alat maupun tekniknya. Salah satu teknik penangkapan ikan ada yang disebut dengan line fishing. Teknik ini menggunakan tali dan mata pancing (Sudirman, 2012). Teknik tersebut yang biasa disebut dengan memancing. Kegiatan memancing yang pada awalnya hanya dilakukan untuk bertahan hidup dengan cara mencari ikan untuk dikonsumsi sekarang berkembang menjadi hobi yang digemari banyak orang.

Banyak orang memancing hanya untuk menikmati sensasi memancing sebagai hobi atau olahraga (Kaminsky, 2011).

(2)

memancing dibutuhkan penggunaan teknologi augmentedreality.

Augmented reality dapat dideskripsikan secara umum sebagai gabungan dari obyek virtual dengan obyek nyata. Secara garis besar definisi augmented reality adalah gabungan obyek nyata dan virtual di lingkungan nyata yang berjalan interaktif dengan waktu yang nyata saat itu (Real time). Penggabungan keduanya ini dapat dimungkinkan dengan teknologi dan perangkat yang sesuai (Azuma et al., 2001).

Untuk dapat membangun game memancing yang interaktif dibutuhkan gameplay yang di dalamnya termasuk peraturan dan tujuan. Untuk merancang gameplay dibutuhkan metode perancangan. Salah satu metode perancangan adalah iterativeand rapidprototyping. Metode tersebut adalah metode yang tergolong cepat. Pada metode ini perancangan dilakukan dengan metode iterative yaitu dengan melakukan iterasi atau pengulangan. Proses perancangan dilakukan dengan menggunakan prototype. Salah satu jenis prototype yang digunakan pada metode ini adalah paper prototype. Setelah gameplay dari game ditemukan melalui tahap paper prototyping dilakukan implementasi digital. Implementasi digital dapat dilakukan lebih cepat karena gameplay sudah ditemukan pada tahap sebelumnya (Schreiber, 2009).

Berdasarkan uraian di atas, penulis akan menggunakan metode iterative and rapid prototyping dalam mengembangkan game memancing yang interaktif dan memiliki kesan nyata dengan penggunaan augmentedreality.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Game

Game dapat dikatakan sebagai sebuah aktifitas yang memiliki aturan dan tujuan tertentu yang dilakukan dengan tujuan bersenang-senang dan tidak bersifat serius. Game terbagi menjadi beberapa jenis dan kategori, pembagian jenis dan kategori ini disebut genre. Dua di antara beberapa genre game adalah shooter dan sports.

Shooter adalah genre berfokus utamanya pada menembakkan proyektil pada musuh. Genre ini memiliki beberapa subgenre yang bisa dibedakan pada cara pandangnya. Salah satunya adalah first person shooter. First person shooter adalah gameshooter yang dilihat dari perspektif pemain secara langsung. Cara pandang ini lebih terbatas dan menegangkan daripada genre third

person shooter.

Sport games biasanya berdasarkan pada kompetisi atletik yang asli, baik tradisional maupun peraturan ekstrim. Genre ini biasanya keluar versi barunya setahun sekali.

Kegiatan memancing dapat dikategorikan sebagai olahraga sehingga permainan AR Fishing dapat dikategorikan dalam jenis permainan Sports atau olahraga dengan cara pandang atau perspektif first person.

2.2 AugmentedReality

Augmented Reality merupakan sebuah variasi dari Virtual Environment (VE). Virtual Environment juga lebih dikenal dengan nama Virtual Reality. Secara garis besar definisi Augmented Reality adalah gabungan obyek nyata dan virtual di lingkungan nyata yang berjalan interaktif dengan waktu yang nyata saat itu (Real time) dan termasuk dalam 3D. Augmented Reality tidak menggantikan kenyataan secara sepenuhnya melainkan hanya melengkapi lingkungan nyata dengan obyek virtual yang berasal dari komputer. Penggunanya akan merasakan seoalah-olah obyek virtual dan obyek nyata hidup di lingkungan yang sama (Azuma, 1997).

Seiring dengan banyaknya studi pada Augmented Reality, definisi tentang Augmented Reality sudah meluas. Sistem AugmentedReality memiliki kesamaan karakteristik sebagai berikut:

1. Penggabungan dunia nyata dengan obyek virtual pada lingkungan nyata 2. Berjalan secara real time dan interaktif 3. Teregistrasi secara 3D .

Registrasi yang dimaksud dalam hal ini adalah kesejajaran yang akurat dari obyek virtual dan obyek nyata (Azuma et al., 2001). Registrasi yang tidak akurat akan menggagalkan ilusi dari obyek virtual untuk terlihat nyata berada pada lingkungan nyata.

Gambar 1. RVContinuum

(3)

tidak ada unsur nyata. Di antara dua lingkungan tersebut terdapat mixed reality, dan di dalam mixed reality tersebut terdapat Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Terdapat faktor yang membedakan antara keduanya. Augmentedreality merupakan perpaduan obyek dari lingkungan virtual yang didasarkan pada lingkungan nyata sedangkan Augmented Virtuality merupakan kebalikan dari Augmented reality yaitu merupakan perpaduan obyek nyata ke dalam lingkungan virtual.

Penyajian augmented reality kepada pengguna merupakan aspek fundamental untuk dipertimbangan. Untuk mencapai hasil maksimal sistem Augmented Reality membutuhkan display, tracker, grafis komputer dan perangkat lunak yang sesuai. Salah satu cara untuk menyajikan efek visual pada sebuah augmented reality adalah dengan pendekatan videosee-through.

Pendekatan videosee-through (video tembus pandang) mungkin adalah yang paling sering digunakan dan bekerja menggantikan lingkungan virtual dengan video feed dari realitas dan overlay obyek augmentedreality.

3. METODOLOGI

Metode iterative and rapid prototyping adalah metode yang memungkinkan pengembang untuk kembali mengulang ke proses sebelumnya jika terdapat kesalahan dan ingin melakukan perbaikan.

Tahap pertama dari perancangan game adalah merancang dengan metode iterative. Pada proses perancangan game sebaiknya melakukan iterasi atau pengulangan. Proses pengulangan ini harus melalui semua alur yang terdapat pada alur metode perancangan iterative di atas, yaitu perancangan, implementasi, playtest, dan evaluasi. Banyaknya iterasi yang dilakukan akan membuat rancangan game menjadi semakin baik. Untuk dapat melakukan hal ini, pada proses perancangan sebaiknya dilakukan prototyping. Prototype dapat dibuat dengan menggunakan kertas. Hal ini biasa disebut dengan paper prototype. Paper prototyping membuat proses perancangan dan iterasi berjalan lebih cepat.

Gambar 2. Alur IterativeandRapid Prototyping

Setelah proses perancangan dengan menggunakan paper prototype selesai barulah melakukan proses implementasi secara digital. Proses implementasi akan berjalan lebih cepat karena sudah diperoleh rules dari game yang tepat dengan metode iterative. Hal inilah yang membuat metode ini disebut dengan metode rapidprototyping.

Setelah melakukan pengujian, pengembang dapat mengevaluasi dan menentukan perlunya dilakukan perbaikan dan implementasi ulang. Jika memang ada yang yang ingin diubah dari program maka pengembang dapat kembali ke proses sebelumnya yaitu proses implementasi. Proses implementasi ulang bisa dilakukan kembali sampai memenuhi hasil yang diinginkan.

Paper prototyping adalah metode yang digunakan dalam proses perancangan sebuah perangkat lunak dengan menggunakan kertas yang berpusat pada pengguna (Sefelin et al., 2003). Kegiatan paper prototyping memungkinkan pengembang untuk mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, terutama pada tahap perancangan dan pengujian.

4. PERANCANGAN 4.1 Perancangan Konsep

Game ini memiliki beberapa konsep yang meliputi judul, genre, platform, dan rating. Tabel 1 menjelaskan konsep dan keterangan pada game.

Tabel 1. Konsep dan keterangan game

Elemen Keterangan Judul ARFishing

Genre Sports

Platform Android

ESRB Everyone. Semua umur Rating

(4)

Pada game ini tidak terdapat kekerasan yang tampak diperlihatkan.

4.2. Objectives

Tujuan pada game ini adalah memancing ikan untuk mengumpulkan nilai.

4.3. Rules

a. Setup:

Pengguna mengarahkan perangkat bergerak ke marker yang juga berguna sebagai latar environment pada permainan. Pada layar permainan akan muncul obyek di marker. Obyek tersebut berisi NPC ikan yang akan dipancing.

b. Progressionofplay:

Pengguna mengarahkan target mark dan mengetuk tombol throw salah satu ikan yang berada pada marker tersebut untuk dikait. Setelah ikan berhasil dikait maka pengguna akan mengetuk tombol reel secara berulang atau menekan tombol hold sesuai instruksi pada permainan. Ikan akan berhasil terpancing jika health pada healthbar berhasil mencapai nilai 0. Pengguna akan mendapatkan skor 100 pada tiap ikan yang terpancing.

c. Resolution:

Pada tiap level terdapat skor yang harus dicapai oleh pengguna sebelum waktu habis untuk dapat melewati level tersebut.

4.4 PaperPrototyping

Pada paperprototype akan dilakukan iterasi sebanyak mungkin untuk menemukan gameplay yang sesuai dengan perancangan konsep dan tujuan pengembangan game. Pada tahap paper prototyping akan dilakukan playtesting untuk mengetahui apakah gameplay sudah sesuai dengan formalelements yang dirancang.

a. Iterasi Pertama

Game ini mempunyai genre sports yang dimainkan oleh satu orang. Pada iterasi pertama game ini terinspirasi dari kegiatan memancing sebagai olahraga, sehingga peraturan yang diberlakukan untuk permainan ini akan dibuat sedikit menyerupai kegiatan memancing sebagai olahraga.

Tabel 2 menunjukkan peraturan pada iterasi pertama dalam paper prototype dari game AR Fishing.

Tabel 2. Peraturan iterasi pertama

No Tahap Aturan

1 Memulai permainan

1. Pemain diberikan waktu sebanyak 100 detik untuk dihitung mundur.

2. Pemain diberikan score

minimal untuk dicapai sebesar 500.

2 Alur permainan

1. Pemain mendapat replika layar handphone yang dipasangi kail dan benang. 2. Terdapat ikan yang

mempunyai score 100 ketika ditangkap.

3. Timer berjalan mundur ketika dimulai.

4. Pemain mengaitkan kail dan benang pada ikan.

5. Pemain menarik benang dengan cara memutarkan benang pada jari satu persatu putaran tergantung nilai dadu yang didapatkan.

6. Ikan dinyatakan terpancing apabila kail sudah menyentuh bagian replika layar

handphone.

7. Score ditambahkan apabila ikan terpancing.

3 Mengakhiri permainan

Permainan berakhir apabila waktu habis sebelum nilai minimal terpenuhi atau nilai minimal sudah terpenuhi sebelum waktu habis.

b. PlaytestingIterasiPertama

Playtesting dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kesesuaian rules pada game yang sudah dirancang apakah sudah cukup menyenangkan untuk dimainkan.

Menurut pengalaman pemain dalam memainkan paperprototype iterasi pertama pada gameAR Fishing ini, pemain merasa gameplay masih ada yang kurang. Ikan yang hanya satu jenis dirasa agak membosankan. Waktu yang diberikan tidak mencukupi untuk mencapai nilai minimal yang harus dicapai.

c. Iterasi Kedua

Game ini mempunyai genre sports yang dimainkan oleh satu orang. Pada iterasi kedua game ini masih terinspirasi dari kegiatan memancing sebagai olahraga, sehingga peraturan yang diberlakukan untuk permainan ini akan dibuat sedikit menyerupai kegiatan memancing sebagai olahraga.

Tabel 3 menunjukkan peraturan pada iterasi kedua dalam paper prototype dari game AR Fishing.

(5)

No Tahap Aturan 1 Memulai

permainan

1. Pemain diberikan waktu sebanyak 180 detik untuk dihitung mundur.

2. Pemain diberikan score minimal untuk dicapai sebesar 500.

2 Alur permainan

1. Pemain mendapat replika layar handphone yang dipasangi kail dan benang.

2. Terdapat ikan-ikan dari beberapa jenis yang mempunyai score berbeda ketika ditangkap, diantaranya.

Tuna memiliki score 100. Salmon memiliki score 200. Makarel memiliki score 0. Hiu memiliki score -100. 3. Timer berjalan mundur ketika

dimulai.

4. Pemain mengaitkan kail dan benang pada ikan.

5. Pemain menarik benang dengan cara memutarkan benang pada jari satu persatu putaran tergantung nilai dadu yang didapatkan.

6. Ikan dinyatakan terpancing apabila kail sudah menyentuh bagian replika layar

handphone .

7. Score ditambahkan sesuai degan jenis ikan apabila ikan terpancing.

3 Mengakhiri permainan

Permainan berakhir apabila waktu habis sebelum nilai minimal terpenuhi atau nilai minimal sudah terpenuhi sebelum waktu habis.

d. PlaytestingIterasiKedua

Menurut pengalaman pemain dalam memainkan paper prototype iterasi kedua pada gameARFishing ini, pemain merasa gameplay lebih mudah dan menyenangkan. Dengan adanya penambahan gameplay seperti ikan-ikan yang beragam dengan score masing-masing, dan penambahan waktu, pemain merasa permainan menjadi lebih mudah dan menarik.

Karena permainan ini dinyatakan sudah cukup menyenangkan, hasil dari paper prototyping ini digunakan sebagai acuan untuk implementasi game secara digital dan dari paper prototyping ini juga didapatkan kebutuhan fungsional. Kebutuhan fungsional meliputi:

a. Terdapat waktu dan minimum score dalam permainan

b. Terdapat 3 tombol, throw, reel, dan hold yang dapat ditekan sesuai sequence

c. Terdapat 4 jenis ikan yang memiliki score masing-masing.

5. IMPLEMENTASI 5.1 Implementasi Prosedur

Semua prosedur dalam game dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# pada game engine Unity. Pada game berjudul AR Fishing ini terdapat beberapa prosedur utama yaitu, pengaplikasian timer dan minimumscore, menggunakan tombol throw, reel, dan hold sesuai sequence.

1. Pengaplikasian Timer dan MinimumScore

Tabel 4. Timer dan minimumscore

START IF playing

THEN GET Score

Timer = Time - deltaTime IF Timer=0

IF ValScore < 500 THEN Game Over ELSE

THEN Game Success END IF

ELSE END IF ELSE

END IF END

2. Sequence Menangkap Ikan

Tabel 5. Sequence Menangkap Ikan

IF Hook Thrown = TRUE

IF BottomLimitReached != TRUE

THEN Hook move towards targeted position BottomLimitReached = TRUE

ELSE

IF Strike = TRUE

THEN Reel = TRUE ELSE IF Strike != TRUE

THEN Not Strike ELSE

IF GotFish != TRUE IF Reel = TRUE

IF Health > HalfHealth

THEN Decrease Health ELSE

(6)

ELSE

IF HOLD2 != TRUE & Health > 0

THEN Decrease Health ELSE HOLD2 = TRUE &

THEN Decrease HoldTimer ELSE GotFish = TRUE

READ ikan SWITCH (ikan)

CASE "1"

THEN ValScore += 100 BREAK CASE "2"

THEN ValScore += 200 BREAK CASE "3"

THEN ValScore += 0 BREAK CASE "4"

THEN ValScore += -100 BREAK

5.2 Implementasi Game Screen

Gambar 3 menunjukkan tampilan yang muncul pada saat permainan dimainkan.

Gambar 3. Tampilan Gameplay Screen

6. PENGUJIAN DAN ANALISIS 1 Black box Testing

Pengujian black box dilakukan dengan tujuan untuk mengamati hasil yang didapatkan dari data uji serta fungsional dari game yang sudah dikembangkan. Pada pengujian ini akan dilakukan dua pengujian yaitu pengujian aturan permainan dan sequence menangkap ikan dari gameARFishing.

Tabel 6. Kasus uji aturan permainan

No Kasus

(7)

bernilai bahwa seluruh kasus uji mempunyai status valid sehingga dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional game AR Fishing bekerja sesuai kebutuhan.

5.2 Usability Testing

Usability testing dilakukan terhadap 5 responden berdasarkan dari jurnal (Nielsen, 2000) yang menyatakan bahwa 5 penguji saja sudah cukup untuk melakukan pengujian. Kelima responden tersebut memiliki jangkauan umur antara 20-24 tahun. Responden mengisi kuesioner dengan memberi nilai pada masing-masing pertanyaan yang diujikan dengan menggunakan skala Likert. Nilai yang digunakan pada pengujian ini berkisar antara skala 1 sampai 5 yang memiliki pengertian sebagai berikut:

1. Skala 1 menyatakan sangat tidak setuju dengan pernyataan kuesioner

2. Skala 2 menyatakan tidak setuju dengan terhadap pernyataan kuesioner

Pernyataan kuesioner dibuat dengan mengacu kepada kuesioner yang digunakan pada jurnal pengembangan game ARZombie (Cordeiro etal., 2015). Penilaian pada kuesioner ini memiliki keterangan yaitu, STS atau Sangat Tidak Setuju, TS atau Tidak Setuju, RR atau Ragu-Ragu, S atau Setuju, dan SS atau Sangat Setuju. Formulir kuesioner untuk usability testing pada gameARFishing ditunjukkan pada tabel 9.

Tabel 9. Formulir usability testing

No. Pernyataan

Aspek Gameplay

1. Permainan mudah untuk dipelajari

2. Mudah untuk berinteraksi dengan permainan

3. Mudah beradaptasi dengan permainan

4. Aplikasi terstruktur dengan baik

Aspek AR

5. Interaksi di dalam permainan terkesan alami

6. Pemain dapat bergerak bebas saat memindai

marker

Aspek Informasi 1

(8)

8. Aspek audio melibatkan pengguna selama permainan berlangsung

9. Pengguna mengetahui informasi yang tertera pada layar

10. Pengguna mengetahui kegunaan informasi yang tertera pada layar

Aspek Informasi 2

11. Komponen-komponen yang tertera pada layar sangat mengganggu

Aspek Deteksi dan Kontrol 12. Marker mudah dideteksi

13. Pengguna mudah dalam memancing ikan

Gambar 4. Grafik hasil kuesioner aspek gameplay

Gambar 4 menunjukkan grafik aspek gameplay pada gameARFishing. Dari gambar 3 ditemukan bahwa sebagian besar responden setuju bahwa permainan mudah untuk dipelajari, dirasa mudah bagi pemain untuk berinteraksi dan beradaptasi dengan permainan, dan aplikasi terstruktur dengan cukup baik meskipun ada beberapa yang menyatakan ragu-ragu.

Gambar 5. Grafik hasil kuesioner aspek AR

Gambar 5 menunjukkan grafik aspek augmented reality pada gameARFishing. Dari grafik tersebut ditemukan bahwa sebagian besar responden setuju bahwa interaksi di dalam

permainan terkesan alami dan pengguna dapat bergerak bebas ketika memindai marker. Terdapat beberapa responden yang memilih menjawab ragu-ragu dengan alasan bahwa animasi pergerakan ikan pada game ini masih kurang terlihat nyata dan terdapat responden yang masih awam dengan marker based augmentedreality.

Gambar 6. Grafik hasil kuesioner aspek informasi 1

Gambar 6 merupakan grafik aspek informasi 1 pada game AR Fishing. Mayoritas responden menyatakan setuju bahwa aspek audio dan visual melibatkan pengguna selama permainan berlangsung, pengguna mengetahui informasi yang tertera pada layar beserta kegunaannya. Terdapat responden yang menyatakan ragu-ragu dikarenakan pengaturan audio masih belum berfungsi dengan sempurna.

Gambar 7. Grafik hasil kuesioner aspek informasi 2

Gambar 7 merupakan grafik aspek informasi 2 pada game AR Fishing. Mayoritas responden menyatakan tidak setuju mengenai pernyataan komponen-komponen yang tertera pada layar mengganggu responden ketika bermain. Terdapat responden yang menyatakan ragu-ragu dikarenakan healthbar ikan yang tidak 0%

20% 40% 60% 80%

STS TS RR S SS

0% 20% 40% 60% 80%

STS TS RR S SS

0% 20% 40% 60% 80%

STS TS RR S SS

0% 20% 40% 60% 80% 100%

(9)

sepenuhnya menghilang ketika ikan belum terpancing

Gambar 8. Grafik hasil kuesioner aspek deteksi dan kontrol

Gambar 8 merupakan grafik aspek deteksi dan kontrol pada game AR Fishing. Dari gambar 8 ditemukan bahwa sebagian besar responden tidak kesulitan dalam memindai marker, dan pengguna mudah dalam memancing ikan..

7. KESIMPULAN

Gameplay dari game AR Fishing dapat ditemukan dengan menggunakan metode iterative and rapid prototyping. Penggunaan paper prototype pada perancangan memudahkan penentuan rules pada permainan. Hasil pengujian usability yang terkait dengan gameplay menunjukkan bahwa gameplay mudah dipelajari oleh pemain dan pemain mudah untuk berinteraksi serta beradaptasi dengan game.

Teknologi augmented reality berbasis marker dapat diterapkan sebagai environment permainan. Dari hasil pengujian usability yang terkait dengan penggunaan augmented reality menunjukkan bahwa penggunaan augmented reality membuat interaksi pemain dan environment dalam game terkesan alami dan penggunaan perangkat mobile memudahkan pemain untuk bergerak bebas pada saat memindai marker.

Hasil pengujian black box yang dilakukan pada game AR Fishing menunjukkan bahwa pada setiap kasus uji fungsional terdapat status valid, hal ini menunjukkan bahwa seluruh kebutuhan fungsional pada game ini sudah terpenuhi. Hasil dari usability testing menunjukkan bahwa sebagian besar responden menanggapi dan menerima game AR Fishing dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

Azuma, ronald., 1997. A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories. California.

Azuma, Ronald., Baillot, Yohan., Behringer, Reinhold., Feiner, Steven., Julier, Simon., Macintyre, Blair., 2001. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications.

Cordeiro, D., Correia, N. dan Jesus, R., 2015. ARZombie: A Mobile Augmented Reality Game with Multimodal Interaction. International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (INTETAIN), p.22 - 31.

Kaminsky, Peter., 2011. Fishing For Dummies 2nd Edition. Indianapolis: Wiley.

Lara, Ismael., 2016. Paper prototyping games for learning. Tersedia di:

<http://ismaellara/paper-prototyping -games-for-learning/> [Diakses 20 Agustus 2017]

Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. Tersedia di: <

https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/> [Diakses 25 Desember 2017]

Scott, Rogers., 2010. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: Wiley.

Sefelin R., Tscheligi, M. and Giller, V., 2003. Paper prototyping– what is it good for? a comparison of paper- and computer-based low-fidelity prototyping. CHI 2003: New Horizons, p.778-779.

Wagner, D., 2007. Hanheld Augmented Reality. Graz: Graz University of Techology.

Wardani, S., 2015. Pemanfaatan teknologi AugmentedReality (AR) untuk pengenalan aksara Jawa pada anak. Jurnal Teknologi, 8(2), p.104-111.

Sudirman., H., 2012. Teknik Penangkapan Ikan. Jakarta: Rineka Cipta.

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Gambar

Gambar 1. RV Continuum
Tabel 1. Konsep dan keterangan game
Tabel 2. Peraturan iterasi pertama
Tabel 5. Sequence Menangkap Ikan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Membawa dokumen asli dan 1 (satu) Set Fotocopy dari data-data formulir isian kualifikasi yang diinput di dalam Sistem Pengadaan Secara Elektronik (SPSE) pada

[r]

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya kontribusi minat belajar (X1) dan persepsi siswa tentang manajemen pembelajaran guru (X2) terhadap hasil

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Seni dan Desain. © Rahmi Nur Syamsina 2016

mengenai konsep dan lingkup ekonomi produksi, teori produksi dan biaya produksi, optimalisasi produksi pada proses produksi dengan input tunggal dan input ganda,

Dengan situs ini, pengguna internet khususnya para konsumen diharapkan dapat memperoleh informasi secara cepat tentang Perumahan Villa Duta Pratama. Situs ini berisikan link â link

Salah satu mobilitas masyarakat yang meningkat yaitu menuju Bandara Soekarno-Hatta yang mana pada tahun 2016 terhitung pada bulan Januari hingga November 2016 mencapai 72,7 juta

Penanganan pascapanen untuk buah jeruk yang dijual di Giant tidak dilakukannya pengemasan, tetapi buah diletakkan pada lemari pendingin yang terbuka atau kondisi AC yang