• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "APLIKASI SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGU"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal KomTekInfo Fakultas Ilmu Komputer, Volume 2, No. 1, Juni 2015 ISSN : 2356-0010

APLIKASI SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN

SIDIK JARI PADA UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”

PADANG

Ihsan Verdian, Fakultas Ilmu Komputer

Un i ve rs i t as Pu t ra I n d on es i a Y PT K Pa d an g

email: verdian.ihsan@yahoo.com

Abstrak – Aplikasi ini dibuat untuk mengurangi bahkan menghilangkan adanya manipulasi data kehadiran oleh mahasiswa. Hal ini dikarenakan sidik jari merupakan salah satu bagian unik dari manusia, sidik jari mahasiswa yang satu akan berbeda dengan sidik jari mahasiswa yang lain. Aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa menggunakan sidik jari dapat meningkatkan keakuratan data kehadiran karena sidik jari mahasiswa tidak mungkin dititipkan pada mahasiswa lain.

Kata kunci : pencatatan kehadiran, sidik jari, client, server

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Agar sistem perkuliahan dapat berjalan dengan baik, maka diperlukan pencatatan kehadiran mahasiwa yang akurat. Pencatatan kehadiran mahasiwa digunakan sebagai syarat untuk mengikuti UTS (Ujian Tengah Semester) dan UAS (Ujian Akhir Semester) yaitu minimal 75% mahasiswa harus menghadiri perkuliahan. Selain itu, pencatatan kehadiran mahasiswa digunakan sebagai catatan bahwa mahasiswa tersebut mengikuti perkuliahan serta dapat digunakan sebagai bahan pembanding prestasi mahasiswa.

Saat ini, Universitas Putra Indonesia

“YPTK” Padang masih menggunakan

pencatatan kehadiran mahasiswa secara manual, yaitu mahasiswa diberi lembaran untuk ditandatangani setiap mereka mengikuti perkuliahan. Sistem pencatatan kehadiran mahasiswa saat ini dirasa kurang efektif karena peluang mahasiswa untuk melakukan manipulasi data kehadiran tersebut terhitung masih cukup besar. Selain itu admin juga mengalami kesulitan dalam menentukan apakah mahasiswa dapat mengikuti ujian atau tidak.

Hal diatas melatar belakangi pembuatan aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa dengan menggunakan sidik jari. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengurangi bahkan menghilangkan manipulasi data kehadiran mahasiswa tersebut. Karena sidik jari merupakan salah satu ciri dari seseorang sehingga setiap mahasiswa pasti memepunyai sidik jari yang berbeda dengan mahasiswa yang lainnya dan tidak mungkin untuk dititipkan pada mahasiswa yang lain.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pemilihan judul di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa dengan menggunakan sidik jari yang dapat meningkatkan keakuratan data kehadiram mahasiswa.

2. Hal-hal apa saja yang perlu dianalisis setelah aplikasi berhasil dibangun. 3. Menggunakan finger scan sebagai

media absensi mahasiswa.

1.3 Hipotesa

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka penulis dapat mengemukakan hipotesa sebagai berikut :

1. Pengisian absensi mahasiswa akan lebih mudah dan cepat.

2. Memudahkan dosen dalam validasi kehadiran mahasiswa.

3. Mengurangi kecurangan mahasiswa dalam pengentrian absen.

1.4 Batasan Masalah

Dalam Tugas Akhir ini, yang akan dibahas adalah suatu Aplikasi Pencatatan Kehadiran Mahasiswa Menggunakan Sidik Jari dengan batasan masalah sebagai berikut :

1. Studi kasus yang diambil adalah mahasiswa pasca sarjana Universitas

Putra Indonesia “YPTK” Padang.

2. Tidak membahas transfer data server dengan client.

3. Tidak membahas at apa yang digunakan untuk menyimpan hasil scan sidik jari mahasiswa.

4. Inputan sidik jari yang disimpan dalam database untuk tiap-tiap mahasiswa adalah 3.

(2)

6. Hanya difokuskan pada pencatatan kehadiran mahasiswa.

1.5 Tujuan

Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu aplikasi pencatatan absensi mahasiswa menggunakan sidik jari.

1.6 Manfaat

Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu :

1. Membuat aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa berdasarkan sidik jari mahasiswa sehingga dapat meningkatkan keakuratan data kehadiran mahasiswa dan dapat membantu dalam menentukan layak tidaknya mahasiswa untuk mengikuti ujian.

2. Menganalisis keefesienan aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa menggunakan sidik jari dibanding dengan pencatatan kehadiran secara manual.

3. Agar dapat mengaplikasikan dan mengimplementasikan ilmu yang di dapat di bangku perkuliahan.

4. LANDASAN TEORI

4.1. Perangkat Lunak Aplikasi

Program Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau

menyelesaikan masalah-masalah khusus. (Kamus Lengkap Dunia Komputer, 2002 : 12). Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media, serta permainan komputer pun juga merupakan perangkat lunak aplikasi.

4.2. Rekayasa Perangkat Lunak

4.2.1.Pengertian Rekayasa Perangkat

Lunak

Istilah rekayasa perangkat lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Softwa re Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan rekayasa perangkat lunak hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses inasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer

sedangkan prosedur adalah

perintah yang dibutuhkan oleh pengguna

dalam memproses inasi (O’Brien,1999).

Pengertian rekayasa perangkat lunak sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Jelaslah bahwa rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan

“semua aspek produksi” pada pengertian di

atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari rekayasa perangkat lunak.

4.2.2. Model Rekayasa Perangkat Lunak

Ketika kita bekerja dengan komputer, kita membutuhkan serangkaian tahapan dan cara-cara tertentu agar dapat menghasilkan sesuatu yang menjadi harapan kita. Demikian juga dalam rekayasa perangkat lunak,

diperlukan tahapan-tahapan kerja yang harus dilalui. Rekayasa perangkat lunak yang sukses tidak hanya membutuhkan kemampuan komputasi seperti algoritma, pemrograman, dan basis data yang kuat, namun juga perlu penentuan tujuan yang baik, identifikasi cara penyelesaian, metoda pengembangan, urutan aktifitas, identifikasi kebutuhan sumber daya, dan faktor-faktor lain. Hal-hal seperti ini terkait dengan apa yang disebut dengan metoda rekayasa perangkat lunak.

(3)

Gambar 2.1 System Development Life Cycle (SDLC)

Sumber : (Mulyanto, Aunur R, 2008)

Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:

1. Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti ini merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.

2. Tahapan - tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance.

3. Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

4. Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.

5. Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi

penggunaan sumberdaya, peningkatan

keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dll.

Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain The Waterfall Model, Joint Application Development (JAD), Ination Engineering (IE), Rapid Application Development (RAD) termasuk di dalamnya Prototyping, Unified Process (UP ), Structural Analysis and Design (SAD) dan Framework for the Application of System thinking (FAST).

4.2.3. Model Waterfall

Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model seperti terlihat pada Gambar 2.2. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut:

1. Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem inasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem inasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak. 2. Tahap analisis bertujuan untuk

mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem inasi yang baru).

3. Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem inasi (manusia, hardware, softwa re, network dan data) dan produk-produk inasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis. 4. Tahap implementasi merupakan

tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.

(4)

Investigasi

Sumber : (Mulyanto, Aunur R, 2008) Gambar 2.2 The Waterfall Model

4.3. Unified Modelling Language (UML)

4.3.1. Pengertian UML

UML adalah bahasa pemodelan standar atau kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk men-spesifikasi, mem-visualisasi, meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil kerja dalam pengembangan perangkat lunak (Fowler, 2004). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Secara sederhana UML digunakan untuk menggambar sketsa sistem. Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek dari sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. UML mendefinisikan notasi dan semantik. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki makna tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantik mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:

a. Menguasai pembuatan diagram UML b. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan UML

Berikut adalah beberapa jenis diagram yang sering digunakan dalam pembuatan diagram UML :

1. Use case diagram 2. Class diagram 8. State Machine diagram

9. Component diagram 10. Package diagram 11. Object diagram

12. Communication diagram 13. Composites Structure diagram 14. Interaction overview diagram 15. Timinmg Diagram

4.3.3. Langkah-langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML: 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use-case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat funsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use-case diagram dan lengkapi dengan requirement, constrains dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik system.

4. Defenisikan requiremenrt lain (nonfungsional,security dan sebagainya) yang uga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasrkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi penggguna unutk menjalankan scenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jikan untuk setiap class dibuat unit tes untuk menguji fungsionalitas calss dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-konponen. Karena itu buatlah komponen diagram pada tahap ini. Juga, defenisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

(5)

requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen kedalam node. 11. Mulailah membangun system. 12. Lakukan uji coba modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta kodenya. Model harus sesuai dengan kode yang actual.

13. Piranti lunak siap dirilis.(www.bowoL.blogspot.com)

4.4 Pengertian Biometrik

Biometrik adalah metode untuk mengindentifikasi atau mengenali seseorang berdasarkan karakteristik fisik atau perilakunya. Biometrik berhubungan denganidentifikasi otomatis seorang manusia berdasarkan karakteristik fisiologis atau perilaku. Tidak seperti karakteristik perilaku, selain memiliki basis fisiologis yang relatif stabil, tetapi juga dipengaruhi oleh kondisi psikologis manusia yang mudah berubah, sedangkan karakteristik fisiologis relatif lebih stabil. Beberapa karakteristik fisiologis yang dapat dijadikan basis sistem biometric antara lain : wajah, pola retina, iris mata, geometri telapak tangan, sidik jari dan lain-lain. Ada empat persyaratan yang harus dipenuhi agar karakteristik fisiologis dapat digunakan sebagai indikator karakteristik biometrik dalam identifikasi personal, yaitu:

a. Karakteristik tersebut harus dimiliki oleh semua orang (universal).

b. Tidak ada dua orang atau lebih identik dalam karakteristik tersebut (unik). c. Karakteristik tersebut tidak dapat diubah (permanen).

d. Karakteristik tersebut dapat diambil atau diukur secara kuantitatif.

Sidik jari memenuhi kriteria tersebut. Sidik jari merupakan salah satu teknologi biometrik yang paling handal. Sampai saat ini, teknologi yang sering digunakan adalah sidik jari, sementara pengenalan iris mata atau titik khusus wajah belum banyak diaplikasikan karena alas an faktor ekonomis. Penggunaan sidik jari adalah paling sering digunakan untuk umum, karena lebih komersial, dan mudah untuk digunakan semua orang daripada sistem kepastian pengenalan menggunakan wajah ataupun mata seseorang.

4.5 Jenis-Jenis Sistem Biometrik 4.5.1 Pengenalan Sidik Jari

Sistem ini meliputi sebuah perangkat keras scanner dan perangkat lunak. Merekam karakteristik sidik jari yang spesifik, menyimpan data tiap-tiap user ke dalam sebuah template, ketika user mencoba lagi mengakses maka perangkat lunak akan

membandingkan data yang tersimpan pada template dengan pembacaan sidik jari dari scanner.

Sistem sidik jari sangat akurat tetapi dapat dipengaruhi oleh perubahan-perubahan di dalam sidik jari (terbakar, bekas luka dan sebagainya), kotoran dan faktor-faktor lain yang menimbulkan gangguan pada gambar.

4.5.2 Pengenalan Wajah

Pengenalan bentuk-bentuk dan posisi dari ciri-ciri wajah seseorang adalah tugas yang kompleks. Pertama sebuah kamera menangkap gambar dari sebuah wajah dan kemudian software memilah-milah pola inasi yang selanjutnya dibandingkan dengan template user.

4.5.3 Pengenalan Bagian Mata

Pola bagian mata adalah rumit, dengan keanekaragaman dari karakteristik yang unik dari tiap-tiap orang. Sebuah sistem pengenalan iris menggunakan sebuah kamera video untuk menangkap contoh dan perangkat lunak membandingkan data hasil dengan template-template yang disimpan.

4.5.4 Pengenalan Retina

Mungkin dari semua itu yang paling aman dari bekerjanya sistem biometrik adalahretina, dan lapisan-lapisan pembuluh yang dilokasikan di belakang mata. Gambar retina sulit untuk ditangkap dan selama pendataan user harus memusatkan sebuah titik sertamem pertahankannya sehingga kamera dapat melaksanakan penangkapan gambar dengan baik. Hal yang sebenarnya ditentukan adalah pola dari pembuluh-pembuluh darah. Tetapi ketika pola-pola ini unik pada tiap-tiap orang, identifikasi dapat menjadi lebih presisi. Sistem yang didasarkan pada dua bagian mata, iris, dan retina adalah dipertimbangkan untuk menawarkan tingkat keamanan terbaik.

4.5.5 Geometri Lengan

Dengan sistem ini, pengguna meluruskan lengan menurut petunjuk tanda pada perangkat keras pembaca lengan (reader), menangkap gambar tiga dimensi dari jari-jari dan tulang kemudian menyimpan data dalam sebuah template. Geometri lengan telah digunakan selama beberapa tahun dan dimanfaatkan untuk sistem keamanan pada perlombaan Olympiade 1996.

(6)

Peralatan ini sama untuk sistem-sistem geometri. Pengguna menempatkan satu atau dua jari di bawah sebuah kamera yang menangkap bentuk dan panjang wilayah jari serta tulang-tulangnya. Sistem menangkap gambar tiga dimensi dan mencocokkan data dengan template-template yang disimpan untuk menentukan identitas.

4.5.7 Pengenalan Telapak Tangan

Sama dengan pengenalan sidik jari, biometrik telapak tangan memusatkan pada susunan-susunan yang beragam, misalnya bagian-bagian tepinya dan bagian-bagian yang tidak berharga yang ditemukan pada telapak tangan.

4.5.8 Pengenalan Suara

Metode ini menangkap suara dari speaker menurut sifat-sifat bahasa. Penggunaan utamanya adalah aplikasi keamanan berbasis telepon. Keakurasiannya dapat dipengaruhi oleh hal-hal berikut seperti suara gaduh dan pengaruh-pengaruh dari penyakit atau kelelahan pada suara. Satu masalah nyata dengan pengenalan suara adalah sistem dapat dikelabui oleh suara tape dari suara seseorang. Untuk alasan ini sistem suara lanjutan harus mampu memperluas atau memperpanjang proses verifikasi dengan memberikan perkataanperkataan yang lebih sulit dan panjang, membacanya dengan keras atau meminta sebuah perkataan yang berbeda yang dibaca setiap waktu.

4.5.9 Pengenalan Tanda Tangan

Sistem verifikasi tanda tangan memerlukan satu hal utama yaitu penerimaan masyarakat umum (publik). Di segala hal dari deklarasi kemerdekaan sampai slip sebuah kartu kredit. Masyarakat cenderung untuk menerima tanda tangan seseorang sebagai bukti dari identitasnya. Sebenarnya sistem pengenalan tanda tangan atau sering disebut dengan sistem verifikasi tanda tangan dinamis (dynamic signature verification system).

Betapa pun terlihat sederhana sebuah tanda tangan, peralatan mengukur baik ciri-ciri yang membedakan tanda tangan dan ciri-ciri yang membedakan dari proses penulisan tanda tangan. Ciri-ciri ini mencakup tekanan pena, kecepatan dan titik-titik ketika pena diangkat dari kertas.

Pola-pola ini ditangkap melalui sebuah pena yang dirancang khusus atau tablet (bisa juga kedua-duanya) dan dibandingkan dengan pola-pola template. Permasalahannya adalah tanda tangan kita berbeda secara berarti dan dari satu contoh ke contoh yang lain, sehingga keakurasian yang sangat kuat membutuhkan

banyak contoh dan sebuah proses verifikasi lanjutan. Terdapat sistem biometric utama yang sedang dalam pengembangan, ilmuwan-ilmuwan sedang mengembangkan dan menguji kemungkinan-kemungkinan terjadinya sistem yang didasarkan pada analisa DNA, pola-pola pembuluh darah dan bahkan bau tubuh manusia.

4.6 Representasi Citra Sidik Jari

Representasi yang berbasis pada profil citra sidik jari grayscale sudah lazim dalam sistem verifikasi menggunakan pencocokkan optikal. Keperluan dari sistem yang menggunakan representasi tersebut masih terbatas karena faktor-faktor seperti variasi terang-gelap citra, variasi kualitas citra, goresan bekas luka, dan distorsi global yang muncul dalam citra sidik jari. Representasi yang mengandalkan struktur alur sidik jari sebagian besar tidak berbeda pada variasi terang-gelap citra, namun lebih sensitif pada kualitas citra sidik jari. Representasi tersebut terutama berbasis pada alur berhenti (ridge ending) atau alur bercabang (ridge bifurcation), keduanya dikenal dengan istilah minutiae.

4.7 Otentifikasi Sidik Jari

Diantara semua teknik biometrik, identifikasi fingerprint-based adalah metoda yang paling tua yang telah sukses digunakan pada banyak aplikasi. Semua orang mempunyai sidik jari yang unik. Suatu sidik jari dibuat dari satu rangkaian ridge dan kerut pada permukaan jari. Keunikan suatu sidik jari dapat ditentukan oleh pola ridge dan kerut seperti halnya poin-poin rincian yang tidak penting. Poin-Poin Rincian yang, tidak penting adalah karakteristik ridge lokal yang terjadi baik pada suatu pencabangan dua ridge maupun suatu ridge berakhir. Teknik sidik jari dapat ditempatkan ke dalam dua kategori: minutiae-based dan berdasarkan korelasi. Teknik minutiae-based yang pertama temukan poin-poin rincian yang tidak penting dan kemudian memetakan penempatan yang sejenis pada jari.

(7)

pendaftaran dan dibuat-buat oleh terjemahan gambar dan perputaran(Anil Jain,2001)

Gambar4.3 Beberapa Titik Sambungan Ridge Pada Sidik Jari

Gambar 4.4. Kesesuaian Ridge Pada Sidik Jari

Kesesuaian dasar sidik jari pada minutiae mempunyai permasalahan dalam penyesuaian perbedaan ukuran pola minutiae. Struktur ridge lokal tidak bisa dengan

sepenuhnya ditandai oleh minutiae. Dalam otentifikasi sidik jari terdapat 3 komponen utama perancangan, yaitu : akuisisi, ekstraksi feature, dan pencocokkan.

Gambar 4.5 Proses Otentifikasi Sidik Jari

4.7.1 Akuisisi Citra Sidik Jari

Akuisisi citra sidik jari mempunyai dua metode yaitu offline (inked) dan online (livescan). Pada metode offline, sidik jari dicetak pada kertas dan setelah itu dilakukan scanning. Metode ini biasanya menghasilkan image dengan kualitas yang kurang bagus karena non-uni spread pada tinta yang digunakan untuk mencetak sidik jari tersebut. Sedangkan metode online, kualitas gambar yang dihasilkan lebih baik dan biasanya resolusinya 512 dpi dimana dapat meningkatan keandalan pada proses pencocokan dibandingkan dengan metode sidik jari diprint di kertas.

Teknologi yang paling terkenal untuk memperoleh citra sidik jari yang diambil secara langsung (live-scan) adalah berbasis pada konsep optikal. Ketika jari diletakkan pada satu sisi dari prisma, daerah yang menonjol pada jari (ridge), akan menyentuh permukaan prisma, sedangkan bagian lembahnya tidak menyentuh. Cahaya yang mengenai bagian kaca yang tersentuh oleh alur sidik jari akan disebarkan secara acak, sementara pada bagian lembah dari jari, cahaya akan dipantulkan kembali ke dalam, dan menghasilkan citra sidik jari pada bagian citra. Sebagai akibatnya, bagian citra yang terbentuk oleh alur sidik jariakan terlihat gelap dan bagian citra yang terbentuk dari lembah sidik jari akan terlihat terang.

(8)

Gambar 4.7 Sidik Jari Hasil Scan 4.7.2 Ekstraksi Feature

Ekstraksi minutiae mendapatkan alur berhenti dan alur bercabang dari citra masukkan sidik jari. Peransi dari algoritma ekstraksi minutiae sangat bergantung

kepada kualitas dari citra sidik jari. Tujuan pemilihan feature citra adalah untuk mencari ciri yang paling optimum dari suatu objek yang dapat membedakan objek tersebut dengan objek-objek yang lain.

Gambar 4.8 Ridge Ending dan Ridge Bifurtion

4.7.3 Pencocokan Sidik Jari

Dengan memberikan dua sifat (masukkan dan template) yang berasal dari dua

sidik jari, tujuan dari sistem pencocokkan sifat adalah menentukan apakah sidik jari

tersebut menunjukkan jari yang sama.

4.8 Ulasan Literatur

Menurut hasil observasi atau pengamatan secara langsung yang telah dilaksanakan oleh penulis (Yuniar Hidayati), memberikan fakta bahwa penggunaan mesin absen finger prints di SMA NEGERI 1 TEGAL belum maksimal dan efektif. Dari observasi yang telah penulis laksanakan, terdapat beberapa penyebab penggunaan mesin absen Finger Print kurang maksimal yaitu diantaranya:

1. Mesin Fingerprint mengalami kesalahn teknis.

2. Siswa malas mengantri.

3. Kurangnya sosialisasi dari Sekolah

4. Jumlah mesin Finger Print sedikit. Artikel saya yang kedua ini akan membahas mengenai teknologi absensi menggunakan sidik jari. Belum semua sekolah menggunakan absensi ini, tapi Alhamdulillah pada Juli 2009 lalu sekolah saya SMA Negeri

31 Jakarta sudah mengunakan ini. Meski

absensi seperti ini sudah dijalankan di sekolah saya, absensi manual pun masih tetap dijalankan, karena masih baru sehingga harus ada proses adaptasi terlebih dahulu.

Menurut saya absensi menggunakan sidik jari seperti ini sangat membantu, sehingga absensi tidak terlalu ribet. Bahkan absensi seperti ini tidak bisa diwakilkan oleh orang lain, karena sidik jari setiap orang berbeda-beda. Sehingga siswa/i akan kesusahan bolos sekolah. Mengenai pemasangan alat ini juga gampang, bahkan untuk mendaftarkan sidik jari kita butuh waktu kurang dari 2 menit. Dengan ini absensi juga lebih efisien dalam hal waktu dan biaya.( http://kheonkvalkyrie.blogspot.com/2010/01/a bsensi-dengan-sidik-jari-pemanfaatan.html)

Adapun kelebihan dari penggunaan finger scan sebagai media absensi adalah sebagai berikut :

1. Kenyamanan

Dimulai dari registrasi yang simple, karyawan tidak perlu repot membawa kartu karyawan maupun kertas atau kartu. Setiap karyawan tidak akan lupa membawa alat absensinya atau jari yang telah di registrasi. Dalam berabsensi kita tidak pelu menekan password atau pin yang merepotkan. Yang kita lakukan hanya menaruh jari kita tepat diatas sensor sidik jari. Atau tinggal “Place Finger!.

2. Keamanan

Dengan menggunakan absensi sidik jari tingkat keamanan sangat tinggi dikarenakan setiap sidik jari setiap pengguna berbeda-beda atau unik. Jadi pengguna tidak bisa saling menitipkan absensi seperti yang dilakukan ketika kita menggunakan absensi tanda tangan, amano atau menggunakan kartu.

3. Efektivitas Waktu

(9)

datang lebih tepat waktu beda dengan hari sebelum menggunakan absensi sidik jari. Dalam penggunaan absensi lebih cepat dari pada amano, barcode apalagi tanda tangan manual. Absensi sidik jari pada umumnya mempunyai kecepatan pambacaan <= 0.5 detik.Absensi sidik jari mempunyai tingkat akurasi yang tinggi. Dalam pendataan dapat terpusat dalam satu database. Dengan mesin absensi sidik jari data dapat terpusat walau diluar kota tanpa menunggu terlalu lama karena dalam pembuatan laporan kita tidak perlu repot merekap manual satu persatu. Semuanya bisa di

bilang “Just Click!”. Dengan faktor ini kita bisa meningkatkan produktifitas berdasarkan kedisiplinan.

4. Efisiensi Biaya

Absensi sidik jari lebih efisien jika dibandingkan dengan identifikasi dengan suara maupun retina mata. atau dengan amano yang setiap bulanya harus mengeluarkan biaya membeli kertas, tinta maupun maintenance yang repot. Dengan mesin absensi sidik jari juga dapat mengurangi kecurangan jam kerja yang bisa saja membuat bangkrut perusahaan anda. Bahkan dewasa ini perusahaan yang sudah menggunakan absensi sidik jari mereka memperkerjakan bagian penggajian atau HRD yang jumlahnya 1-2 orang. Jadi selain mengefisiensi biaya perawatan , pemakaian juga mengefisiensi dalam pengeluaran penggajian setiap bulannya. Silahkan di perhitungkan.

5. Investasi Terjangkau

Dibandingkan harga absensi amano maupun card, barcode, harga absensi sidik jari lebih murah. Bahkan absensi sidik jari pada akhir-akhir ini berkisar dibawah 2 juta pun ada. Tetapi harga juga bermacam – macam sesuai viturnya. Dengan beberapa factor tersebut mesin absensi sidik jari jauh lebih sesuai untuk berbagai perusahaan, instansi, sekolah atau kampus dsb. Tapi perlu berhati-hati pula dalam memilih mesin absensi. Berikutnya kita akan membahas bagaimana memilih absensi sidik jari yang sesuai dan baik.

Dari semua pendapat tentang kekurang dan kelebihan dari finger scan itu sendiri

dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan finger scan lebih efektif dan efisien dalam segi waktu dan biaya. Selain itu penggunaan finger scan dapat meningkatkan ketertiban dan melatih kejujuran dalam penerapannya di sekolah maupun tempat-tempat lain seperti, perkantoran, universitas dan lain sebagainya.

5.1 Tahapan Penelitian

Data-data yang digunakan untuk penelitian, didapat dari Universitas Putra

Indonesia “YPTK” Padang.

c. Metode penelitian

Dalam melakukan penelitian ini metode yang dikumpulkan data adalah:

1. Tinjauan lapangan

Peneliti langsung mendatangi pihak yang berhubungan dengan data-data yang diperlukan peneliti,seperti data absensi. a. Observasi

Data langsung diminta ke Universitas

Putra Indonesia “YPTK” Padang.

b. Wawancara

Melakukan wawancara langsung dengan sekretaris fakultas magister management.

2. Tinjauan Laboratorium

Penelitian yang dilakukan dilaboratorium komputer yang berguna untuk mengetahui spesifikasi minimal dalam menjalankan aplikasi ini. Aplikasi ini di jalankan oleh penulis dengan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

a. Prossesor AMD Phenom II X4 2.80 GHz b. VGA ATII Radeon HD 4650 1GB c. Memory RAM DDR3 2GB d. HDD 680GB

Untuk perangkat lunak penulis mengggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0 dan Microsoft Acces sebagai database yang akan diakses.

5.2 Metode Analisa

Untuk metode analisa, Metode analisis data yang digunakan atau diterapkan untuk menganalisis dalam penelitian ini adalah : Metode Analisis Deskriptif yaitu metode yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data, menyusun, menginterprestasikan sehingga diperoleh gambaran yang jelas terhadap masalah yang diteliti.

5.3Perancangan

(10)

adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram, diantaranya :

a. Use-case diagram

Menggambarkan fungsionalitas yang disediakan oleh sistem dalam hal pelaku, tujuan digambarkan sebagai penggunaan kasus/ use-case.

b. Class diagram

Dalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sbeuha sistem, sistem tersebut akan menampilkan kelas, atribut dan hubungan antar kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram.

c. Activity diagram

Menggambarkan bisnis dan operasional langkah-demi-langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran control.

d. Deployment diagram

Menggambarkan hardware yang digunakan dalam implementasi sistem dan lingkungan eksekusi dan artefak digunakan pada hardware.

e. Sequence diagram

Memperlihatkan bagaimana objek berkomunikasi antar satu sama lain dalam hal urutan pesan. Juga menunjukan rentang hidup objek relative terhadap pesan-pesan.

5.4 Implementasi

Setelah melakukan analisa dan perancangan,peneliti menerapkan kedalam sistem menggunakan bahasa pemrograman visual basic dan database menggunakan Microsoft Acces.

5.5 Pengujian

Setelah melakukan implementasi, peneliti melakukan pengujian terhadap sistem. Penguji sistem dilakukan di PC dengan spesifikasi seperti berikut :

a. Prossesor AMD Phenom II X4 2.80 GHz b. Vga ATII Rodeon HD 4650 1GB

Analisa sistem dilakukan bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi pada sistem absensi Mahasiswa Magister di

Universitas Putra Indonesia”YPTK” Padang,

sebagai dasar melakukan pengembangan sistem data-data yang telah diperoleh dari

Universitas tersebut. Analisa sistem yang berjalan dilakukan agar pengembangan dan perancangan sistem yang baru dapat dilakukan dengan baik agar sesuai dengan kebutuhan Universitas tersebut.

Agar sistem perkuliahan dapat berjalan dengan baik, maka diperlukan pencatatan kehadiran mahasiwa yang akurat. Pencatatan kehadiran mahasiwa digunakan sebagai syarat untuk mengikuti UTS (Ujian Tengah Semester) dan UAS (Ujian Akhir Semester) yaitu minimal 75% mahasiswa harus menghadiri perkuliahan. Selain itu, pencatatan kehadiran mahasiswa digunakan sebagai catatan bahwa mahasiswa tersebut mengikuti perkuliahan serta dapat digunakan sebagai bahan pembanding prestasi mahasiswa.

Saat ini, Universitas Putra Indonesia

“YPTK” Padang masih menggunakan

pencatatan kehadiran mahasiswa secara manual, yaitu mahasiswa diberi lembaran untuk ditandatangani setiap mereka mengikuti perkuliahan. Sistem pencatatan kehadiran mahasiswa saat ini dirasa kurang efektif karena peluang mahasiswa untuk melakukan manipulasi data kehadiran tersebut terhitung masih cukup besar. Selain itu admin juga mengalami kesulitan dalam menentukan apakah mahasiswa dapat mengikuti ujian atau tidak.

6.2 Perancangan Sistem

6.2.1 Unified Modelling Language

(UML)

Pada tahap ini penulis menerapkan beberapa diagram untuk membangun aplikasi Pencatatan kehadiran Mahasiswa Pada

Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

yaitu sebagai berikut:

1. Use Case Diagram 2. Sequence Diagram 3. Activity Diagram 4. Class Diagram 5. Collaboration Diagram

6.2.1.1 Use Case Diagram

(11)

benar maka admin bisa melakukan pencetakan laporan absensi mahasiswa tersebut, berikut use case dari penjelasan aplikasi ini, seperti yang terlihat pada Gambar 6.1:

Gambar 6.1 Use Case Diagram

6.2.1.2 Sequence Diagram

Sequence Diagram pada aplikasi ini menjelaskan bahwa admin atau petugas administrasi sebagai objek, petugas melakukan pengelolaan aplikasi absen tersebut dengan langkah pertama melakukan entry data mahasiswa pada aplikasi sesuai dengan data mahasiswa tersebut sehingga dapat langsung dilakukan penyimpanan ke database dan menampilkan pesan bahwa data telah berhasil disimpan, begitu juga dengan tahap selanjutnya yaitu melakukan pengeditan atau mengubah data mahasiswa yang apabila terjadi kesalahan dalam pengimputan data, dan selanjutnya hingga tahap pencetakan output laporan absensi tersebut, berikut Sequence diagram dari penjelasan aplikasi, seperti pada Gambar 6.2:

Gambar 6.2 Sequence Diagram

6.2.1.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas dalam sebuah proses, untuk memperlihatkan urutan aktivitas proses tersebut, struktur diagram ini mirip dengan flowchart atau Data Flow Diagram (DFD). Pada perancangan terstruktur sangat bermanfaat dengan membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan, dalam struktur aplikasi ini menerangkan proses jalannya logika program

yang menjelaskan tahapan demi tahapan yang ada pada logika program tersebut, serta tindakan atau eksekusi yang terjadi, logika yang mungkin ada pada aplikasi ini yaitu menerangkan proses pertama dijalankannya aplikasi, admin atau pemakai memilih proses apa saja yang ingin dilakukan pada aplikasi dan mengeksekusi tindakan guna dijalankannya suatu proses program. Berikut activity diagram yang rancang untuk aplikasi ini, seperti yang tertera pada Gambar 6.3:

Gambar 6.3 Activity Diagram

6.2.1.4 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem. Pada sistem aplikasi ini menjelaskan bahwa sistem yang akan dibangun mempunyai beberapa class dan beserta atribut-atribut dari suatu class tersebut, yaitu yang pertama administrasi sebagai class beserta atribut-atribut didalamnya, nmsiswa sebagai class kedua beserta atribut-atribut didalamnya dan keterangan sebagai class ketiga. Class diagram aplikasi ini dapat kita lihat pada Gambar 6.4 berikut:

Gambar 6.4 Class Diagram 6.2.1.5 Collaboration Diagram

Mahasiswa

Mengisi Absen

Membuka Aplikasi

Masukan Data

Cetak Data

Tutup Aplikasi Cari Data

Delete Data

Administrator

Cari Data

Delete Data

Kembali ke Kondisi Awal Start

Login Sistem

Memilih Form Siswa

Menekan Tombol Entry Data Menekan Tombol

Edit Data Menekan Tombol

Delete

Menampilkan Home Admin

Memilih Tindakan

Menampilkan Konfirmasi Box

Menampilkan Pesan Sukses

End Menampilkan Form

(12)

Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. Collaboration diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan/messages. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 6.5 berikut:

Gambar 6.5 Collaboration Diagram 6.3Perancangan Interface

Setelah semua data yang diperlukan dalam membangun system dan diinputkan dalam database maka selanjutnya akan dibuatkan desain interface yang berguna bagi admin sebagai media pengimputan, pengeditan, penghapusan data dan mencetak atau melihat laporan.

6.3.1Perancangan Form Login

Form login merupakan Form pertama yang akan dijumpai dalam aplikasi ini. Form login ini berfungsi untuk masuk ke system. Berikut adalah tampilan Form login, seperti yang terlihat pada gambar 6.6 :

Gambar 6.6 Perancangan Form Login 6.3.2Perancangan Form Menu

Form menu merupakan Form yang berisikan - untuk menambah data, mengedit data, menghapus data, dan melihat laporan. Berikut adalah tampilan Form login, seperti yang terlihat pada gambar 6.7 :

Gambar 6.7 Perancangan Form Menu 6.3.3Perancangan Form Tambah Data

Form Tambah Data merupakan Form untuk menginputkan data mahasiswa. Berikut adalah tampilan Form tambah data, seperti yang terlihat pada gambar 6.8 :

.

Gambar 6.8 Perancangan Form Tambah Data

6.3.4Perancangan Form Edit Data

Form Edit Data merupakan Form untuk pengeditan data mahasiswa jika terjadi kesalahan dalam penginputan. Berikut adalah tampilan Form edit data, seperti yang terlihat pada gambar 6.9 :

User Finger

Scan

Software Database

1: Query

9: Show Result

2: Request For 8: Send Result

3: Read Image 4: Read Data

5: Generate Data

(13)

. Gambar 6.9 Perancangan Form Edit Data

6.3.5Perancangan Form Hapus Data

Form Hapus Data merupakan Form untuk menghapus data mahasiswa jika data mahasiswa sudah tidak di perlukan lagi. Berikut adalah tampilan Form edit data, seperti yang terlihat pada gambar 6.10 :

Gambar 6.10 Perancangan Form Hapus Data

4.3.6Perancangan Form Laporan

Form Laporan merupakan Form untuk melihat dan mencetak laporan absensi mahasiswa. Berikut adalah tampilan Form edit data, seperti yang terlihat pada gambar 6.11 :

Gambar 4.11 Perancangan Form Laporan 6.3.7Perancangan Laporan Mingguan

Laporan mingguan berfungsi untuk mengetahui kahadiran mahasiswa secara minngguan. Berikut adalah tampilan absen mingguan,seperti yang terlihat pada gambar 6.12 :

Gambar 6.12 Desain Laporan Mingguan

6.3.8Perancangan Laporan Bulanan

Laporan bulanan berfungsi untuk mengetahui kahadiran mahasiswa dalam satu bulan. Berikut adalah tampilan absen bulanan,seperti yang terlihat pada gambar 6.13:

Gambar 6.13 Desain Laporan Bulanan 6.3.9Perancangan Laporan Rekap Absen

Rekap Absen berfungsi untuk mengetahui kahadiran mahasiswa dalam satu semester. Berikut adalah tampilan rekap absen,seperti yang terlihat pada gambar 6.14:

Gambar 6.14 Desain Rekap Absen

6.4 Kebutuhan Sistem

Didalam perancangan aplikasi absensi ini, pembangunan aplikasi ini juga harus didukung dengan ketersediaan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

6.4.1Perangkat Keras

(14)

1. Processor AMD Phenom II X4 2.80 GHz

2. Harddisk 680 GB

3. Memory RAM DDR3 2Gb 4. VGA ATI Radeon HD 4650 1Gb 5. Monitor

6. Keyboard dan Mouse 7. Finger Scan X100-C

6.4.2Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi absensi ini diantaranya :

1. Sistem Operasi : Windows, Linux dan lainnya

2. Visual Basic 6.0 3. MS Acces 4. MS Excel

5. SDK(Softwa re Development Kit)

7.1 Implementasi

Implementasi sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem yang di bangun sudah berjalan dengan baik dan sudah sesuai dengan kententuan spesifikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Dengan implementasi ini maka semua hal yang berhubungan dengan ketentuan yang telah di buat dalam bab analisa dan perancangan sistem telah dipenuhi sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan tersebut. Pada implementasi inilah suatu sistem dapat diketahui apakah suatu sistem tersebut memiliki kekurangan atau pun error. Baik itu kesalahan dalam pengisian data, maupun kesalahan dalam pengujian. Semua itu dapat kita temukan jika prosedur implementasi telah diikuti dengan benar dan selesai dilakukan. Prosedur implementasi akan di paparkan pada sub bab berikut nya. Untuk melihat tingkat keberhasilan suatu proses dalam pengolahan data, yaitu dengan melihat apakah semua data telah di proses.

7.1.1Lingkungan Implementasi

Dalam lingkungan implementasi, komputer merupakan alat bantu yang sangat berpengaruh dalam pengujian data mining dengan spesifikasi sebagai berikut:

A. Komputer 1) Hardware

a. Processor AMD Phenom II X4 2.8Ghz

b. VGA ATI Radeon HD 4650 1Gb c.Harddisk 668 Gb

d. Memory RAM DDR3 2Gb e.Monitor

f. Keyboard dan Mouse g. Finger Scan X-100C 2) Software

a.Sistem Operasi : Windows, Linux dan lainyya

b.Visual Basic 6.0 c.MS Acces d.MS Excel e.SDK

8.2 Implementasi User Interface 8.2.1Tampilan Form Log In

Log In berfungsi sebagai security, karena yang berhak masuk kedalam system hanya admin. Setelah masuk ke log in, pada kotak ID masukkan ID Admin,pada kotak password masukkan password admin lalu tekan tombol masuk. Maka akan muncul pesan selamat dating. Berikut adalah tampilan Log In, seperti yang terlihat pada gambar 8.1 :

Gambar 8.1 Tampilan LOG IN

8.2.2Tampilan Form Menu Utama

(15)

Gambar 8.2 Menu Utama 8.2.3 Tambah Data

tambah data adalah untuk menambahkan data mahasiswa ke dalam database. Jika ingin memasukan data, pertama-tama inputkan nomor bp pada kolom nomor bp, lalu inputkan nama pada kolom nama dan terakhir inputkan angkatan. Untuk mengimputkan sidik jari sambungkan alat dengan mengklik tombol connect, setelah itu baru klik tombol sidik jari untuk memasukkan sidik jari. Berikut adalah tampilan tambah data, seperti yang terlihat pada gambar 5.3 :

Gambar 8.3 Tambah Data

a. Button Connect

Button connect berfungsi untuk menyambungkan aplikasi dengan mesin finger scan. b. Button Sidik Jari

Button sidik jari berfungsi untuk mengimputkan sidik jari mahasiswa.

c. Button Simpan

Button simpan berfungsi untuk menyimpan data dan sidik jari mahasiswa ke dalam database. d. Button Kembali

Button kembali berfungsi untuk kembali ke menu utama.

e. Button Keluar

Button keluar berfungsi untuk keluar dari program.

f. Box Ination

Box ination berfungsi untuk memberikan inasi jika mesin finger print telah terkoneksi dengan aplikasi.

g. Box IP

Box IP berfungsi untuk menginputkan IP address dari komputer pengguna aplikasi. h. Box Nomor

Box nomor berfungsi untuk mengimputkan nomor mesin yang akan di sambungkan dengan aplikasi.

i. Box BoudRate

Box BoudRate berfungsi untuk menyambungkan alat dengan USB.

j. Option Ethernet

Option Ethernet berfungsi untuk mengaktifkan Ethernet,agar mesin bisa tersambung melalui Ethernet.

8.2.4 Edit Data

edit data adalah untuk mengedit data mahasiswa jika terjadi kesalahan dalam menginputkan nama mahasiswa atau angkatan. Untuk mengedit data masukkan nomor bp lalu tekan enter maka secara otomatis nama dan angkatan akan terisi, lalu data yang salah bisa diedit. Berikut adalah tampilan dari edit data, seperti yang terlihat pada gambar 5.4 :

Gambar 8.4 Edit Data 8.2.5 Hapus Data

(16)

Gambar 8.5 Hapus 8.2.6 Laporan

laporan adalah untuk laporan absesi mahasiswa. Berikut adalah tampilan dari laporan, seperti yang terlihat pada gambar 5.6 :

Gambar 8.6 Laporan

a. Combo Box

Combo box berfungsi untuk memilih laporan dalam bentuk mingguan,bulanan dan satu semester.

b. Export

Export berfungsi untuk melihat laporan dalam at excel dan bisa langsung di cetak.

8.2.7 Tampilan Laporan Di Program

Bawaan

Gambar 8.7 Laporan Kehadiran

9. PENUTUP 9.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dengan dibangunnya perangkat lunak Aplikasi Pencatatan Kehadiran Mahasiswa Menggunakan Sidik Jari Studi Kasus Program Magister di Universitas Putra Indonesia

“YPTK” Padang adalah :

1. Aplikasi pencatatan kehadiran menggunakan sidik jari bisa meningkatkan keakuratan data kehadiran mahasiswa pasca sarjana di

Universitas Putra Indonesia “YPTK”

Padang.

2. Aplikasi ini bisa menghilangkan manipulasi data kehadiran mahasiswa.

3. Waktu yang dibutuhkan mahasiswa melakukan absensi dengan menggunakan aplikasi pencatatan kehadiran menggunakan sidik jari lebih cepat daripada menggunakan pencatatan kehadiran secara manual.

4. Keterjaminan kebenaran data pencatatan kehadiran secara manual sangat kecil karena tanda tangan seseorang mudah dipalsukan oleh orang lain. Pada kasus ini, mahasiswa dapat menitipkan tanda tangan kepada mahasiswa yang mengikuti perkuliahan. Sehingga data kehadiran mahasiswa tersebut menjadi tidak valid karenapada data kehadiran, mahasiswa yang tidak mengikuti perkuliahan bisa tercatat hadir. Sedangkan kebenaran data pencatatan kehadiran menggunakan sidik jari sangat terjamin karena identifikasi.

(17)

Dalam perancangan dan pembangunan aplikaso ini, penulis merasakan masih adanya berbagai macam keterbatasan, di antaranya :

1. Aplikasi yang di bangun hanya diprogram untuk satu alat saja, di karenakan penulis belum dapat mengembangkan sistem untuk cakupan yang lebih luas.

2. Output laporan yang di hasilkan belum bisa di tampilkan secara otomatis. Hanya bisa di tampilkan melalui program bawaan dari mesin fingerscan X100-C.

3. Sinkronisasi antara mesin fingerscan dengan program hanya bisa dilakukan dengan menggunakan media kabel UTP.

9.3 Saran

Saran yang dapat diajukan untuk pengembangan dan perbaikan Aplikasi Pencatatan Kehadiran Mahasiswa Menggunakan Sidik Jari ini adalah :

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan sensor yang lebih bagus

seperti U.R.U 4000 untuk meningkatkan toleransi inputan sidik jari pada sensor.

2. Penelitian selanjutnya di harapkan agar dapat mengsinkronisasikan beberapa alat dengan menggunakan satu program saja.

3. Disarankan untuk menampilkan laporan, tanpa harus memakai software bawaan dari mesin fingerscan.

4. Disarankan untuk dapat meyambungkan alat dengan program tidak hanya dengan media kabel UTP tetapi juga dapat disambungkan menggunakan media lain seperti USB.

DAFTAR PUSTAKA

Budiharto, Widodo., Aplikasi Database dengan SQL Server 2000 dan Visual Basic 6, Elex Media Komputindo, 2002 Charles Clancy, T. Secure SmartcardBased Fingerprint Aunthentication, University of Maryland, College Park Dwi Prasetyo, Didik. Aplikasi Database

Client/Server menggunakan Delphi dan MySQL, Elex Media Komputindo, 2003

http://www.ravirajtech.com/biometrics_finger

print_technology.html (diakses tanggal 20

september 2011)

http://www.cim.mcgill.ca/~vleves/homepage/r

esearch/taxel/image_acq/acq.htm (diakses

tanggal 20 september 2011)

http://www.ravirajtech.com/biometrics_finger

print_technology.html (diakses tanggal 20

september 2011)

Jain,Anil., and Ross, Arun., and Prabhakar, Salil. Fingerprint matching using minutiae and texture features,Michigan State University, 2001

Mayhew, Deborah J. Principles and Guidelines in Software User Interface Design,

Prentice Hall, United States of America, 1992

Pressman, Roger S. Software Engineering a Practitional’s Approach, McGraw Hill, New York America, 2001

R. Blahut, T. Secure Middleware for Infrastructure Systems, University of Illinois, 2004

Gambar

Gambar 2.1  System Development Life Cycle (SDLC)
Gambar 4.4. Kesesuaian Ridge Pada Sidik Jari
Gambar 4.7 Sidik Jari Hasil Scan 4.7.2 Ekstraksi Feature
Gambar 6.2:
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pada pendapat kami, penyata kewangan DBS Group Holdings Ltd (“Syarikat”) dan anak-anak syarikatnya (“Kumpulan”) yang disatukan dan kunci kira-kira Syarikat yang dilampirkan

Peraturan Pemerintah Nomor 22 Tahun 2007 bahwa dalam penyusunan perangkat daearah sekurang- kurangnya mempertimbangkan : (1) faktor keuangan, (2) kebutuhan daerah, (3)

Dengan ini saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin,

Jadi dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kinerja adalah hasil kerja yang dapat dicapai seseorang atau sekelompok orang dalam suatu organisasi sesuai dengan hasil

Modus dari data yang disajikan dengan histogram berikut adalah ….. Histogram pada gambar berikut adalah data berat bagasi (dalam kg) pada

Pengukuran regresi dilakukan untuk mengetahui adanya mediasi dalam suatu hubungan antar variabel yang dapat dilakukan dengan menggunakan analisis multiple regression untuk

Juga tidak dilupakan kepada semua kakitangan akademik dan pentadbiran Universiti Utara Malaysia, Kuala Lumpur yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam