PENDIDIKAN MATEMATIKA
KELAS TINGGI
PROBLEM SOLVING
Munurut Polya (dalam Hudojo,
2003:150), terdapat dua macam masa
1. Masalah untuk menemukan,
dapat teoritis atau praktis,
abstrak atau konkret, termasuk teka-teki
2. Masalah untuk membuktikan
Tujuan Pembelajaran Problem
Solving
Siswa menjadi terampil menyeleksi
informasi yang relevan kemudian
menganalisisnya dan akhirnya meneliti kembali hasilnya.
Kepuasan intelektual akan timbul dari
dalam sebagai hadiah intrinsik bagi siswa.
Potensi intelektual siswa meningkat. Siswa belajar bagaimana melakukan
Langkah-langkah Pembelajaran
Problem Solvin
1. Pemahaman
2. Perencanaan
3. Pelaksanaan perencanaan
Kelebihan pembelajaran problem
solving
Mendidik siswa untuk berpikir
secara sistematis.
Mampu mencari berbagai jalan
keluar dari suatu kesulitan yang dihadapi.
Belajar menganalisis suatu
masalah dari berbagai aspek.
Mendidik siswa percaya diri
Kelemahan pembelajaran
problem solving
Memerlukan waktu yang cukup
banyak.
Kalau di dalam kelompok itu
kemampuan anggotanya
heterogen, maka siswa yang
pandai akan mendominasi dalam diskusi sedang siswa yang kurang pandai menjadi pasif sebagai
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
YANG MENYENANGKAN
Menyenangkan, apabila anak
senang maka perhatian terhadap tugas besar atau penuh sehingga hasil belajar anak meningkat,
senang belajar, dan belajar seumur hidup. Untuk meningkatkan taraf
maka dari segi guru
pembelajarannya hendaknya
tidak membuat anak takut salah, takut ditertawakan, dan takut
dianggap sepele. Sementara itu, dari segi siswa pembelajaran
membuat dirinya berani mencoba atau berbuat, berani bertanya,
berani mengemukakan pendapat dan berani mempertanyakan
Dengan demikian agar
pembelajaran menyenangkan bagi siswa, maka guru
hendaknya: (1) tampil dengan
cukup bersemangat, gembira dan ramah; (2) menciptakan suasana dan lingkungan pembelajaran
yang kondusif (mendukung); dan (3) memberikan tugas-tugas
yang menarik, menantang, dan sesuai dengan
Konstruktivisme
Alternative pendekatan pembelajaran di
Indonesia yang sedang menempatkan reformasi sebagai wacana kehidupan
berbangsa dan bernegara, bukan hanya di bidang pendidikan, melainkan juga di segala bidang. Selama ini, wacana kita adalah behavioristik yang
berorientasi pada penyeragaman
yang pada akhirnya membentuk
Longworth (1999) meringkas fenomena ini
dengan menyatakan: ‘Kita perlu
mengubah fokus kita dan apa yang perlu dipelajari menjadi bagaimana caranya untuk mempelajari. Perubahan yang
harus terjadi adalah perubahan dari isi
menjadi proses. Belajar bagaimana cara belajar untuk mempelajari sesuatu
menjadi suatu hal yang lebih penting
Hakikat Pembelajaran
Behavioristik
Thornike, salah seorang penganut
paham behavioristik,
menyatakan bahwa belajar merupakan peristiwa
terbentuknya asosiasi-asosiasi antara peristiwa-peristiwa yang
disebut stimulus (S) dengan
terjadinya asosiasi antara stimulus dan
respon ini mengikuti hukum-hukum berikut
Hukum latihan (law of exercise),
yaitu apabila asosiasi antara stimulus dan respon serting terjadi, maka
asosiasi itu akan terbentuk semakin
kuat. Interpretasi dari hokum ini adalah semakin sering suatu pengetahuan –
yang telah terbentuk akibat tejadinya asosiasi antara stimulus dan respon – dilatih (digunakan), maka asosiasi
Hukum akibat (law of efect), yaitu
apabila asosiasi yang terbentuk antara stimulus dan respon diikuti oleh suatu kepuasan maka asosiasi akan semakin meningkat. Hal ini berarti (idealnya), jika suatu respon yang diberikan oleh seseorang terhadap suatu stimulus adalah benar dan ia mengetahuinya, maka kepuasan akan tercapai dan
Skinner, berpendapat hamper
senada dengan hokum akibat dari Thorndike. Ia
mengemukakan bahwa unsur
terpenting dalam belajar adalah penguatan (reinforcement).
Maksudnya adalah pengetahuan yang terbentuk melalui ikatan
Skinner membagi penguatan ini menjadi
dua, yaitu penguatan positif dan
penguatan negative. Penguatan
positif sebagai stimulus, apabila representasinya mengiringi suatu tingkah laku yang cenderung dapat
meningkatkan terjadinya pengulangan tingkah laku itu. Sedangkan penguatan
negative adalah stimulus yang dihilangkan/dihapuskan karena
Hakikat pembelajaran
Konstruktivisme
Pembentukan pengetahuan menurut
konstruktivistik memandang subyek aktif menciptakan struktur-struktur kognitif dalam interaksinya dengan lingkungan. Dengan bantuan struktur kognitifnya ini, subyek menyusun
pengertian realitasnya. Interaksi
kognitif akan terjadi sejauh realitas tersebut disusun melalui struktur
Struktur kognitif senantiasa harus
diubah dan disesuaikan
berdasarkan tuntutan lingkungan dan organisme yang sedang
berubah. Proses penyesuaian diri terjadi secara terus menerus
Belajar lebih diarahkan pada
experimental learning yaitu merupakan adaptasi kemanusiaan berdasarkan
pengalaman konkrit di laboratorium, diskusi dengan teman sekelas, yang kemudian dikontemplasikan dan
Beberapa hal yang mendapat
perhatian pembelajaran konstruktivistik, yaitu: (1)
mengutamakan pembelajaran
yang bersifat nyata dalam kontek yang relevan, (2) mengutamakan proses, (3) menanamkan
pembelajaran dalam konteks pengalaman social, (4)
pembelajaran dilakukan dalam upaya mengkonstruksi
pendidikan universal seperti
yang dirumuskan UNESCO
1. Learning to know atau learning to learn -> proses belajar
2. Learning to do -> tujuan akhir
penguasaan kompetensi
3. Learning to be -> menjadi
dirinya sendiri
3 tahap belajar menurut
Bruner
1. Tahap enaktif (penyajian yang
dilakukan melalui tindakan anak secara langsung terlibat dalam memanipulasi (mengotak-atik) objek)
2. Tahap ikonik (tahap
pembelajaran sesuatu pengetahuan di mana pengetahuan itu
3. Tahap simbolik (anak
Sebagai contoh, dalam mempelajari penjumlahan dua bilangan cacah, pembelajaran akan terjadi secara optimal jika mula-mula siswa mempelajari hal itu
dengan menggunakan benda-benda konkret (misalnya menggabungkan 3 kelereng dengan 2 kelereng, dan kemudian menghitung banyaknya kelereng semuanya ini merupakan tahap enaktif). Kemudian, kegiatan
belajar dilanjutkan dengan menggunakan gambar atau diagram yang mewakili 3 kelereng dan 2 kelereng
yang digabungkan tersebut (dan kemudian dihitung banyaknya kelereng semuanya, dengan menggunakan gambar atau diagram tersebut/ tahap yang kedua
ikonik, siswa bisa melakukan penjumlahan itu dengan menggunakan pembayangan visual (visual imagenary) dari kelereng tersebut. Pada tahap berikutnya yaitu
Dalil Bruner
Dalil Penyusunan
(construction theorem) -> anak ingin mempunyai
kemampuan menguasai konsep, teorema, defnisi dan
semacamnya
Dalil Notasi (notation
theorem) -> Notasi memiliki
Dalil Kekontrasan dan
Keanekaragaman (contras and
variation theorem) ->
Pengontrasan dan keanekaragaman sangat penting dalam melakukan
pengubahan konsep difahami dengan mendalam, diperlukan contoh-contoh yang banyak
Dalil Pengaitan (connectivity
theorem) ->satu konsep dengan konsep lainnya terdapat hubungn
Dienes
1. Free Play 2. Games
3. Searching for communalities 4. Representation
Contoh
Sg=3 D=0; Sg=4 D=2; Sg=5 D=5; Sg=6 D=9
7A + B = 2 9A + B = 3 2A = 1
A=1/2 ; B=2-(7/2)= - (3/2) C=-(9/2)-(-(9/2))=0
Piaget
Jean Piaget menyebutkan bahwa
struktur kognitif sebagai Skemata (Schemas), yaitu kumpulan dari skema-skema. Seorang individu dapat mengikat, memahami, dan memberikan respon terhadap
4 konsep dasar adaptasi
1. Skema (Skema adalah struktur kognitif
yang digunakan oleh manusia untuk mengadaptasi diri terhadap
lingkungan dan menata lingkungan ini secara intelektual)
2. Asimilasi (asimilasi itu suatu proses
kognitif, dengan asimilasi seseorang mengintegrasikan bahan-bahan
persepsi atau stimulus ke dalam
3. Keserasian (keseimbangan)
4. Akomodasi (Akomodasi dapat
diartikan sebagai penciptaan
Tahap perkembangan
kognitif
Tahap Sensori Motor (Sensory
Motoric Stage) (sejak lahir
sampai dengan 2 tahun) ->Bagi anak yang beradap ada tahap ini, pengalaman diperoleh melalui
perbuatan fsik (gerakan anggota tubuh) dan sensori (koordinasi
Tahap Pra Operasi ( Pre Operational
Stage) (2 tahun sampai dengan 7 tahun) -> Tahap ini adalah tahap persiapan
untuk pengorganisasian operasi konkrit. Istilah operasi yang digunakan oleh Piaget di sini adalah berupa tindakan-tindakan
kognitif, seperti mengklasifkasikan
sekelompok objek (classifying), menata letak benda-benda menurut urutan
Tahap Operasi Konkrit
(Concrete Operational Stage)
(7 tahun sampai dengan 11
tahun) -> Anak-anak yang berada pada tahap ini umumnya sudah
berada di Sekolah Dasar, dan
pada umumnya anak-anak pada tahap ini telah memahami
Tahap Operasi Formal (Formal
Operation Stage) (11 tahun
dan seterusnya) -> Tahap operasi formal ini adalah tahap akhir dari perkembangan konitif secara
kualitatif. Anak pada tahap ini sudah mampu melakukan
penalaran dengan menggunakan hal-hal yang abtrak dan
4 aspek perkembangan
kognitif
a. Pendewasaaan/kematangan, merupakan pengembangan dari susunan syaraf.
b. Pengalaman fsis/kingkungan, anak harus mempunyai pengalaman dengan benda-benda dan stimulus-stimulus dalam lingkungan
tempat ia beraksi terhadap benda-benda itu. c. Interaksi social (transmisi social), adalah
pertukaran ide antara individu dengan individu d. Keseimbangan (equilibrium), adalah suatu
system pengaturan sendiri yang bekerja untuk menyelesaikan peranan pendewasaan,
PEMBELAJARAN REALISTIK
Terdapat lima prinsip dasar dalam RME yang harus diimplementasikan dalam pembelajaran
matematika, yaitu:
Siswa harus melakukan aktivitas matematika
melalui permasalahan yang diberikan
Dalam kegiatan belajar siswa mengkonstruksi
matematika melalui model, situasi, skema, diagram, atau simbol
Siswa mengkonstruksi dan memproduksi sendiri
matematika sesuai dengan kemampuan berpikirnya
Proses pembelajaran interaktif, dan
Prinsip RME adalah aktivitas
(doing) konstruksivisme, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman
(menemukan-informal dalam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment
(keterkaitan-intekoneksi antar konsep),
interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan
Pembelajaran metode
RME
Metode Horizontal
Metode Mathmagic
Metode Vedic
Tulang Napier
Petani Rusia
TAMBAH
HORIZONTAL
84 + 35
84 = 8 | 4 dan 35 = 3 | 5
(8 | 4) + (3 | 5) = (8 +3) | (4+5) (8 +3) | (4+5) = 11 | 9
94 + 67
94= 9 | 4 dan 67 = 6 | 7
(9 | 4) + (6 | 7) = (9 +6) | (4+7) (9 +6) | (4+7) = 15 | 11
MATHMAGIC
242 + 163
Langkah 1242 2(00) 163 1(00)
3(00)
Langkah 23(0 0) 242 4(0)
163 6(0) 10 (0)
40(0)
Langkah 340(0) 242 2
KURANG
HORIZONTAL
53 – 21
53 = 5 | 3 dan 21 = 2 | 1
(5 | 3) - (2 | 1) = (5 - 2) | (3 - 1). (5 - 2) | (3 - 1) = 3 | 2
53 = 5 | 3 dan 26 = 2 | 6.
(5 | 3) - (2 | 6) = (5 - 2) | (3 - 6). (5 - 2) | (3 - 6). = 3 | -3
Karena Kolom terakhir bernilai
NEGATIF maka Kolom disebelah kirinya dikurangi 1 (Satu)
kemudian Kolom yang mempunyai nilai negatif tersebut ditambah
dengan 10 (Sepuluh), sehingga: 3 | -3 = 2 | 10 - 3 = 2 | 7
MATHMAGIC
Bilangan 72 sebenarnya adalah 7(0) dan 2. Bisa juga 72 adalah 6(0) dan 12 atau sama juga dengan 6(0) dan 1(0) dan 2. Sederhananya 72=6(0)+1(0)+2.
Pikirkan 72 48 _ _
Kita perlu berapa puluhan untuk
Pikirkan 6(0) 4(0) _
2(0)
Bilangan berapa yang harus ditambahkan ke 4(0) supaya menjadi 6(0) ?
Jawabannya adalah 2(0)
Pikirkan 12 8 _
4
KALI
HORIZONTAL
(8 | 4) * (6) = (8*6) | (4*6) (8*6) | (4*6) = 48 | 24
Selanjutnya dilakukan perggeseran agar jumlah digit pada kolom
sesuai dengan jumlah Notasi Pagarnya, sebagai berikut:
48 | 24 = 48+2 | 4 = 50 | 4
(8 | 4) * (3 | 5) = (8*3) | (8*5 + 4*3) | (4*5)
(8*3) | (8*5 + 4*3) | (4*5) = 24 | 40+12 | 20 = 24 | 52 | 20
Selanjutnya dilakukan perggeseran agar jumlah digit pada kolom sesuai dengan jumlah Notasi Pagarnya, sebagai
berikut:
24 | 52 | 20 = 24 | 52+2 | 0 = 24 | 54 | 0 Kemudian,
MATHMAGIC 34
12 x
Langkah 1 4 x 2 = 8 Langkah 2 3 x 2 = 6
1 x 4 = 4 + 1(0)
Langkah 3 3 x 1 = 3
Langkah 4 gabungkan8 10
1 3 5 3 9 4 5 27
15 9 9 3
MATHMAGIC KOMPLEMENTER
95 x 97 95 5 97 3
95 – 3 = 97 – 5 = 92 5 x 3 = 15
Jadi 95 x 97 = 9215
103 x 108 103 3 108 8
103 + 8 = 108 + 3 = 111 3 x 8 = 24
VEDIC
A quick way to square numbers that end in 5 using the formula BY ONE MORE THAN THE ONE BEFORE
Method for multiplying numbers where the frst fgures are the
PETANI RUSIA
45 x 64
Penyelesaian 45 64 22 128
11 256 5 512 2 1024 1 2048
--- + 2880
BAGI
HORIZONTAL
(8 | 3 | 7) ÷ 3 = (8/3 | 3/3 | 7/3) = (2 | 1 | 2) + 201 / 3 = 212 + 201/3
212 + 201/3 = 212 + (20/3 | 1/3) = 212 + (6 | 0) + 21 / 3 = 272 + 21/3
56488 : 23 = (56/23) + 488 = 2 + (104/23) + 88
= (2|4) + (128/23) + 8 = (2|4|5) + 138/23
MATHMAGIC
4537688 : 34
digit Bilangan pembagi Pemeriksa
(check) Bilangan yang dibagi jawaban
1 34 7 4537688 133461,4
2 68 5 34
PANGKAT
MATHMAGIC
Sifat distributif (penyebaran) sangat
membantu didalam melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan pada bilangan berpangkat dengan
dasar/basis yang sama.
Contoh
34 – 33 = 33x3 – 33x1 = 33(3-1) = 33x2 =
Pada perkalian atau pembagian bilangan berpangkat dengan pangkat sama dapat dilakukan dengan cara mengalikan atau
membagi bilangan pokoknya dan hasilnya dipangkatkan dengan
bilangan pangkatnya.
Contoh
42 x 22 = (4 x 2) 2 = 82 = 8 x 8 = 64
Pengembangan formula untuk perkalian dua bilangan dengan satuan 5,
misalkan p5 x q5, hasilnya diperoleh dengan perkalian sebagai berikut :
lakukan perkalian [p x (q+1) + (p+1) x
q] : 2
jika hasil langkah 1 bulat, hasil
perkalian p5 x q5 adalah hasil langkah 1 ditempel 25
jika hasil langkah 1 desimal, hasil
perkalian p5 x q5 adalah hasil langkah 1 diambil bilangan bulatnya saja
Contoh1 25 x 65
Penyelesaian 1. [2 x (6+1) + (2+1) x 6] : 2 = [2 x 7 + 3 x 6] : 2
= [14 + 18] : 2 = 16
2. 25 x 65 = 1625
Contoh2 35 x 95
Penyelesaian 1. [3 x (9+1) + (3+1) x 9] : 2 = [3 x 10 + 4 x 9] : 2
= [30 + 36] : 2 = 33
2. 35 x 95 = 3325
Contoh3 45 x 75
Penyelesaian 1. [4 x (7+1) + (4+1) x 7] : 2 = [4 x 8 + 5 x 7] : 2
= [32 + 35] : 2 = 33,5
AKAR
Metode fx adalah metode menghitung nilai akar yang sangat akurat, tetapi membutuhkan ketelitian dalam menghitung
Cara mencari hasil penarikan akar
1. Pisahkan dua bilangan disebelah kanan dengan memberi titik
2. Lihat angka paling kiri, carilah bilangan kuadrat yang mendekati angka
paling kiri, misalkan bilangannya x
3. x ditulis dibawah angka paling kiri kemudian dikurangkan, dua angka
langkah 1 diturunkan letakkan disebelah kanan hasil pengurangan langkah 3
4. x ditambah x hasilnya y menjadi bilangan penentu untuk mendapatkan
hasil berikutnya. Bilangan y diletakkan disebelah kiri angka angka yang terbentuk pada langkah 3
5. y … x … = langkah 3. titik-titik diisi dengan bilangan yang sama, sehingga
apabila dikalikan menghasilkan bilangan yang terbentuk pada langkah 3 atau mendekati bilangan langkah 3. Jika hasil pengurangannya belum
“NOL” maka lakukan penurunan bilangan berikutnya seperti pada langkah 3 dan 4.
6. Lakukan langkah-langkah tersebut sampai memperoleh hasil pengurangan
akhir = 0, berarti sudah memperoleh nilai akar bilangan (khusus untuk mencari akar bilangan kuadrat)
7. Apabila hasil pengurangan akhir lebih kecil dari langkah 5, maka hasil
10 macam karakteristik problem
solving
1. Mampu memahami istilah dan konsep matematika.
2. Mampu mengenali keserupaan, perbedaan, dan analogi.
3. Mampu mengindentifkasi bagian yang penting serta mampu memilih prosedur dan data yang tepat.
4. Mampu mengenali detail yang tidak relevan. 5. Mampu memperkirakan dan menganalisis.
6. Mampu memvisualkan dan mengintepretasi fakta dan hubungan yang kuantitatif.
7. Mampu melakukan generalisasi dari beberapa contoh. 8. Mampu mengaitkan metode-metode dengan mudah.
9. Memiliki harga diri dan kepercayaan diri yang tinggi, dengan tetap memiliki hubungan baik dengan rekan-rekannya.
10. Tidak cemas terhadap ujian atau tes.
KPK
Cara sederhana dapat digunakan untuk mencari KPK dari 2 atau 3 bilangan yang tidak terlalu besar, namun untuk bilangan yang lebih besar sebaiknya menggunakan cara faktorial.
Cara sederhana Mencari KPK dari 12 dan 20:
Kelipatan dari 12 = 12, 24, 36, 48, 60, 71,
84, ...
Kelipatan dari 20 = 20, 40, 60, 80, 100, 120,
140, ...
KPK dari 12 dan 20 adalah kelipatan sekutu
Cara faktorial
Mencari KPK dari bilangan 147, 189 dan 231: Buat pohon faktor dari masing-masing bilangan:
147 189 231 /\ /\ /\
3 49 3 63 3 77
/\ /\ /\ 7 7 7 9 7 11 /\ 3 3
Susun bilangan dari pohon faktor utk mendapatkan faktorialnya: Faktorial 147 = 31 x 72
Faktorial 189 = 33 x 71
Faktorial 231 = 31 x 71 x 111
Ambil faktor-faktor yang memiliki pangkat terbesar, dalam hal ini 33, 72 dan 111.
Kalikan faktor-faktor tesebut: 33 x 72 x 111 = 14553.
FPB
Cara sederhana
Mencari FPB dari 12 dan 20:
Faktor dari 12 = 1, 2, 3, 4, 6 dan 12
Faktor dari 20 = 1, 2, 4, 5, 10 dan 20
ALGORITMA EUCLIDEAN
Cara lain untuk mencari FPB adalah dengan
menggunakan algoritma Euklidean. Misalkan a dan b
adalah 2 bilangan bulat yang tidak sama, maka algoritma Eucliden adalah sebagai berikut:
a1 = maximum(a,b)-minimum(a,b)
b1 = minimum(a,b)
a2 = maximum(a1,b1)-minimum(a1,b1)
b2 = minimum(a1,b1)
. .
ai = maximum(ai-1,bi-1)-minimum(ai-1,bi-1)
bi = minimum(ai-1,bi-1)
Algoritma tersebut berhenti hingga diperoleh ai = bi
CONTOH
FPB 80 DAN 64
A1 = 80 – 64 = 16 ; B1 = 64 A2 = 64 – 16 = 48 ; B2 = 16 A3 = 48 – 16 = 32 ; B3 = 16 A4 = 32 – 16 = 16 ; B4 = 16 KARENA A4 = B4
KRITERIA PROBLEM
SOLVING
Ciri-ciri suatu soal disebut
“problem” dalam perspektif ini paling tidak memuat 2 hal yaitu: 1. soal tersebut menantang pikiran
(challenging),
2. soal tersebut tidak otomatis
5 TIPE SOAL MATEMATIKA
1. Soal-soal yang menguji ingatan (memory).
Tipe ini biasanya meminta kepada siswa untuk mengenali atau menyebutkan fakta-fakta matematika, defnisi, atau
pernyataan suatu teorema/dalil. Bentuk soal yang dipakai biasanya bentuk soal benar-salah, pilihan ganda, mengisi yang kosong, atau dengan format menjodohkan. Contohnya meminta siswa menyebut
2. Soal-soal yang menguji keterampilan (skills).
Tipe ini menghendaki penyelesaian berupa sebuah prosedur langkah
demi langkah, dan seringkali berupa algoritma hitung. Pada soal tipe ini, umumnya siswa hanya memasukkan angka atau bilangan ke dalam
rumus, teorema, atau algoritma.
3. Soal-soal yang membutuhkan
penerapan keterampilan (application) pada situasi yang biasa (familiar).
Soal aplikasi memuat penggunaan
algoritma dalam konteks yang sedikit berbeda. Soal-soal cerita tradisional umumnya termasuk kategori soal
aplikasi, dimana penyelesaiannya
memuat: (a) merumuskan masalah ke dalam model matematika, dan (b)
4. Soal-soal yang membutuhkan penerapan keterampilan pada situasi yang tidak biasa (unfamiliar)
Berbeda dengan tiga tipe soal sebelumnya, maka pada tipe soal terbuka ini strategi pemecahan
masalah tidak tampak pada soal. Soal-soal tipe ini umumnya membutuhkan kemampuan melihat pola dan membuat dugaan. Termasuk pada tipe soal ini adalah soal-soal matematika yang
berkaitan dengan teka-teki dan permainan. Contoh.
Sebuah permainan yang dikenal dengan nama Menara Hanoi
5. Soal-soal yang membutuhkan ekstensi (perluasan)
keterampilan atau teori yang kita kenal sebelum diterapkan pada situasi yang tidak biasa
(unfamiliar).
Salah satu langkah krusial dalam tipe ini adalah mengidentifkasi
Tahap belajar anak dalam belajar geometri:
Tahap pengenalan (visualisasi)
Anak mulai belajar mengenai suatu bentuk geometri secara keseluruhan, namun belum mampu mengetahui adanya sifat-sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya itu.
Tahap analisis
Anak sudah mulai mengenal sifat-sifat yang dimiliki dan keteraturan-keteraturan yang terdapat pada benda geometri yang diamatinya.
Tahap pengurutan
Anak sudah mampu menarik kesimpulan atau disebut berfkir deduktif walaupun belum berkembang secara penuh. Anak juga sudah mampu mengurutkan
keteraturan-keteraturan yang sudah dikenali sebelumnya.
Tahap deduksi
Anak sudah mampu menarik kesimpulan secara deduktif. Anak sudah mulai
memahami dalil atau menggunakan aksioma dan postulat yang digunakan dalam pembuktian.
Tahap akurasi
BANGUN DATAR
1. PERSEGI
2. PERSEGI PANJANG 3. SEGITIGA
4. LAYANG-LAYANG 5. BELAH KETUPAT 6. JAJARAN GENJANG 7. TRAPESIUM
8. LINGKARAN
BANGUN RUANG
LIMAS
PRISMA
LANGKAH-LANGKAH
POLYA
Memahami persoalannya. Apa yang tidak diketahui ?,
Bagaimana data yang ada dari persoalan tersebut?.
Bagaimana syarat-syaratnya ?. Buatlah gambar tentang
persoalan tersebut!. Pisahkan bagian-bagian dari syarat-syarat itu!
b. Merumuskan suatu rencana penyelesaian. Telusurilah
hubungan antara data dengan yang tidak diketahui Sudahkan anda dapatkan sebelumnya? Dapatkah kau menemukan relasi antara data yang diberikan dengan permasalahannya?.
c. Maksanakan rencana. Cek-lah langkanh demi langkah
tersebut!. Apakah masing-masing tahap sudah benar?. Dapatkah anda buktikan bahwa langkah tersebut benar?
d. Lihat kembali. Ujilah solusin yang diperoleh. Sudahkah anda
cek hasilnya? Dapatkah anda cek argumennya?. Dapatkah anda menggunakan hasil ini atau metoda ini untuk beberapa persoalan yang lain
STRATEGI PEMECAHAN PROBLEM
SOLVING
Membuat gambar atau diagram : Gambar atau
diagram hampir pasti menyangkut masalah geometri, namun demikian strategi menggunakan diagram
kadang-kadang berguna di dalam persoalan gerak, persoalan campuran. Penyajian diagram yang tepat akan menunjukkan pepatah “satu gambar lebih baik dari seribu kata”.
Bergerak dari belakang : Pada strategi bergerak dari
Menebak secara bijak dan mengujinya : Menebak dengan
jitu yang kemudian ditindak lanjuti dengan mengujinya dapat digunakan untuk menyelesaikan alfametika yaitu suatu teka-teki yang menggunakan huruf-huruf sebagai pengganti angka-angka. Di mana permasalahannya
menemukan angka-angka yang cocok untuk auntuk algoritmanya.
Menemukan pola : Menemukan pola dari keseluruhan
barisan bilangan inilah yang merupakan tantangan yang harus diatasi dalam kebanyakan masalah barisan
bilangan. Pola pada barisan-barisan bilangan tidak selalu tunggal.
Mempertimbangkan yang ekstrem, mengabaikan hal
yang tidak mungkin : Metode ini pada beberapa kasus sangat membantu untuk memperpendek waktu yang diperlukan untuk menentukan solusi dari suatu
Mengorganisasi data : Seringkali persoalan akan menjadi
lebih mudah diselesaikan dengan mengatur data
sedemikian rupa, sehingga lebih menguntungkan baik dalam komputasi maupun memanipulasinya.
Menggunakan komputer atau kalkulator : Komputer
biasanya dapat dipakai sebagai alat yang dapat
membantu siswa menyelesaikan suatu persoalan di
mana penyelesaiannya disarankan memerlukan banyak perhitungan
Menggunakan berpikir logis : Logika formal adalah
merupakan dasar dari matematika murni dan bukti-bukti deduktif. Seringkali alasan logis yang bukan merupakan bukti akan menjadikan analisis suatu soal. Apabila
dimungkinkan bagi siswa untuk melakukan pembuktian, disarankan agar mereka diberikan cukup banyak latihan soal “terbukti atau tidak terbukti”, agar mereka terbiasa mencoba menyusun konjektur (dugaan) sebelum
Mencobakan pada persoalan yang lebih sederhana :
Meskipun pada umumnya banyak jalan untuk mencari solusi dari suatu persoalan, namun kadang-kadang diperlukan
langkah penyelesaian yang lebih baik, lebih efsien, lebih jelas untuk suatu persoalan tertentu. Strategi khusus
sebagaimana mencoba permasalahan serupa yang lebih simpel, Memperhitungkan setiap kemungkinan : Ada
beberapa masalah yang dapat diselesaikan dengan
membuat daftar singkat semua kemungkinan yang ada dari kondisi yang ada. Kunci dari pemecahan masalah di sini
adalah bagaimana kita membuat suatu daftar yang mampu menysusun secara sistematis segenap kemungkinan yang ada, dengan demikian kita yakin bahwa semua
kemungkinan tidak luput pasti masuk dalam daftar tersebut.
Mengambil sudut pandang yang berbeda : Mengharapkan
satu dari jalan tersingkat dari berbagai solusi untuk
menunjukkan kehandalan strategi pemecahan masalah