• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Salah satu langkah pertama untuk memiliki kemampuan berhitung adalah belajar

mengenali angka. Setiap orang tua pasti akan cepat cemas bila mendapati putra-putri

pada usia sekolah belum juga bisa mengenali angka dengan lancar. Kecemasan cukup

beralasan mengingat kemampuan membaca dan menulis anka merupakan hal

mendasar yang harus dipupuk sejak dini untuk dijadikan bekal bagi seorang anak

memasuki dunia pendidikan terutama untuk kemampuan belajar berhitung. Untuk itu

diperlukan pembelajaran mengenali angka pada anak sejak usia dini (Usia 2 S/d 5

Tahun).

Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan,

menyenangkan, dan visual. Kemudahan ini, baik fasilitas atau media belajarnya

maupun metode yang diterapkan. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia

anak-anak dan tidak memaksakan metode belajar orang dewasa kepada anak,

diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal di atas yaitu mudah,

menyenangkan, dan mengandung visual. Mudah agar anak cepat memahami,

menyenangkan agar anak bisa menikmati pelajarannya seolah dirinya sedang bermain,

dan visual agar anak bisa menangkap gambaran bentuk objek yang diajarkan seolah

dia sedang berinteraksi dengan teman bermainnya.

Maka itu diperlukan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik sesuai dengan

konsep mereka agar anak-anak dapat belajar dengan mudah cara membaca dan

menulis angka secara menyenangkan . Dibutuhkan juga suatu teknologi yang dapat

membantu untuk mempelajari cara membaca dan menulis angka yang bisa dibawa

kemanapun mereka pergi, sehingga para orang tua juga dapat menggunakannya untuk

membantu mengajari anak-anaknya dimanapun mereka berada. Teknologi yang dapat

(2)

2

digunakan yaitu dengan membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat

mobile sehingga dapat dikembangkan menjadi aplikasi Mobile Learning.

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang terdapat dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan

membuat suatu aplikasi pada Android yang atraktif dan fleksibel untuk meningkatkan

daya tangkap anak balita dalam belajar mengenal dan menulis angka.

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini difokuskan secara spesifik, maka perlu adanya beberapa batasan

masalah, yaitu:

1. Pola input karakter angka berupa gambar berukuran 450 X 450 Pixel 2. Aplikasi Berbasis Android.

3. Aplikasi ini dilengkapi dengan cara penulisan masing-masing angka, ilustrasi

gambar, audio yang akan memperdengarkan apakah cara menulis

masing-masing angka sudah benar, dan juga dilengkapi dengan games.

4. Aplikasi di khususkan untuk anak usia 2-5 tahun.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi mobile cara

belajar menulis angka untuk anak-anak yang dirancang semenarik mungkin dengan

dilengkapi cara penulisan masing-masing angka, ilustrasi gambar, audio yang akan

diterapkan pada smartphone Android.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah terciptanya suatu alat belajar menulis angka untuk

(3)

3

anak-anak usia 2-5 tahun.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode penelitian,

antara lain:

Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu :

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang

diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi

penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dan penelitian.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan mengenai analisis algoritmapoint in polygon untuk merespon proses penulisan yang dilakukan user dan perancangan aplikasi yang akan dibuat.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian

terhadap sistem.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub - sub bab yang ada serta

memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Merancang dan membuat aplikasi dengan berbasis Android untuk memberikan penilaian pada tingkat kemampuan anak berdasarkan perkembangan bahasa yang dia

Berdasarkan rancangan, pembangunan dan implementasi aplikasi pembelajaran pengenalan warna, huruf dan angka untuk anak usia dini dengan 3 bahasa berbasis android

Mobile Al-Faraidh berbasis Android adalah sebuah aplikasi mobile perhitungan hak waris yang dirancang dan diaplikasikan untuk pengguna phone cell berbasis

Aplikasi ini memiliki tujuan dan manfaat yaitu, memberikan pengetahuan berkaitan tentang aksara Arab Melayu mengenai kaidah membaca dan menulis huruf aksara arab melayu,

Mobile Al-Faraidh berbasis Android adalah sebuah aplikasi mobile perhitungan hak waris yang dirancang dan diaplikasikan untuk pengguna phone cell berbasis

Aplikasi pencarian kebudayaan Indonesia berbasis mobile ini akan dirancang pada penelitian ini untuk mengatasi permasalahan dalam mencari informasi dari kebudayaan

Secara teknologi aplikasi ini mungkin sudah ada baik dalam bentuk desktop, web maupun mobile namun dengan adanya sistem evaluasi yang memberitahukan di akhir evaluasi

Adapun tujuan penelitian ini yakni untuk mengonsep serta menciptakan aplikasi Augmented Reality pengenalan huruf hijaiyah, angka arab dan alphabet berbasis android dan membuat tampilan