BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Salah satu langkah pertama untuk memiliki kemampuan berhitung adalah belajar
mengenali angka. Setiap orang tua pasti akan cepat cemas bila mendapati putra-putri
pada usia sekolah belum juga bisa mengenali angka dengan lancar. Kecemasan cukup
beralasan mengingat kemampuan membaca dan menulis anka merupakan hal
mendasar yang harus dipupuk sejak dini untuk dijadikan bekal bagi seorang anak
memasuki dunia pendidikan terutama untuk kemampuan belajar berhitung. Untuk itu
diperlukan pembelajaran mengenali angka pada anak sejak usia dini (Usia 2 S/d 5
Tahun).
Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan,
menyenangkan, dan visual. Kemudahan ini, baik fasilitas atau media belajarnya
maupun metode yang diterapkan. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia
anak-anak dan tidak memaksakan metode belajar orang dewasa kepada anak,
diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal di atas yaitu mudah,
menyenangkan, dan mengandung visual. Mudah agar anak cepat memahami,
menyenangkan agar anak bisa menikmati pelajarannya seolah dirinya sedang bermain,
dan visual agar anak bisa menangkap gambaran bentuk objek yang diajarkan seolah
dia sedang berinteraksi dengan teman bermainnya.
Maka itu diperlukan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik sesuai dengan
konsep mereka agar anak-anak dapat belajar dengan mudah cara membaca dan
menulis angka secara menyenangkan . Dibutuhkan juga suatu teknologi yang dapat
membantu untuk mempelajari cara membaca dan menulis angka yang bisa dibawa
kemanapun mereka pergi, sehingga para orang tua juga dapat menggunakannya untuk
membantu mengajari anak-anaknya dimanapun mereka berada. Teknologi yang dapat
2
digunakan yaitu dengan membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat
mobile sehingga dapat dikembangkan menjadi aplikasi Mobile Learning.
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang terdapat dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan
membuat suatu aplikasi pada Android yang atraktif dan fleksibel untuk meningkatkan
daya tangkap anak balita dalam belajar mengenal dan menulis angka.
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian ini difokuskan secara spesifik, maka perlu adanya beberapa batasan
masalah, yaitu:
1. Pola input karakter angka berupa gambar berukuran 450 X 450 Pixel 2. Aplikasi Berbasis Android.
3. Aplikasi ini dilengkapi dengan cara penulisan masing-masing angka, ilustrasi
gambar, audio yang akan memperdengarkan apakah cara menulis
masing-masing angka sudah benar, dan juga dilengkapi dengan games.
4. Aplikasi di khususkan untuk anak usia 2-5 tahun.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi mobile cara
belajar menulis angka untuk anak-anak yang dirancang semenarik mungkin dengan
dilengkapi cara penulisan masing-masing angka, ilustrasi gambar, audio yang akan
diterapkan pada smartphone Android.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah terciptanya suatu alat belajar menulis angka untuk
3
anak-anak usia 2-5 tahun.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode penelitian,
antara lain:
Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu :
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang
diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dan penelitian.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan mengenai analisis algoritmapoint in polygon untuk merespon proses penulisan yang dilakukan user dan perancangan aplikasi yang akan dibuat.
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian
terhadap sistem.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub - sub bab yang ada serta
memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.