• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pendidikan sebagai bagian dari proses perkembangan manusia untuk mengalami perbaikan-perbaikan dalam kehidupan bermasyarakat, baik melalui pembelajaran, penelitian, pelatihan ataupun pengalaman. Pendidikan melalui pembelajaran artinya dalam pendidikan tersebut adanya proses belajar, dimana suatu proses menerima, memproses infomasi yang kemudian diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut sejalan dengan Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Bab I pasal 1 tentang sistem Pendidikan Nasional;

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Tercapainya proses pendidikan tidak terlepas dari lembaga-lembaga yang membantu dalam peningkatannya. Peningkatan pendidikan dalam sebuah lembaga sekolah, tidak terlepas dari sinergi antara tenaga pengajar, sarana prasarana, siswa, lingkungan dan kurikulum. Undang-undang No. 20 tahun 2003 menjelaskan bahwa “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaraan untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu”. Berdasarkan hal tersebut, dalam kurikulum setiap mata pelajaran terdapat kompetensi-kompetensi yang harus dicapai siswa sebagai standarisasi dari proses pembelajaran.

Basis data adalah salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum sekolah mengah kejuruan. Basis data menjadi mata pelajaran dasar yang harus dipelajari siswa untuk kepentingan dilapangan. Penerapan basis data pada kenyataannya tidak sesuai dengan kurikulum yang sudah dipelajari oleh siswa, karena pada lapangannya penggunaan aplikasi atau software pendukung basis data beragam, sedangkan dalam pembelajaran di sekolah hanya terbatas dalam satu

(2)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aplikasi saja. Sehingga tidak menuntut kemungkinan bahwa siswa akan mengalami kesulitan ketika dihadapkan pada penggunaan software baru karena kurangnya pemahaman dasar siswa terhadap teori basis data. Semakin pahamnya

(3)

3

teori yang dipelajari, akan berbanding lurus dengan kemampuannya dalam menggunakan bebagai aplikasi pendukung basis data. Maka dari itu, pemahaman akan teoritis mengenai basis data harus kuat.

Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa terhadap suatu pelajaran. Harus adanya campur tangan dari beberapa faktor, diantaranya adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang beragam, suasana berlajar yang berbeda dan bahkan bisa dengan penggunaan multimedia yang unik. Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan, penggunaan model pembelajaran pada salahsatu sekolah SMK Negeri untuk mata pelajaran basis data masih menggunakan metode ceramah atau konvensional. Namun untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam sebuah materi tidak hanya dengan menggunakan metode ceramah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dilakukan upaya untuk menerapkan pembelajaran yang menarik dan pembelajaran yang mengisyaratkan kepada guru untuk mengaktifkan peran siswa dalam proses belajar. Salah satu alternatif model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam proses belajar tersebut adalah model pembelajaran experiential learning.

Model pembelajaran experiential learning dikembangkan berdasarkan teori Kolb, yang menekankan pada peran pengalaman dalam proses belajar. Model

experiential terdiri dari empat tahap, yaitu concrete experience, reflective observation, abstract conceptualisation, dan active experimentation (Kolb & Kolb, 2005). Pembangunan pengalaman siswa tampak dalam tahap concrete experience, reflective observation, dan abstract conceptualisation. Komponen-komponen pemahaman yang dikembangkan meliputi menginterpretasi, memberi contoh, mengklasifikasi, merangkum, menduga, membandingkan dan menjelaskan. Komponen tersebut sangat relevan dengan model pembelajaran

experiential dimana tahap concrete experience dan reflective observation dapat mengembangkan kemampuan menginterpretasi, memberi contoh, mengklasifikasi, menduga dan membandingkan. Sedangkan tahap abstrect conceptualisation dapat mengembangkan kemampuan merangkum dan menjelaskan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan Alfan (2012) terhadap siswa SMP Salafiyah Miftahul Huda mengungkapkan bahwa:

“Dari analisis hasil tes akhir yang dilakukan dapat diketahui pada tes akhir I siswa memperoleh ketuntasan klasikal 78,79% dengan 7 siswa tidak

(4)

tuntas belajar dan tes akhir II 87,88% dengan 4 siswa tidak tuntas belajar. Kriteria Ketuntasan Materi (KKM) SMP Salafiyah Miftahul Huda, Jenggawah adalah 70. Sedangkan Rata-rata nilai tes akhir I diperoleh nilai 76,06 dan nilai tes akhir II diperoleh nilai 79,54. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan pembelajaran model Experiential Learning

siswa telah mengalami peningkatan ketuntasan hasil belajar.”

Penggunaan model experiential dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga dengan beberapa pertimbangan bahwa model ini mampu memberikan pengalaman kepada siswa dalam proses penyerapan materi pembelajaran. berdasarkan beberapa penelitian yang menggunakan model experiential, tahapan-tahapan yang terdapat dalam model tersebut semuanya berdasarkan pengalaman siswa dalam proses pembelajaran. Pada tahap reflective observation dimana siswa akan aktif untuk mencari tahu materi berdasarkan pengalaman observasinya, akan menjadi lebih menarik jika ruang pencarian pengelaman observasi tersebut dikembangkan dalam sebuah multimedia berbentuk adventure game.

Multimedia menjadi peranan penting dalam proses pembelajaran, tertarik atau tidaknya siswa dalam mengikuti pembelajaran tergantung pada seberapa menarik multimedia yang digunakan. Angket menunjukan bahwa 65% responden tertarik dengan adanya multimedia berbentuk adventure game. Sedangkan Berdasarkan angket pendahuluan yang sudah disebarkan peneliti terhadap 32 siswa kelas XII RPL 2 menunjukan data bahwa 72% responden tidak memahami materi basis data. Tidak adanya penggunaan media selain dengan pemberian tugas dan modul pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis memutuskan untuk melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan

Adventure Game untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Mata Pelajaran Basis Data ”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Bagaimana penerapan Model Experiential Learning pada pembelajaran yang menggunakan multimedia adventure game?

2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran basis data dengan penerapan model experiential learning?

(5)

5

3. Bagaimana persepsi siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan model experiential learning dengan adventure game?

1.3 Batasan Masalah

Beberapa batasan masalah yang bertujuan agar penelitian ini tidak meluas adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan materi mata pelajaran sebatas pada pemahaman (teoritis) dikelas tanpa adanya hubungan dengan materi pada praktikum.

2. Penggunaan materi dalam multimedia meliputi materi Entity Relationship Diagram.

3. Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan multimedia adalah RPG Maker MV dengan dibantu perangkat lunak photoshop sebagai editan gambar, dan swishmax untuk animasi.

4. Kategori yang digunakan dalam game tersebut adalah jenis Adventure Game dan hanya terbatas untuk desktop.

5. Penggunaan adventure game hanya dilakukan pada salah satu tahapan model pembelajaran.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan diatas maka tujuan pengkajian ini adalah sebagai berikut:.

1. Menganalisis penerapan Model Experiential Learning pada pembelajaran yang menggunakan multimedia adventure game?

2. Menganalisis peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran basis data dengan penerapan model experiential learning?

3. Menganalisi persepsi siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan model

experiential learning dengan adventure game? 1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang penulis harapkan dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Peneliti

Peneliti mendapatkan wawasan baru mengenai bagaimana cara membuat multimedia berbasis game dan model tertentu yang mampu meningkatkan pemahaman siswa sehinggal hasil belajar mengalami peningkatan.

(6)

2. Bagi Guru

Data terinspirasi dan mampu mengembangkan multimedia ataupun model pembelajaran yang sudah ada untuk membantu dalam proses pembelajaran sehingga meningkatkan motivasi siswa dan keberagaman pembelajaran yang tidak membuat jenuh.

3. Bagi Siswa

Multimedia interaktif ini mampu menjadi alat bantu dalam memahami dan menguasai lebih dalam mengenai mata pelajaran Basis Data dan menjadi motivasi untuk menyukai mata pelajaran tersebut. 1.6 Definisi Operasional

1. Model Experiential Learning

Model pembelajaran experiential learning yang dimaksud dalam penelitian ini adalah proses pembelajaran yang menekankan pada proses pembangunan pengetahuan lewat transformasi pengalaman. Tahapan model experiential meliputi: 1) Pengalaman Konkret, guru melakukan tanya jawab mengenai materi yang akan diajarkan dengan memberikan contoh dalam kehidupan nyata. 2) Pengalaman aktif dan reflektif, siswa menggunakan multimedia adventure game untuk mendapatka jawaban dari pertanyaan yang diberikan guru (proses pencarian pengalaman). 3) Tahap Koseptualisasi, guru memberikan pembenaran konsep materi yang sudah dipahami siswa ketika bermain game. 4) Eksperimen Aktif, siswa mampu mengaplikasikan konsep-konsep yang sudah didapatkan dengan cara menyelesaikan beberapa contoh kasus terkait materi basis data.

2. Adventure Game

Adventure game merupakan salah satu jenis game yang memiliki alur cerita dengan memiliki tujuan dan target untuk dicapai pemain. Adveture game pada penelitian ini adalah game dengan beberapa misi untuk diselesaikan. Sebelum melaksanakan misi, pemain akan dihadapkan pada pelatihan terlebih dahulu (materi pembelajaran) setelah menyelesaikan pelatihan tersebut pemain diminta untuk menyelasikan sebuah misi dan mendapatkan hadiah jika pemain berhasil menjawab pertanyaan yang terdapat dalam adventure game tersebut.

(7)

7

3. Pemahaman

Pemahaman yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa untuk mengerti materi ERD sehingga mampu, mengartikan menterjemahkan atau menyatakan sesuatu kedalam bahasa sendiri setelah menggunakan model experiential learning dengan adventure game dengan cara menjawab pertanyaan tes yang diberikan.

1.7 Struktur Organisasi Skripsi

Gambaran lebih jelas tentang isi dari keseluruhan skripsi disajikan dalam struktur organisasi skripsi sebagai berikut:

1. Bab I Pendahuluan

Bab ini merupakan bagian awal dari skripsi yang menguraikan latar belakang penelitian berkaitan dengan kesenjangan harapan dan fakta di lapangan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi.

2. Bab II Kajian Pustaka

Bab ini berisi tentang kajian teori-teori yang terdiri dari pengertian multimedia menurut para ahli, model pembelajaran Experiential learning

mencakup langkah-langkah pembelajaran, pengertian pemahaman dalam pembelajaran dan basis data beserta standar kompetensi dan kompetensi inti di kelas XI Bidang Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK.

3. Bab III Metode Penelitian

Bab III berisi tentang deskripsi mengenai lokasi, populasi dan sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, prosedur penelitian, instrumen penelitian, proses pengembangan instrumen penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data.

4. Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab ini mengemukakan tentang hasil penelitian yang telah dicapai meliputi pengolahan data serta analisis temuan dan pembahasannya. 5. Bab V simpulan dan saran.

(8)

Bab ini menyajikan simpulan terhadap hasil analisis temuan dari penelitian dan saran penulis sebagai bentuk pemaknaan terhadap hasil analisis temuan penelitian.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam hal ini data tentang hasil belajar bidang studi akidah akhlak (variabel X) dan data akhlak siswa pada masa pubertas (variabel Y) yang telah diberi skor, skor

Lem baga ini dimaksudkan untuk memperoleh penafsiran undang-un- dang/hukum yang tepat untuk dijadi- kan pedoman bagi pengadilan di ke- mudian hari, dalam suatu

Ketiga tesis di atas secara substantif memang meneliti tentang pemasaran pendidikan di sebuah lembaga, baik pada sekolah tingkat menengah maupun sekolah tinggi. Akan

terapi musik instrumental 82% depresi ringan, 18% depresi berat, 2) setelah melakukan terapi musik instrumental 88% tidak depresi dan 12% depresi ringan, 3) hasil

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat merupakan wahana penerapan hasil pendidikan kepada masyarakat dengan sasaran yang memerlukan berbasis ilmiah sehingga tercipta sinergi

Maka Allah mencelup hati seorang hamba dengan cahaya zat Allah sehingga menjadi nyata sifat Allah pada hati yang batin yang kemudian berbekas pada hati yang

Berbagai kritik atas atas kelemahan dari pelaksanaan pendidikan agama lebih banyak bermuara pada aspek metodologi pembelajaran PAI dan orientasinya yang lebih bersifat

Selain itu, pada pasal 1 ayat 13 dinyatakan bahwa prinsip syariah adalah aturan perjanjian berdasarkan hukum Islam antara bank dengan pihak lain untuk penyimpanan dana