• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID

SKRIPSI

Oleh

Hendro Wijaya

1301050545

Wendy

1301050551

Liliyani

1301051075

Universitas Bina Nusantara

Jakarta

(2)

ii

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID

SKRIPSI

Oleh

Hendro Wijaya

1301050545

Wendy

1301050551

Liliyani

1301051075

Universitas Bina Nusantara

Jakarta

(3)

iii

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada

School of Computer Science Jurusan Teknik Informatika Jenjang Pendidikan Strata-1

Oleh

Hendro Wijaya 1301050545

Wendy 1301050551

Liliyani 1301051075

Universitas Bina Nusantara Jakarta

(4)

iv

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID

SKRIPSI

Disusun oleh :

Disetujui oleh Pembimbing

Agustinna Yosanny S.Kom., M.CompSc. Kddsn : D2654

Universitas Bina Nusantara Jakarta

2013

Hendro Wijaya Wendy Liliyani 1301050545 1301050551 1301051075

(5)
(6)
(7)
(8)

viii

PERNYATAAN

Dengan ini kami,

Nama : Hendro Wijaya

NIM : 1301050545

Nama : Wendy

NIM : 1301050551

Nama : Liliyani

NIM : 1301051075

Judul skripsi : Perancangan Prototype Markerless Augmented Reality Untuk Permainan Simulasi Digital Pet Pada Android

Memberikan kepada Universitas Bina Nusantara hak non-eksklusif untuk menyimpan, memperbanyak, dan menyebarluaskan skripsi karya kami, secara keseluruhan atau hanya sebagian atau hanya ringkasannya saja, dalam bentuk format tercetak dan atau elektronik.

Menyatakan bahwa kami, akan mempertahankan hak exclusive kami untuk menggunakan seluruh atau sebagian isi skripsi kami, guna pengembangan karya di masa depan, misalnya bentuk artikel, buku, perangkat lunak, ataupun sistem informasi.

Jakarta, 19 Maret 2013

Hendro Wijaya Wendy Liliyani

(9)

ix

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

School of Computer Science Department of Computer Science

Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2012/2013

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID

Hendro Wijaya 1301050545

Wendy 1301050551

Liliyani 1301051075

Abstrak

Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game digital pet yang menerapkan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android. Selain mendapatkan hiburan, player bisa mendapatkan pengalaman maupun persiapan untuk memelihara binatang seperti pada kehidupan nyata melalui game bergenre artificial life ini. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data, metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori, kuesioner dan wawancara. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner, wawancara dan game

sejenis. Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan diagram UML (Unified Modeling Languange) dan kamus data. Hasil dari penelitian ini adalah

sebuah prototype aplikasi game simulasi pada smartphone berbasis Android dengan menerapkan teknologi augmented reality dalam gameplay permainan. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan aplikasi game ini player mendapatkan pengalaman berinteraksi dengan binatang dan membantu mempelajari bagaimana cara merawat binatang seperti pada kehidupan nyata.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya, skripsi dengan judul “PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS

AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA

ANDROID ” ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada jurusan School

of Computer Science jenjang pendidikan Strata-1 pada Universitas Bina Nusantara, Jakarta.

Pada kesempatan kali ini, penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis, baik secara langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan skripsi ini, yaitu kepada :

1. Bapak Prof. Dr Ir. Harjanto Prabowo, MM. selaku Rektor Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kesempatan untuk menuntut ilmu di Universitas Bina Nusantara. 2. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom., M.Kom. selaku Head of School of Computer Science

and Head of Dept. Computer Science Universitas Bina Nusantara atas kesempatan yang

telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

3. Ibu Yen Lina Prasetio, S.Kom., M.Comp Sc. Selaku Deputy Head of Computer Science

School – Academic & Operation Universitas Bina Nusantara yang telah membantu dalam

proses awal pembuatan skripsi ini sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

4. Bapak Michael Yoseph, S.Kom, MM. selaku Deputy Head of Computer Science School –

Student & Alumni Universitas Bina Nusantara yang telah mendukung proses pembuatan

(11)

xi

5. Ibu Agustinna Yosanny S.Kom., M.CompSc. selaku dosen pembimbing yang telah

banyak memberikan bimbingan, masukan, saran, kritik, serta arahan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

6. Seluruh dosen Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bekal ilmu dan tuntunan selama penulis menjalankan studi Universitas Bina Nusantara sehingga ilmu yang penulis dapatkan dapat berguna dan mendukung dalam proses pembuatan skripsi ini dan masa depan penulis selanjutnya.

7. Orang tua serta seluruh anggota keluarga dan rekan dari penulis yang telah memberikan dukungan baik secara moral maupun materi selama penulis menjalani studi dan pembuatan skripsi di Universitas Bina Nusantara.

8. Seluruh teman-teman komunitas Android dan pencinta anjing yang membantu dalam pengisian kuesioner.

9. Teman-teman yang telah membantu penulis dalam proses pembuatan skripsi ini dengan memberikan saran, dukungan, moral, pendapat, kritik, fasilitas, dan lainnya yang penulis tidak bisa sebutkan satu per satu.

10.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penulisan skripsi.

Semoga penulisan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak serta dapat dijadikan sebagai awal penelitian dan pengembangan selanjutnya. Akhir kata, penulis berharap adanya masukan, saran, dan kritik yang bersifat membangun bagi skripsi ini.

Jakarta, Maret 2013

(12)

xii

DAFTAR ISI

Halaman Judul Luar ... i

Halaman Judul Dalam ... ii

Halaman Persetujuan Dosen Pembimbing ... iii

Halaman Pernyataan Dosen Penguji ... iv

Halaman Pemberian Hak Cipta Non Eksklusif dari Mahasiswa ke Universitas Bina Nusantara ... viii

Abstrak ... ix

Kata Pengantar ... x

Daftar Isi ... xii

Daftar Tabel ... xvi

Daftar Gambar ... xxi

Daftar Lampiran ... xxvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan dan Manfaat ... 4

1.4 Metodologi Penelitian ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Teori Umum ... 8

2.1.1 Multimedia ... 8

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ... 10

2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur ... 10

2.1.2.2 Delapan Aturan Emas ... 11

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) ... 13

2.1.3.1 Spiral Model ... 14

2.1.4 Basis Data (Database) ... 17

2.1.5 Unified Language Modelling (UML) ... 18

(13)

xiii 2.1.5.2 Class Diagram ... 21 2.1.5.3 Activity Diagram ... 28 2.1.5.4 Sequence Diagram ... 31 2.1.6 Storyboard ... 35 2.2 Teori Khusus ... 31 2.2.1 Game ... 36 2.2.2 Game Design ... 36

2.2.3 Game Design Documents ... 37

2.2.4 Genre Game ... 39 2.2.5 Mobile Game ... 42 2.2.6 Android ... 42 2.2.6.1 Arsitektur Android ... 43 2.2.7 SQLite ... 45 2.2.8 Augmented Reality ... 46

2.2.9 Augmented Reality SDK Qualcomm ... 47

2.2.10 Unity... 48

2.2.11 Blender ... 48

2.2.12 Adobe Photoshop ... 49

2.2.13 Anjing... 49

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 51

3.1 Latar Belakang ... 51

3.2 Analisis Permasalahan ... 52

3.2.1 Analisis Kebutuhan ... 52

3.2.2 Analisis User ... 55

3.2.3 Analisis Permainan Sejenis ... 73

3.1.3.1 Game Pet Party ... 73

3.1.3.2 Game Monster Pet Shop ... 74

3.1.3.3 Game MyPetCuby ... 79

3.3 Analisis dan Usulan Solusi ... 74

(14)

xiv

3.4.1 Deskripsi Permainan ... 81

3.4.2 Game Balancing ... 84

3.4.3 Komponen Permainan ... 85

3.5 Perancangan Storyboard ... 94

3.5.1 Perancangan Storyboard Game ... 94

3.5.2 Perancangan Storyboard Back End Game ... 115

3.6 Perancangan Sistem ... 117

3.6.1 Use Case Diagram ... 117

3.6.2 Class Diagram ... 119

3.6.3 Use Case Narrative ... 119

3.6.4 Activity Diagram ... 133

3.6.5 Sequence Diagram ... 142

3.6.6 Perancangan Database ... 150

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 152

4.1 Implementasi ... 152

4.1.1 Spesifikasi Sistem ... 152

4.1.1.1 Perangkat keras ... 152

4.1.1.2 Perangkat Lunak ... 153

4.1.2 Cara Instalasi Aplikasi ... 153

4.1.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi ... 155

4.1.3.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Client ... 155

4.1.3.1.1 Proses Memulai Game ... 155

4.1.3.1.2 Proses Pendeteksian Image Paper ... 158

4.1.3.1.3 Proses Membeli dan Menggunakan Item ... 158

4.1.3.1.4 Proses Memberi Makanan Digital Pet ... 161

4.1.3.1.5 Proses Membersihkan Digital Pet ... 162

4.1.3.1.6 Proses Bermain dengan Digital Pet ... 162

4.1.3.1.7 Proses Mengelus Digital Pet ... 163

4.1.3.1.8 Proses Mengobati Digital Pet... 163

4.1.3.1.9 Proses Bermain Minigames ... 164

(15)

xv

4.1.3.1.11 Proses Menggunakan Menu Help ... 169

4.1.3.1.10 Proses Untuk Keluar dari Aplikasi ... 170

4.1.3.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin ... 171

4.2 Evaluasi ... 174

4.2.1 Evaluasi User ... 174

4.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis ... 193

4.2.3 Evaluasi IMK ... 198

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN... 201

5.1 Simpulan ... 201

5.2 Saran ... 201

DAFTAR PUSTAKA……….203

RIWAYAT HIDUP ... 205 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... L1

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Simbol Usecase diagram……… ... 19

Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram ... 28

Tabel 3.1 Hasil Wawancara 1………..… 53

Tabel 3.2 Hasil Wawancara 2 ... 53

Tabel 3.3 Hasil Wawancara 3 ... 54

Tabel 3.4 Hasil kuesioner pertanyaan 1 ... 56

Tabel 3.5 Hasil kuesioner pertanyaan 2 ... 57

Tabel 3.6 Hasil kuesioner pertanyaan 3 ... 58

Tabel 3.7 Hasil kuesioner pertanyaan 4 ... 59

Tabel 3.8 Hasil kuesioner pertanyaan 5 ... 60

Tabel 3.9 Hasil kuesioner pertanyaan 6 ... 61

Tabel 3.10 Hasil kuesioner pertanyaan 7 ... 62

Tabel 3.11 Hasil kuesioner pertanyaan 8 ... 63

Tabel 3.12 Hasil kuesioner pertanyaan 9 ... 64

Tabel 3.13 Hasil kuesioner pertanyaan 10 ... 65

Tabel 3.14 Hasil kuesioner pertanyaan 11 ... 66

Tabel 3.15 Hasil kuesioner pertanyaan 12 ... 67

Tabel 3.16 Hasil kuesioner pertanyaan 13 ... 68

Tabel 3.17 Hasil kuesioner pertanyaan 14 ... 69

Tabel 3.18 Hasil kuesioner pertanyaan 15 ... 70

Tabel 3.19 Hasil kuesioner pertanyaan 16 ... 71

(17)

xvii

Tabel 3.21 Perbandingan Game Sejenis ... 77

Tabel 3.22 Balancing Storage... 84

Tabel 3.23 Balancing Status ... 85

Tabel 3.24 Balancing Minigames ... 85

Tabel 3.25 Tabel Status Digital Pet ... 86

Tabel 3.26 Tabel Storage ... 88

Tabel 3.27 Tabel fase hidup digital Pet ... 89

Tabel 3.28 Tabel Action Reaction Game ... 91

Tabel 3.29 Storyboard halaman splash screen 1 ... 84

Tabel 3.30 Storyboard halaman splash screen 2 ... 95

Tabel 3.31 Storyboard halaman menu utama game... 96

Tabel 3.32 Storyboard halaman pemberian nama anjing ... 97

Tabel 3.33 Storyboard halaman video introduction ... 98

Tabel 3.34 Storyboard halaman utama game ... 99

Tabel 3.35 Storyboard halaman memberi makan anjing ... 100

Tabel 3.36 Storyboard halaman membersihkan anjing ... 101

Tabel 3.37 Storboard halaman mengajak anjing bermain ... 102

Tabel 3.38 Storyboard halaman mengobati anjing ... 103

Tabel 3.39 Storyboard halaman mode storage ... 104

Tabel 3.40 Storyboard halaman konfirmasi pembelian ... 105

Tabel 3.41 Storyboard halaman menu minigames ... 106

Tabel 3.42 Storyboard halaman instruksi minigame 1 ... 107

(18)

xviii

Tabel 3.44 Storyboard halaman skor minigame 1 ... 109

Tabel 3.45 Storyboard halaman instruksi minigame 2 ... 110

Tabel 3.46 Storyboard halaman minigame 2 ... 111

Tabel 3.47 Storyboard halaman skor minigame 2 ... 112

Tabel 3.48 Storyboard halaman option ... 113

Tabel 3.49 Storyboard halaman help ... 114

Tabel 3.50 Storyboard halaman login admin ... 115

Tabel 3.51 Storyboard halaman editor ... 116

Tabel 3.52 Use Case Narrative Mengadopsi Pet... 120

Tabel 3.53 Use Case Narrative Memainkan Game ... 121

Tabel 3.54 Use Case Narrative Mendeteksi Objek ... 122

Tabel 3.55 Use Case Narrative Menggunakan Item ... 122

Tabel 3.56 Use Case Narrative Mengobati Pet ... 123

Tabel 3.57 Use Case Narrative Memberi Makan Pet... 125

Tabel 3.58 Use Case Narrative Mengajak Pet Bermain... 126

Tabel 3.59 Use Case Narrative Mengelus Pet... 126

Tabel 3.60 Use Case Narrative Membersihkan Pet ... 127

Tabel 3.61 Use Case Narrative Bermain Minigames ... 128

Tabel 3.62 Use Case Narrative Mengatur Suara ... 128

Tabel 3.63 Use Case Narrative Melakukan Reset Game ... 129

Tabel 3.64 Use Case Narrative Melihat Help ... 130

Tabel 3.65 Use Case Narrative Keluar dari Aplikasi ... 130

(19)

xix

Tabel 3.67 Use Case Narrative Mengubah Nilai Status ... 131

Tabel 3.68 Use Case Narrative Melakukan Log Out ... 132

Tabel 3.69 Kamus Data Tabel Pet ... 150

Tabel 3.70 Kamus Data Tabel Status ... 151

Tabel 3.71 Kamus Data Tabel Storage ... 151

Tabel 3.72 Kamus Data Tabel Admin ... 151

Tabel 4.1 Hasil kuesioner pertanyaan 1………..……… . 175

Tabel 4.2 Hasil kuesioner pertanyaan 2 ... 176

Tabel 4.3 Hasil kuesioner pertanyaan 3 ... 177

Tabel 4.4 Hasil kuesioner pertanyaan 4 ... 178

Tabel 4.5 Hasil kuesioner pertanyaan 5 ... 179

Tabel 4.6 Hasil kuesioner pertanyaan 6 ... 180

Tabel 4.7 Hasil kuesioner pertanyaan 7 ... 181

Tabel 4.8 Hasil kuesioner pertanyaan 8 ... 182

Tabel 4.9 Hasil kuesioner pertanyaan 9 ... 183

Tabel 4.10 Hasil kuesioner pertanyaan 10 ... 184

Tabel 4.11 Hasil kuesioner pertanyaan 11 ... 185

Tabel 4.12 Hasil kuesioner pertanyaan 12 ... 186

Tabel 4.13 Hasil kuesioner pertanyaan 13 ... 187

Tabel 4.14 Hasil kuesioner pertanyaan 14 ... 188

Tabel 4.15 Hasil kuesioner pertanyaan 15 ... 189

Tabel 4.16 Hasil kuesioner pertanyaan 16 ... 190

(20)

xx

Tabel 4.18 Hasil kuesioner pertanyaan 18 ... 192 Tabel 4.19 Evaluasi Game Sejenis ... 193 Tabel 4.20 Evaluasi IMK dengan menggunakan prinsip Eight Golden Rules ... 198

(21)

xxi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Perbandingan Presentase Platform Smartphone 2012………..2

Gambar 2.1 Spiral Model ... 14

Gambar 2.2 Contoh Representasi Kelas Objek... 22

Gambar 2.3 Notasi asosiasi dan multiplisitas ... 23

Gambar 2.4 Hubungan generalisasi/spesialisasi ... 24

Gambar 2.5 Hubungan agregasi ... 26

Gambar 2.6 Contoh Class Diagram... 27

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ... 30

Gambar 2.8 Sequence Diagram ... 31

Gambar 2.9 Actor ... 32

Gambar 2.10 Interface class ... 32

Gambar 2.11 Controller class ... 32

Gambar 2.12 Entity classes ... 33

Gambar 2.13 Messages ... 33

Gambar 2.14 Activation bar ... 33

Gambar 2.15 Return Messages ... 34

Gambar 2.16 Self-call ... 34

Gambar 2.17 Frame ... 34

Gambar 2.18 Tetralogi Elemen Game ... 36

Gambar 2.19 Android Application Programming Interface ... 45

Gambar 2.20 Sistem High-level SDK ... 48

(22)

xxii

Gambar 3.2 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 2 ... 57

Gambar 3.3 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 3 ... 58

Gambar 3.4 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 4 ... 59

Gambar 3.5 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 5 ... 60

Gambar 3.6 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 6 ... 61

Gambar 3. 7 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 7 ... 62

Gambar 3.8 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 8 ... 63

Gambar 3. 9 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 9 ... 64

Gambar 3.10 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 10 ... 65

Gambar 3.11 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 11 ... 66

Gambar 3.12 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 12 ... 67

Gambar 3.13 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 13 ... 68

Gambar 3.14 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 14 ... 69

Gambar 3.15 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 15 ... 70

Gambar 3.16 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 16 ... 71

Gambar 3.17 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 17 ... 72

Gambar 3.18 Screenshot Permainan Pet Party ... 73

Gambar 3.19 Screenshot Permainan Monster Pet Shop ... 74

Gambar 3.20 Screenshot Permainan Monster Pet Shop ... 75

Gambar 3.21 Screenshot Permainan MyPet Cuby ... 76

Gambar 3.22 Karakter 3D Anjing ... 86

Gambar 3.23 Flowchart algoritma penggunaan markerless augmented reality ... 90

(23)

xxiii

Gambar 3.25 Use Case Diagram Admin Game Touch Pet ... 118

Gambar 3.26 Class Diagram Game ... 119

Gambar 3.27 Activity Diagram Adopsi Pet ... 133

Gambar 3.28 Activity Diagram Memainkan Game ... 134

Gambar 3.29 Activity Diagram Mendeteksi Objek... 134

Gambar 3.30 Activity Diagram Menggunakan Item ... 135

Gambar 3.31 Activity Diagram Mengobati Pet ... 135

Gambar 3.32 Activity Diagram Memberi Makan Pet ... 136

Gambar 3.33 Activity Diagram Mangajak Pet Bermain ... 136

Gambar 3.34 Activity Diagram Mengelus Pet ... 137

Gambar 3.35 Activity Diagram Membersihkan Pet ... 137

Gambar 3.36 Activity Diagram Bermain Minigames ... 138

Gambar 3.37 Activity Diagram Mengatur Suara ... 138

Gambar 3.38 Activity Diagram Melakukan Reset Game ... 139

Gambar 3.39 Activity Diagram Melihat Help ... 139

Gambar 3.40 Activity Diagram Keluar dari Apikasi ... 140

Gambar 3.41 Activity Diagram Log In Admin ... 140

Gambar 3.42 Activity Diagram Mengubah Nilai Status ... 141

Gambar 3.43 Activity Diagram Log Out Admin ... 141

Gambar 3.44 Sequence Diagram Adopsi Pet ... 142

Gambar 3.45 Sequence Diagram Memainkan Game ... 143

Gambar 3.46 Sequence Diagram Mengobati Pet ... 143

(24)

xxiv

Gambar 3.48 Sequence Diagram Memberi Makan Pet ... 145

Gambar 3.49 Sequence Diagram Mengajak Pet Bermain ... 145

Gambar 3.50 Sequence Diagram Mengelus Pet ... 146

Gambar 3.51 Sequence Diagram Membersihkan Pet ... 146

Gambar 3.52 Sequence Diagram Bermain Minigames... 147

Gambar 3.53 Sequence Diagram Mengatur Suara ... 147

Gambar 3.54 Sequence Diagram Melakukan Reset Game ... 148

Gambar 3.55 Sequence Diagram Keluar Dari Aplikasi... 148

Gambar 3.56 Sequence Diagram Melihat Help ... 149

Gambar 3.57 Sequence Diagram Log In Admin ... 149

Gambar 3.58 Sequence Diagram Mengubah Nilai Status ... 150

Gambar 3.59 Sequence Diagram Log Out Admin ... 150

Gambar 4.1 Layar konfirmasi ... 153

Gambar 4.2 Proses instalasi berjalan ... 154

Gambar 4.3 Proses instalasi selesai ... 154

Gambar 4.4 Halaman Splash Screen ... 155

Gambar 4.5 Halaman menu utama ... 156

Gambar 4.6 Halaman story ... 156

Gambar 4.7 Halaman adopt Pet ... 157

Gambar 4.8 Tampilan konfirmasi adopsi ... 157

Gambar 4.9 Tampilan Success ... 158

Gambar 4.10 Halaman permainan Digital Pet ... 158

(25)

xxv

Gambar 4.12 Halaman storage ... 159

Gambar 4.13 Tombol pilihan food ... 159

Gambar 4.14 Tombol pilihan medicine ... 159

Gambar 4.15 Tombol pilihan special item ... 160

Gambar 4.16 Tampilan pop-up konfirmasi pembelian ... 160

Gambar 4.17 Tampilan setelah tombol buy ditekan ... 161

Gambar 4.18 Tampilan memberi makan ... 161

Gambar 4.19 Tampilan membersihkan digital pet ... 162

Gambar 4.20 Tampilan bermain dengan digital pet ... 162

Gambar 4.21 Tampilan mengelus digital pet ... 163

Gambar 4.22 Tampilan digital pet sakit ... 163

Gambar 4.23 Tampilan mengobati digital pet ... 164

Gambar 4.24 Tombol minigames ... 164

Gambar 4.25 Halaman minigames ... 165

Gambar 4.26 Halaman tutorial minigames 1 ... 165

Gambar 4.27 Halaman tutorial minigames 2 ... 166

Gambar 4.28 Halaman minigames 1 ... 166

Gambar 4.29 Tampilan hasil permainan minigames 1 ... 167

Gambar 4.30 Tampilan minigames 2 ... 167

Gambar 4.31 Tampilan hasil permainan minigames 2 ... 168

Gambar 4.32 Halaman option ... 168

Gambar 4.33 Tampilan pop-up konfirmasi reset game ... 169

(26)

xxvi

Gambar 4.35 Halaman help 2 ... 170

Gambar 4.36 Tampilan pop-up konfirmasi exit ... 171

Gambar 4.37 Tampilan Back End Touch Pet Configuration ... 172

Gambar 4.38 Halaman Login ... 172

Gambar 4.39 Halaman editor ... 173

Gambar 4.40 Memasukkan nilai baru ... 173

Gambar 4.41 Tampilan status digital pet yang telah diganti ... 174

Gambar 4.42 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 1 ... 175

Gambar 4.43 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 2 ... 176

Gambar 4.44 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 3 ... 177

Gambar 4.45 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 4 ... 178

Gambar 4.46 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 5 ... 179

Gambar 4.47 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 6 ... 180

Gambar 4.48 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 7 ... 181

Gambar 4.49 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 8 ... 182

Gambar 4.50 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 9 ... 183

Gambar 4.51 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 10 ... 184

Gambar 4.52 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 11 ... 185

Gambar 4.53 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 12 ... 186

Gambar 4.54 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 13 ... 187

Gambar 4.55 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 14 ... 188

Gambar 4.56 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 15 ... 189

(27)

xxvii

Gambar 4.58 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 17 ... 191 Gambar 4.59 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 18 ... 192

(28)

xxviii

DAFTAR LAMPIRAN

Kuesioner Analisis User ... L-1 Wawancara Analisis Kebutuhan ... L-7 Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... L-8

Referensi

Dokumen terkait

Hasil Analisa Statistik Uji Daya Oles Sediaan Lipstik Ekstrak Air Kulit Manggis (Garcinia mangostana L.) Dalam Bentuk Likuid Dengan Parameter Terukur Nilai

seperti hukum keluarga dan waris, hak – hak atas tanah yakni ulayat, hak keuntungan jabatan, hak menarik hasil hak pakai, dan transaksi yang bersangkutan dengan tanah

Volume lalu lintas dinyatakan dalam satuan mobil penumpang (smp), volume lalu lintas dalam smp ini menunjukkan besarnya jumlah lalu lintas harian rata – rata (LHR)

matriks sediaan pacth dengan metode desain faktorial “ sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana farmasi pada fakultas farmasi.. Universitas

Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya kami selaku penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “MINAT

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui hasil uji dari uji pengaruh yang timbulkan dengan adanya komite audit, kualitas audit, kepemilikan

Berdasarkan pada Tabel 3, dinyatakan jumlah mikroba terendah diperoleh dari kefir dengan penambahan konsentrasi biji kefir sebanyak 5% dan waktu fermentasi 16 jam, yaitu sebesar 8,8

Minyak dedak padi dan methanol direaksikan dengan katalis HCl berdasarkan reaksi esterifikasi dengan variabel tetap yang digunakan adalah umpan (minyak dedak sebesar 100 ml,