PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID
SKRIPSI
Oleh
Hendro Wijaya
1301050545
Wendy
1301050551
Liliyani
1301051075
Universitas Bina Nusantara
Jakarta
ii
PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID
SKRIPSI
Oleh
Hendro Wijaya
1301050545
Wendy
1301050551
Liliyani
1301051075
Universitas Bina Nusantara
Jakarta
iii
PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada
School of Computer Science Jurusan Teknik Informatika Jenjang Pendidikan Strata-1
Oleh
Hendro Wijaya 1301050545
Wendy 1301050551
Liliyani 1301051075
Universitas Bina Nusantara Jakarta
iv
PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID
SKRIPSI
Disusun oleh :
Disetujui oleh Pembimbing
Agustinna Yosanny S.Kom., M.CompSc. Kddsn : D2654
Universitas Bina Nusantara Jakarta
2013
Hendro Wijaya Wendy Liliyani 1301050545 1301050551 1301051075
viii
PERNYATAAN
Dengan ini kami,
Nama : Hendro Wijaya
NIM : 1301050545
Nama : Wendy
NIM : 1301050551
Nama : Liliyani
NIM : 1301051075
Judul skripsi : Perancangan Prototype Markerless Augmented Reality Untuk Permainan Simulasi Digital Pet Pada Android
Memberikan kepada Universitas Bina Nusantara hak non-eksklusif untuk menyimpan, memperbanyak, dan menyebarluaskan skripsi karya kami, secara keseluruhan atau hanya sebagian atau hanya ringkasannya saja, dalam bentuk format tercetak dan atau elektronik.
Menyatakan bahwa kami, akan mempertahankan hak exclusive kami untuk menggunakan seluruh atau sebagian isi skripsi kami, guna pengembangan karya di masa depan, misalnya bentuk artikel, buku, perangkat lunak, ataupun sistem informasi.
Jakarta, 19 Maret 2013
Hendro Wijaya Wendy Liliyani
ix
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
School of Computer Science Department of Computer Science
Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2012/2013
PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID
Hendro Wijaya 1301050545
Wendy 1301050551
Liliyani 1301051075
Abstrak
Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game digital pet yang menerapkan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android. Selain mendapatkan hiburan, player bisa mendapatkan pengalaman maupun persiapan untuk memelihara binatang seperti pada kehidupan nyata melalui game bergenre artificial life ini. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data, metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori, kuesioner dan wawancara. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner, wawancara dan game
sejenis. Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan diagram UML (Unified Modeling Languange) dan kamus data. Hasil dari penelitian ini adalah
sebuah prototype aplikasi game simulasi pada smartphone berbasis Android dengan menerapkan teknologi augmented reality dalam gameplay permainan. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan aplikasi game ini player mendapatkan pengalaman berinteraksi dengan binatang dan membantu mempelajari bagaimana cara merawat binatang seperti pada kehidupan nyata.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya, skripsi dengan judul “PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS
AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA
ANDROID ” ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada jurusan School
of Computer Science jenjang pendidikan Strata-1 pada Universitas Bina Nusantara, Jakarta.
Pada kesempatan kali ini, penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis, baik secara langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan skripsi ini, yaitu kepada :
1. Bapak Prof. Dr Ir. Harjanto Prabowo, MM. selaku Rektor Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kesempatan untuk menuntut ilmu di Universitas Bina Nusantara. 2. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom., M.Kom. selaku Head of School of Computer Science
and Head of Dept. Computer Science Universitas Bina Nusantara atas kesempatan yang
telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Ibu Yen Lina Prasetio, S.Kom., M.Comp Sc. Selaku Deputy Head of Computer Science
School – Academic & Operation Universitas Bina Nusantara yang telah membantu dalam
proses awal pembuatan skripsi ini sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
4. Bapak Michael Yoseph, S.Kom, MM. selaku Deputy Head of Computer Science School –
Student & Alumni Universitas Bina Nusantara yang telah mendukung proses pembuatan
xi
5. Ibu Agustinna Yosanny S.Kom., M.CompSc. selaku dosen pembimbing yang telah
banyak memberikan bimbingan, masukan, saran, kritik, serta arahan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
6. Seluruh dosen Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bekal ilmu dan tuntunan selama penulis menjalankan studi Universitas Bina Nusantara sehingga ilmu yang penulis dapatkan dapat berguna dan mendukung dalam proses pembuatan skripsi ini dan masa depan penulis selanjutnya.
7. Orang tua serta seluruh anggota keluarga dan rekan dari penulis yang telah memberikan dukungan baik secara moral maupun materi selama penulis menjalani studi dan pembuatan skripsi di Universitas Bina Nusantara.
8. Seluruh teman-teman komunitas Android dan pencinta anjing yang membantu dalam pengisian kuesioner.
9. Teman-teman yang telah membantu penulis dalam proses pembuatan skripsi ini dengan memberikan saran, dukungan, moral, pendapat, kritik, fasilitas, dan lainnya yang penulis tidak bisa sebutkan satu per satu.
10.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penulisan skripsi.
Semoga penulisan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak serta dapat dijadikan sebagai awal penelitian dan pengembangan selanjutnya. Akhir kata, penulis berharap adanya masukan, saran, dan kritik yang bersifat membangun bagi skripsi ini.
Jakarta, Maret 2013
xii
DAFTAR ISI
Halaman Judul Luar ... i
Halaman Judul Dalam ... ii
Halaman Persetujuan Dosen Pembimbing ... iii
Halaman Pernyataan Dosen Penguji ... iv
Halaman Pemberian Hak Cipta Non Eksklusif dari Mahasiswa ke Universitas Bina Nusantara ... viii
Abstrak ... ix
Kata Pengantar ... x
Daftar Isi ... xii
Daftar Tabel ... xvi
Daftar Gambar ... xxi
Daftar Lampiran ... xxvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Ruang Lingkup ... 3
1.3 Tujuan dan Manfaat ... 4
1.4 Metodologi Penelitian ... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Teori Umum ... 8
2.1.1 Multimedia ... 8
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ... 10
2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur ... 10
2.1.2.2 Delapan Aturan Emas ... 11
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) ... 13
2.1.3.1 Spiral Model ... 14
2.1.4 Basis Data (Database) ... 17
2.1.5 Unified Language Modelling (UML) ... 18
xiii 2.1.5.2 Class Diagram ... 21 2.1.5.3 Activity Diagram ... 28 2.1.5.4 Sequence Diagram ... 31 2.1.6 Storyboard ... 35 2.2 Teori Khusus ... 31 2.2.1 Game ... 36 2.2.2 Game Design ... 36
2.2.3 Game Design Documents ... 37
2.2.4 Genre Game ... 39 2.2.5 Mobile Game ... 42 2.2.6 Android ... 42 2.2.6.1 Arsitektur Android ... 43 2.2.7 SQLite ... 45 2.2.8 Augmented Reality ... 46
2.2.9 Augmented Reality SDK Qualcomm ... 47
2.2.10 Unity... 48
2.2.11 Blender ... 48
2.2.12 Adobe Photoshop ... 49
2.2.13 Anjing... 49
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 51
3.1 Latar Belakang ... 51
3.2 Analisis Permasalahan ... 52
3.2.1 Analisis Kebutuhan ... 52
3.2.2 Analisis User ... 55
3.2.3 Analisis Permainan Sejenis ... 73
3.1.3.1 Game Pet Party ... 73
3.1.3.2 Game Monster Pet Shop ... 74
3.1.3.3 Game MyPetCuby ... 79
3.3 Analisis dan Usulan Solusi ... 74
xiv
3.4.1 Deskripsi Permainan ... 81
3.4.2 Game Balancing ... 84
3.4.3 Komponen Permainan ... 85
3.5 Perancangan Storyboard ... 94
3.5.1 Perancangan Storyboard Game ... 94
3.5.2 Perancangan Storyboard Back End Game ... 115
3.6 Perancangan Sistem ... 117
3.6.1 Use Case Diagram ... 117
3.6.2 Class Diagram ... 119
3.6.3 Use Case Narrative ... 119
3.6.4 Activity Diagram ... 133
3.6.5 Sequence Diagram ... 142
3.6.6 Perancangan Database ... 150
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 152
4.1 Implementasi ... 152
4.1.1 Spesifikasi Sistem ... 152
4.1.1.1 Perangkat keras ... 152
4.1.1.2 Perangkat Lunak ... 153
4.1.2 Cara Instalasi Aplikasi ... 153
4.1.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi ... 155
4.1.3.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Client ... 155
4.1.3.1.1 Proses Memulai Game ... 155
4.1.3.1.2 Proses Pendeteksian Image Paper ... 158
4.1.3.1.3 Proses Membeli dan Menggunakan Item ... 158
4.1.3.1.4 Proses Memberi Makanan Digital Pet ... 161
4.1.3.1.5 Proses Membersihkan Digital Pet ... 162
4.1.3.1.6 Proses Bermain dengan Digital Pet ... 162
4.1.3.1.7 Proses Mengelus Digital Pet ... 163
4.1.3.1.8 Proses Mengobati Digital Pet... 163
4.1.3.1.9 Proses Bermain Minigames ... 164
xv
4.1.3.1.11 Proses Menggunakan Menu Help ... 169
4.1.3.1.10 Proses Untuk Keluar dari Aplikasi ... 170
4.1.3.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin ... 171
4.2 Evaluasi ... 174
4.2.1 Evaluasi User ... 174
4.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis ... 193
4.2.3 Evaluasi IMK ... 198
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN... 201
5.1 Simpulan ... 201
5.2 Saran ... 201
DAFTAR PUSTAKA……….203
RIWAYAT HIDUP ... 205 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... L1
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Simbol Usecase diagram……… ... 19
Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram ... 28
Tabel 3.1 Hasil Wawancara 1………..… 53
Tabel 3.2 Hasil Wawancara 2 ... 53
Tabel 3.3 Hasil Wawancara 3 ... 54
Tabel 3.4 Hasil kuesioner pertanyaan 1 ... 56
Tabel 3.5 Hasil kuesioner pertanyaan 2 ... 57
Tabel 3.6 Hasil kuesioner pertanyaan 3 ... 58
Tabel 3.7 Hasil kuesioner pertanyaan 4 ... 59
Tabel 3.8 Hasil kuesioner pertanyaan 5 ... 60
Tabel 3.9 Hasil kuesioner pertanyaan 6 ... 61
Tabel 3.10 Hasil kuesioner pertanyaan 7 ... 62
Tabel 3.11 Hasil kuesioner pertanyaan 8 ... 63
Tabel 3.12 Hasil kuesioner pertanyaan 9 ... 64
Tabel 3.13 Hasil kuesioner pertanyaan 10 ... 65
Tabel 3.14 Hasil kuesioner pertanyaan 11 ... 66
Tabel 3.15 Hasil kuesioner pertanyaan 12 ... 67
Tabel 3.16 Hasil kuesioner pertanyaan 13 ... 68
Tabel 3.17 Hasil kuesioner pertanyaan 14 ... 69
Tabel 3.18 Hasil kuesioner pertanyaan 15 ... 70
Tabel 3.19 Hasil kuesioner pertanyaan 16 ... 71
xvii
Tabel 3.21 Perbandingan Game Sejenis ... 77
Tabel 3.22 Balancing Storage... 84
Tabel 3.23 Balancing Status ... 85
Tabel 3.24 Balancing Minigames ... 85
Tabel 3.25 Tabel Status Digital Pet ... 86
Tabel 3.26 Tabel Storage ... 88
Tabel 3.27 Tabel fase hidup digital Pet ... 89
Tabel 3.28 Tabel Action Reaction Game ... 91
Tabel 3.29 Storyboard halaman splash screen 1 ... 84
Tabel 3.30 Storyboard halaman splash screen 2 ... 95
Tabel 3.31 Storyboard halaman menu utama game... 96
Tabel 3.32 Storyboard halaman pemberian nama anjing ... 97
Tabel 3.33 Storyboard halaman video introduction ... 98
Tabel 3.34 Storyboard halaman utama game ... 99
Tabel 3.35 Storyboard halaman memberi makan anjing ... 100
Tabel 3.36 Storyboard halaman membersihkan anjing ... 101
Tabel 3.37 Storboard halaman mengajak anjing bermain ... 102
Tabel 3.38 Storyboard halaman mengobati anjing ... 103
Tabel 3.39 Storyboard halaman mode storage ... 104
Tabel 3.40 Storyboard halaman konfirmasi pembelian ... 105
Tabel 3.41 Storyboard halaman menu minigames ... 106
Tabel 3.42 Storyboard halaman instruksi minigame 1 ... 107
xviii
Tabel 3.44 Storyboard halaman skor minigame 1 ... 109
Tabel 3.45 Storyboard halaman instruksi minigame 2 ... 110
Tabel 3.46 Storyboard halaman minigame 2 ... 111
Tabel 3.47 Storyboard halaman skor minigame 2 ... 112
Tabel 3.48 Storyboard halaman option ... 113
Tabel 3.49 Storyboard halaman help ... 114
Tabel 3.50 Storyboard halaman login admin ... 115
Tabel 3.51 Storyboard halaman editor ... 116
Tabel 3.52 Use Case Narrative Mengadopsi Pet... 120
Tabel 3.53 Use Case Narrative Memainkan Game ... 121
Tabel 3.54 Use Case Narrative Mendeteksi Objek ... 122
Tabel 3.55 Use Case Narrative Menggunakan Item ... 122
Tabel 3.56 Use Case Narrative Mengobati Pet ... 123
Tabel 3.57 Use Case Narrative Memberi Makan Pet... 125
Tabel 3.58 Use Case Narrative Mengajak Pet Bermain... 126
Tabel 3.59 Use Case Narrative Mengelus Pet... 126
Tabel 3.60 Use Case Narrative Membersihkan Pet ... 127
Tabel 3.61 Use Case Narrative Bermain Minigames ... 128
Tabel 3.62 Use Case Narrative Mengatur Suara ... 128
Tabel 3.63 Use Case Narrative Melakukan Reset Game ... 129
Tabel 3.64 Use Case Narrative Melihat Help ... 130
Tabel 3.65 Use Case Narrative Keluar dari Aplikasi ... 130
xix
Tabel 3.67 Use Case Narrative Mengubah Nilai Status ... 131
Tabel 3.68 Use Case Narrative Melakukan Log Out ... 132
Tabel 3.69 Kamus Data Tabel Pet ... 150
Tabel 3.70 Kamus Data Tabel Status ... 151
Tabel 3.71 Kamus Data Tabel Storage ... 151
Tabel 3.72 Kamus Data Tabel Admin ... 151
Tabel 4.1 Hasil kuesioner pertanyaan 1………..……… . 175
Tabel 4.2 Hasil kuesioner pertanyaan 2 ... 176
Tabel 4.3 Hasil kuesioner pertanyaan 3 ... 177
Tabel 4.4 Hasil kuesioner pertanyaan 4 ... 178
Tabel 4.5 Hasil kuesioner pertanyaan 5 ... 179
Tabel 4.6 Hasil kuesioner pertanyaan 6 ... 180
Tabel 4.7 Hasil kuesioner pertanyaan 7 ... 181
Tabel 4.8 Hasil kuesioner pertanyaan 8 ... 182
Tabel 4.9 Hasil kuesioner pertanyaan 9 ... 183
Tabel 4.10 Hasil kuesioner pertanyaan 10 ... 184
Tabel 4.11 Hasil kuesioner pertanyaan 11 ... 185
Tabel 4.12 Hasil kuesioner pertanyaan 12 ... 186
Tabel 4.13 Hasil kuesioner pertanyaan 13 ... 187
Tabel 4.14 Hasil kuesioner pertanyaan 14 ... 188
Tabel 4.15 Hasil kuesioner pertanyaan 15 ... 189
Tabel 4.16 Hasil kuesioner pertanyaan 16 ... 190
xx
Tabel 4.18 Hasil kuesioner pertanyaan 18 ... 192 Tabel 4.19 Evaluasi Game Sejenis ... 193 Tabel 4.20 Evaluasi IMK dengan menggunakan prinsip Eight Golden Rules ... 198
xxi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Perbandingan Presentase Platform Smartphone 2012………..2
Gambar 2.1 Spiral Model ... 14
Gambar 2.2 Contoh Representasi Kelas Objek... 22
Gambar 2.3 Notasi asosiasi dan multiplisitas ... 23
Gambar 2.4 Hubungan generalisasi/spesialisasi ... 24
Gambar 2.5 Hubungan agregasi ... 26
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram... 27
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ... 30
Gambar 2.8 Sequence Diagram ... 31
Gambar 2.9 Actor ... 32
Gambar 2.10 Interface class ... 32
Gambar 2.11 Controller class ... 32
Gambar 2.12 Entity classes ... 33
Gambar 2.13 Messages ... 33
Gambar 2.14 Activation bar ... 33
Gambar 2.15 Return Messages ... 34
Gambar 2.16 Self-call ... 34
Gambar 2.17 Frame ... 34
Gambar 2.18 Tetralogi Elemen Game ... 36
Gambar 2.19 Android Application Programming Interface ... 45
Gambar 2.20 Sistem High-level SDK ... 48
xxii
Gambar 3.2 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 2 ... 57
Gambar 3.3 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 3 ... 58
Gambar 3.4 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 4 ... 59
Gambar 3.5 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 5 ... 60
Gambar 3.6 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 6 ... 61
Gambar 3. 7 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 7 ... 62
Gambar 3.8 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 8 ... 63
Gambar 3. 9 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 9 ... 64
Gambar 3.10 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 10 ... 65
Gambar 3.11 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 11 ... 66
Gambar 3.12 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 12 ... 67
Gambar 3.13 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 13 ... 68
Gambar 3.14 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 14 ... 69
Gambar 3.15 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 15 ... 70
Gambar 3.16 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 16 ... 71
Gambar 3.17 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 17 ... 72
Gambar 3.18 Screenshot Permainan Pet Party ... 73
Gambar 3.19 Screenshot Permainan Monster Pet Shop ... 74
Gambar 3.20 Screenshot Permainan Monster Pet Shop ... 75
Gambar 3.21 Screenshot Permainan MyPet Cuby ... 76
Gambar 3.22 Karakter 3D Anjing ... 86
Gambar 3.23 Flowchart algoritma penggunaan markerless augmented reality ... 90
xxiii
Gambar 3.25 Use Case Diagram Admin Game Touch Pet ... 118
Gambar 3.26 Class Diagram Game ... 119
Gambar 3.27 Activity Diagram Adopsi Pet ... 133
Gambar 3.28 Activity Diagram Memainkan Game ... 134
Gambar 3.29 Activity Diagram Mendeteksi Objek... 134
Gambar 3.30 Activity Diagram Menggunakan Item ... 135
Gambar 3.31 Activity Diagram Mengobati Pet ... 135
Gambar 3.32 Activity Diagram Memberi Makan Pet ... 136
Gambar 3.33 Activity Diagram Mangajak Pet Bermain ... 136
Gambar 3.34 Activity Diagram Mengelus Pet ... 137
Gambar 3.35 Activity Diagram Membersihkan Pet ... 137
Gambar 3.36 Activity Diagram Bermain Minigames ... 138
Gambar 3.37 Activity Diagram Mengatur Suara ... 138
Gambar 3.38 Activity Diagram Melakukan Reset Game ... 139
Gambar 3.39 Activity Diagram Melihat Help ... 139
Gambar 3.40 Activity Diagram Keluar dari Apikasi ... 140
Gambar 3.41 Activity Diagram Log In Admin ... 140
Gambar 3.42 Activity Diagram Mengubah Nilai Status ... 141
Gambar 3.43 Activity Diagram Log Out Admin ... 141
Gambar 3.44 Sequence Diagram Adopsi Pet ... 142
Gambar 3.45 Sequence Diagram Memainkan Game ... 143
Gambar 3.46 Sequence Diagram Mengobati Pet ... 143
xxiv
Gambar 3.48 Sequence Diagram Memberi Makan Pet ... 145
Gambar 3.49 Sequence Diagram Mengajak Pet Bermain ... 145
Gambar 3.50 Sequence Diagram Mengelus Pet ... 146
Gambar 3.51 Sequence Diagram Membersihkan Pet ... 146
Gambar 3.52 Sequence Diagram Bermain Minigames... 147
Gambar 3.53 Sequence Diagram Mengatur Suara ... 147
Gambar 3.54 Sequence Diagram Melakukan Reset Game ... 148
Gambar 3.55 Sequence Diagram Keluar Dari Aplikasi... 148
Gambar 3.56 Sequence Diagram Melihat Help ... 149
Gambar 3.57 Sequence Diagram Log In Admin ... 149
Gambar 3.58 Sequence Diagram Mengubah Nilai Status ... 150
Gambar 3.59 Sequence Diagram Log Out Admin ... 150
Gambar 4.1 Layar konfirmasi ... 153
Gambar 4.2 Proses instalasi berjalan ... 154
Gambar 4.3 Proses instalasi selesai ... 154
Gambar 4.4 Halaman Splash Screen ... 155
Gambar 4.5 Halaman menu utama ... 156
Gambar 4.6 Halaman story ... 156
Gambar 4.7 Halaman adopt Pet ... 157
Gambar 4.8 Tampilan konfirmasi adopsi ... 157
Gambar 4.9 Tampilan Success ... 158
Gambar 4.10 Halaman permainan Digital Pet ... 158
xxv
Gambar 4.12 Halaman storage ... 159
Gambar 4.13 Tombol pilihan food ... 159
Gambar 4.14 Tombol pilihan medicine ... 159
Gambar 4.15 Tombol pilihan special item ... 160
Gambar 4.16 Tampilan pop-up konfirmasi pembelian ... 160
Gambar 4.17 Tampilan setelah tombol buy ditekan ... 161
Gambar 4.18 Tampilan memberi makan ... 161
Gambar 4.19 Tampilan membersihkan digital pet ... 162
Gambar 4.20 Tampilan bermain dengan digital pet ... 162
Gambar 4.21 Tampilan mengelus digital pet ... 163
Gambar 4.22 Tampilan digital pet sakit ... 163
Gambar 4.23 Tampilan mengobati digital pet ... 164
Gambar 4.24 Tombol minigames ... 164
Gambar 4.25 Halaman minigames ... 165
Gambar 4.26 Halaman tutorial minigames 1 ... 165
Gambar 4.27 Halaman tutorial minigames 2 ... 166
Gambar 4.28 Halaman minigames 1 ... 166
Gambar 4.29 Tampilan hasil permainan minigames 1 ... 167
Gambar 4.30 Tampilan minigames 2 ... 167
Gambar 4.31 Tampilan hasil permainan minigames 2 ... 168
Gambar 4.32 Halaman option ... 168
Gambar 4.33 Tampilan pop-up konfirmasi reset game ... 169
xxvi
Gambar 4.35 Halaman help 2 ... 170
Gambar 4.36 Tampilan pop-up konfirmasi exit ... 171
Gambar 4.37 Tampilan Back End Touch Pet Configuration ... 172
Gambar 4.38 Halaman Login ... 172
Gambar 4.39 Halaman editor ... 173
Gambar 4.40 Memasukkan nilai baru ... 173
Gambar 4.41 Tampilan status digital pet yang telah diganti ... 174
Gambar 4.42 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 1 ... 175
Gambar 4.43 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 2 ... 176
Gambar 4.44 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 3 ... 177
Gambar 4.45 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 4 ... 178
Gambar 4.46 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 5 ... 179
Gambar 4.47 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 6 ... 180
Gambar 4.48 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 7 ... 181
Gambar 4.49 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 8 ... 182
Gambar 4.50 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 9 ... 183
Gambar 4.51 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 10 ... 184
Gambar 4.52 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 11 ... 185
Gambar 4.53 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 12 ... 186
Gambar 4.54 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 13 ... 187
Gambar 4.55 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 14 ... 188
Gambar 4.56 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 15 ... 189
xxvii
Gambar 4.58 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 17 ... 191 Gambar 4.59 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan 18 ... 192
xxviii
DAFTAR LAMPIRAN
Kuesioner Analisis User ... L-1 Wawancara Analisis Kebutuhan ... L-7 Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... L-8