• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh : IFAN MULYONO

NIM. M3111079

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2014

(2)

ii

(3)
(4)

iv ABSTRACT

IFAN MULYONO, 2014. MAKING OF APPLICATION TOUR GUIDE

KERATON SURAKARTA BASED ANDROID USING 2D AND 3D

AUGMENTED REALITY. 3rd Diploma program of Informatics engineering,

Faculty of Mathematics and Nature Science, University of Sebelas Maret Surakarta.

Preservation and maintenance of the sites at the Keraton Surakarta should be identified and studied by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information presented. By using animation and 3d's object it will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an information of ancient building in Keraton Surakarta

Multimedia applications are an amalgamation of the various components of text, sounds, images, and animations was made the user become easier to be understand. The use of animations and 3D objects to deliver information would make the building more attractive. The goal of the project task is to give an idea about the information royal heritage buildings Keraton Surakarta.

The Augmented reality applications of Keraton Surakarta was designed and developed using the method of study that was looking a reference library and materials related to the research conducted. The augmented reality was carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2011, Adobe Photoshop CS6, Unity 3D.

The study produced a multimedia application that would provide travelling information of history at Keraton Surakarta. Information provided was information history of Keraton Surakarta, and the ancient building history at the palace Surakarta.

Keywords: augmented reality, Keraton Surakarta, 3d, multimedia

(5)

v ABSTRAK

IFAN MULYONO, 2014. PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pelestarian dan perawatan bangunan-bangun keraton Surakarta merupakan salah satu cara agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat di ketahui dan di pelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami. Penggunaan animasi dan objek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi bangunan lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang informasi bangunan-bangunan peninggalan kerajaan keraton Surakarta.

Aplikasi augmented reality di keraton Surakarta ini dirancang dan di kembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang di lakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented reality di keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2011, Adobe Photoshop CS6, Unity 3D.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang bangunan-bangunan yang berada di keraton Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi tentang sejarah keraton Surakarta dan fungsi bangunan yang berada di keraton Surakarta.

Kata kunci : augmented reality, Keraton Surakarta, 3d, multimedia

(6)

vi MOTTO

You can if you think you can

George Reeves

Forget about all the reasons why something may not work. You only need to find

one good reason why it will

Dr. Robert Anthony

Man jaddah wajadah, selama kita bersungguh-sungguh, maka kita akan memetik buah yang manis. Segala keputusan hanya ditangan kita sendiri, kita mampu untuk itu

B.J Habibie

Our parents are the greatest gift in a life.

Ifan Mulyono

(7)

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk : 1. Ibunda tercinta saya Hj. Daliyem

2. Ibunda terkasih saya Hj. Daliyem 3. Ibunda tersayang saya Hj. Daliyem

4. Ayahanda tercinta saya H. Sumadi Sumarjo Dikromo

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim, segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan

yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu.

Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahu

melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir penulis tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dalam kertas yang mungkin tiada arti ini penulis sampaikan rasa hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:

1. H. Sumadi Sumarjo Dikromo, Hj. Daliyem, Bapak Ibu, yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas ini. 2. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D., selaku Dekan Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Yang telah memberikan izin belajar.

3. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc., Ketua Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Yang telah memberi izin ujian tugas akhir.

4. Agus Purnomo, S.Si., pembimbing, yang telah memberikan bimbingan, nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas akhir.

5. Bapak Ibu Dosen Pengajar serta seluruh Staff DIII Teknik Informatika UNS yang telah membantu, membagi ilmu, dan membimbing penulis selama menimba ilmu di DIII Teknik Informatika UNS.

(9)

ix

6. Eko Prasetyo, Enik Windi, Agus Tri J., kakak, yang memberikan doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.

7. Ooh Atinah, Hasan, Titik., kakak ipar, yang memberikan doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.

8. Ghatan, Almira, Yamien, Yusuf, Fatih, keponakan, yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.

9. Teman-teman DIII Teknik Informatika Kelas B 2011, Dwi Cahyo, Dwi Nurhadi, Dyota, Edy, El Milla, Erie, Ersalina, Evin, Fahmi, Fajar, Faradina, Farih, Fynandra, Ghifari, Gita, Glorius, Habib, Hanifah, Harum, Herlyn, Husein, Ichsan, Ismi, Imam, Ina, Inaya, Ismoyo, Jordan, Jufans, Juli, Jwasky, Kiki, Laila Rohmah, Laila Dyah, Lia, Lina, M. Iqbal, M. Angga, M.anwar, Mahdi, Merio, Miratin, M. Djodi, M. Wahyu, terima kasih telah memberikan dukungan selama pembuatan tugas akhir dan berbagi ilmu bersama.

10.Vera Elysa Risti, dan Kiki Riana Kusuma, yang telah membantu penulis, mengisi suara untuk aplikasi yang dibuat.

11.Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu, atas segala bimbingan, bantuan, kritik dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.

Surakarta, 15 Juni 2014

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... iii

ABSTRAK ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR ISTILAH ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH ... 1

1.2 PERUMUSAN MASALAH ... 2

1.3 BATASAN MASALAH ... 2

1.4 TUJUAN ... 3

1.5 MANFAAT... 3

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 KERATON SURAKARTA ... 5

2.2 AUGMENTED REALITY ... 6

2.3 ANDROID ... 6

2.4 ANDROID SDK 1.6 ... 6

2.5 QUALCOMM AUGMENTED REALITY (QCAR) SDK 2.6 ... 7

2.6 AUTODESK 3D MAX 2011 ... 7

2.7 ADOBE PHOTOSHOP CS6 ... 7

2.8 UNITY 3D 4.1.5 ... 8

2.9 BAHASA PEMROGRAMAN C# ... 8

2.10 PENGUJIAN BLACK-BOX ... 9

BAB III PERANCANGAN ... 10

3.1 Project Overview ... 10

3.1.1 Executive Summary ... 10

3.1.2 DetailConcept ... 10

3.1.3 Pengumpulan Materi ... 11

3.1.4 CoreInteractivePlay ... 11

3.1.5 Target Audience ... 11

3.2 InteractiveOverview ... 12

(11)

xi

3.3.1 Color Scheme ... 13

3.3.2 Product Title Screen ... 14

3.3.3 Menu Screen ... 14

3.3.4 Play Screen ... 15

3.3.5 Maps screen... 16

3.3.6 Rancangan Tampilan Tutorial ... 17

3.3.7 Rancangan Tampilan Info Keraton ... 17

3.3.8 Rancangan Tampilan Credits ... 17

3.3.9 Rancangan Marker ... 18

3.4 DevelopmentTools ... 21

3.4.1 Software ... 21

3.4.2 Hardware ... 21

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 22

4.1 Pembuatan Aplikasi ... 22

4.1.1 Pembuatan Marker ... 22

4.1.2 Pembuatan Desain ... 25

4.1.3 Pembuatan Objek 3 Dimensi ... 30

4.1.4 Pembuatan Aplikasi ... 37

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ... 52

4.3 Pengujian Aplikasi ... 73

4.3.1 Pengujian Fungsional Aplikasi ... 73

4.3.2 Pengujian Pada Device ... 76

4.3.3 Pengujian Pada User ... 79

BAB V PENUTUP ... 81

5.1 Kesimpulan ... 81

5.2 Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA ... 82

LAMPIRAN ...

4

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Konsep Penggunaan augmentedreality. ... 11

Gambar 3.2 Penggunaan teknologi augmentedreality. ... 12

Gambar 3.3 Struktur Navigasi ... 13

Gambar 3.4 Product title screen. ... 14

Gambar 3.5 menu screen. ... 14

Gambar 3.6 Menu pilih tourscreen ... 15

Gambar 3.7 Play Screen. ... 15

Gambar 3.8 Tag Info Play Screen ... 16

Gambar 3.9 Informasi Play Screen ... 16

Gambar 3.10 Maps ... 16

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Tutorial ... 17

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Info Keraton. ... 17

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Credits ... 18

Gambar 4.1 Halaman web Vuforia Marker ... 22

Gambar 4.2 Membuat database baru pada vuforia ... 22

Gambar 4.3 Database yang baru dibuat ... 23

Gambar 4.4 Database yang baru dibuat ... 23

Gambar 4.5 Form upload marker ... 23

Gambar 4.6 Gambar yang digunakan sebagai marker ... 24

Gambar 4.7 Download marker ... 24

Gambar 4.8 Import Marker... 25

Gambar 4.9 Pembuatan desain logo ... 25

Gambar 4.10 Pembuatan desain splash screen ... 26

Gambar 4.11 Pembuatan desain background menu utama ... 26

Gambar 4.12 Pembuatan desain tutorial ... 27

Gambar 4.13 Pembuatan Button Mulai Tour ... 27

Gambar 4.14 Pembuatan desain tag informasi keraton Surakarta ... 28

Gambar 4.15 Pembuatan desain menu informasi Keraton Surakarta... 29

Gambar 4.16 Pembuatan desain informasi keraton Surakarta ... 29

Gambar 4.17 Pembuatan Objek 3D Tiang Keraton Surakarta ... 30

Gambar 4.18 Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta ... 31

Gambar 4.19 Pembuatan Objek 3D ornament Bangsal Marcukunda ... 32

Gambar 4.20 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda ... 33

Gambar 4.21 Pembuatan Objek 3D tiang Bangsal Smarakatha ... 33

Gambar 4.22 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda ... 34

Gambar 4.23 Pembuatan Objek 3D tiang Kori Sri Manganti ... 35

Gambar 4.24 Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti ... 36

Gambar 4.25 Pembuatan Objek 3D dinding Panggung Sangga Buwana ... 36

Gambar 4.26 Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana ... 37

Gambar 4.27 pembuatan scene splash screen. ... 44

Gambar 4.28 pembuatan scene menu utama. ... 45

Gambar 4.29 pembuatan scene informasi keraton surakarta. ... 47

Gambar 4.30 Pembuatan scene augmented reality ... 48

(13)

xiii

Gambar 4.32 Pembuatan scene maps ... 50

Gambar 4.33 proses mengubah format aplikasi menjadi.apk. ... 51

Gambar 4.34 konfirmasi instalasi... 52

Gambar 4.35 proses instalasi ... 52

Gambar 4.36 Hasil instalasi ... 52

Gambar 4.37 Halaman Splash Screen ... 52

Gambar 4.38 Halaman Menu Utama... 53

Gambar 4.39 Halaman Pilih Tour... 53

Gambar 4.40 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta ... 54

Gambar 4.41 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta ... 54

Gambar 4.42 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa ... 55

Gambar 4.43 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa ... 55

Gambar 4.44 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor ... 56

Gambar 4.45 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor ... 56

Gambar 4.46 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti ... 57

Gambar 4.47 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti ... 57

Gambar 4.48 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda ... 58

Gambar 4.49 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda ... 58

Gambar 4.50 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha ... 59

Gambar 4.51 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha ... 59

Gambar 4.52 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana... 60

Gambar 4.53 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana... 60

Gambar 4.54 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi ... 61

Gambar 4.55 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi ... 61

Gambar 4.56 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka ... 62

Gambar 4.57 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka ... 62

Gambar 4.58 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul ... 63

Gambar 4.59 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul ... 63

Gambar 4.60 Halaman Info Keraton Surakarta tanpa augmented reality ... 64

Gambar 4.61 Informasi bangunan Keraton Surakarta ... 64

Gambar 4.62 Informasi bangunan Sasana Sumewa ... 65

Gambar 4.63 Informasi bangunan Siti Hinggil Lor ... 65

Gambar 4.64 Informasi bangunan Kori Sri Manganti... 65

Gambar 4.65 Informasi bangunan Bangsal Smarakatha ... 66

Gambar 4.66 Informasi bangunan Bangsal Marcukunda ... 66

Gambar 4.67 Informasi bangunan Siti Hinggil Kidul ... 66

Gambar 4.68 Informasi bangunan Bangsal Maligi. ... 67

Gambar 4.69 Informasi bangunan Sasana Sewaka. ... 67

Gambar 4.70 Informasi bangunan Sasana Sewaka ... 67

Gambar 4.71 Augmented reality markerles Keraton Surakarta ... 68

Gambar 4.72 Augmented reality markerles Keraton Surakarta ... 68

Gambar 4.73 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda ... 69

Gambar 4.74 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda ... 69

Gambar 4.75 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha ... 70

Gambar 4.76 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha ... 70

(14)

xiv

Gambar 4.78 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti ... 71

Gambar 4.79 Markerles Panggung Sangga Buwana ... 72

Gambar 4.80 Markerles Panggung Sangga Buwana ... 72

Gambar 4.81 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Ide ... 79

Gambar 4.82 Aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi ... 80

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Marker dan Nama Bangunan ... 18

Tabel 4.1 Daftar Komponen Yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi ... 38

Tabel 4.2 Pengujian Fungsional Aplikasi ... 73

Tabel 4.3 Pengujian Pada Device ... 76

(16)

xvi

DAFTAR ISTILAH

CPU : Central Processing Units

PDA : Personal Digital Assistant

PC : Personal Computer

GPU : Graphics Processing Units

RAM : Random Access Memory

SDK : Software Development Kit

API : Application Programming Interface

JDK : Java Development Kit

VGA : Video Graphics Array

UNS : Universitas Sebelas Maret

Gambar

Gambar 4.78 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti .................... 71 Gambar 4.79 Markerles Panggung Sangga Buwana ....................................
Tabel 4.3 Pengujian Pada Device ....................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Therefore, a mobile application which applied marker-based Augmented Reality to track the fast food calorie has been introduced and developed.. Augmented Reality is an

Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar,

Pada sistem ini, penulis menggunakan marker berupa gambar yang dibuat menggunakan Vuforia SDK sebagai media deteksi atau penanda untuk menjalankan sistem Augmented

Tujuan dari penelitian ini adalah pembuataan aplikasi Augmented Reality denah Stasiun Gambir menggunakan metode marker based tracking berbasis andorid adalah untuk mem- buat

Cara mempromosikan baju yang akan dijual adalah dengan cara membuat aplikasi Augmented Reality (AR) dan membuat katalog yang di dalam katalog tersebut adanya

Analisis alur sistem ini menjelaskan bagaimana proses yang dilakukan aplikasi Augmented Reality (AR) multi marker yang dikembangkan oleh penulis dalam pengolahan data

Marker Augmented Reality 3D pada Aplikasi Pengenalan Organ Tubuh Manusia adalah untuk membuat model belajar menggunakan teknologi Augmented Reality guna menyampaikan

Aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity 3D dengan ekstensi Vuforia untuk menginisialisasikan marker beserta objek 3D menjadi media Augmented Reality.