PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh : IFAN MULYONO
NIM. M3111079
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2014
ii
iv ABSTRACT
IFAN MULYONO, 2014. MAKING OF APPLICATION TOUR GUIDE
KERATON SURAKARTA BASED ANDROID USING 2D AND 3D
AUGMENTED REALITY. 3rd Diploma program of Informatics engineering,
Faculty of Mathematics and Nature Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
Preservation and maintenance of the sites at the Keraton Surakarta should be identified and studied by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information presented. By using animation and 3d's object it will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an information of ancient building in Keraton Surakarta
Multimedia applications are an amalgamation of the various components of text, sounds, images, and animations was made the user become easier to be understand. The use of animations and 3D objects to deliver information would make the building more attractive. The goal of the project task is to give an idea about the information royal heritage buildings Keraton Surakarta.
The Augmented reality applications of Keraton Surakarta was designed and developed using the method of study that was looking a reference library and materials related to the research conducted. The augmented reality was carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2011, Adobe Photoshop CS6, Unity 3D.
The study produced a multimedia application that would provide travelling information of history at Keraton Surakarta. Information provided was information history of Keraton Surakarta, and the ancient building history at the palace Surakarta.
Keywords: augmented reality, Keraton Surakarta, 3d, multimedia
v ABSTRAK
IFAN MULYONO, 2014. PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pelestarian dan perawatan bangunan-bangun keraton Surakarta merupakan salah satu cara agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat di ketahui dan di pelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami. Penggunaan animasi dan objek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi bangunan lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang informasi bangunan-bangunan peninggalan kerajaan keraton Surakarta.
Aplikasi augmented reality di keraton Surakarta ini dirancang dan di kembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang di lakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented reality di keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2011, Adobe Photoshop CS6, Unity 3D.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang bangunan-bangunan yang berada di keraton Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi tentang sejarah keraton Surakarta dan fungsi bangunan yang berada di keraton Surakarta.
Kata kunci : augmented reality, Keraton Surakarta, 3d, multimedia
vi MOTTO
You can if you think you can
George Reeves
Forget about all the reasons why something may not work. You only need to find
one good reason why it will
Dr. Robert Anthony
Man jaddah wajadah, selama kita bersungguh-sungguh, maka kita akan memetik buah yang manis. Segala keputusan hanya ditangan kita sendiri, kita mampu untuk itu
B.J Habibie
Our parents are the greatest gift in a life.
Ifan Mulyono
vii
PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk : 1. Ibunda tercinta saya Hj. Daliyem
2. Ibunda terkasih saya Hj. Daliyem 3. Ibunda tersayang saya Hj. Daliyem
4. Ayahanda tercinta saya H. Sumadi Sumarjo Dikromo
viii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim, segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan
yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahu
melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir penulis tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dalam kertas yang mungkin tiada arti ini penulis sampaikan rasa hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:
1. H. Sumadi Sumarjo Dikromo, Hj. Daliyem, Bapak Ibu, yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas ini. 2. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D., selaku Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Yang telah memberikan izin belajar.
3. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc., Ketua Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Yang telah memberi izin ujian tugas akhir.
4. Agus Purnomo, S.Si., pembimbing, yang telah memberikan bimbingan, nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas akhir.
5. Bapak Ibu Dosen Pengajar serta seluruh Staff DIII Teknik Informatika UNS yang telah membantu, membagi ilmu, dan membimbing penulis selama menimba ilmu di DIII Teknik Informatika UNS.
ix
6. Eko Prasetyo, Enik Windi, Agus Tri J., kakak, yang memberikan doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.
7. Ooh Atinah, Hasan, Titik., kakak ipar, yang memberikan doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.
8. Ghatan, Almira, Yamien, Yusuf, Fatih, keponakan, yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.
9. Teman-teman DIII Teknik Informatika Kelas B 2011, Dwi Cahyo, Dwi Nurhadi, Dyota, Edy, El Milla, Erie, Ersalina, Evin, Fahmi, Fajar, Faradina, Farih, Fynandra, Ghifari, Gita, Glorius, Habib, Hanifah, Harum, Herlyn, Husein, Ichsan, Ismi, Imam, Ina, Inaya, Ismoyo, Jordan, Jufans, Juli, Jwasky, Kiki, Laila Rohmah, Laila Dyah, Lia, Lina, M. Iqbal, M. Angga, M.anwar, Mahdi, Merio, Miratin, M. Djodi, M. Wahyu, terima kasih telah memberikan dukungan selama pembuatan tugas akhir dan berbagi ilmu bersama.
10.Vera Elysa Risti, dan Kiki Riana Kusuma, yang telah membantu penulis, mengisi suara untuk aplikasi yang dibuat.
11.Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu, atas segala bimbingan, bantuan, kritik dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Surakarta, 15 Juni 2014
x DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... iii
ABSTRAK ... v
MOTTO ... vi
PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR ISTILAH ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH ... 1
1.2 PERUMUSAN MASALAH ... 2
1.3 BATASAN MASALAH ... 2
1.4 TUJUAN ... 3
1.5 MANFAAT... 3
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 KERATON SURAKARTA ... 5
2.2 AUGMENTED REALITY ... 6
2.3 ANDROID ... 6
2.4 ANDROID SDK 1.6 ... 6
2.5 QUALCOMM AUGMENTED REALITY (QCAR) SDK 2.6 ... 7
2.6 AUTODESK 3D MAX 2011 ... 7
2.7 ADOBE PHOTOSHOP CS6 ... 7
2.8 UNITY 3D 4.1.5 ... 8
2.9 BAHASA PEMROGRAMAN C# ... 8
2.10 PENGUJIAN BLACK-BOX ... 9
BAB III PERANCANGAN ... 10
3.1 Project Overview ... 10
3.1.1 Executive Summary ... 10
3.1.2 DetailConcept ... 10
3.1.3 Pengumpulan Materi ... 11
3.1.4 CoreInteractivePlay ... 11
3.1.5 Target Audience ... 11
3.2 InteractiveOverview ... 12
xi
3.3.1 Color Scheme ... 13
3.3.2 Product Title Screen ... 14
3.3.3 Menu Screen ... 14
3.3.4 Play Screen ... 15
3.3.5 Maps screen... 16
3.3.6 Rancangan Tampilan Tutorial ... 17
3.3.7 Rancangan Tampilan Info Keraton ... 17
3.3.8 Rancangan Tampilan Credits ... 17
3.3.9 Rancangan Marker ... 18
3.4 DevelopmentTools ... 21
3.4.1 Software ... 21
3.4.2 Hardware ... 21
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 22
4.1 Pembuatan Aplikasi ... 22
4.1.1 Pembuatan Marker ... 22
4.1.2 Pembuatan Desain ... 25
4.1.3 Pembuatan Objek 3 Dimensi ... 30
4.1.4 Pembuatan Aplikasi ... 37
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ... 52
4.3 Pengujian Aplikasi ... 73
4.3.1 Pengujian Fungsional Aplikasi ... 73
4.3.2 Pengujian Pada Device ... 76
4.3.3 Pengujian Pada User ... 79
BAB V PENUTUP ... 81
5.1 Kesimpulan ... 81
5.2 Saran ... 82
DAFTAR PUSTAKA ... 82
LAMPIRAN ...
4
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Konsep Penggunaan augmentedreality. ... 11
Gambar 3.2 Penggunaan teknologi augmentedreality. ... 12
Gambar 3.3 Struktur Navigasi ... 13
Gambar 3.4 Product title screen. ... 14
Gambar 3.5 menu screen. ... 14
Gambar 3.6 Menu pilih tourscreen ... 15
Gambar 3.7 Play Screen. ... 15
Gambar 3.8 Tag Info Play Screen ... 16
Gambar 3.9 Informasi Play Screen ... 16
Gambar 3.10 Maps ... 16
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Tutorial ... 17
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Info Keraton. ... 17
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Credits ... 18
Gambar 4.1 Halaman web Vuforia Marker ... 22
Gambar 4.2 Membuat database baru pada vuforia ... 22
Gambar 4.3 Database yang baru dibuat ... 23
Gambar 4.4 Database yang baru dibuat ... 23
Gambar 4.5 Form upload marker ... 23
Gambar 4.6 Gambar yang digunakan sebagai marker ... 24
Gambar 4.7 Download marker ... 24
Gambar 4.8 Import Marker... 25
Gambar 4.9 Pembuatan desain logo ... 25
Gambar 4.10 Pembuatan desain splash screen ... 26
Gambar 4.11 Pembuatan desain background menu utama ... 26
Gambar 4.12 Pembuatan desain tutorial ... 27
Gambar 4.13 Pembuatan Button Mulai Tour ... 27
Gambar 4.14 Pembuatan desain tag informasi keraton Surakarta ... 28
Gambar 4.15 Pembuatan desain menu informasi Keraton Surakarta... 29
Gambar 4.16 Pembuatan desain informasi keraton Surakarta ... 29
Gambar 4.17 Pembuatan Objek 3D Tiang Keraton Surakarta ... 30
Gambar 4.18 Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta ... 31
Gambar 4.19 Pembuatan Objek 3D ornament Bangsal Marcukunda ... 32
Gambar 4.20 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda ... 33
Gambar 4.21 Pembuatan Objek 3D tiang Bangsal Smarakatha ... 33
Gambar 4.22 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda ... 34
Gambar 4.23 Pembuatan Objek 3D tiang Kori Sri Manganti ... 35
Gambar 4.24 Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti ... 36
Gambar 4.25 Pembuatan Objek 3D dinding Panggung Sangga Buwana ... 36
Gambar 4.26 Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana ... 37
Gambar 4.27 pembuatan scene splash screen. ... 44
Gambar 4.28 pembuatan scene menu utama. ... 45
Gambar 4.29 pembuatan scene informasi keraton surakarta. ... 47
Gambar 4.30 Pembuatan scene augmented reality ... 48
xiii
Gambar 4.32 Pembuatan scene maps ... 50
Gambar 4.33 proses mengubah format aplikasi menjadi.apk. ... 51
Gambar 4.34 konfirmasi instalasi... 52
Gambar 4.35 proses instalasi ... 52
Gambar 4.36 Hasil instalasi ... 52
Gambar 4.37 Halaman Splash Screen ... 52
Gambar 4.38 Halaman Menu Utama... 53
Gambar 4.39 Halaman Pilih Tour... 53
Gambar 4.40 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta ... 54
Gambar 4.41 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta ... 54
Gambar 4.42 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa ... 55
Gambar 4.43 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa ... 55
Gambar 4.44 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor ... 56
Gambar 4.45 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor ... 56
Gambar 4.46 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti ... 57
Gambar 4.47 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti ... 57
Gambar 4.48 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda ... 58
Gambar 4.49 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda ... 58
Gambar 4.50 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha ... 59
Gambar 4.51 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha ... 59
Gambar 4.52 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana... 60
Gambar 4.53 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana... 60
Gambar 4.54 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi ... 61
Gambar 4.55 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi ... 61
Gambar 4.56 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka ... 62
Gambar 4.57 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka ... 62
Gambar 4.58 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul ... 63
Gambar 4.59 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul ... 63
Gambar 4.60 Halaman Info Keraton Surakarta tanpa augmented reality ... 64
Gambar 4.61 Informasi bangunan Keraton Surakarta ... 64
Gambar 4.62 Informasi bangunan Sasana Sumewa ... 65
Gambar 4.63 Informasi bangunan Siti Hinggil Lor ... 65
Gambar 4.64 Informasi bangunan Kori Sri Manganti... 65
Gambar 4.65 Informasi bangunan Bangsal Smarakatha ... 66
Gambar 4.66 Informasi bangunan Bangsal Marcukunda ... 66
Gambar 4.67 Informasi bangunan Siti Hinggil Kidul ... 66
Gambar 4.68 Informasi bangunan Bangsal Maligi. ... 67
Gambar 4.69 Informasi bangunan Sasana Sewaka. ... 67
Gambar 4.70 Informasi bangunan Sasana Sewaka ... 67
Gambar 4.71 Augmented reality markerles Keraton Surakarta ... 68
Gambar 4.72 Augmented reality markerles Keraton Surakarta ... 68
Gambar 4.73 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda ... 69
Gambar 4.74 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda ... 69
Gambar 4.75 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha ... 70
Gambar 4.76 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha ... 70
xiv
Gambar 4.78 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti ... 71
Gambar 4.79 Markerles Panggung Sangga Buwana ... 72
Gambar 4.80 Markerles Panggung Sangga Buwana ... 72
Gambar 4.81 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Ide ... 79
Gambar 4.82 Aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi ... 80
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Marker dan Nama Bangunan ... 18
Tabel 4.1 Daftar Komponen Yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi ... 38
Tabel 4.2 Pengujian Fungsional Aplikasi ... 73
Tabel 4.3 Pengujian Pada Device ... 76
xvi
DAFTAR ISTILAH
CPU : Central Processing Units
PDA : Personal Digital Assistant
PC : Personal Computer
GPU : Graphics Processing Units
RAM : Random Access Memory
SDK : Software Development Kit
API : Application Programming Interface
JDK : Java Development Kit
VGA : Video Graphics Array
UNS : Universitas Sebelas Maret