• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN PENELITIAN PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PROFESI BERBASIS ANDROID PENULIS : 1. AHMAD FAJRUL FALAH 2.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN PENELITIAN PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PROFESI BERBASIS ANDROID PENULIS : 1. AHMAD FAJRUL FALAH 2."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PENELITIAN

PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

PENGENALAN PROFESI BERBASIS ANDROID

PENULIS :

1.

AHMAD FAJRUL FALAH

2.

REMI SENJAYA

DEPOK

2020

(2)

ABSTRAK

Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media. Media pembelajaran dapat merangsang pikiran, perhatian, kemampuan dan keterampilan siswa agar dapat memahami seacara utuh isi keseluruhan pembelajaran. Peran dari media pembelajaran penting karena berisikan materi yang akan dipelajari. Media pembelajaran dari guru kepada siswa saat ini, masih banyak yang menggunakan media pembelajaran yaitu buku. Hal ini menjadikan banyak siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran harus mengandung unsur yang menarik minat belajar pada anak 4-6 tahun. Dalam hal ini penulis membuat aplikasi sebagai sarana pembelajaran untuk mempelajari materi tentang pengenalan profesi bagi anak 4-6 tahun yang diimplementasikan melalui teknologi Augmented Reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar taman kanak-kanak mengenai profesi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Lifecyle) yaitu waterfall. Tahapan pembuatan aplikasi ini meliputi perancangan aplikasi, pembuatan objek, pembuatan marker, pemasukkan objek, dan uji coba aplikasi. Uji coba aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan tidak ada kendala apapun dari proses instalasi hingga penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada smartphone berbasis android dengan minimum versi android yaitu 9 (Pie).

PENDAHULUAN

Profesi adalah suatu pekerjaan seseorang yang dijalankan sesuai dengan keahliannya. Dalam mencapai keahlian ini seseorang harus memiliki pengetahuan yang luas, memiliki pendidikan, dan keterampilan khusus. Seorang profesi memiliki keahlian pada bidang yang berbeda-beda seperti polisi, dokter, guru, dan sebagainya.

Profesi sangat perlu diajarkan ke anak-anak sejak dini, sehingga mereka jadi mengerti apa saja profesi yang bisa dijadikan untuk cita-citanya. Mayoritas orang tua hanya mengenalkan profesi secara umum saja kepada anaknya. Rasmalina, Indrojarwo (2016) mengatakan bahwa tidak salah apabila anak-anak ditanya cita-citanya dan menjawab memilih profesi sebagai dokter, polisi, tentara, dan sebagainya. Orang tua lebih bangga memperkenalkan profesi yang memiliki jabatan tinggi daripada profesi yang berperan penting dalam lingkungan dan

(3)

masyarakat. Tanpa disadari mereka mengajarkan profesi kepada anak berdasarkan kekayaan dan materi, bukan dari perjuangan maupun idealisme suatu profesi. Hanafri dkk (2017) berpendapat bahwa tujuan dari pengenalan profesi kepada anak yaitu agar anak-anak juga bisa menghargai dan memandang rendah profesi orang lain, dan menggali potensi yang ada pada diri mereka sendiri.

Menurut Bintoro, Pujiyono (2015), anak TK yang menginjak usia 4-6 tahun sudah mulai mengalami masa peka untuk menerima upaya dalam mengembangkan potensinya. Anak perlu dibimbing oleh orang tua agar mereka mampu memahami dunia seisinya dan bisa melakukan keterampilan yang dibutuhkan untuk hidup di masyarakat sekitarnya.

LANDASAN TEORI

Augmented Reality

Augmented reality merupakan teknologi yang melibatkan gambar grafis komputer dengan dunia nyata. Pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada spectrum multi-sumbu yang mencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi lainnya (Toan Phan dan Seung, 2010).

AR merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang pada saat itulah dan terdapat integrasi antar benda dalam bentuk 3D, yaitu benda maya dalam bentuk 3D dengan menggunakan perangkat-perangkat program tertentu dan memiliki integritas yang handal memerlukan suatu pengamatan yang efektif. AR memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah kamera telah dikalibrasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain, lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan pencocokan dengan database yang telah dibuat sebelumnya. Dan jika hasilnya cocok, maka informasi dari marker akan

(4)

digunakan menampilkan objek 3D yang telah didesain di depan layer

penggunanya, tetapi jika marker tidak cocok dengan database, maka informasi dari marker tidak akan dapat di olah (Ammatia, 2012).

Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

a) Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Aplikasi Augmented Reality ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Lihat pada Gambar 2.1.

Gambar Contoh Marker Based Tracking.

b) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah

(5)

berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker AR. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan

Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking. Lihat pada Gambar 2.5.

Gambar Contoh Marker Markless.

c) Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Lihat pada Gambar 2.6.

(6)

Gambar Contoh Marker Face Tracking.

d) 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Lihat pada Gambar 2.4.

Gambar Contoh Marker Object Tracking.

e) Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Lihat pada Gambar 2.8.

(7)

Gambar Contoh Marker Motion Tracking.

f) GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam

smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Lihat pada Gambar 2.6.

(8)

PEMBAHASAN MASALAH

Perancangan Aplikasi Struktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan untuk menjelaskan secara singkat tentang alur aplikasi yang dibuat. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi mempunyai pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi ini jenis struktur navigasi yang digunakan adalah Hirarki. Adapun struktur navigasi aplikasi ini pada

Gambar Struktur Navigasi

Penjelasan untuk struktur navigasi diatas adalah sebagai berikut :

1. Splash Screen

Pada aplikasi ini akan muncul halaman splash screen selama 3 detik. 2. Menu Utama

Pada halaman ini berisi 3 pilihan yaitu Mulai, Bantuan, Tentang, dan Keluar.

3. Mulai

Pada halaman ini berisi profesi. 4. Bantuan

(9)

5. Tentang

Pada halaman ini berisi tentang informasi aplikasi. 6. Keluar

Akan keluar dari aplikasi.

Test AR Kamera berjalan lancar di smatphone android samsung galaxy A8+ dengan sistem operasi Android 9.0 (Pie)

Gambar Percobaan di Samsung Galaxy A8+

Tabel ini merupakan hasil dari uji coba yang dilakukan terhadap aplikasi :

Tabel 3.1 Pengujian Aplikasi

No Activity Fungsi Hasil

1. Splash Screen Tampilan awal masuk Valid 2. Menu Utama Menu utama pada

aplikasi

Valid

3. Mulai Berisi Menu Profesi Valid

4. Bantuan Berisi informasi bantuan pada aplikasi

(10)

5. Tentang Berisi informasi tentang aplikasi

Valid

Pengujian Perangkat

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian dengan beberapa tipe smartphone dan versi sistem operasi yang berbeda. Maksud dengan pengujian ini adalah penulis ingin mengetahui sejauh manakah aplikasi ini berjalan di berbagai smartphone. Tabel 3.2 merupakan hasil dari pengujian diberbagai perangkat :

Tabel Pengujian Perangkat

No Jenis Smartphone Spesifikasi Keterangan

1. Samsung Galaxy A8+  Layar : 6.0 inches 1080x2220 pixels  Android OS : 9 (Pie)  Aplikasi berjalan dengan baik  Tampilan sesuai dengan rancangan  Gambar terlihat jelas  Teks terbaca dengan jelas 2. Xiaomi Redmi Note 4  Layar : 5.5 inches 1080x1920 pixels  Android OS : 7 (Nougat)  Aplikasi berjalan dengan baik  Tampilan sesuai dengan

(11)

rancangan  Gambar terlihat jelas  Teks terbaca dengan jelas 3. Xiaomi Redmi Note 5  Layar : 5.99 inches 1080x2160 pixels  Android OS : 8 (Oreo)  Aplikasi berjalan dengan baik  Tampilan sesuai dengan rancangan  Gambar terlihat jelas  Teks terbaca dengan jelas 4. Samsung Galaxy Note 3  Layar : 5.7 inches 1080x1920 pixels  Android OS : 5.0 (Lollipop)  Aplikasi berjalan dengan baik  Tampilan sesuai dengan rancangan  Gambar terlihat jelas  Teks terbaca dengan jelas 5. Oppo F7  Layar : 6.23 inches 1080x2160 pixels  Aplikasi berjalan dengan baik

(12)

 Android OS : 8.1 (Oreo)  Tampilan sesuai dengan rancangan  Gambar terlihat jelas  Teks terbaca dengan jelas

PENUTUP

Berdasarkan hasil penelitian mengenai pembuatan aplikasi Augmented Reality Pada Pengenalan Profesi Berbasis Android, dapat ditarik kesimpulan bawah aplikasi Augmented Reality ini mampu mengenalkan profesi kepada anak usia dini dalam bentuk augmented reality yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk memahaminya dan diharapkan memberikan edukasi yang bermanfaat untuk anak kedepannya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andre, Petrus. Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website.

https://www.andre.web.id/struktur-navigasi-website/. Tanggal Akses: 18

Januari 2020.

[2] Andriyadi, Anggi. Augmented Reality with ARToolkit Ready Leaves a lot of Imagine.Augmented Reality Team. Bandar Lampung : 2011.

[3] Ali Zaki, Edy Winarno, SmitDev Community. 2016. Animasi Karakter Dengan Blender dan Unity.Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo.

[4] Edy Winarno, Ali Zaki. 2015. Membuat Game Android dengan Unity 3D.

Jakarta: PenerbitPT Elex Media Komputindo.

[5] Aukstakalnis, Steve. Practical Augmented Reality. Addison Wesley Professional, 2016.

(13)

[6] Budi, Ariftama. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Andi O set, 2018.

[7] Fernando, Mario. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggu-nakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online, 2013.

[8] Hari, Kurniawan. Buku Pintar Metode Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Augmented Reality. Universitas Negeri Malang, 2013.

[9] Roedavan, Rickman. 2014. UNITY Tutorial Game Engine. Bandung: PenerbitInformatika.

[10] Safaat, Nazruddin. 2014. Aplikasi Berbasis Android. Bandung: Penerbit Informatika

[11]

http://www.pengertianku.net/2017/07/pengertian-profesi-dan-contohnya.html. Tanggal Akses : 18 Januari 2020

[12] Widodo, Prabowo Pudjo. Herlawati. Menggunakan UML(Unifed Modeling Language). Informatika, 2011.

[13] Zaki, Ali. Edy Winarno ST.M. Eng SmitDev Community. Animasi Karakter dengan Blender dan Unity. Elek Media Komputindo, 2016.

Gambar

Gambar  Contoh Marker Based Tracking.
Gambar  Contoh Marker Markless.
Gambar  Contoh Marker Object Tracking.
Gambar  Contoh Marker GPS Based Tracking.
+4

Referensi

Dokumen terkait

peningkatan nilai tes karena Penyajian pembelajaran menggunakan modul dalam tesis ini, menggunakan 3 model yaitu pembelajaran individual, pemberian tugas, dan latihan

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

Glikemik rendah /sedang (<70) dan menu rumah sakit yang disajikan secara riil kepada pasien DM mempunyai kandungan Indeks Glikemik hampir sama dengan standar menu rumah sakit

Hubungan regresi tersebut sangat nyata secara statistik pada taraf P < 0,001 dengan koefisien determinan (R) 80,8% yang berarti korokan berkorelasi positif dengan populasi

 Pembelajaran 1 akan membahas tentang : Ruang lingkup vektor pada bidang yang meliputi pengertian vektor, kesamaan dua vektor, vektor nol, vekktor posisi, vektor satuan,