• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS GUNADARMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS GUNADARMA"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS GUNADARMA

MATA KULIAH

KODE

RUMPUN MK

BOBOT

SEMESTER

TGL REVISI

Desain Pemodelan Grafik

IT045232

2 SKS

V (PTA)

OTORISASI

PENGEMBANG RPS

KOORDINATOR MATA KULIAH

KETUA PROGRAM STUDI

Prof. Dr.-Ing. Adang Suhendra

Capaian Pembelajaran (CP)

Program Studi :pengetahuan, sikap, keterampilan, kompetensi, dan akumulasi pengalaman kerja

1. Memahami konsep grafika computer dan desain pemodelan grafik

2. Memahami konsep interaksi manusia dan komputer dalam desain pemodelan grafik

3. Memahami perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informatika dalam desain pemodelan grafik

4. Mampu membuat produk multimedia berbasis grafika komputer

5. Memiliki konsep berpikir dalam penyelesaian masalah

6. Memiliki sikap kerjasama dalam kelompok

Mata Kuliah :

1. Mampu memahami konsep desain pemodelan grafik dan komunikasi visual (1)

2. Mampu mengidentifikasi elemen-elemen desain pemodelan grafik dan teknologinya (2-3)

3. Memahami proses dan teknik dalam mendesain model grafik (4)

4. Mampu mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik (5)

5. Mampu mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik (6)

6. Mampu memahami konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis perangkat bergerak berikut

elemen-elemen yang dibutukan untuk membangunnya (7)

(2)

7. Mampu mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis perangkat berggerak (8)

8. Mampu mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik pada aplikasi berbasis

perangkat bergerak (9-10)

9. Mampu memahami konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis web berikut elemen-elemen yang

dibutukan untuk membangunnya (12)

10. Mampu mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis web (13)

11. Mampu mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik pada aplikasi berbasis web

(14-15)

Deskripsi Singkat MK

Mata kuliah ini menitikberatkan pada pembahasan teori dan kasus penerapan model disain grafik yang dituangkan pada

aplikasi grafik secara umum, aplikasi berbasis web dan aplikasi perangkat bergerak. Topik utama dalam mata kuliah ini

adalah (1) Konsep Desain Pemodelan Grafik dan Komunikasi Visual, yang mencakup sejarah desain pemodelan grafis

serta evolusi teknologi dalam desain grafik, prasyarat fungsional yang dibutuhkan dalam desain pemodelan grafis, profesi

dalam bidang ilmu desain pemodelan grafis, (2) Elemen-elemen dan prinsip-prinsip dasar desain pemodelan grafi dan

teknologinya, yang mencakup elemen-elemen dasar, prinsip dasar desain pemodelan grafik, skala, tipografi, rasio

matematik dan system proporsional, ilusi dan manipulasi ruang grafik, , (3) Proses dan teknik dalam mendesain model

grafik, yang mencakup peroses berpikir, pemecahan masalah, tahapan pemodelan disain grafis (orientasi, analisis, disain

kasar, disain konseptual, implementasi), (4) Identifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik (5) Implementasi desain

pemodelan grafik menggunakan perangkat lunak yang sesuai (6) Konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis

perangkat bergerak (7) Identifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis perangkat bergerak (8)

Implementasi desain pemodelan grafik pada aplikasi perangkat bergerak (9) Konsep pemodelan desain grafik pada

aplikasi berbasis web (10) Identifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis web (11) Implementasi

desain pemodelan grafik pada aplikasi berbasis web menggunakan perangkat lunak

Pustaka

UTAMA:

1. Robin Landa. 2011. Graphic Design Solutions, 4

th

Ed. Wadsworth Cencage Learning

2. Jorge Frascara. 2004. Communication Design : Principles, Methods and Practice. Allworth Pres, NY

3. Hellen Amstrong. 2009. Graphic Design Theory. Princeton Architectural Press

4. Max Blobner. Two Dimensional Design Theory Journal : Digital & Tradisional. Community College of Allegheny

County

(3)

5. Jennifer Niederst Robbins. 2012. Learning Web Design, 4

th

Edition : A Begginer’s guide to (X)HTML , Stylesheet,

and Web Graphics. O’Reilly.

6. Jason Bearid. 2010. The Principle of Beautiful Web Design. Sitepoint

7. Ryan Cohen, Tao Wang. GUI Design for Android Apps. Apress Open

8. Fransesco Azzola. Android UI Design. Java Code Geeks

9. Menteri Tenaga Kerja RI, SKKNI Bidang Desain Grafis dan Desain Komunikasi Visual, 2016

Media Pembelajaran

Perangkat Lunak

Perangkat Keras

GIMP, Photoshop,HTML dan CSS, Android Studio

Komputer, Laptop, Proyektor

Mata Kuliah Prasyarat

Pengantar Teknologi Komputer dan Informatika

Konsep Teknologi Informasi

Etika dan Profesi bidang Teknologi Informasi

Teknologi Internet dan New Media

Metode Pembelajaran

1. Ceramah/Kuliah Pakar,

2. Problem Based Learning/FGD

3. Project Based Learning

4. Praktik Laboratorium

5. Self-Learning (V-Class)

6. Diskusi Kelompok

Minggu

Ke-

CP-MK

Materi Pembelajaran

Metode / Strategi

Pembelajaran

Penilaian

Referensi

Indikator

Bentuk

Bobot

1

Mampu memahami

konsep desain

pemodelan grafik dan

komunikasi visual

- Sejarah dan evolusi desain grafis termasuk teknologinya

- Prinsip dasar desain : Prasyarat fungsional dari desain grafis (maksud dan persepsi, bahasa dan

1,5 - Menjelaskan sejarah dan evolusi desain grafis dan teknologinya (software/ hardware)

- Memberikan contoh desain grafis dan menjelaskan prasyarat

Latihan dan Tugas 5% [1] : awal,1 [2]

[3] [4] [9]

(4)

signifikansi, komunikasi, interpretasi, konteks, estetika, etika, dapat diingat dalam waktu yang lama)

- Profesi dalam bidang ilmu desain grafis

fungsional yang terpenuhi dari contoh yang

diberikan

- Menyebutkan profesi di bidang ilmu desain grafis

2-3 - Mampu mengidentifikasi elemen-elemen dan prinsip-prinsip dasar desain pemodelan grafik - Mampu memahami konsep skala, rasio matematika dan system proporsional serta ilusi dan manipulasi ruang grafik

- Mampu

mengidentifikasi jenis tipografi yang tepat dalam melakukan desain grafis

- Elemen-elemen dasar desain grafik (garis, bentuk, gambar/figure/ rupa, warna, tekstur) - Prinsip-prinsip desain

grafik (format,

keseimbangan, hirarki visual, emphasis, unity, - Skala

- Rasio matematika dan system proporsional - Ilusi dan manipulasi

ruang grafik - Tipografi

1,5 - Menyebutkan dan menjelaskan elemen-elemen dasar desain grafik

- Menyebutkan dan menjelaskan prinsip-prinsip dasar desain grafik

- Menjelaskan konsep skala desain grafik - Menjelaskan rasio

matematika dan sistem proporsional desain grafik

- Menjelaskan ilusi dan manipulasi ruang grafik - Menjelaskan konsep

tipografi

- Memberikan contoh desain grafik yang memenuhi kaidah terpenuhinya elemen dasar, prinsip dasar, skala, proporsional , manipulasi ruang grafik dan tipografi

Latihan dan Tugas 10% [1] : 2,3 [2] [3] [4]

(5)

4

Memahami proses

dan teknik dalam

mendesain model

grafik

- Konsep Proses berpikir - Konsep Pemecahan

masalah

- Proses disain grafis 1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar 4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi 1,5 - Menjelaskan konsep proses berpikir - Menjelaskan konsep pemecahan masalah - Menjelaskan proses disain grafis

Latihan dan Tugas 10% [1] : 4 [2] [3] [4] 5

Mampu

mengidentifikasi

kebutuhan pengguna

terhadap grafik

- Proses berpikir secara detail untuk kasus pemodelan disain grafis yang diperlukan dalam kehidupan/lingkungan sehari-hari

- Pemecahan masalah/ kasus secara detail

3,6 - Memberikan contoh kasus kebutuhan pengguna terkait desain pemodelan grafis (misal company profile, flyer, tayangan –paparan, dsb)

- Memberikan

penjelasan bagaimana pemecahan masalah dari kasus yang dikemukakan sebelumnya

Diskutsi dan Tugas Kelompok 5% [1] : 4 [2] [3] [4] 6

Mampu

mengimplementasikan

kebutuhan pengguna

ke dalam model

desain grafik

- Perangkat lunak disain grafis

- Proses disain grafis 1. Orientasi/

pengumpulan materi

3,6 - Mengimplementasikan kasus yang telah dibahas sebelumnya ke dalam perangkat lunak disain grafis (misal

Diskusi dan Tugas Kelompok

15% [1] : 4,5 [2] [3] [4]

(6)

2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar 4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi GIMP, Photoshop) 7

Mampu memahami

konsep pemodelan

desain grafik pada

aplikasi berbasis

perangkat bergerak

berikut

elemen-elemen yang

dibutukan untuk

membangunnya

- Konsep resolusi layar pada perangkat bergerak

- Konsep layout pada apps perangkat bergerak

- Konsep tipografi yang sesuai untuk disain grafis apps perangkat bergerak

- Format gambar yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak

- Konsep warna pada apps perangkat bergerak

- Konsep input pada apps perangkat bergerak - Disain grafis untuk apps

perangkat bergerak yang sesuai dengan user experience dan user interface

- Perangkat lunak/fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada apps

1,5 - Menjelaskan konsep resolusi layar pada perangkat bergerak - Konsep layout pada

apps perangkat bergerak

- Menjelaskan konsep tipografi yang sesuai untuk disain grafis apps perangkat bergerak

- Menjelaskan format gambar yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak - Menjelaskan konsep

warna pada apps perangkat bergerak - Menjelaskan konsep

input pada apps perangkat bergerak - Menjelaskan bentuk

disain grafis untuk apps perangkat bergerak yang sesuai dengan user

experience dan user interface

Latihan dan Tugas 5% [7] [8]

(7)

perangkat bergerak - Menjelaskan perangkat lunak/ fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada apps perangkat bergerak

8

Mampu

mengidentifikasi

kebutuhan pengguna

terhadap grafik pada

aplikasi berbasis

perangkat berggerak

- Proses berpikir secara detail untuk kasus pemodelan disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan aplikasi perangkat bergerak

- Pemecahan masalah/ kasus secara detail

3,6 - Memberikan contoh kasus kebutuhan pengguna terkait desain pemodelan grafis berbasis perangkat bergerak - Memberikan penjelasan bagaimana pemecahan masalah dari kasus yang dikemukakan sebelumnya

Diskusi dan Tugas Kelompok 5% [7] [8] 9-10

Mampu

mengimplementasikan

kebutuhan pengguna

ke dalam model

desain grafik pada

aplikasi berbasis

perangkat bergerak

- Perangkat lunak disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan aplikasi

perangkat lunak bergerak - Proses disain grafis

1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar 4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi 3,6 - Mengimplementasikan kasus yang telah dibahas sebelumnya ke dalam perangkat lunak disain grafis yang selanjutnya disisipkan pada aplikasi berbasis perangkat bergerak (misal Android Studio)

Diskusi dan Tugas Kelompok

15% [7]

(8)

11

UJIAN TENGAH SEMESTER

12

Mampu memahami

konsep pemodelan

desain grafik pada

aplikasi berbasis web

berikut

elemen-elemen yang

dibutukan untuk

membangunnya

- Ragam layout pada web - Ragam tipografi yang

digunakan pada setiap bagian/layout dari web - Format gambar yang

dapat disisipkan dalam web

- Konsep warna pada web

- Konsep resolusi pada layar monitor

- Disain grafis untuk web yang sesuai dengan user experience dan user interface - Ragam jenis browser

yang digunakan untuk menampilkan web - Perangkat lunak/fungsi/

fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada web

1,5 - Mejelaskan ragam layout pada web - Menjelaskan konsep

tipografi yang baik pada setiap bagian dari web - Menyebutkan format

gambar pada web - Menjelaskan konsep

warna pada web - Menjelaskan konsep

resolusi pada layar monitor

- Menjelaskan disain yang sesuai dengan user experience dan user interface - Menjelaskan ragam browser yang diguankan untuk menampilkan web - Menjelaskan Perangkat

lunak/fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada web

-

Latihan dan Tugas 5% [1] [2] [5] [6] 13

Mampu

mengidentifikasi

kebutuhan pengguna

terhadap grafik pada

aplikasi berbasis web

- Proses berpikir secara detail untuk kasus pemodelan disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan web - Pemecahan masalah/ 3,6 - Memberikan contoh kasus kebutuhan pengguna terkait desain pemodelan pada aplikasi berbasis web - Memberikan

penjelasan bagaimana

Latihan dan Tugas 5% [1] [2] [5] [6]

(9)

kasus secara detail pemecahan masalah dari kasus yang dikemukakan sebelumnya 14-15

Mampu

mengimplementasikan

kebutuhan pengguna

ke dalam model

desain grafik pada

aplikasi berbasis web

- Perangkat lunak disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan web - Proses disain grafis

1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar 4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi - 3,6 - Mengimplementasikan kasus yang telah dibahas sebelumnya ke dalam perangkat lunak disain grafis yang disisipkan pada aplikasi berbasis web (misal : HTML dan CSS)

Latihan dan Tugas 20% [1] [2] [5] [6]

(10)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 1

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 1 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

- Memahami beragam hasil/produk disain grafis

- Memahami beragam perangkat keras/perangkat lunak yang mendukung disain grafis - Memahami beragam profesi yang terkait dengan disain grafis

B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan - Produk disain grafis

- Perangkat keras/perangkat lunak disain grafis - Ragam profesi yang terkait dengan disain grafis b. Metode atau Cara pengerjaan

- Latihan di kelas :

Menjawab pertanyaan/soal dari dosen, yaitu :

 Menuliskan beragam produk disain grafis dan media yang digunakannya.  Menuliskan beragam perangkat keras dan perangkat lunak disain grafis  Menyebutkan beragam profesi yang terkait dengan disain grafis - Tugas :

 Carilah beberapa referensi berupa jurnal / artikel ilmiah, yaitu :

1. Beragam produk disain grafis dengan ciri dan perbedaannya dari tiap era/dekade

2. Beragam perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk memodelkan disain grafis 3. SKKNI (Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia) yang terkait dengan profesi desain grafis

 Rangkumlah referensi dari setiap topik di atas dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan disiapkan dalam bentuk makalah minimal 3 halaman untuk setiap topik dan terdapat daftar pustaka (nama pengarang/instansi, judul, publikasi, tahun)

 Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Makalah dicetak dengan format lembar judul, kata pengantar, daftar isi, isi dari tugas, dan daftar pustaka dengan font Times New Roman, ukuran 12

C. KRITERIA PENILAIAN (5 %)

- Kelengkapan isi rangkuman

(11)

-

GRADING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1: Kelengkapan isi rangkuman

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan

Di bawah standard SKOR

Kelengkapan konsep Lengkap dan terpadu Lengkap Masih kurang

beberapa aspek yang belum terungkap

Hanya menunjukkan sebagian konsep saja

Tidak ada konsep 2,5

KRITERIA 2 :Kebenaran isi rangkuman

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan

Di bawah standard SKOR

Kebenaran konsep Diungkapkan dengan tepat, terdapat aspek penting, analisis dan membantu

memahami konsep

Diungkap dengan tepat tetapi deskriptif

Sebagian besar konsep sudah terungkap, namun masih ada yang terlewatkan

Kurang dapat mengungkapkan aspek penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh

Tidak ada konsep yang disajikan

(12)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 2

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 2-3 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

 Mampu mengidentifikasi elemen-elemen dan prinsip-prinsip dasar desain pemodelan grafik

 Mampu memahami konsep skala, rasio matematika dan system proporsional serta ilusi dan manipulasi ruang grafik  Mampu mengidentifikasi jenis tipografi yang tepat dalam melakukan desain grafis

B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan

 Elemen-elemen dasar desain grafik (garis, bentuk, gambar/figure/ rupa, warna, tekstur)  Prinsip-prinsip desain grafik (format, keseimbangan, hirarki visual, emphasis, unity)  Skala dalam desain grafik

 Rasio matematika dan system proporsional dalam desain grafik  Ilusi dan manipulasi ruang grafik

 Tipografi dalam desain grafik b. Metode atau Cara pengerjaan

- Latihan di kelas :

Menjawab pertanyaan/soal dari dosen terkait dengan materi yang diberikan, yaitu :  Menyebutkan dan menjelaskan elemen-elemen dasar desain grafik

 Menyebutkan dan menjelaskan prinsip-prinsip dasar desain grafik  Menjelaskan konsep skala desain grafik

 Menjelaskan rasio matematika dan sistem proporsional desain grafik  Menjelaskan ilusi dan manipulasi ruang grafik

 Menjelaskan konsep tipografi

 Memberikan contoh desain grafik yang memenuhi kaidah terpenuhinya elemen dasar, prinsip dasar, skala, proporsional dan manipulasi ruang grafik - Tugas :

 Mencari referensi, berupa contoh desain grafik yang memenuhi kaidah terpenuhinya elemen dasar, prinsip dasar, skala, proporsional , manipulasi ruang grafik dan tipografi dalam disain grafik yang disajikan pada beberapa media yang berbeda

 Rangkumlah referensi dari setiap contoh disain grafik tersebut dalam bentuk ulasan dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan disiapkan dalam suatu makalah berbentuk jurnal minimal 3 halaman dan terdapat daftar pustaka (nama pengarang/instansi, judul, publikasi, tahun)

(13)

c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Makalah dicetak dengan format Jurnal, yang berisi abstrak, pendahuluan, tinjauan pustaka, ulasan setiap contoh desain grafis yang disajikan, kesimpulan dan dan daftar pustaka dengan font Times New Roman, ukuran 12

C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)

- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman

(14)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 3

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 4 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Memahami proses dan teknik dalam mendesain model grafik.

B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan

- Konsep Proses berpikir - Konsep Pemecahan masalah - Proses disain grafis

1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar

4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi

b. Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :

Menjawab pertanyaan/soal dari dosen terkait dengan materi yang diberikan, yaitu :  Menjelaskan konsep proses berpikir

 Menjelaskan konsep pemecahan masalah  Menjelaskan proses disain grafis

- Tugas :

 Mencari referensi/video yang menggambarkan proses desain grafis, mulai pre production-production-post production suatu desain grafis.  Rangkumlah referens/video tersebut dalam suatu ulasan dan tuangkan dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan disiapkan dalam bentuk

makalah minimal 3 halaman dan terdapat daftar pustaka (nama pengarang/instansi, judul, publikasi, tahun)  Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya

d. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Makalah dicetak dengan format lembar judul, kata pengantar, daftar isi, isi dari tugas, dan daftar pustaka dengan font Times New Roman, ukuran 12

C. KRITERIA PENILAIAN (10 %)

- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman

(15)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 4

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 5 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Mampu mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik

B. URAIAN TUGAS :

- Obyek Garapan

 Proses berpikir secara detail untuk kasus pemodelan disain grafis yang diperlukan dalam kehidupan/lingkungan sehari-hari  Pemecahan masalah/ kasus secara detail

- Metode atau Cara pengerjaan - Diskusi:

 Mendiskusikan kasus desain grafis yang diberikan dosen untuk setiap kelompok.  Kasusnya : desain logo perusahaan, Flyer/company profile, product profile - Tugas kelompok:

 Merumuskan dan merancang konsep secara detail untuk memecahkan kasus yang diberikan, disajikan dalam bentuk laporan - Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Laporan hasil konsep desain grafis dari kasus yang diberikan, yang berisi judul, kasus yang diberikan, analisis kasus, sketsa disain grafis.

C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)

- Kedalaman menganalisis kasus - Luaran sketsa desain grafis

(16)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 5

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 6 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Mampu mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik

B. URAIAN TUGAS :

- Obyek Garapan

 Perangkat lunak disain grafis

 Proses disain grafis

1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar

4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi

- Metode atau Cara pengerjaan - Diskusi:

 Mendiskusikan cara menuangkan konsep disain grafis yang telah dibuat sebelumnya ke dalam perangkat lunak. - Tugas kelompok:

 Menjalankan proses disain grafis tahap demi tahap dan disajikan dalam bentuk laporan - Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Laporan lengkap tahap-tahap proses penyelesaian kasus hingga implementasi akhir desain grafis dari kasus yang diberikan, yang disajikan dalam bentuk laporan berisi judul, kasus yang diberikan, analisis kasus, sketsa disain grafis, tahapan pengerjaan hingga hasil.

C. KRITERIA PENILAIAN ( 15 %)

- Kelengkapan isi laporan terkait tahapan dalam proses desain grafik - Penyajian laporan

- Luaran desain grafis - Presentasi hasil

(17)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 6

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 7 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Mampu memahami konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis perangkat bergerak berikut elemen-elemen yang dibutukan untuk membangunnya .

B. URAIAN TUGAS :

- Obyek Garapan

 Konsep resolusi layar pada perangkat bergerak  Konsep layout pada apps perangkat bergerak

 Konsep tipografi yang sesuai untuk disain grafis apps perangkat bergerak  Format gambar yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak  Konsep warna pada apps perangkat bergerak

 Konsep input pada apps perangkat bergerak

 Disain grafis untuk apps perangkat bergerak yang sesuai dengan user experience dan user interface - Metode atau Cara pengerjaan

- Latihan di kelas :

Menjawab pertanyaan/soal dari dosen terkait dengan materi yang diberikan, yaitu :  Menjelaskan konsep resolusi layar pada perangkat bergerak

 Menjelaskan layout pada apps perangkat bergerak

 Menjelaskan konsep tipografi yang sesuai untuk disain grafis apps perangkat bergerak  Menyebutkan format gambar yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak  Menjelaskan konsep warna pada apps perangkat bergerak

 Menjelaskan konsep input pada apps perangkat bergerak

 Menjelaskan bentuk disain grafis untuk apps perangkat bergerak yang sesuai dengan user experience dan user interface  Menjelaskan perangkat lunak/ fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada apps perangkat bergerak - Tugas :

 Mencari referensi/video yang menggambarkan proses desain grafis berbasis perangkat bergerak, , mulai pre production-production-post production  Rangkumlah referens/video tersebut dalam suatu ulasan dan tuangkan dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan disiapkan dalam bentuk

makalah minimal 3 halaman dan terdapat daftar pustaka (nama pengarang/instansi, judul, publikasi, tahun)  Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya

e. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

(18)

C. KRITERIA PENILAIAN (5 %)

- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman

(19)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 7

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 8 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Mampu mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis perangkat berggerak

B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan

 Proses berpikir secara detail untuk kasus pemodelan disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan aplikasi perangkat bergerak  Pemecahan masalah/ kasus secara detail.

b. Metode atau Cara pengerjaan - Diskusi:

 Mendiskusikan kasus desain grafis yang diberikan dosen untuk setiap kelompok.  Kasusnya : desain grafis apps pembelajaran/apps panduan wisata atau lainnya. - Tugas kelompok:

 Merumuskan dan merancang konsep secara detail untuk memecahkan kasus yang diberikan, disajikan dalam bentuk laporan - Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Laporan hasil konsep desain grafis dari kasus yang diberikan, yang berisi judul, kasus yang diberikan, analisis kasus, sketsa disain grafis.

C. KRITERIA PENILAIAN ( 5 %)

- Kedalaman menganalisis kasus - Luaran sketsa desain grafis

(20)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 8

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 9-10 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Mampu mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik pada aplikasi berbasis perangkat bergerak.

B. URAIAN TUGAS :

- Obyek Garapan

 Perangkat lunak disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan aplikasi perangkat lunak bergerak  Proses disain grafis

1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar

4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi.

- Metode atau Cara pengerjaan - Diskusi:

 Mendiskusikan cara menuangkan konsep disain grafis yang telah dibuat sebelumnya ke dalam perangkat lunak. - Tugas kelompok:

 Menjalankan proses disain grafis tahap demi tahap dan disajikan dalam bentuk laporan - Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Laporan lengkap tahap-tahap proses penyelesaian kasus hingga implementasi akhir desain grafis dari kasus yang diberikan, yang disajikan dalam bentuk laporan berisi judul, kasus yang diberikan, analisis kasus, sketsa disain grafis, tahapan pengerjaan hingga hasil.

C. KRITERIA PENILAIAN ( 15 %)

- Kelengkapan isi laporan terkait tahapan dalam proses desain grafik - Penyajian laporan

- Luaran desain grafis - Presentasi hasil

(21)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 9

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 12 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS :

Mampu memahami konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis web berikut elemen-elemen yang dibutukan untuk membangunnya .

B. URAIAN TUGAS :

- Obyek Garapan

 Ragam layout pada web

 Ragam tipografi yang digunakan pada setiap bagian/layout dari web  Format gambar yang dapat disisipkan dalam web

 Konsep warna pada web

 Konsep resolusi pada layar monitor

 Disain grafis untuk web yang sesuai dengan user experience dan user interface  Ragam jenis browser yang digunakan untuk menampilkan web

- Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :

Menjawab pertanyaan/soal dari dosen terkait dengan materi yang diberikan, yaitu :  Mejelaskan ragam layout pada web

 Menjelaskan konsep tipografi yang baik pada setiap bagian dari web  Menyebutkan format gambar pada web

 Menjelaskan konsep warna pada web

 Menjelaskan konsep resolusi pada layar monitor

 Menjelaskan disain yang sesuai dengan user experience dan user interface  Menjelaskan ragam browser yang diguankan untuk menampilkan web

 Menjelaskan Perangkat lunak/fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada web - Tugas :

 Mencari referensi/video yang menggambarkan proses desain grafis berbasis web , mulai pre production-production-post production

 Rangkumlah referens/video tersebut dalam suatu ulasan dan tuangkan dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan disiapkan dalam bentuk makalah minimal 3 halaman dan terdapat daftar pustaka (nama pengarang/instansi, judul, publikasi, tahun)

 Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya f. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

(22)

C. KRITERIA PENILAIAN (5 %)

- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman

(23)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 10

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 13 Fakultas : Teknologi Industri

B. TUJUAN TUGAS :

Mampu mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis web

B. URAIAN TUGAS :

c. Obyek Garapan

 Proses berpikir secara detail untuk kasus pemodelan disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan aplikasi perangkat bergerak  Pemecahan masalah/ kasus secara detail.

d. Metode atau Cara pengerjaan - Diskusi:

 Mendiskusikan kasus desain grafis yang diberikan dosen untuk setiap kelompok.  Kasusnya : desain grafis situs company profile atau situs belanja online atau lainnya. - Tugas kelompok:

 Merumuskan dan merancang konsep secara detail untuk memecahkan kasus yang diberikan, disajikan dalam bentuk laporan - Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Laporan hasil konsep desain grafis dari kasus yang diberikan, yang berisi judul, kasus yang diberikan, analisis kasus, sketsa disain grafis.

C. KRITERIA PENILAIAN ( 5 %)

- Kedalaman menganalisis kasus - Luaran sketsa desain grafis

(24)

FORMAT RANCANGAN TUGAS 11

Nama Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 14-15 Fakultas : Teknologi Industri

B. TUJUAN TUGAS :

Mampu mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik pada aplikasi berbasis web.

B. URAIAN TUGAS :

- Obyek Garapan

 Perangkat lunak disain grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan aplikasi perangkat lunak bergerak  Proses disain grafis

1. Orientasi/ pengumpulan materi 2. Analisis/discovery/ strategi 3. Desain kasar

4. Desain konseptual/ konsep visual 5. Implementasi.

- Metode atau Cara pengerjaan - Diskusi:

 Mendiskusikan cara menuangkan konsep disain grafis yang telah dibuat sebelumnya ke dalam perangkat lunak. - Tugas kelompok:

 Menjalankan proses disain grafis tahap demi tahap dan disajikan dalam bentuk laporan - Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Laporan lengkap tahap-tahap proses penyelesaian kasus hingga implementasi akhir desain grafis dari kasus yang diberikan, yang disajikan dalam bentuk laporan berisi judul, kasus yang diberikan, analisis kasus, sketsa disain grafis, tahapan pengerjaan hingga hasil.

C. KRITERIA PENILAIAN ( 20 %)

- Kelengkapan isi laporan terkait tahapan dalam proses desain grafik - Penyajian laporan

- Luaran desain grafis - Presentasi hasil

(25)

KRITERIA 1 : Tingkat kreatifitas

DIMENSI

Sangat Memuaskan Memuaskan

Batas

Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Pemilihan Kasus

dan variasi

desain grafis

yang dibuat

Kasus yang dipilih

kompleks dan

sangat jarang

ditemui

Kasus yang dipilih

kompleks walau

sering ditemui

Kasus yang dipilih

sederhana

Kasus mencontoh

dari buku/orang lain

Kasus/Objek yang

dipilih secara asal

2

KRITERIA 2 : Tingkat Ketepatan penulisan

DIMENSI

Sangat Memuaskan

Memuaskan

Batas

Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Ketepatan dan

ketelitian

penulisan

sintaks program

Tepat dan teliti

dalam

menggunakan

sintaks dan

terdapat variasi

jawaban

Tepat dan teliti

dalam

menggunakan

sintaks dan sedikit

variasi jawaban

Tepat dan teliti

dalam menggunakan

sintaks dan tidak ada

variasi jawaban

Kurang tepat dan

teliti dalam

menggunakan

sintaks

Tidak tepat dalam

menggunakan

sintaks

2

KRITERIA 3 : Tingkat kesesuaian

DIMENSI

Sangat Memuaskan Memuaskan

Batas

Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kesesuaian

output program

tepat/sesuai

dengan output yang

diharapkan dan

terdapat variasi

jawaban

tepat/sesuai

dengan output yang

diharapkan dan

sedikit variasi

jawaban

tepat/sesuai dengan

output yang

diharapkan dan tidak

ada variasi jawaban

Kurang tepat/sesuai

dengan output yang

diharapkan

Tidak tepat/sesuai

dengan output

yang diharapkan

Gambar

gambar pada web  -  Menjelaskan konsep

Referensi

Dokumen terkait

Deskripsi SIngkat MK Penguasaan topik utama mencakup teori terkait data dan cara pengumpulan data serta manfaat pendekatan statistika dalam analisis ekonomi, tabel distribusi dan

“Saat saya membawa mereka ke pasar atau bermain bola dan mereka merasa kedinginan, berarti mereka sudah sembuh.” Human Rights Watch mendapati para penyandang disabilitas

Secara parsial profitabilitas perusahaan (ROA) yang dinyatakan dalam tata kelola perusahaan yang terdiri dari variabel komisaris independent, komite

WULAN HANDAYANI SIMANGUNSONG PERBANKAN & KEUANGAN -SORE TIDAK

Walau Undang-undang ini cukup meresahkan, namun Persetia mengajak sekolah-sekolah anggota dan calon anggota untuk mengisi tema ulang tahun ini dengan berbagai kegiatan memperkuat

Ini berarti pembuatan batu bata atau barang lain yang terbuat dari tanah liat akan merugikan pertanian, karena pada umumnya para pengusaha industri batu bata

Motor starter mempunyai empat sikat karbon dengan dua sikat diisolasi (sikat positif) agar tak kontak dengan massa negatif dan dua sikat lainnya adalah sikat negatif.

Dua buah artikel sudah diterima pada Jurnal Tanah Tropika Lampung berjudul “Model simulasi Perkembangan, Pertumbuhan, dan Neraca Air Tanaman Kentang (Solanum tuberosum L.)