• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pendahuluan. Agar dapat bekerja dgn sempurna harus ada IMK yang sempurna

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pendahuluan. Agar dapat bekerja dgn sempurna harus ada IMK yang sempurna"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Pendahuluan

• Sistem Komputer terdiri atas: – Perangkat keras (Hardware) – Perangkat lunak (Software) – Manusia (Brainware)

• Agar dapat bekerja dgn sempurna harus ada

IMK yang sempurna

– Tidak hanya perancangan teknis komputer tapi harus tahu cara manusia mengolah informasi

(3)

Pendahuluan

• Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

– informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

– informasi disimpan dalam ingatan (memori)

– informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)

(4)

Faktor Manusia dalam IMK

• Penglihatan

• Pendengaran

• Sentuhan & Gerakan

• Memory (Otak)

• Suara

• Berfikir (Thinking)

• Emosi

(5)

Saluran Masukan pada Manusia

• Mata

– Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.

• Telinga

– Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi

• Hidung

– Berfungsi untuk membedakan bau. • Lidah

– Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin

• Kulit

– Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.

(6)

Saluran Keluaran pada Manusia

• Suara

– Membaca

• Gerakan

– Gerak reflek (tanpa sadar) – Gerak secara sadar

(7)

PENGLIHATAN (MATA)

 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna

 Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

 Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

(8)

VISION

(9)

Ketajaman Pandangan

• Adalah kemampuan untuk

mempersepsikan detail yang sangat baik.

• Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :

– Kecerahan (brightness)

– Besarnya kejelasan (luminance) dengan

kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker)

– Warna

(10)

Ketajaman Pandangan

Kecerahan (brightness)

• Adalah :

– tanggapan subjektif pada cahaya.

• Luminansii yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula.

• Kita akan melihat suatu kenyataan yang

ganjil ketika kita melihat pada batas

kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

(11)

Ketajaman Pandangan

 Luminansii

(Luminance)

• Adalah:

– banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

• Semakin besar Luminansii dari sebuah

objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh

mata juga akan semakin bertambah.

(12)

Ketajaman Pandangan

 Warna

• Warna merupakan hasil dari cahaya dimana

cahaya merupakan perwujudan dari

spektrum elektromagnetik.

• Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi

tentang

penggunaan warna yang bagus, karena

karakteristik orang per orang berbeda dalam

hal persepsi tentang warna.

(13)

Kontras

Adalah:

 hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

Kontras

merupakan

selisih

antara

Luminansi objek dengan latar belakangnya

dibagi dengan Luminansi latar belakang.

(14)

Kontras

 Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

 Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

 Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari Luminansi obyek itu terhadap Luminansi latar belakangnya.

(15)

Sudut dan ketajaman Mata

• Sudut penglihatan (

visual angle

) adalah

sudut yang berhadapan oleh objek pada

mata.

• Ketajaman mata (

visual acuity

) adalah

sudut penglihatan minimum ketika mata

masih dapat melihat sebuah objek dengan

jelas

(16)

Medan Penglihatan

 Adalah :

 sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh

 Dibagi menjadi 4 daerah :

1. Penglihatan binokuler (60 - 70o )

Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.

2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )

Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.

3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )

Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta

 tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata

(17)

Optical Illusions

17

(18)

Warna Terbentuk dari :

• Hue (corak)

– Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

– Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.

• Intensity (intensitas)

– Merupakan kecerahan dari suatu warna.

• Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)

– Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.

– Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

(19)

Warna Dibedakan menjadi :

• 150 hue (corak)

• 7 juta warna kombinasi corak intensitas

dan kejenuhan

• Terdapat 11 warna

(20)

KOMBINASI WARNA

• Kombinasi warna terjelek

• Kombinasi warna terbaik

20

(21)

Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan

dalam Menggunakan Warna

• Aspek Psikologi

– Hindari penggunaan warna yang tajam – Hindari warna biru murni untuk teks

– Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru

– Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan

– Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada

tampilan berskala besar.

(22)

Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan

Dalam Menggunakan Warna

• Aspek Perceptual (persepsi)

– Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

– Contoh :

• Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

• Aspek Kognitif

– Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

(23)

Membaca

• Membaca melibatkan

saccades

(mata yang berkedip) dan

fixation

(mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).

• Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).

• Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.

• Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.

(24)

PENDENGARAN (TELINGA)

• Kebanyakan manusia dapat mendeteksi

suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d

20 KHeartz

• Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi

dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan

satuan dB (

decible

)

• Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB

24

(25)

Tiga Bagian Telinga

• Telinga bagian luar :

– Berfungsi untuk melindungi bagian dalam – Menguatkan suara

• Telinga bagian tengah :

– Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).

• Telinga bagian dalam :

– Transmitter kimiawi

– Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)

(26)

TIGA BAGIAN TELINGA

26

Tiga Bagian Telinga Tiga Bagian Telinga

(27)

Suara

• Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.

• Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.

• Suara memiliki tiga komponen utama: – Picth atau frekuensi suara

– Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara) – Timbre atau jenis dan kualitas suara yang

tergantung dari 3 komponen : • Attack, pembangkit suara • Sustain, penopang suara • Decay, pengurangan suara

(28)

SENTUHAN

• Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan

aspek ergonomis dalam sebuah sistem.

Kinaesthesia

:

– Merupakan persepsi haptik yang bisa

merasakan apa-apa yang disentuh.

• Contoh :

– Keluhan pada saat menggunakan papan

ketik yang harus dilakukan penekanan

yang cukup berat atau malah terlalu

ringan.

(29)

Sentuhan

• Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan.

• Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.

• Sebagai stimulus yang diterima kulit :

– Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara)

– Thernoreceptors, sakit.

– Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan)

(30)

TOUCH

30

(31)

Gerakan

• Gerakan (movement) mengandung dua hal : – Kecepatan

– Keakuratan

• Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak – Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran – Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual • Hukum Fitt’s :

– Mt = 2 + b log2 (D / S+1)

• b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan

• Mt : waktu gerak • D : waktu jarak • S : ukuran

(32)

Pengolahan Secara Sadar

Dan Otomatis

• Pengolahan manusia dibagi 2 :

– Pengolahan secara sadar (Conscious processing)

• Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

– Pengolahan otomatis

• Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

(33)

Pengendalian Sensorik

 Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.

 Contoh :

Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

(34)

MEMORI MANUSIA

34

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang

(35)

OTAK MANUSIA

35

(36)

OTAK KANAN dan OTAK

KIRI

36

(37)

Memori Penyaring

(Sensor Memory)

• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.

• Terdiri dari 3 saluran penyaring :

– Iconic : menerima rangsang penglihatan – Echoic : menerima rangsang suara

– Haptic : menerima rangsang sentuhan

(38)

Memori Penyaring

(Sensor Memory)

• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.

– contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

(39)

Memori Jangka Pendek

(Short Term Memory)

 Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

 Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

 Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.

 Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.

(40)

Memori Jangka Pendek

(Short Term Memory)

 Kapasitas memori kecil / terbatas.

 Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : ◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang

dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit. ◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan

yang baru dipanggil.

◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata

”bee atr anu pith etr eet”

(41)

Contoh STM

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET

(42)

Memori Jangka Panjang

(Long Term Memory)

• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.

• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.

(43)

Jenis LTM

• Episodik

– Berurutan dari kejadian

• Semantik

– Terstruktur

– Terdiri dari fakta

(44)

LTM - Semantic Network

(45)

Tiga Faktor pada LTM

• Store (proses penyimpanan informasi)

• Forgetting (hilangnya informasi)

• Retreival (pemanggilan informasi)

(46)

Store

(Proses Penyimpanan Informasi)

• Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM.

• Prosesnya berlangsung secara bertahap

• Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.

• Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi : – Melakukan latihan secara stimulus

– Repitisi (pengulangan) secara stimulus

– Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari – Obyek yang nyata

– Familier terhadap kata-kata.

(47)

Forgetting

(Hilangnya Informasi LTM)

• Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

– informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat • Interference (gangguan)

– informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut

• Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali • Retroactive interference : informasi diganti dengan yang

baru

• Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif.

(48)

Retrieval

(Pemanggilan Informasi)

• Recall (memanggil kembali)

– Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

– Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

• Recognition (mengenal kembali)

– Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

(49)

MEMORI PADA IMK

• Internal Memory

– Otak manusia

• External Memory

– Memory komputer 49

(50)

Belajar (Learning)

• Adalah salah satu cara untuk meningkatkan

memori jangka panjang

• Manusia

semakin

pintar

dengan

cara

mempelajari sesuatu yang belum di kuasai

dan

mencoba

untuk

mengembangkan,

memahami, mengerti.

(51)
(52)

Berpikir (Thinking)

• Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia

untuk

membedakan

informasi,

menyelesaikan

masalah

dan

mempertimbangkannya.

• Atau representasi pengetahuan.

• Bentuk representasi pengetahuan adalah

Logika

.

• Proses logika adalah proses membentuk

kesimpulan berdasar fakta yang telah ada

dengan melakukan penalaran.

(53)

Penalaran (Reasoning)

• 3 macam penalaran yang bisa dilakukan

untuk

mendapatkan

konklusi

atau

kesimpulan :

Deductif

Inductif

(54)

Penalaran Deduktif

• Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.

• Contoh:

– Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja – Hari ini Jumat

– Oleh karena itu dia akan pergi bekerja. • Kesimpulan logis belum tentu benar:

• Contoh :

– Jika hujan maka tanah kering – Ini hujan

– Oleh karena itu tanah kering

(55)

Penalaran Induktif

• Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus

untuk mendapatkan kesimpulan umum atau

generalisasi dari kasus yang terlihat untuk

kasus-kasus yang tidak terlihat

• Contoh :

– Semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.

– Semua burung yang dilihat memiliki sayap, karena itu semua burung memiliki sayap.

(56)

Penalaran Abductif

• Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa

yang menjadi penyebab.

• Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian.

• Contoh :

– Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk. – Jika aku melihat Sam mengemudi cepat,

menganggap Sam sedang mabuk.

(57)

Pemecahan Masalah

• Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan

pengetahuan

.

• Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah :

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi kondisi awal dan solusi yang diharapkan).

2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.

3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

(58)

Pemecahan Masalah

Tiga teori penyelesaian masalah.

1. Gestalt

– pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi

– produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah

– menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan masalah.

– menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku) sehingga mengarah ke teori-teori pemrosesan informasi

(59)

Pemecahan Masalah

2. Problem Ruang

– ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari permasalahan.

– Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan

beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia yang terletak pada memori jangka pendek.

3. Analogi

– menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip

– analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda.

(60)

Skill (Ketrampilan)

• Penguasaan keterampilan :

– Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

• Aktivitas terampil dicirikan oleh

– banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM

– pengelompokan masalah secara konseptual – informasi distrukturkan secara lebih efektif

(61)

Skill (Ketrampilan)

• Tiga level ketrampilan :

– General purpose rule :

• Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan.

– Specific task rule :

• Hal-hal yang telah dipelajari

• Tergantung pada prosedure yang telah diketahui.

– Fine tuner atau skilled behavior :

• Ketrampilannya menjadi semacam perilaku/terbiasa.

(62)

Kesalahan & Model Mental

• Jenis kesalahan : – Tergelincir (Slip)

• benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar. • menyebabkan keterampilan fisik yang buruk, kurangnya

perhatian dll.

• aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip – Kesalahan (mistake/mis-understanding)

• salah niat

• menyebabkan salah pengertian

– jika seseorang yang trampil salah dalam memahami terori, maka prakteknyapun akan terjadi kesalahan juga.

(63)

EMOSI

(Teori Tentang Bagaimana Emosi Bekerja)

• James-Lange:

– emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli.

• Cannon:

– emosi adalah respons psikologis secara stimuli. • Schacter-Singer:

– emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan.

• Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik secara stimuli.

(64)

Emosi

• Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi (affect).

• Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi :

– Positif  pemecahan masalah secara kreatif – negatif  berpikir sempit

“Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah sekalipun.“(Donald Norman)

(65)

Emosi

• Implikasi desain antarmuka

– stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah

– pengguna akan lebih memaklumi kekurangan dalam desain

– antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif terhadap hasil desain.

(66)

Perbedaan Individual

• Jangka Panjang :

– Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual • Jangka Pendek :

– efek stres atau kelelahan • Perubahan :

– Usia

Referensi

Dokumen terkait

Perhimpunan Rumah Sakit Seluruh Indonesia (PERSI) sebagai lembaga lahan pengembangan dan pengabdian profesi dalam bidang perumahsakitan yang telah

Cara yang digunakan untuk menerapkan strategi ini adalah dengan memberikan fasilitas kepada pekerja media dan wartawan apabila mereka membutuhkan ruangan untuk melakukan liputan

a) Elektroda kerja yang digunakan dalam penelitian ini adalah semikonduktor nanopartikel TiO 2 fase anatase, zat-zat yang digunakan pada proses pembuatan pengaruhnya tidak

Lukisan berjudul Women III adalah merupakan hasil karya yang dibuat oleh seniman yang menganut aliran lukisan abstrak ekspresionis willem de Kooning dan merupakan salah satu

kemudian diaktivasi menjadi arang aktif dan selanjutnya arang aktif tersebut akan dijadikan sebagai bahan elektroda dalam pembuatan superkapasitor.Selanjutnya arang yang

 Wacana lengkap, unsur bahasa bervariasi dan menggunakan ungkapan yang menarik  Idea relevan, huraian jelas dan matang.. Baik 20-25  Menepati tema

1) Memandu pemustaka dalam mencari koleksi Dokumen. 2) Melayani pemustaka dilayanan Dokumen. 3) Melayani foto copy koleksi dokumen. 4) Mencatat , merekap dan mengirim data

Metallurgy and Materials Engineering Department University of