• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

7  

dimainkan dalam mobile phone, smartphone, PDA atau handheld computer; tidak termasuk yang dimainkan dengan handheld video game seperti Playstation Portable atau Nintendo DS.

Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, Symbian OS dan Microsoft’s Smartphone.

Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah ada dalam telepon selular itu sendiri. Untuk game yang dimainkan secara online, terdapat beberapa teknologi yang umum digunakan, misalnya dengan pesan teks (SMS), pesan multimedia (MMS) atau GPRS untuk mengidentifikasi lokasi.

2.1.2 Sejarah Singkat Mobile game

Pada awalnya, game pada telepon selular hanya bersifat sebagai fitur tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon selular yang

(2)

 

menyambut baik fitur tambahan ini. Kini, telepon selular tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi tapi juga memberikan hiburan bagi para penggunanya. Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997an dimana Nokia merilis tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon selular. Game pertama yang sangat populer tersebut adalah “Snake”.

Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di era ini, dirilislah game I-Mode, layanan internet wireless, yang begitu populer di Jepang dan negara lain. Telepon selular pun sudah mampu digunakan untuk bermain game secara multiplayer karena adanya dukungan jaringan internet.

Di tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan dukungan grafik yang lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada masa itu, pengguna telepon selular mulai berlomba-lomba membeli dan menyimpan berbagai hiburan ke dalam telepon selular. Telepon selular pun berkembang ke arah menggunakan microcomputer sehingga dukungan grafik dan suara yang baik dapat digunakan pada mobile game.

Pada tahun 2003, Nokia memperkenalkan platform N-Gage dan game online dengan platform tersebut. Hingga saat ini, telepon selular telah banyak yang mendukung grafik 3D, kualitas suara dan resolusi tampilan yang baik, dan memori yang memadai. Berbagai platform pemrograman game (J2ME, Symbian, Windows Mobile) sudah didukung dengan pustaka yang semakin lengkap (Pelkonen, 2004, p4).

(3)

memiliki komputer di rumah. Potensi peminat mobile phone lebih besar dibandingkan dengan potensi pasar dari platform lain, seperti Playstation dan Gameboy. Kini, jumlah telepon selular yang digunakan lebih dari satu milyar dan diperkirakan akan terus berkembang.

2. Portabilitas.

Pada jaman sekarang, orang lebih suka memainkan game yang dapat dimainkan kapan saja mereka suka. Ini sebabnya GameBoy telah menjual lebih banyak console game dibandingkan dengan console game lainnya. Portabilitas merupakan suatu hal yang penting bagi masyarakat sekarang. Sebuah handphone mungkin bukan sebuah alat game yang bagus jika dibandingkan dengan modern console atau komputer, tapi hampir setiap waktu orang membawa telepon selular.

3. Terjaring.

Telepon selular sangat mendukung multiplayer game karena telepon selular merupakan networked device walaupun masih terdapat kekurangan lainnya.

(4)

 

2.1.4 Pengertian Music game

Music game merupakan salah satu dari beragam genre game yang ada saat ini. Salah satu karakteristik dari game ini adalah adanya musik yang menjadi komponen penting dalam permainan.

Menurut Anonim3, music game adalah sebuah permainan dimana hampir seluruh permainannya ditujukan untuk permainan yang menggunakan notasi musik dan sebuah lagu. Music game dapat memiliki beberapa jenis bentuk dan sering kali digabungkan dengan puzzle game seperti yang digunakan "rhythmically generated puzzles".

2.2 Java 2 Micro Edition (J2ME)

Menurut Anonim4, J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterai, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.

J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop, yang biasanya lebih kecil. J2ME bisa digunakan pada telepon selular, pager, Personal Digital Assistant (PDA) dan sejenisnya (Shalahuddin dan Rosa, 2006, p5).

2.2.1 Arsitektur J2ME

Menurut Keogh, arsitektur J2ME terdiri atas 3 lapisan perangkat lunak (gambar 2.1), yaitu: lapisan konfigurasi, lapisan profile, dan lapisan Mobile Information Device Profile (MIDP).

(5)

Gambar 2.1 Lapisan Arsitektur J2ME (Keogh, 2003, p36)

2.2.1.1 Konfigurasi J2ME

Konfigurasi merupakan lapisan pertama dalam arsitektur J2ME. Lapisan ini mengandung Java Virtual Machine (JVM) yang secara langsung berhubungan dengan sistem operasi dan menangani interaksi antara profile dengan JVM.

Konfigurasi mendefinisikan minimum Java libraries dan kapabilitas yang dimiliki oleh para developer J2ME. Artinya antara mobile device yang Java enabled maka akan ditemukan konfigurasi yang sama.

Jadi konfigurasi hanya mengatur hal-hal yang berkaitan dengan “kesamaan”, bukan mengatur hal-hal yang “membedakan”, sehingga konfigurasi memastikan portabilitas antar device.

Menurut Wiryasantika (2003, p3), perkembangan konfigurasi ditentukan oleh Java Community Process (JCP), sebuah badan non-profit yang berkutat dengan perkembangan Java. Dua konfigurasi yang telah didefinisikan, diantaranya yaitu Connected Device Configuration (CDC) dan Connected Limited Device Configuration (CLDC).

(6)

 

2.2.1.1.1 Connected Device Configuration (CDC)

Connected Device Configuration (CDC) bertujuan untuk mengaplikasikan kemampuan-kemampuan utama dari tiap-tiap jenis device, dimana target CDC tersebut adalah memiliki minimal memori 2MB termasuk RAM dan ROM. CDC menspesifikasikan Java 2 Platform Virtual Machine secara penuh dan disebut juga Compact Virtual Machine (CVM).

Walaupun CVM mendukung fitur yang sama seperti J2SE Virtual Machine, CVM dirancang untuk konsumen dan embedded device. Ini berarti bahwa J2SE Virtual Machine telah dikembangkan ulang untuk disesuaikan dengan batasan-batasan dari device yang memiliki resource terbatas (Piroumian, 2002, p3).

2.2.1.1.2 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Tujuan dari Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah untuk menggambarkan suatu platform Java standar untuk device dengan spesifikasi memori 260 KB. Karena variasi sistem perangkat lunak yang luas pada berbagai personal device, CLDC membuat asumsi minimum tentang lingkungan dimana CLDC berada. Sebagai contoh, sebuah OS mungkin akan mendukung berbagai proses secara bersamaan, yang lainnya mungkin atau mungkin tidak mendukung sistem file (Piroumian, 2002, p7).

(7)

Gambar 2.2 Hubungan Antara J2SE, CDC Dan CLDC (Piroumian, 2002, p10).

Dari gambar di atas (gambar 2.2) kita dapat dilihat bahwa CLDC merupakan subset dari CDC. Dapat diketahui juga bahwa CDC dan CLDC merupakan subset dari platform J2SE.

2.2.1.2 Profile J2ME

Lapisan kedua dari arsitektur J2ME adalah lapisan profile. Lapisan ini terdiri atas sekumpulan Application Programming Interface (API). Profile merupakan kebalikkan dari konfigurasi, yaitu mengatur hal-hal yang spesifik untuk sebuah device.

Profile terdiri atas class-class Java yang menyediakan implementasi dari fitur-fitur untuk small computing device. Saat ini terdapat 7 profile dalam J2ME (Keogh, 2003, p13-14).

(8)

 

2.2.1.3 Mobile Information Device Profile (MIDP)

Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan lapisan ketiga dalam arsitektur J2ME. Menurut Keogh (2003, p36), lapisan MIDP mengandung Java API untuk koneksi jaringan pemakai dan sebagai penghubung antar pemakai. Lapisan ini juga mampu mengakses ke libraries CLDC dan libraries MIDP .

Menurut Anonim4, MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-the-air.

2.2.1.3.1 MIDlet

Menurut Hartanto (2003, p5) MIDlet adalah aplikasi yang dibuat dengan menggunakan J2ME dengan MIDP. MIDP dikhususkan untuk digunakan pada telepon selular dengan kemampuan CPU, memory, keyboard, dan layar yang terbatas, seperti misalnya pada telepon selular, pager, PDA, dan sebagainya. Arsitektur tingkat tinggi dari sebuah aplikasi MIDP ditunjukkan oleh gambar 2.3.

(9)

Gambar 2.3 Arsitektur Aplikasi MIDP (Hartanto, 2003, p5)

Secara umum, terdapat beberapa hal penting dalam membuat sebuah aplikasi MIDlet, yaitu menyangkut lifecycle, user interface, command handling, deployment dan Application Management.

2.2.1.3.2 Siklus Hidup MIDlet

Siklus hidup dari sebuah MIDlet ditangani oleh Application Management Software (AMS). AMS ini adalah sebuah lingkungan dimana siklus dari sebuah MIDlet mampu diciptakan, dijalankan, dihentikan, maupun dihilangkan. AMS sering pula dinamakan dengan Java Application Manager (JAM).

MIDlet memiliki beberapa state yaitu Pause, Active, dan Destroy. Ketika masing-masing state dipanggil, beberapa metode-metode standar yang bersesuaian dipanggil. Method-method ini merupakan bawaan dari J2ME.

(10)

 

Gambar 2.4 Life Cycle Dan Perubahan Status MIDlet (Hartanto, 2003, p6)

Dari gambar di atas (gambar 2.4), dapat dijelaskan bahwa:

1. Ketika MIDlet pertama kali diciptakan dan diinisialisasi, maka MIDlet akan berada dalam state “Pause”.

2. Apabila terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, maka MIDlet akan berpindah ke state “Destroy”, dan MIDlet batal diciptakan dengan jalan memanggil fungsi standar destroyApp().

3. Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan, maka MIDlet akan berada pada state “Active”, dalam hal ni fungsi standar yang dipanggil adalah startApp().

4. Akan tetapi jika di tengah jalan MIDlet dehentikan sementara, maka MIDlet akan berada dalam state “pause” dengan jalan memanggil fungsi standar pauseApp(). Pada state ini diperlukan proses cleanup terhadap garbage collector yang dihasilkan.

(11)

Gambar 2.5 Linear Sequential Model

1. Rekayasa sistem (system engineering)

Aktivitas ini dimulai dengan penetapan kebutuhan dari semua elemen sistem. Gambaran sistem ini penting jika perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen-elemen lain, seperti hardware, manusia dan database.

2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis)

Yang dilakukan pada tahap ini adalah untuk mengetahui kebutuhan piranti lunak, sumber informasi piranti lunak, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan piranti lunak dan antarmuka piranti lunak tersebut.

(12)

 

3. Perancangan (design)

Tahap ini menitikberatkan pada empat atribut program, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakter antarmuka. Tahap ini pula menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean.

4. Pengkodean (coding)

Tahap pengkodean yang dilakukan adalah memindahkan hasil perancangan menjadi suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu dengan membuat program.

5. Pengujian (testing)

Tujuan dari tahap pengujian adalah agar output yang dihasilkan oleh program sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan secara menyeluruh hingga semua elemen, perintah dan fungsi dapat berjalan sebagaimana mestinya.

6. Pemeliharaan (maintenance)

Tahap pemeliharaan dilakukan dengan tujuan mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang dapat timbul sebagai akibat munculnya sistem operasi baru, teknologi baru dan hardware baru.

2.4 Flowchart

Menurut Dewi, flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart

(13)

digunakan untuk melambangkan kegiatan penerimaan input.

Gambar 2.6 Simbol Input (Dewi, 2005, p3)

2. Simbol Proses

Simbol proses digambarkan dengan bangun persegi panjang (gambar 2.7). Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input.

Gambar 2.7 Simbol Proses (Dewi, 2005, p3)

(14)

 

3. Simbol Percabangan

Simbol percabangan digambarkan dengan bangun belah ketupat (gambar 2.8). Simbol ini melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu kondisi. Dalam simbol ini, dituliskan keadaan yang harus dipenuhi.

Gambar 2.8 Simbol Percabangan (Dewi, 2005, p4)

4. Simbol Garis Alir

Simbol garis alir atau flow lines digambarkan dengan anak panah (gambar 2.9). Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

Gambar 2.9 Simbol Garis Alir (Dewi, 2005, p4)

5. Simbol Terminator

Simbol terminator digambarkan dengan bangun seperti gambar 2.10. Terminator berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya diberi label START untuk menandai awal dari

(15)

2.5 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Booch et.al (1999, p3), Unified Modelling Languange (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan umum yang bertujuan untuk menspesifikasi, menvisualisasi, merancang dan mendokumentasikan sebuah piranti lunak.

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya.

2.5.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan behaviour/fungsionalitas dari sistem, sub-sistem atau class seperti yang akan ditampilkan pada user (Booch et.al, 1999, p63). Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

(16)

 

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram (Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p5)

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

(17)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

(18)

 

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram (Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p8)

2.5.3 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda.

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

(19)

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain.

(20)

 

Gambar 2.13 Contoh Class Diagram (Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p6)

2.5.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

(21)

Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram (Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p9)

2.6 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP merupakan salah satu koneksi yang didukung oleh semua handphone MIDP (Anonim5, 2003, p8). HTTP pendukung yang bertugas dalam MIDP adalah HTTP pendukung client. Ini berarti MIDlet bertindak seperti web browser. HTTP request akan dikirim ke HTTP server kemudian diterima kembali sebagai HTTP response.

(22)

 

Gambar 2.15 Jaringan MIDP HTTP (Anonim5, 2003, p8)

2.7 Global System for Mobile Communication (GSM)

Menurut Anonim11, GSM merupakan standar global untuk komunikasi selular sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia. GSM merupakan sebuah teknologi komunikasi selular yang bersifat digital. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan.

Gambar

Gambar 2.1 Lapisan Arsitektur J2ME  (Keogh, 2003, p36)
Gambar 2.2 Hubungan Antara J2SE, CDC Dan CLDC  (Piroumian, 2002, p10).
Gambar 2.3 Arsitektur Aplikasi MIDP  (Hartanto, 2003, p5)
Gambar 2.4 Life Cycle Dan Perubahan Status MIDlet  (Hartanto, 2003, p6)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ruang isolasi adalah ruangan khusus yang terdapat di r umah sakit yang merawat pasien dengan umah sakit yang merawat pasien dengan kondisi medis tertentu terpisah dari pasien

Survey Kepuasan Masyarakat Semester I Tahun 2015 ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat kinerja Kecamatan Cambai Kota Prabumulih dalam memberikan pelayanan

Ini adalah penting bagi mengukur nilai met& prestasi pelayan Web seperti penggunaan pelayan Web, purata peket yang dihasilkan bagi setiap pelayan Web, purata

Analisis data yang digunakan adalah (i) analisis komoditas berbasis wilayah dengan metode Location Quotient (LQ); (ii) analisis evaluasi lahan yang meliputi

Pendapat lain mengatakan bahwa aksesibilitas merupakan kemampuan untuk mencapai suatu tujuan wisata tertentu, dapat lebih mudah atau sulit untuk menjangkaunya yaitu

Studi kepustakaan merupakan penelitian yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data, mencatat, mempelajari text book dan buku-buku pelengkap atau referensi, seperti: jurnal dan

yang telah dilakukan sehingga Praktek Kerja Profesi Apoteker (PKPA) di Apotek Pro-Tha Farma pada tanggal 20 Juli – 22 Agustus 2015 dapat terlaksana dengan baik dan

Pajak penghasilan bagi Wajib Pajak dihitung dengan cara mengalikan Penghasilan Kena Pajak dengan tarif pajak sesuai dalam Undang-Undang Pajak Penghasilan Pasal 17