1.5 Manfaat Penelitian
2.1.2 Augmented Reality
2.1.2.2. ASSEMBLER
Perkembangan teknologi revolusi industry 4.0 yang diperkenalkan dengan aplikasi virtual reality yang merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam memvisualisasikan benda-benda yang abstrak tetapi masih membutuhkan peralatan tambahan seperti kacamata 3D. Era digital memang tidak bisa dihentikan lajunya, sehingga perkembangan virtual reality mampu dikalahkan dengan teknologi terbaru yaitu Augmented Reality (AR). Menurut Jorge Becca, AR awalnya digunakan untuk dunia industry sebagi media promosi namun belakangan ini penelitian tentang hal ini sudah banyak mengarah ke pembelajaran.( kishino. 2017).
21
Industri AR (Augmented Reality ) di Indonesia masih dalam tahap perkembangan.Saat ini, mulai bermunculan layanan dan bisnis AR baru.Salah satunya adalah Assemblr.Assemblr merupakan sebuah platform berbasis mobile yang memungkinkan penggunanya menghasilkan karya tiga dimensi dari hasil penggabungan objek-objek yang tersedia dalam berbagai jenis.Hasil karya tersebut nantinya dapat dimunculkan di dunia nyata menggunakan teknologi Augmented Reality dan Geo-Location untuk diakses semua orang (Ryza, 2017).
Merupakan jenis aplikasi futuristic berbekal AR. Assemblr adalah sebuah platform yang berbasis mobile yang memungkinkan penggunanya menghasilkan karya 3D melalui penggabungan obyek-obyek yang tersedia dan material yang beragam. Assemblr merupakan aplikasi membuat konten 3D yang divisualisasikan ke dalam (AR), melalui AR tersebut hasil konten bisa di tempatkan di dunia nyata. Assemblr pada simulasi tower bts pembelajaran gerakan shalat mata pelajaran fikih adalah dengan cara membuat gambar-gambar gerakan shalat dua dimensi menjadi nyata 3 dimensi.Kemudian menvisualisasikan ke dalam Augmented Reality (AR). Hal ini bertujuan untuk menciptakan pembelajaran asyik dan menyenangkan, sehingga siswa akan dengan mudah menerima pelajaran, dengan demikan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Assemblr adalah salah satu aplikasi 3D/4D terbaik yang mendorong pelajar untuk belajar dan memahami apa yang mereka pelajari lewat membangun dan merancang. Platform yang sederhana menyediakan lingkungan belajar yang interaktif untuk menciptakan proyek kreatif dengan Augmented dan virtual reality .
Gambar 2.18 logo Assemblr ( Sumber: Assemblrworld.com)
22 2.1.2.3. 3 DIMENSI
Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing- masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game.
Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik.
Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality , tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.( Handani, Sitaresmi Wahyu, M. Suyanto, and Amir Fatah Sofyan.2016))
2.1.2.3.1 Konsep Objek 3D
Seperti yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z.
Penggabungan dua Vertex akan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face.
Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh
23
Gambar 2.19 Konsep Objek 3D ( Sumber: Google)
2.1.2.3.2 QR-CODE
QR Code adalah gambar berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. QR Code merupakan pengembangan dari kode batang (barcode). Karena QR Code merupakan matriks dua dimensi, maka penyimpanan data dilakukan secara vertikal dan horizontal.QR Code merupakan gambar dua dimensi yang merepresentasikan suatu data, terutama data yang berbentuk teks. QR Code adalah perubahan dari barcode yang berawal dari kode satu dimensi menjadi kode dua dimensi. QR Code memiliki kemampuan untuk menyimpan data yang lebih besar daripada barcode. ( Prathivi, Rastri. (2019))
Gambar 2.20 Qr-Code ( Sumber: Google)
24 2.2 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
No Nama Peneliti
Judul Penelitian
Tahun Penelitian
Metode Penelitian
Hasil 1. Rifqi Fardi
Pradhana Paramita Maya Dewi Monteriko Adrian
Aplikasi pengelola data asset dan visualisasi Base Transceiver station (BTS)
2020 Metode penelitian ini metode pengumpu -lan data
Setelah melakukan kegiatan analisisis kebutuhan, desain, perancangan kode
program dan
pengujian terhadap aplikasi pengolahan data aset dan visualisasi base transceiver station (BTS) berbasis GIS, penulis mengambil kesimpulan
diantaranya adalah sebagai berikut.
1.Memfasilitasi divisi marke-ting untuk mendapatkan data site list lebih mudah tanpa harus meminta satu per satu data pada divisi lain.
2.Memfasilitasi Citra Gaia untuk memiliki data perangkat
antenna yang
terpasang pada asset tower, agar lebih
mudah dalam
pengelolaan data jika terjadi perubahan sewa untuk masalah pengubahan perangkat 3.Memfasilitasi divisi ke-uangan dan klien dengan adanya notifikasi bila masa sewa akan segera berakhir
25 2. Z.Y
Hutapea Lukas
Implementa si Sensor Network untuk monitoring Base Transceiver station (BTS)
2019 Metode penelitian ini
Aplikasi Monitorin g dan Penge- lolahan Data
Problem yang terjadi saat ini dapat terselesaikan dengan implementasi wireless sensor network (WSN) untuk mo- nitoring temperatur suhu, kelembaban dan sumber daya listrik.
Selain itu, Sistem Peringatan Dini (Early Warning System) yang dapat diketahui lebih awal, hal ini akan
menekan biaya
operasional dan efektifitas penanganan gangguan. Sistem peringatan dini dapat berjalan dengan baik melalui implementasi WSN pada monitoring BTS Operator X yang sudah diintegrasikan ke dalam jaringan gateway Operator X dari shelter ke server yang diinstall pada
jaringan LAN
Operator X dikantor pusat. Hasil informasi yang terbaca pada perangkat alat sensor DHT11 dikirimkan ke webserver dan sudah bisa ditampilkan pada Laptop O/S Windows 2010
3. Dwi Reetnosari .
Budi Setiadi.
Implementa si
Monitoring Base
Transcaiver Station (BTS) berbasis web
2018 Metode pe-nelitian ini
mengguna k-an pengum- pulan data, analisa sys-tem, propo-sed
Dengan Teknologi Implemen-tasi
Monitoring Base Trans-ceiver Station
System (BTS)
Berbasis Web ini maka pengolahan data dari setiap aktivitas Troubleshooting akan lebih efisien jika
26
model /method, ek- perimen dan pengujian me- tode, evaluasi dan validasi hasil
menggunakan
komputer bila
dibandingkan dengan cara manual sehingga dapat memudahkan dalam melakukan pendataan, per-baikan, pengumpulan data, dan pengeditan data yang ter-simpan serta informasi yang dihasilkan lebih akurat se-hingga kesalahan yang di-sebabkan human error dapat dikurangi, dengan Teknologi
Implementasi
Monitoring Base Transceiver station
System (BTS)
Berbasis Web ini juga akses sistem lebih mudah oleh user yang membutuhkan data secara cepat, serta Mengurangi resiko hilang nya data yang dibutuhkan dalam kurun waktu tertentu
27 4. Ilham
Putra Sanur
Sistem pendukung keputusan penentuan lokasi pemasangan antenna pada tower BTS (Base Transceiver station) bersama menggunak an metode toptis (sutdi kasus kota Malang)
2018 Metode penelitian ini
mengguna kan pengumpu lan data
Berdasarkan hasil pengujian web sistem pendukung keputusan penentuan lokasi pemasangan antena pada tower BTS bersama dapat di- simpulkan sebagai berikut:
1.Web SPK penentuan lokasi tower BTS bersama ini dapat dijalankan pada web browser seperti mozilla firefox, google chrome, dan internet explorer. hasil pengujian aplikasi fungsional pada web browser berhasil 100% dan pengujian perhitungan metode topsis dapat dilakukan dengan hasil yang benar.
5. Ardinayta mra umar.
Azhar syahrir.
Pemanfaata n Teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan visual berbasis android pada gedung Universitas Fajar Makassar.
2016 Metode penelitian ini ialah pengenala n gedung mengguna kan animasi 3D
Kesimpulan dari penelitian ini hasil dari rancangan program dapat membantu memperke-
nalkan kampus
Universitas Fajar dengan mudah dan menarik.
Mengefisienkan wak- tu dengan melihat objek 3D gedung secara real time menggunakan
perangkat mo-bile pada aplikasi platform android.
28 2.3 Kerangka Berfikir
Adapun tahapan – tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini akan dituangkan dalam bentuk kerangka pemikiran sebagai berikut :
Tabel 2.2 Kerangka Berfikir Masalah
Pengetahuan tentang Tower BTS masih sangat minim.
Peluang Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai pengenalan Tower BTS
Pendekatan Melakukan pembuatan animasi Tower BTS menggunakan Blender, agar tampilan Tower lebih menarik
Solusi
Melakukan pembuatan maker untuk membuat tower lebih nyata pada saat di scant
Hasil Didapatkan hasil tampilan 3D dan
Augmented Reality pada tower dan dengan
pembuatan aplikasi untuk finishing
penelitian ini di Assemblr dapat menampilkan secara nyata dan lebih menarik
29 BAB III
METODE PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian ini dilakukan dengan studi literature atau membaca beberapa referensi yang berhubungan dengan konsentrasi telekomunikasi dan tentang Augmented Reality . Dari studi literature tersebut didapatkan toppik penelitian mengenai “implementasi Tower BTS (Base Transcaifer Station) dengan menggunakan teknologi Augmented Reality “. Secara garis besar berikut merupakan tahapan penelitian yang digambarkan melalui bagan bawah ini :
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian
Mulai
Studi literatur mengenai metode pembelajaran bebasis Augmented Reality
Studi literatur mengenai tower bts, jenis, dan komponennya
Analisa data yang telah diperoleh
Membuat desain tower BTS beserta komponennya di Blender
Memasukkan projek ke aplikasi Assemblr
Menampilkan projek 3D Tower BTS di Aplikasi Assemblr
Menganalisa hasil desain pada tower BTS dan membuat lebih menrik
Uji implementasi tower BTS menggunakan metode AR
Selesai
30 3.1.1 Tahap Study Literatur
Studi literatur dilakukan dengan mengkaji dan mencari data yang dibutuhkan untuk data simulasi tower bts ( base transceiver statio) menggunakan metode augmented reality .
Study Literatur yaitu dengan mencari referensi dan mempelajari sebuah metode Augmented Reality sebagai metode pembelajaran yang asik dan meyenangkan
Study Literatur tentang tower bts, dengan mancari data-data mulai dari data mulai dari buku, jurnal, internet, dan juga melakukan diskusi dengan dosen pembimbing dan juga orang yang berkompeten dalam bidang tower BTS.