• Tidak ada hasil yang ditemukan

Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah. 2017. Panduan Penilaian Hasil Belajar Sekolah Menengah Kejuruan. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Fahriansyah, Muhammad. 2016. Keterampilan dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) Dalam Mengoperasikan Microsoft Excel Pada Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Yayasan Pendidikan Samarinda Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi. Samarinda: Universitas Mulawarman

Kaelan. 2005. Metode Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Paradigma.

Maulina, A. 2011. Pembelajaran Desain Grafis Pada Mata Pelajaran Multimedia Di SMK Negeri 02 Adiwena Tegal. Skripsi: Universitas Negeri Semarang.

Moleong, Lexy J. 2010. Metodologi Penelitian. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Putri, Febriana Arifatunisa. 2016. Keterampilan Siswa Mengaplikasikan Microsoft Word 2007 Pada Pokok Bahasan Membuat Tabel Di kelas VIII MTs AL- MASYHURIYAH Tenggarong Seberang. Skripsi. Samarinda:Universitas Mulawarman.

Subandi, 2011. Deskripsi Kualitatif Sebagai Satu Metode Dalam Penelitian Pertunjukan. Harmonia, Volume 11, No.2 / Desember 2011.

https://doi.org/10.15294/harmonia.v11i2.2210

Rai Dwi Hastarita. 2012. Layanan Dasar Bimbingan dan Konseling untuk Mengembangkan Keterampilan Belajar. Bandung: UPI

Ramli, Muhammad. 2012. Keterampilan Siswa Dalam Pembelajaran TIK Dalam Membuat Dokumen Pengolah Angka Sederhana Pada Microsoft Excel Siswa Kelas VIII SMPN 8 Samarinda. Skripsi. Samarinda: Universitas Mulawarman

Yunita. 2018. Keterampilan Siswa Dalam Menggunakan Aplikasi CorelDraw X7 Pada Pokok Bahasan Membuat Desain Id Card dikelas X Multimedia SMK Negeri 4 Samarinda Tahun Ajaran 2017/2018. Skripsi. Samarinda:

Universitas Mulawarman.

Wulandari, S. 2015. Kemampuan siswa dalam Penggunaan Software Multimedia CorelDrawX4 di kelas 10 Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Samarinda. Skripsi. Samarinda: Universitas Mulawarman.

LAMPIRAN

Lampiran 1. Silabus

62

64

Lampiran 2. RPP Sekolah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP) Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 SAMARINDA Mata Pelajaran : Komputer Grafis

Kelas/Semester : XI / Ganjil

Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual Alokasi Waktu : 2x 40 Menit

A. Kompetensi Inti

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan factual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar 4.5. Membuat desain logo

C. Indikator Pencapaian Kompetensi 4.5.1 Menunjukkan gambar hasil logo

D. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat :

1. Mempraktikkan pembuatan desain logo menggunakan aplikasi CorelDraw 2020 E. Materi Pembelajaran

1. Apersepsi

Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan suara. Guna menyampaikan suatu pesan dan informasi, melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya.

CorelDraw adalah aplikasi desain grafis 2D digital yang berbasis vektor.

Dengan aplikasi ini, kita dapat membuat desain logo, brosur, kartu undangan dan berbagai desain lainya.

2. Materi Inti

A. Membuat logo

Latihan berikut akan memandu secara singkat tentang cara kerja CorelDraw dengan cara membuat logo. Latihan dimulai dengan menggambar lingkaran dan kemudian menambahkan teks untuk menamai logo.

Gambar 2.1. Contoh logo 1. Mengoperasikan CorelDraw 2020

Jalankan program CorelDraw dengan klik menu Start pada Windows : Start → Search → tulis CorelDraw

66

2. Membuat dokumen baru

Langkah pertama adalah membuat dokumen baru dari menu New Document dilayar Welcome Screen atau melalui menu :

Gambar 2.2. Dokumen baru

Kemudian atur lembar kerja CorelDraw seperti yang ditunjukkan dibawah ini :

Gambar 2.3. Ukuran dokumen

3. Membuat persegi

Untuk membuat persegi klik rectangle tool atau klik F6. Klik dan tahan pada lembar kerja.

Gambar 2.4. rectangle tool Hasilnya akan muncul seperti dibawah ini

Gambar 2.5. Persegi 4. Membuat lingkaran

Setelah membuat persegi selanjutnya adalah membuat lingkaran. Klik Ellipse tool atau klik F8. Tekan tahan tombol Ctrl sambil membuat lingkaran agar bulatnya menjadi sempurna seperti gambar dibawah ini :

68

Gambar 2.6. lingkaran

Buatlah 2 lingkaran diatas persegi dengan ukuran yang lebih kecil

Gambar 2.7. 2 lingkaran 5. Mempertebal garis outline pada lingkaran

Setelah membuat 2 lingkaran. Langkah selanjutnya adalah mempertebal garis outline lingkaran dengan cara klik F12 pada keyboard lalu akan muncul seperti tampilan dibawah ini :

Gambar 2.8. menu outline

Kemudian klik ukuran ketebalan pada 10.0 pt.

Gambar 2.9. Outline lingkaran 1

Ulangi langkah pertama pada lingkaran ke 2. Lalu berikan ukuran yang berbeda pada lingkaran ke 2 yaitu 8.0 pt

Gambar 2.10. Outline lingkaran 2

70

6. Membuat persegi panjang

Setelah membuat lingkaran selanjutnya akan menambahkan persegi panjang ditengah lingkaran. Klik rectangle tool klik dan geser untuk membuat persegi panjang kemudian letakkan pada lingkaran. Untuk meletakan persegi panjang dengan tepat ditengah lingkaran klik tahan Shift kemudian klik objek persegi panjang lalu lingkaran kedua kemudian klik E untuk rata tengah horizontal lalu klik C untuk rata tengah vertical pada keyboard.

Gambar 2.11. Persegi panjang 7. Memberikan teks pada persegi panjang

Beri teks pada persegi panjang dengan klik Text tool dan ketik huruf SELAMAT! Kemudian atur agar sesuai.

Gambar 2.12. Teks selamat

8. Membuat teks melengkung mengikuti alur lingkaran

Langkah berikutnya adalah membuat tulisan melengkung mengikuti alur lingkaran yang ada pada objek tersebut. Pertama klik text tool dan ketik KOTA TEPIAN, selanjutnya pilih menu Text dan klik Fit Text to Path, dan arahkan kursor ke lingkaran bagian dalam.

Gambar 2.13. Fit Text to Path

Gambar 2.14. Atur teks

Langkah selanjutnya sama juga berlaku pada kata SAMARINDA, hanya saja ada tambahan Mirror text horizontal dan Mirror text vertical tool agar hurufnya tidak terbalik.

72

Gambar 2.15. Mirror text

Gambar 2.16. hasil Mirror text 9. Memasukkan lingkaran ke dalam persegi

Seleksi semua objek yang berada di lingkaran dengan cara klik tahan ke objek yang akan di seleksi, kemudian digrub dengan klik Ctrl+G.

kemudian setelah semua objek sudah tergrub kemudian klik kanan pada mouse. Klik PowerClip inside kemudian arahkan kursor pada persegi kemudian klik persegi

Gambar 2.17. PowerClip inside

Kemudian di pojok atas kiri ada tulisan edit, untuk membenarkan posisi menjadi ke tengah. Dikarenakan lingkaran dan teks berwarna putih atur sesuai letak yang dinginkan kemudian klik finish

Gambar 2.18. mengatur posisi 10. Menyimpan File

Simpan file dalam format .jpg dengan cara klik desain yang sudah kita buat kemudian buka menu File → Export atau Ctrl+E lalu pilih format .jpg centang Selected Only agar hanya desain yang terpilih yang akan menjadi .jpg.

74

Gambar 2.19. format file Kemudian klik Ok pada pilihan dibawah

Gambar 2.20. Hasil F. Model Pembelajaran

Model pembelajaran yang digunakan pada proses pembelajaran kali ini adalah model pembelajaran konvensional.

G. Metode Pembelajaran

1. Metode ceramah, metode ini digunakan pada saat melakukan pembukaan dan penutupan proses pembelajaran.

2. Metode tanya jawab pada awal pembelajaran (apersepsi) dan pada akhir kegiatan pembelajaran serta pada saat menyimpulkan materi.

3. Metode pemberian tugas, metode ini dilakukan saat praktik.

H. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran 1. Media

a. Power Point b. Internet c. Laptop

I. Kegiatan Pembelajaran Tabel 1. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu

1 Pendahuluan

a. Guru melaksanakan kegiatan rutin pada awal kegiatan pembelajaran yaitu : salam, berdoa dan mengecek Kehadiran siswa.

b. Guru melakukan kegiatan apersepsi yaitu menanyakan kembali materi sebelumnya.

10 Menit

10 Menit

2 Kegiatan Inti

a. Guru menjelaskan tentang aplikasi CorelDraw.

b. Guru mempraktikkan cara membuat logo menggunakan CorelDraw

c. Guru menugaskan siswa untuk praktik membuat logo menggunakan CorelDraw 2020

d. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai membuat logo menggunakan CorelDraw 2020.

15 menit

50 menit

50 menit

10 menit

3 Penutup

3 menit

76

a. Guru membimbing siswa me- nyimpulkan hasil belajar yang telah diberikan.

b. Guru menyampaikan pelajaran yang akan dipelajari minggu depan dan menutup kegiatan pembeajaran dengan berdoa bersama dan salam

2 menit

J. Penilaian karakter

Tabel 3. Penilaian Karakter

NO. Nama

Karakter

Ju Dis It Tj 1. Miranda Poernamasari

2. Muhammad Fadli 3. Nurul Hikmah

4. Muhammad Afriyanda 5. Meilinda

Kolom-kolom karakter disi dengan skor yang sesuai dengan tingkat karakter siswa

Keterangan :

Sangat Baik : 4 Baik : 3 Sedang : 2 Kurang : 1

Lampiran 3. RPP Peneliti

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP) Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 SAMARINDA Mata Pelajaran : Komputer Grafis

Kelas/Semester : XI / Ganjil

Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual Alokasi Waktu : 2x 40 Menit

A. Kompetensi Inti

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan factual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar 4.5. Membuat desain logo

C. Indikator Pencapaian Kompetensi 4.5.1 Menunjukkan gambar hasil logo D. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat :

78

1. Mempraktikkan pembuatan desain logo menggunakan aplikasi CorelDraw 2020

E. Materi Pembelajaran 1. Apersepsi

Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan suara. Guna menyampaikan suatu pesan dan informasi, melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya.

CorelDraw adalah aplikasi desain grafis 2D digital yang berbasis vektor.

Dengan aplikasi ini, kita dapat membuat desain logo, brosur, kartu undangan dan berbagai desain lainya.

2. Materi Inti

A. Membuat logo

Latihan berikut akan memandu secara singkat tentang cara kerja CorelDraw dengan cara membuat logo. Latihan dimulai dengan menggambar lingkaran dan kemudian menambahkan teks untuk menamai logo.

1. Mengoperasikan CorelDraw 2020

Jalankan program CorelDraw dengan klik menu Start pada Windows : Start → Search → tulis CorelDraw

2. Membuat dokumen baru

Langkah pertama adalah membuat dokumen baru dari menu New Document dilayar Welcome Screen atau melalui menu :

Kemudian atur lembar kerja CorelDraw seperti yang ditunjukkan dibawah ini :

80

3. Membuat objek

a. Pilihlah Rectangle tool pada Toolbox b. Buatlah objek persegi empat

c. lalu buatlah persegi panjang

d. kemudian gunakan shape tool pada persegi panjang untuk menghilangkan sudut siku persegi panjang.

e. duplikat persegi panjang yang sudah di shape tool dengan cara CTRL+C lalu klik CTRL+V.

f. putar satu persegi panjang yang sudah di duplikat sehingga membentuk tanda “+” pada lembar desain

4. Menyatukan objek

a. seleksi 3 objek secara bersamaan. Lalu klik weld untuk menggabungkan seluruh objek yang telah di seleksi

b. kemudian berilah warna pada objek yang telah disatukan.

c. klik F12 untuk menambahkan ketebalan Outline pada objek tersebut.

d. Pada kolom Width pilih 12.0pt untuk ketebalan outlinenya.

e. Kemudian berilah warna yang berbeda pada warna objek yang sebelumnya. Lalu klik OK

5. Memasukkan objek ke dalam objek

a. duplikat objek yang telah dibuat dengan klik CTRL+C lalu CTRL+V.

b. buatlah objek yang telah di duplikat menjadi lebih besar dari objek satunya.

c. Lalu atur outlinenya menjadi 4.0 pt

d. kemudian klik kanan pada objek yang lebih kecil pilih PowerClip Inside.

e. klik objek yang lebih besar. Maka objek yang lebih kecil akan masuk ke objek yang lebih besar.

82

6. menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi objek a. buatlah garis menggunakan rectangle tool

b. gunakan shape tool untuk menghilangkan sudut sikunya lalu beri warna pada objek tersebut.

c. kemudian buatlah persegi panjang lalu gunakan shape tool untuk menghilangkan sudut sikunya beri warna putih pada objek tersebut.

d. Kemudian tulis lah kata “SHOP

e. seleksi objek persegi berwarna putih, garis dan tulisan shop f. klik Shift lalu klik C pada keyboard agar posisi persegi

berwarna putih dan tulisan menjadi ketengah garis.

7. memotong objek yang tumpang tindih

a. buatlah bentuk oval menyerupai biji kopi dengan klik Ellipse tool.

b. buatlah garis untuk membelah objek oval dengan menggunakan Artistic media tool.

c. atur garis yang telah dibuat ke objek biji kopi.

d. kemudian seleksi ke dua objek tersebut. Lalu klik Simplify.

e. lalu hapus objek garis. Lalu pindahkan desain biji kopi ke desain yang telah dibikin

f. tambahkan teks “ESTD 2019”.

g. kemudian tambahkan teks “COFFE” di tengah desain dengan Shift teks+objek desain lalu klik C untuk rata tengah vertical kemudian E rata tengah horizontal

84

8. memotong objek menggunakan objek

a. buatlah lingkaran dan persegi panjang untuk membuat cangkir kopi

b. kemudian tindih lingkaran menjadi setengah lingkaran menggunakan persegi panjang yang telah dibuat.

c. seleksi kedua objek tersebut. Kemudian klik Trim. Maka lingkaran akan menjadi setengah lingkaran meyerupai cangkir.

d. buatlah dua lingkaran dengan ukuran yang berbeda untuk membuat tangkai cangkir

e. kemudian satukan dengan menekan Shift+lingkaran kecil+lingkaran besar kemudian klik E+C.

f. lalu trim kedua lingkaran tersebut sehingga membuat objek berbentuk huruf O.

g. satukan dua objek yang telah di Trim. Klik Weld untuk menyatukan ke dua objek tersebut. Sehingga menjadi bentuk sebuah cangkir.

9. menambahkan atribut desain

a. buatlah persegi panjang untuk membuat piring pada cangkir kopi

b. kemudian buatlah efek seperti uap menggunakan LiveSketch.

c. Buat bentuk seperti huruf “S”

86

d. dan terakhir tambahkan bintang pada kedua sisi cangkir kopi dengan klik Star tool

10. Menyimpan File

Simpan file dalam format .jpg dengan cara klik desain yang sudah kita buat kemudian buka menu File → Export atau Ctrl+E lalu pilih format .jpg centang Selected Only agar hanya desain yang terpilih yang akan menjadi .jpg.

Kemudian klik Ok pada pilihan dibawah

F. Model Pembelajaran

Model pembelajaran yang digunakan pada proses pembelajaran kali ini adalah model pembelajaran konvensional.

G. Metode Pembelajaran

1. Metode ceramah, metode ini digunakan pada saat melakukan pembukaan dan penutupan proses pembelajaran.

2. Metode tanya jawab pada awal pembelajaran (apersepsi) dan pada akhir kegiatan pembelajaran serta pada saat menyimpulkan materi.

3. Metode pemberian tugas, metode ini dilakukan saat praktik.

H. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran 1. Media

88

a. Power Point b. Internet c. Laptop

I. Kegiatan Pembelajaran Tabel 1. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu

1 Pendahuluan

a. Guru melaksanakan kegiatan rutin pada awal kegiatan pembelajaran yaitu : salam, berdoa dan mengecek Kehadiran siswa.

b. Guru melakukan kegiatan apersepsi yaitu menanyakan kembali materi sebelumnya.

10 Menit

10 Menit

2 Kegiatan Inti

a. Guru menjelaskan tentang aplikasi CorelDraw.

b. Guru mempraktikkan cara membuat logo menggunakan CorelDraw

c. Guru menugaskan siswa untuk praktik membuat logo menggunakan CorelDraw 2020

d. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai membuat logo menggunakan CorelDraw 2020.

15 menit

50 menit

50 menit

10 menit 3 Penutup

a. Guru membimbing siswa me- nyimpulkan hasil belajar yang telah diberikan.

b. Guru menyampaikan pelajaran yang akan dipelajari minggu depan dan menutup kegiatan pembeajaran dengan berdoa bersama dan salam

3 menit

2 menit

J. Penilaian karakter

Tabel 3. Penilaian Karakter

NO. Nama

Karakter

Ju Dis It Tj 1. Miranda Poernamasari

2. Muhammad Fadli 3. Nurul Hikmah

4. Muhammad Afriyanda 5. Meilinda

Kolom-kolom karakter disi dengan skor yang sesuai dengan tingkat karakter siswa

Keterangan :

Sangat Baik : 4 Baik : 3 Sedang : 2 Kurang : 1

90

Lampiran 4. Tabel Nilai XI DKV 1&2

Tabel Nilai kelas XI DKV 1

No Nama Nilai

1 ABU YAZID ISFAHANI 94

2 ADITYA ZUKHRU RAMADAN 80

3 ADRIYAN NOVER SAPUTRA 84

4 AHMAD SHUFI HIDAYATULLAH 90

5 ALYA RAHMATIKA ZHULFA 94

6 AMANDA ANATASYA 0

7 BINTANG RUDIANTO 90

8 DENNIS ALFARIZKI AMRULLAH 85

9 ERIK HILMANSYAH 88

10 FAJAR AGUSTIAWAN 93

11 FELINA PRATIWI RUSIONO 92

12 FITRIANSYAH 90

13 GALANG FINDO HAWANI 86

14 ICHSAN ANUGRAH 85

15 JEFRREY JAYA RIFANI 88

16 MOHAMMAD RAFI AKMAL FAHREZI 80

17 MOHAMMAD SAMIR FARIZ MAHASYN 76

18 MUHAMMAD KAFI ABDILLAH 0

19 MUHAMMAD NAZRIL IRHAM YUSUF 90

20 MUHAMMAD RIDHO 87

21 MUHAMMAD SALMAN AL FARIZI 80

22 NABIL RIZQ EFFENDI 80

23 NADIYA NOOR ISMAYA 78

24 NAYLA NAJWA ADINE 86

25 NUR MAULIDA SARI 83

26 RAFIE KURNIAWAN 88

27 RENDY ADRIKA WHARDANA 88

28 SAYID MUHAMMAD ALI RIDHO BALQHOIST 83

29 SHERRIN NABILA AZZAHRA 76

30 SITI NUR AINI 90

31 SITI RAHMA SARINA 90

32 VALENTINO TAKALAMINGAN 80

33 WA ODE SELFINAR 85

34 WIDYA FITRIANI 90

35 ZALDI ALAMSYAH MOKOGINTA 82

Rata-rata 80.8857143

Tabel Nilai Kelas XI DKV 2

No Nama Nilai

1 Ade Prajamukti 94

2 Aditya Dewangga Saputra 73

3 Ahmad Adhiem Aziz 71

4 Ahmad Qamarullah 0

5 Aidha Noor Rahmawati 92

6 Akiko Abiyu Fernanda 90

7 Andiani Kaila Putri 92

8 Dimas Al Fajri Imsawan Sugianto 90

9 Farrel Nabeel Pernanda Rasya 88

10 Gloria Harina Lubis 0

11 Ibrahim Surya Anwarulkarim 92

12 Kris Widianto 92

13 M. Ridho. S 85

14 M. Zidan Farezqy Sitompul 90

15 Masden 73

16 Miranda Rahmayana 88

17 Muhammad Fajar 88

18 Muhammad Hydaya Tullah 76

19 Muhammad Nabil Aditama 72

20 Muhammad Razky Sakha Khairan 90

21 Muhammad Rio Pramana 70

22 Muhammad Subhan 0

23 Nadia Arlin Fasya 76

24 Nor Dede Sanjaya 90

25 Reja Pahalapi 72

26 Richie Brilianata 80

27 Riska Maharani 90

28 Roger Satya Pranata 93

29 Shifa Nanda Maulida 85

30 Siti Choirunnisa 92

31 Siti Nur Aisyah 90

32 Sulfiana 93

33 Taufik Ismail 85

34 Wulan Rahmadaniati 93

Rata-Rata 77.2571429

92

Lampiran 5. Lembar Observasi Guru

Lembar Observasi Guru Hari/Tanggal : Senin, 13 Februari 2023 waktu : 13.00 – 15.00

Lokasi : SMK Negeri 4 Samarinda

No Aspek yang Diamati Hasil Pengamatan

1 Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa

Sebelum pembelajaran dimulai guru mengucapkan salam, mengecek

kehadiran siswa dan menjelaskan tujuan pembelajaran.

2 Mendemonstrasikan keterampilan (pengetahuan prosedural)

Guru menjelaskan apa yang akan dibuat menggunakan CorelDraw, kemudian mendemonstrasikan cara pembuatannya.

3 Membimbing pelatihan

Dalam proses pembelajaran, guru mengawasi siswa dengan berkeliling kelas dan memperhatikan laptop siswa untuk memastikan pemahaman siswa.

4 Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik

Guru memberikan kesempatan bagi yang tidak paham untuk bertanya, jika ada yang bertanya guru akan

mengulangi kembali materinya.

5 Memberikan kesempatan untuk pelatihan lanjutan dan penerapan.

Guru memberikan kesempatan kepada siswa jika ingin bertanya diluar jam pelajaran

Observator,

(Shendy Raihan Fadhillah)

Lembar Observasi Guru Hari/Tanggal : Senin, 13 Februari 2023 waktu : 13.00 – 15.00

Lokasi : SMK Negeri 4 Samarinda

No Aspek yang Diamati Hasil Pengamatan

1 Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa

Sebelum pembelajaran dimulai guru

mengucapkan salam, mengecek kehadiran siswa dan menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini dan selanjutnya melakukan apersepsi

2 Mendemonstrasikan keterampilan (pengetahuan prosedural)

Guru menjelaskan serta mempraktikan secara langsung langkah-langkah membuat logo kepada siswa.

3 Membimbing pelatihan

Guru membimbing siswa dalam berlatih membuat desain, selama siswa mengerjakan tugas guru mengawasi siswa dengan berkeliling didalam kelas untuk mengecek ketercapaian siswa dalam menyerap pelajaran.

4 Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik

Guru mengecek pemahaman siswa dengan memberikan kesempatan bertanya, jika tidak ada yang bertanya maka guru akan bertanya balik kepada siswa untuk mengetahui apakah dia paham atau tidak terhadap materi pelajaran.

5 Memberikan kesempatan untuk pelatihan lanjutan dan penerapan.

Guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk bertanya langsung kepada guru jika ada materi yang tertinggal atau belum dimengerti oleh siswa.

Observator,

(Dandi Indrawan)

94

Lembar Observasi Guru Hari/Tanggal : Senin, 13 Februari 2023 waktu : 13.00 – 15.00

Lokasi : SMK Negeri 4 Samarinda

No Aspek yang Diamati Hasil Pengamatan

1 Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa

Guru mengawali kegiatan pembelajaran seperti pada umumnya, yaitu mengucapkan salam, mengecek absen siswa, menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengadakan apersepsi sebelum masuk materi.

2

Mendemonstrasikan keterampilan (pengetahuan prosedural)

Guru menyampaikan materi dan

mendemonstrasikan langkah-langkah membuat logo menggunakan aplikasi CorelDraw 2020.

3 Membimbing pelatihan

Guru membimbing siswa dengan melakukan pengawasan pada masing-masing siswa, guru berkeliling dan mengecek laptop siswa untuk melihat sejauh mana keterampilan siswa dalam mengikuti langkah-langkah yang dijelaskan guru.

4 Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik

Guru mengecek pemahaman siswa dengan mempersilahkan siswa bertanya jika ada yang sulit atau tertinggal dalam proses

pembuatannya. Jika tidak ada, guru melakukan tanya jawab kepada siswa.

5

Memberikan kesempatan untuk pelatihan lanjutan dan

penerapan.

Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya lebih lanjut tentang materi yang diajarkan.

Observator,

(Aisha Syifa Salsabila)

Lampiran 6. Lembar Observasi Siswa

Lembar Observasi Siswa Hari/Tanggal : Senin, 13 Februari 2023 waktu : 13.00 – 15.00

Lokasi : SMK Negeri 4 Samarinda

No Aspek yang Diamati Hasil Pengamatan

1

Keaktifan siswa bertanya pada guru karena ada hal yang kurang mengerti selama kegiatan belajar berlangsung pada proses pembuatan desain logo menggunakan CorelDraw 2020

Dalam proses pembelajaran, terdapat beberapa siswa yang kurang

memperhatikan bagaimana penjelasan guru, terkhusus siswa yang posisi duduknya dibagian belakang

2

Kefokusan siswa memperhatikan guru pada saat guru menjelaskan materi pembuatan desain logo menggunakan aplikasi CorelDraw 2020

Beberapa siswa masih kurang fokus, karena masih ada yang sibuk dengan laptopnya dan mengerjakan sesuatu yang lain, yang bukan berkaitan dengan pembelajaran.

3

Keaktifan siswa selama mengikuti kegiatan belajar, sehingga tidak menimbulkan kegaduhan didalam kelas pada saat pelajaran materi pembuatan desain logo menggunakan aplikasi CorelDraw 2020

Terdapat beberapa siswa yang aktif dalam proses pembelajaran, dengan aktif bertanya terhadap apa yang dijelaskan guru selain itu terlihat beberapa siswa mencatat poin-point yang disampaikan guru.

4

Keaktifan siswa dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru pada pelajaran materi pembuatan desain logo menggunakan aplikasi CorelDraw 2020.

Siswa mengerjakan tugas yang diberikan guru, namun terdapat siswa yang tidak mengerjakan dikarenakan tidak ada laptop, sehingga hanya menunggu temannya selesai kemudian bergantian laptop

Observator,

(Aisha Syifa Salsabila)

Dokumen terkait