• Tidak ada hasil yang ditemukan

Keterampilan Siswa dalam Mengoperasikan Aplikasi CorelDraw 2020 di Kelas XI DKV SMK Negeri 4 Samarinda

N/A
N/A
marrizqy 02

Academic year: 2025

Membagikan "Keterampilan Siswa dalam Mengoperasikan Aplikasi CorelDraw 2020 di Kelas XI DKV SMK Negeri 4 Samarinda"

Copied!
148
0
0

Teks penuh

(1)

KETERAMPILAN SISWA DALAM

MENGOPERASIKAN APLIKASI CORELDRAW 2020 DI KELAS XI DKV (DESAIN KOMUNIKASI VISUAL) DI SMK

NEGERI 4 SAMARINDA

SKRIPSI

Oleh:

Aisha Syifa Salsabila NIM. 1905176016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA

2023

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul Skripsi : Keterampilan Siswa dalam mengoperasikan aplikasi Coreldraw 2020 di kelas XI DKV (Desain Komunikasi Visual) di SMK Negeri 4 Samarinda

Nama : Aisha Syifa Salsabila

NIM : 1905176016

Program Studi : Pendidikan Komputer

Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Mengetahui,

M Pembimbing I

Galih Yudha Saputra, S.Kom, M.Kom NIP. 19920110 202012 1 006

Pembimbing II

Ramaulvi Muhammad Akhyar, M.Kom NIP. 19941215 202203 1 009

Ketua Jurusan

Prof. Dr. H. Mukhamad Nurhadi, M.Si NIP. 19690415 199412 1 002

Kordinator Program Studi

Galih Yudha Saputra, S.Kom, M.Kom NIP. 19920110 202012 1 006

(3)

iii ABSTRAK

Aisha Syifa Salsabila, 2023. Keterampilan Siswa Dalam Mengoperasikan Aplikasi CorelDraw 2020 Di Kelas DKV (Desain Komunikasi Visual) Di SMK Negeri 4 Samarinda. Skripsi, Program Studi Pendidikan Komputer, Jurusan Pendidikan MIPA, FKIP, Universitas Mulawarman.

Pembimbing: (1) Galih Yudha Saputra, S.Kom, M.Kom dan (2) Ramaulvi Muhammad Akhyar, M.Kom

Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif dan dilakukan pada tahun ajaran 2023/2024 pada pembelajaran CorelDraw 2020 bahasan mengoperasikan CorelDraw 2020. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI DKV 2 yang berjumlah 34 siswa. Objek penelitian ini adalah keterampilan mengoperasikan CorelDraw 2020 sehingga diperoleh siswa dengan kategori sangat terampil, terampil, dan kurang terampil. Kegiatan penelitian ini meliputi: observasi, tes praktik, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data diperoleh dari reduksi data, penyajian data dan triangulasi.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil keterampilan siswa kelas XI SMK Negeri 4 Samarinda dalam mempraktikkan soal latihan terkait mengoperasikan CorelDraw 2020, secara keseluruhan siswa tergolong terampil. Diketahui keterampilan siswa yang diperoleh adalah 11 siswa sangat terampil, 13 siswa terampil dan 10 siswa kurang terampil dalam mengoperasikan CorelDraw 2020.

Faktor yang menyebabkan kurang terampilnya siswa dalam mengoperasikan CorelDraw 2020 adalah siswa kurang aktif mengikuti pembelajaran yaitu tidak mengikuti langkah-langkah proses demonstrasi guru, tidak aktif bertanya dan mencatat materi dan penyebab terampilnya siswa adalah siswa selalu mengulang materi pembelajaran dirumah dan menggunakan media video tutorial dalam belajar. secara umum, siswa kurang terampil dalam mengatur Outline, menggabungkan objek, memasukkan objek menggunakan PowerClip Inside, mengatur posisi objek menggunakan Shortcut, menggunakan Artistic media tool, memotong objek menggunakan objek dan menggunakan LiveSketch.

Kata Kunci: Keterampilan siswa dan CorelDraw 2020

(4)

iv

sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan dari Program Studi Pendidikan Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman merupakan hasil karya sendiri.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi yang saya kutip dari hasil karya orang lain ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.

Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh bagian atau sebagian skripsi ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiat dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan sanksi-sanksi lain yang sesuai dengan peraturan perundang-undangan.

Samarinda, Mei 2023 Penyusun,

Aisha Syifa Salsabila Nim. 1905176016

(5)

v

RIWAYAT HIDUP

Aisha Syifa Salsabila lahir di Samarinda pada tanggal 17 Maret 2001, merupakan anak ke 2 dari 3 bersaudara dari pasangan Bapak Rusihan Anwar dan Ibu Faridah. Pendidikan formal dimulai pada tahun 2007 di Sekolah Dasar 012 Samarinda dan lulus tahun 2013 dan melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Samarinda dan lulus pada tahun 2016. Selanjutnya melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 7 Samarinda jurusan Multimedia dan lulus pada tahun 2019. Selanjutnya di tahun 2019 diterima sebagai mahasiswa Universitas Mulawarman di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Jurusan Pendidikan Komputer jenjang studi Strata 1 (S1).

Sebagai mahasiswa, aktif dalam organisasi kampus dan kegiatan kemahasiswaan yaitu pernah menjadi kepanitiaan acara Mikrotik kegiatan himpunan mahasiswa pendidikan komputer pada tahun 2019. Dan menjadi anggota himpunan pendidikan komputer 2021/2022.

Pada bulan Agustus sampai Oktober 2022 melaksanakan PLP/KKN angkatan 48 Universitas Mulawarman di SMK Negeri 4 Samarinda dan TK Negeri 9 Samarinda.

(6)

vi

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat penulis selesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan..

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Ir. H. Abdunnur, M.Si. Selaku Rektor Universitas Mulawarman, yang telah memimpin UNMUL dengan baik.

2. Bapak Prof. Dr. H. Muh. Amir M.,M.Kes Selaku Dekan FKIP yang selalu memberi kemudahan dalam kepengurusan berkas-berkas yang dibutuhkan mahasiswa.

3. Bapak Prof. Dr. H. Mukhamad Nurhadi, M.Si. Selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA FKIP Universitas Mulawarman yang telah memberikan kemudahan dalam administrasi perkuliahan.

4. Bapak Galih Yudha Saputra, S.Kom, M.Kom. selaku koordinator Program Studi Pendidikan Komputer Universitas Mulawarman yang telah memberikan kemudahan dalam administrasi perkuliahan.

5. Bapak Galih Yudha Saputra, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing I dan bapak Ramaulvi Muhammad Akhyar, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing II yang dengan sangat sabar telah memberikan arahan, bimbingan, dan motivasi sehingga terselesaikannya proposal penelitian ini.

6. Seluruh dosen Pendidikan Komputer yang telah banyak memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan sehingga dapat menyelesaikan proposal penelitian ini.

7. Kepada keluarga besar yang selalu memotivasi, mendoakan, menuntun, membimbing dan memberikan dukungan secara materi selama penulis menyelesaikan proposal penelitian ini.

(7)

vii

8. Kepada teman-teman mahasiswa Program Studi Pendidikan Komputer angkatan 2019 yang telah banyak membantu penulis selama masa perkuliahan hingga sekarang.

Harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca pada umumnya dan bagi penulis sendiri pada khususnya, terima kasih atas segala perhatiannya.

Samarinda, Februari 2023

Penulis

(8)

viii

ABSTRAK ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

RIWAYAT HIDUP ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah... 3

D. Rumusan Masalah ... 3

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN TEORI ... 5

A. Keterampilan Siswa ... 5

B. Desain Grafis ... 7

C. Aplikasi CorelDraw ... 8

D. Teknik Analisis Data Deskriptif Kualitatif ... 18

E. Penelitian Relevan ... 18

F. Kerangka Berfikir... 19

BAB III METODE PENELITIAN ... 22

A. Metode Penelitian... 22

B. Waktu dan Tempat Penelitian ... 22

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 22

D. Teknik Pelaksanaan Penelitian ... 23

E. Teknik Pengumpulan Data ... 24

F. Uji Keabsahan Data... 25

(9)

ix

G. Teknik Analisis Data ... 25

H. Kriteria Praktik Keterampilan ... 26

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 30

A. Hasil Penelitian ... 30

B. Pembahasan ... 45

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 56

A. Kesimpulan ... 56

B. Saran ... 56

Daftar pustaka ... 58

LAMPIRAN ... 60

(10)

x

Gambar 2.3. Toolbar ... 11

Gambar 2.4 Menu Bar ... 12

Gambar 2.5 Property bar ... 13

Gambar 2.6 Toolbox ... 13

Gambar 2.7. Drawing Window... 16

Gambar 2.8. Ruler ... 16

Gambar 2.9. Drawing Page ... 17

Gambar 2.10. Dokumen Navigator ... 17

Gambar 2.11. Colour Palette ... 17

Gambar 2.12. Kerangka Berfikir ... 21

Gambar 3.1. Bagan Pelaksanaan Penelitian ... 23

Gambar 4.1. Sangat Terampil Membuat objek ... 34

Gambar 4.2. Sangat terampil menyatukan objek ... 35

Gambar 4.3. Terampil menyatukan objek ... 35

Gambar 4.4. Kurang Terampil menyatukan objek ... 36

Gambar 4.5. Sangat Terampil memasukkan objek. ... 37

Gambar 4.6. Kurang Terampil Memasukkan objek. ... 37

Gambar 4.7. Sangat Terampil untuk mengatur posisi ... 38

Gambar 4.8. Terampil untuk mengatur posisi ... 38

Gambar 4.9. Sangat Terampil Memotong objek yang tumpang tindih ... 39

Gambar 4.10. Terampil Memotong objek yang tumpang tindih ... 40

Gambar 4.11. Kurang Terampil Memotong objek yang tumpang tindih ... 40

Gambar 4.12. Sangat Terampil Memotong objek menggunakan objek... 41

Gambar 4.13. Terampil memotong objek menggunakan objek ... 42

Gambar 4.14. Sangat Terampil menambahkan Atribut desain ... 43

Gambar 4.15. Kurang Terampil menambahkan atribut desain ... 43

Gambar 4.16. Sangat terampil menyimpan file dengan format .jpg ... 44

Gambar 4.17. Lembar kerja AP ... 46

Gambar 4.18. Lembar kerja RSP ... 48

(11)

xi

Gambar 4.19. Lembar kerja MF ... 49

Gambar 4.20. Lembar kerja TI ... 51

Gambar 4.21. Lembar kerja ADS ... 52

Gambar 4.22. Lembar kerja NDS ... 54

(12)

xii

Tabel 2.3 Tabel fungsi Toolbox ... 14

Tabel 3.1 Kategori Keterampilan ... 26

Tabel 3.2 Kategori Penilaian Keterampilan ... 27

Tabel 4.1 Kriteria Keterampilan Siswa ... 31

Tabel 4.2 Distibusi Keterampilan Siswa ... 32

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Silabus ... 61

Lampiran 2. RPP Sekolah ... 64

Lampiran 3. RPP Peneliti ... 77

Lampiran 4. Tabel Nilai XI DKV 1&2 ... 90

Lampiran 5. Lembar Observasi Guru... 92

Lampiran 6. Lembar Observasi Siswa ... 95

Lampiran 7. Kisi-kisi soal praktik ... 98

Lampiran 8. Soal Praktik... 99

Lampiran 9. Rambu-Rambu Jawaban Tes Praktik ... 101

Lampiran 10. Lembar Penilaian Keterampilan ... 103

Lampiran 11. Hasil Penilaian Keterampilan siswa ... 115

Lampiran 12. Kategori Hasil Penelitian Tes Kinerja ... 120

Lampiran 13. Daftar Nama Siswa ... 122

Lampiran 14. Pedoman wawancara dengan siswa ... 123

Lampiran 15. Hasil Wawancara Siswa ... 124

Lampiran 16. Pedoman Wawancara dengan guru... 130

Lampiran 17 : Daftar Wawancara Guru ... 131

Lampiran 18 : Hasil Dokumentasi ... 132

Lampiran 19 : Melakukan Penelitian ... 133

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada pelaksanaan program pendidikan di SMK, Pembelajaran praktik menjadi utama dalam proses pembelajaran. Melalui pembelajaran praktik, siswa dapat menguasai keterampilan kerja yang optimal. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang telah diatur di dalam UU No 20 Tahun 2003 bertujuan untuk menghasilkan tenaga yang terdidik dan terlatih di berbagai bidang maka pengetahuan komputer wajib diberikan kepada siswa, agar mereka dapat bersaing di dunia kerja dan dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan sehingga menjadikan siswa yang terampil, terdidik, dan profesional.

Pelajaran dasar-dasar desain grafis di SMK Negeri 4 Samarinda menjadi salah satu jurusan desain komunikasi visual (DKV). Dalam materi yang menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector dengan aplikasi CorelDraw mengarahkan siswa untuk menjadi lebih terampil, kreatif dan inovatif dalam menghasilkan karya desain. Menurut Yunita (2018) Pengertian desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektif.

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 4 Samarinda yang memiliki program Khusus Akuntansi, Perbankan, Manajemen dan Desain Komunikasi Visual (DKV). Sekolah yang dilengkapi ruang belajar seperti laboratorium komputer, sehingga cukup memadai untuk dilakukan penelitian. Subjek yang akan diteliti dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI Desain Komunikasi Visual.

Penilaian memegang peranan yang sangat penting dalam pembelajaran yang harus dikuasai oleh guru (Yunita, 2018). Dengan mengevaluasi hasil belajar, dapat dilihat sebagai keterampilan yang dicapai

(15)

2

dalam mata pelajaran tertentu. Dengan evaluasi, guru selalu dapat menilai kemajuan siswa dalam penguasaan materi yang diajarkan. Menurut Rebber (dalam Ramli, 2012) keterampilan adalah kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan tersusun rapi secara mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai hasil tertentu. Karena keterampilan inilah yang menunjang kinerja siswa dalam belajar mengajar.

Berdasarkan hasil observasi dengan guru Komputer Grafis yang terdapat pada lampiran 5 pada halaman 92 observasi siswa dan guru dilampirkan, diketahui bahwa sekolah tersebut fasilitas untuk melaksanakan pembelajaran komputer grafis belum cukup memadai sehingga masing- masing siswa membawa laptop untuk melakukan praktik di sekolah.

Berdasarkan hasil observasi dan informasi yang diperoleh dari guru SMK Negeri 4 Samarinda, dalam mengoperasikan CorelDraw 2020 masih ada siswa yang kesulitan mempraktikkan pengoperasian CorelDraw 2020, penyebabnya adalah fasilitas sekolah yang kurang memadai untuk melakukan praktek materi pembelajaran, siswa yang kurang fokus pada saat proses pembelajaran, kurang terampilnya siswa pada saat praktik dikarenakan kurangnya memahami cara mengoperasikan program aplikasi CorelDraw 2020. Oleh karena itu beberapa siswa hasil belajarnya tidak mencapai batas kriteria ketuntasan minimal yaitu 75. Pada materi yang guru sampaikan yang terdapat pada lampiran 2 pada halaman 64, guru mengajarkan penggunaan seperti Shortcut, membuat teks melengkung mengikuti alur lingkaran (Fit text to path), mirror text, dan PowerClip Inside. Dapat dilihat tabel daftar nilai siswa kelas XI DKV 1&2 pada lampiran 4 pada halaman 90. Guru telah memberikan test praktik desain logo untuk mengetahui keterampilan. Hasil dari test diketahui nilai rata-rata siswa kelas DKV 1 adalah 80.89 dan rata- rata siswa kelas DKV 2 adalah 77.25. peneliti telah membuat materi pada lampiran 3 pada halaman 77 disini peneliti akan mengajarkan materi tambahan yang telah diajarkan pada sekolah seperti penggunaan fitur menyatukan objek (Weld), memotong objek yang tumpang tindih (Simplify),

(16)

membuat garis menggunakan (artistic media tool), memotong objek menggunakan objek (Trim), membuat objek menggunakan (LiveSketch).

Berdasarkan kondisi yang telah dijelaskan diatas maka penulis ingin meneliti, mengangkat judul “Keterampilan Siswa dalam mengoperasikan aplikasi CorelDraw 2020 di kelas XI DKV (Desain Komunikasi Visual) di SMK Negeri 4 Samarinda” yang hasilnya nanti dapat dijadikan sebagai acuan materi selanjutnya lebih dikuasai siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka identifikasi permasalahan yang muncul, antara lain:

1. Terdapat siswa yang belum mengetahui penggunaan dasar-dasar desain grafis pada aplikasi CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 4 Samarinda.

2. Terdapat hasil yang rendah pada belajar praktik desain grafis siswa pada dasar-dasar desain grafis.

3. Kurangnya keaktifan, dan perhatian siswa dalam mempelajari dasar- dasar desain grafis.

C. Batasan Masalah

Meskipun banyak permasalahan yang berkaitan dengan perbedaan keterampilan siswa, namun permasalahan ini dibatasi. Pada penelitian ini peneliti hanya membahas keterampilan siswa dalam mengoperasikan CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 4 Samarinda.

D. Rumusan Masalah

1. Bagaimana keterampilan siswa dalam mengoperasikan CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 4 Samarinda?

2. Apa saja faktor yang menyebabkan tidak terampilnya siswa pada saat mengoperasikan CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 4 Samarinda?

(17)

4

E. Tujuan Penelitian

1. untuk mengetahui keterampilan siswa dalam mengoperasikan aplikasi CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 4 Samarinda

2. untuk mengetahui faktor yang menyebabkan tidak terampilnya siswa pada saat mengoperasikan CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 4 Samarinda

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi guru, dapat mempelajari keterampilan siswanya dengan menggunakan CorelDraw 2020 yang diajarkan pada materi, sehingga dapat dijadikan sebagai bahan refleksi dan perbaikan dalam proses pembelajaran.

2. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman untuk mengatasi kesulitan mahasiswa dalam menggunakan CorelDraw 2020.

3. Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang baik kepada sekolah untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran desain komunikasi visual (DKV) sesuai dengan keterampilan siswa dalam menggunakan CorelDraw 2020.

(18)
(19)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Keterampilan Siswa

1. Pengertian keterampilan siswa

Keterampilan berasal dari kata “terampil” yang berarti cakap, cakap dalam melaksanakan tugas. Keterampilan berarti kecakapan untuk menyelesaikan tugas. Kementerian pendidikan dan kebudayaan (1990). Menurut Rebber (dalam Ramli, 2012) keterampilan adalah kemampuan untuk melakukan perilaku yang kompleks dan terorganisir dengan baik secara lancar dan terarah untuk mencapai hasil tertentu. Menurut Vembrianto (dalam Arifatunisa, 2016) menjelaskan keterampilan memiliki dua pengertian yaitu keterampilan dalam arti sempit dan keterampilan dalam arti luas. Dalam arti sempit, kesederhanaan dalam perilaku, dalam arti luas adalah keterampilan sosial dan pengetahuan. Menurut Gagne (dalam Sutikno, 2013), ada dua keterampilan yaitu keterampilan intelektual, dan keterampilan motorik.

Keterampilan intelektual adalah keterampilan yang melibatkan pembelajaran konsep, prinsip dan pemecahan masalah, yang semuanya itu diperoleh melalui materi yang disampaikan oleh guru di sekolah. Keterampilan motorik, yaitu kemampuan untuk melakukan dan mengatur gerakan yang melibatkan otot. The Liang Gie (2002) keterampilan belajar adalah seperangkat sistem, metode dan teknik untuk secara fleksibel, efisien dan efektif memperoleh pengetahuan materi yang diberikan oleh guru. Sedangkan menurut Budiarjo (Sisca Folostri, 2013) keterampilan belajar adalah keterampilan yang diperoleh individu melalui latihan terus-menerus yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

a. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran keterampilan belajar dalam hal ini dianggap sebagai pembelajaran berkelanjutan.

Dalam pelatihan penguasaan keterampilan semua indera setiap individu digunakan sebagai alat untuk belajar, namun keterampilan membaca,

(20)

menulis dan mencatat harus dilatih sebagai keterampilan belajar yang harus mendukung pembelajaran dalam penguasaan materi yang dipelajari.

b. Membangkitkan minat dan motivasi kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara efektif, salah satunya adalah penguasaan keterampilan belajar. Sardiman A.M. (2007) menyatakan bahwa motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual. Misalnya adalah untuk meningkatkan gairah, bahagia dan semangat untuk belajar.

c. Pembelajaran siswa berupa pembelajaran mandiri, keterampilan belajar tidak hanya mengembangkan aspek kognitif saja, tetapi juga mencakup aspek afektif (individu yang dapat belajar dan mengarahkan dirinya pada kemandirian) dan psikomotorik (koordinasi mata dengan tangan, telinga dengan tangan dan lainnya).

Rai Dwi Hastarita (2012) keterampilan belajar yang diperoleh seorang siswa dalam pembelajaran kontinyu yang mencakup aspek-aspek sebagai berikut :

a. Literasi membaca dalam pembelajaran merupakan kegiatan yang memperoleh informasi tentang suatu topik tulisan. Membaca merupakan salah satu cara untuk meningkatkan efisiensi belajar siswa.

Caranya adalah dengan menguasai membaca yang efektif.

b. Kemampuan untuk menulis atau membuat catatan. Menulis adalah membuat catatan atau informasi dengan menggunakan aksara.

c. Keterampilan mendengarkan. Mendengarkan secara efektif membutuhkan fokus, pengalaman dan keterampilan. Keuntungan menjadi pendengar yang baik adalah siswa menjadi lebih mudah mendapatkan informasi.

Kategori hasil penilaian aspek pengetahuan dan keterampilan yaitu :

(21)

7

Tabel 2.1 Kategori Keterampilan

Skala Kategori Deskripsi

< 70 Kurang Terampil Belum mampu melakukan prosedur kerja menghasilkan produk/jasa yang konkret atau abstrak dan memenuhi kriteria.

70 s.d 85 Terampil Mampu melakukan prosedur kerja yang menghasilkan produk/jasa yang konkret atau abstrak dan memenuhi kriteria

86 s.d 100 Sangat Terampil Mampu melakukan prosedur kerja yang menghasilkan produk/jasa yang konkret atau abstrak dan melebihi kriteria

(sumber: Panduan Penilaian Kurikulum 2013 SMK tahun 2017) Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa keterampilan adalah kemampuan untuk melakukan tugas secara terampil dan sistematis untuk mencapai hasil sosial dan pengetahuan.

B. Desain Grafis

Grafis adalah bentuk komunikasi visual dimana orang dapat mengkomunikasikan pesan kepada orang lain dengan titik atau garis sederhana. Desain grafis adalah bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektif. Dalam desain grafis, teks, juga dianggap sebagai gambar, karena merupakan hasil abstraksi dari simbol-simbol yang ditampilkan. Seni desain grafis melibatkan keterampilan kognitif dan keterampilan visual termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis sering digunakan dalam dunia periklanan kemasan, perfilman dan lain-lain. Menurut Danton Sihombing (2003), desain grafis menggunakan berbagai elemen seperti tanda, simbol, uraian variabel yang divisualisasikan melalui tipografi dan gambar, baik teknik fotografi maupun

(22)

ilustrasi. Elemen-elemen ini digunakan dalam sebagai alat penting dan alat komunikasi. Menurut Suyante (2004), desain grafis adalah penerjemahan ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Media komunikasi grafis adalah sarana penyampaian pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai elemen komunikasi grafis.

Secara umum, alat komunikasi grafis dapat dibagi menjadi lima.

1. Media luar ruangan. Contoh : papan nama, billboard, spanduk

2. Media elektronik. Contoh : televisi, internet, animasi komputer, radio 3. Media cetak. Contoh : sampul buku, poster, kop surat, katalog, stiker 4. Barang-barang kenangan. Contoh : kaos, payung, aneka souvenir 5. Tempat pajang. Contoh : Desain gantung, floor stand, etalase

Berdasarkan pemaparan teori desain grafis, dapat disimpulkan bahwa desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se-efektif mungkin.

C. Aplikasi CorelDraw

1. Pengertian CorelDraw

CorelDraw adalah aplikasi grafis berbasis vektor yang memungkinkan siapa saja untuk membuat karya seni profesional. CorelDraw adalah program aplikasi komputer yang menggambar objek dengan tingkat ketelitian yang tinggi. Selain itu juga memiliki resolusi gambar yang tinggi untuk cetakan berukuran besar.

CorelDraw dikembangkan oleh Corel Corporation, sebuah perusahaan perangkat lunak yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. CorelDraw awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000. Versi CorelDraw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. CorelDraw X5 dirilis pada tahun 2008. Sebelum ada Coreldraw X5 terdapat versi X3, X4.

Kelebihan CorelDraw adalah sebagai berikut :

a. Toolnya bersifat freehand. CorelDraw pada dasarnya dapat berdiri sendiri sebagai aplikasi grafis karena berbasis vektor dan freehand.

(23)

9

b. CorelDraw juga memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mencocokkan gambar untuk memanipulasi foto.

c. Dapat membuat gambar dari foto dengan menambahkan atau mengubah teks dan beberapa karakter.

d. CorelDraw juga dapat mengimpor atau mengekspor file sebagai file (.jpg), (.bmp) atau lainnya.

Kekurangan CorelDraw adalah sebagai berikut :

a. Menggunakan banyak memori dan resource lain, terutama jika gambar yang dibuat memiliki banyak detail.

b. Semakin kompleks file, semakin besar ukuran file.

c. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa printer.

d. Membuat objek tabel tidak semudah membuat tabel pada aplikasi pengolah kata atau angka, di CorelDraw pembuatan tabel dilakukan secara manual.

e. Saat menggabungkan objek vektor dan bitmap, kualitas cetaknya tidak optimal

f. Kompatibilitas versi CorelDraw terbatas untuk berbagi dengan versi lainnya.

2. Jendela kerja CorelDraw

Interface CorelDraw adalah halaman awal saat kita membuka halaman CorelDraw baru. Di halaman beranda jendela CorelDraw, terdiri dari baris judul, toolbar, menu bar, property bar, toolbox, drawing window, ruler, drawing page, dokumen navigator, colour palette dan lain-lain.

(24)

Gambar 2.1. Interface CorelDraw (Sumber : CorelDraw, 2023)

Interface CorelDraw memiliki berbagai tool bawaan untuk mempermudah pekerjaan. Secara umum jendela aplikasi CorelDraw terdiri dari bagian-bagian berikut:

a. Baris judul

Baris judul terletak di bagian atas jendela, tepat di tepi atas jendela.

Baris judul menunjukkan nama file yang sedang dibuka dan menunjukan apakah jendela aktif atau tidak.

Menyeret judul jendela akan memindahkan seluruh jendela.

Tombol di sebelah kanan baris judul berguna untuk memperkecil ukuran jendela, memperbesar ukuran jendela atau menutup jendela.

Gambar 2.2. Baris Judul (Sumber : CorelDraw, 2023) b. Toolbar

Adalah daftar ikon shortcut tool CorelDraw dari berbagai menu yang terletak di bagian bawah menu bar.

(25)

11

Gambar 2.3. Toolbar (Sumber : CorelDraw, 2023)

Tabel 2.2 akan menunjukkan ikon toolbar standart secara lengkap dengan fungsi-fungsinya.

Tabel 2.2 Fungsi Toolbar Standar

Ikon Nama Fungsi

New (Ctrl+N) Perintah untuk membuat lembar kerja baru

Open (Ctrl+O) Perintah untuk membuka file yang telah disimpan

Save (Ctrl+S) Perintah untuk menyimpan file

Print (Ctrl+P) Perintah untuk mencetak dokumen

Cut (Ctrl+X) Perintah untuk memotong atau menghapus beberapa objek

Copy (Ctrl+C) Perintah untuk menyalin objek

Paste (Ctrl+P) Perintah untuk menggandakan objek yang disalin

(26)

Undo

Perintah untuk membatalkan tindakan terakhir yang baru saja dilakukan

Redo

Perintah untuk mengembalikan tindakan terakhir yang baru saja dilakukan

Import (Ctrl+I)

Perintah untuk memasukkan atau import file ke lembar kerja CorelDraw.

Export (Ctrl+E) Perintah untuk konversi file dari CorelDraw ke format lain

Zoom Levels

Perintah untuk mengatur tampilan zoom lembar kerja jendela CorelDraw.

Snap To Perintah untuk mengatur alignment secara otomatis

Application Launcher

Perintah untuk meluncurkan aplikasi lain dalam CorelDraw Sumber : (CorelDraw 2020, 2023)

c. Menu Bar

Menu Bar berisi nama menu yang dikelompokkan, mengklik nama menu menampilkan daftar perintah yang dapat digunakan untuk mengakses fungsi program.

Gambar 2.4 Menu Bar (Sumber : CorelDraw, 2023)

(27)

13

d. Property Bar

Property Bar adalah fitur alat CorelDraw yang menampilkan control panel dari peralatan atau tools yang sedang aktif.

Gambar 2.5 Property bar (Sumber : CorelDraw, 2023) e. Toolbox

Toolbox adalah kotak peralatan yang menampilkan berbagai tool yang dapat digunakan untuk membuat, memodifikasi, mewarnai dan menambahkan beberapa efek untuk menyempurnakan tampilan objek yang dibuat.

Gambar 2.6 Toolbox (Sumber : CorelDraw, 2023)

Penjelasan masing-masing tool dalam toolbox ditunjukan pada tabel 2.3 fungsi toolbox pada CorelDraw:

(28)

Tabel 2.3 Tabel fungsi Toolbox

Ikon Nama Fungsi

Pick tool

Untuk mengatur posisi, ukuran, rotasi dan pemilihan objek

Shape tool (F10) Untuk mengubah bentuk objek menjadi bentuk baru

Crop tool

Untuk memotong objek untuk mendapatkan hasil yang diinginkan

Zoom tool

Untuk menyesuaikan ukuran layar objek lembar kerja CorelDraw.

Freehand tool (F5) Untuk membuat garis objek lurus atau melengkung

Artistic Media Tool

Untuk membuat garis dengan berbagai bentuk atau style.

Mulai dari brush,

calligraphic dan sprayer

Rectangle tool (F6)

Untuk membuat objek berbentuk persegi atau persegi panjang Ellipse tool (F7) Untuk membuat objek

berbentuk lingkaran Polygon tool (Y) Untuk membuat objek

berbentuk segi enam

(29)

15

Text Tool (F8) Untuk menambahkan atau membuat teks

Pararell dimension tool

Untuk membuat garis ukuran dimensi objek

Straight-line connector tool

Untuk membuat garis lurus penghubung dua objek Shadow tool Untuk memberikan efek

bayangan pada sebuah objek

Transparency tool

Untuk memberikan efek transparan pada sebagian atau keseluruhan objek.

Color eyedropper tool Untuk menjiplak warna tertentu dari suatu objek

Interractive fill tool

Untuk mewarnai objek dengan memadukan beberapa warna sekaligus

Sumber : (CorelDraw 2020, 2023) f. Drawing Window

Drawing Window adalah selembar area kosong yang berada di sekitar halaman cetak, berfungsi untuk mengedit dan mengelola objek yang akan dibuat. Saat membuat suatu desain sebaiknya dilakukan didalam drawing window.

(30)

Gambar 2.7. Drawing Window (Sumber : CorelDraw, 2023) g. Ruler

Ruler adalah penggaris yang digunakan untuk mengatur besar kecilnya suatu posisi objek. Ruler terletak secara vertical dan horizontal. ruler dapat ditampilkan dan disembunyikan menggunakan menu view.

Gambar 2.8. Ruler (Sumber : CorelDraw, 2023) h. Drawing Page

Merupakan bidang kotak yang terletak pada drawing window.

Drawing page adalah gambar yang menunjukkan area terbesar yang dapat dicetak oleh printer.

(31)

17

Gambar 2.9. Drawing Page (Sumber : CorelDraw, 2023) i. Dokumen Navigator

Merupakan fasilitas untuk melihat halaman tertentu, pergi ke halaman lain dan menambahkan halaman baru. Dokumen navigator terletak di bagian kiri bawa drawing window.

Gambar 2.10. Dokumen Navigator (Sumber : CorelDraw, 2023) j. Colour Palette

Merupakan fasilitas untuk memberi warna pada objek yang dibuat.

Colour palette terletak di sebelah scrollbar vertical.

Gambar 2.11. Colour Palette (Sumber : CorelDraw, 2023)

(32)

D. Teknik Analisis Data Deskriptif Kualitatif

Teknik analisis data deskriptif kualitatif adalah gabungan dari teknik analisis dari teknik analisis data deskriptif dan kualitatif. Dalam analisis data kualitatif, data diperoleh dari berbagai macam sumber. Teknik pengumpulan data juga bermacam-macam dan dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh.

Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis.

Instrumen dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi.

1. Komponen analisis data

Analisis data terbentuk berdasarkan interaksi ketiga komponen analisis data secara sistematis antara lain sebagai berikut:

a. Reduksi data

Merupakan cara yang dilakukan peneliti dalam melakukan analisis untuk mempertegas, memperpendek, membuat fokus, membuang hal-hal yang tidak relevan, dan mengatur data sehingga dapat menarik kesimpulan atau memperoleh pokok temuan.

b. Penyajian data

Merupakan gambaran jelas tentang keseluruhan data yang pada akhirnya akan dapat membentuk sebuah kesimpulan yang mudah dimengerti dan dipahami.

c. Penarikan kesimpulan

Merupakan pengecekan keakuratan dan validitas suatu penelitian yang telah dijalani. Dengan didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten, sehingga menghasilkan kesimpulan yang lebih kredibel

E. Penelitian Relevan

1. Septian Adi Saputra (2020). Melakukan penelitian tentang keterampilan siswa dalam mengaplikasikan Dev Pascal pokok bahasan algoritma

(33)

19

percabangan kelas X rekayasa perangkat lunak. Hasil penelitian yang diperoleh dari metode kualitatif adalah terdapat 27 siswa yang dinyatakan terampil dan 7 orang siswa kurang terampil dari 34 siswa.

2. Dita Ayu Deviarum (2019), Melakukan penelitian tentang keterampilan siswa dalam menggunakan aplikasi Mindmaple Lite mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital pada siswa kelas X. hasil penelitian yang diperoleh terdapat 11 siswa yang terampil, 10 siswa yang kurang terampil dan 13 siswa yang tidak terampil dari 34 siswa pada soal menambahkan catatan pada subtopic

3. Andi (2019), telah melakukan penelitian tentang keterampilan siswa dalam menambahkan title pada video iklan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premier pada mata pelajaran simulasi digital kelas X Multimedia. Hasil penelitian yang diperoleh terdapat 4 siswa sangat terampil, 24 siswa terampil dan 2 siswa yang kategorinya tidak terampil.

4. Alfiyanti pramuaji & Muhammad Munir (2017) telah melakukan penelitian tentang Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Pengenalan CorelDraw Sebagai Sarana Pembelajaran Desain Grafis di SMK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pengenalan CorelDraw pada mata pembelajaran desain grafis menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang berisikan tujuh kompetensi dasar dan dilengkapi dengan video tutorial : dan (2) tingkat kelayakan media pembelajaran dari ahli materi sebesar 88% dengan kategori sangat layak. Ahli media sebesar 82.5% dengan kategori sangat layak, dan penilaian siswa terhadap media pembelajaran sebesar 81% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media pembelajaran interaktif pengenalan CorelDraw berbasi Flash layak digunakan sebagai alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran di sekolah.

F. Kerangka Berfikir

Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah salah satu jurusan utama dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Mempelajari desain grafis di DKV

(34)

menggunakan beberapa aplikasi grafis yang umum digunakan seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator dan CorelDraw. Desain grafis adalah bentuk komunikasi visual yang menggunakan titik atau garis sederhana untuk menyampaikan pesan kepada orang lain. Dalam desain grafis harus ada kegiatan untuk meningkatkan keterampilan siswa dimana mereka selalu berusaha mengulang pembelajaran desain grafis

Penelitian ini menggunakan aplikasi CorelDraw 2020. Aplikasi ini sangat terkenal di kalangan desainer dan juga digunakan dalam kehidupan kerja, terutama dibidang percetakan dan periklanan. Pada jenjang pendidikan SMK, aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi utama untuk pembelajaran desain grafis.

Keterampilan belajar dapat diartikan sebagai kemampuan melakukan kegiatan yang merupakan metode utama untuk menunjang keberhasilan belajar melalui fokus dan latihan terus menerus. Keterampilan siswa dalam mengoperasikan aplikasi CorelDraw 2020 menjadi permasalahan utama pada penelitian ini.

Pada saat melakukan pekerjaan desain, siswa perlu menguasai tool aplikasi CorelDraw 2020 dan selain itu keterampilan tersebut juga sangat diperlukan terutama bagi siswa pada saat melakukan praktik kerja lapangan dan tantangan dunia kerja mendatang.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti ingin mengetahui keterampilan siswa dalam menggunakan CorelDraw 2020 dan juga melatih keterampilan siswa dalam penguasaan tool CorelDraw 2020 sehingga dapat menyelesaikan tugas yang diberikan. Adapun kerangka berfikir penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.

(35)

21

Gambar 2.12. Kerangka Berfikir Subjek

Kegiatan Belajar Mengajar

Observasi Pembelajaran

Mengajar dan Tes Praktek

wawancara

kesimpulan

Keterampilan Siswa

(36)
(37)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif.

Menurut Bogdan dan Taylor (Kaelan, 2005). Penelitian deskriptif kualitatif merupakan penghasil data deskriptif berupa kata-kata atau catatan yang berhubungan dengan makna nilai dan pengertian. Moleong (2013). Penelitian Kualitatif adalah penelitian yang menggunakan latar alamiah, yang tujuannya adalah untuk menafsirkan fenomena yang terjadi dan dilakukan dengan menggunakan berbagai metode yang ada. Moleong (2013).

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan dan menjelaskan (to describe and explain) tentang keterampilan siswa dalam mengoperasikan aplikasi CorelDraw 2020 di kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 4 Samarinda. Tujuan utama penelitian kualitatif adalah menggambarkan keadaan sesuatu yang sedang terjadi pada saat penelitian berlangsung, melukiskan variabel-variabel atau kondisi “apa yang ada” dalam suatu situasi, dapat diartikan sebagai suatu prosedur untuk memperoleh informasi tentang kejadian dengan menggambarkan keadaan subjek dan objek.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dari bulan februari 2023. Tempat penelitian adalah di SMK Negeri 4 Samarinda. dengan alamat Jl. Kyai Haji Ahmad Dahlan No. 4, Sungai Pinang Luar, Kec. Samarinda Kota, Kota Samarinda, Kalimantan Timur.

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 4 Samarinda. Objek penelitian adalah keterampilan siswa dalam mengoperasikan CorelDraw 2020.

(38)

D. Teknik Pelaksanaan Penelitian

Tahap-tahap pelaksanaan pada penelitian ini dapat dilihat pada bagan berikut:

Gambar 3.1. Bagan Pelaksanaan Penelitian Keterangan:

1. Identifikasi Masalah : Melakukan Observasi dan mengidentifikasi masalah yang ada di sekolah

2. Penentuan Masalah : menentukan masalah yang telah ditentukan setelah melakukan observasi

3. Pengumpulan Data : data yang diperoleh pada saat identifikasi masalah dan penentuan masalah akan dikumpulkan sebelum dilakukan penelitian.

4. Pelaksanaan penelitian :

a. Pada pertemuan pertama, peneliti mengamati kegiatan pembelajaran di kelas.

b. Pada pertemuan kedua, peneliti melakukan tes praktek pada siswa.

c. pada pertemuan ketiga, peneliti melakukan wawancara kepada siswa dan guru.

(39)

24

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian kualitatif sebagai berikut:

1. Observasi

Observasi dilengkapi dengan pedoman observasi yang digunakan untuk mengamati selama proses pembelajaran. Dalam penelitian ini, penulis mengamati kegiatan pembelajaran berkelanjutan dengan mengamati perilaku siswa menjawab atau mendengarkan pelajaran yang diberikan oleh guru, mengamati cara guru mengajar dan cara guru mata pelajaran menjawab pertanyaan. Pengamatan dilakukan di masing-masing unit komputer dengan mengamati siswa menggunakan aplikasi CorelDraw 2020 yang disediakan oleh guru mata pelajaran. Setelah kegiatan akan diberikan soal tes praktik dan soal tes tertulis. Dengan tes tersebut, peneliti akan mengetahui keterampilan siswa ketika menggunakan aplikasi CorelDraw 2020.

2. Tes (Pengujian)

Tes (pengujian) dalam pendidikan menurut Ismet Basuki dan Hariyanto (2014) adalah alat penilaian atau metode penelitian yang sistematis, sah, terpercaya dan objektif untuk mengetahui kecakapan, keterampilan dan tingkat pengetahuan peserta didik terhadap bahan ajar, dalam bentuk tugas atau permasalahan yang harus dipecahkan oleh siswa atau sekelompok siswa. Dari hasil tes soal kinerja, peneliti dapat mengetahui keterampilan siswa dalam mengoperasikan aplikasi CorelDraw 2020.

3. Kriteria Penilaian Keterampilan

Untuk mengukur keterampilan siswa melakukan praktik mengoperasikan CorelDraw 2020.

4. Wawancara

Dalam penelitian ini wawancara digunakan untuk mengetahui keterampilan siswa dengan melalui tanya jawab dengan beberapa siswa selama pembelajaran di kelas. Peneliti mewawancarai 6 siswa yang

(40)

dijadikan responden, melihat soal praktik tes keterampilan siswa mengoperasikan CorelDraw 2020. Dari hasil tersebut diidentifikasikan siswa yang kurang terampil dan tidak mengerti bagaimana menggunakan CorelDraw 2020. Selain itu, guru mata pelajaran juga diwawancarai untuk mengecek apakah sesuai dengan data hasil praktik.

5. Dokumentasi

Dokumentasi adalah data yang mendukung informasi yang dikumpulkan untuk mengkonfirmasi data observasi dan wawancara.

Dokumentasi dilakukan dengan melihat catatan, arsip, dan dokumen yang berkaitan dengan keterampilan siswa. Berdasarkan hasil dokumentasi ini, diharapkan dapat mengidentifikasi keterampilan siswa dalam menggunakan CorelDraw 2020.

F. Uji Keabsahan Data

Peneliti menggunakan triangulasi metode untuk pengabsahan data.

Triangulasi metode adalah membandingkan informasi atau data dengan cara yang berbeda. Dalam penelitian kualitatif, peneliti menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk mendapatkan informasi yang akurat dan gambaran menyeluruh dari informasi tertentu.

G. Teknik Analisis Data

Berdasarkan tujuan penelitian, teknik analisis data adalah penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Miles dan Huberman (2009), analisis data terdiri dari tiga kegiatan berurutan, yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.

1. Reduksi data

Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan yang memperhatikan penyederhanaan, dan transformasi data kasar yang dihasilkan dari catatan tertulis di lapangan. Informasi yang diperoleh dari hasil wawancara dikumpulkan dalam catatan yang kompleks, kemudian dengan reduksi, penulis mengambil pokok data yang penting.

(41)

26

2. Penyajian data

Penyajian data adalah kumpulan informasi tersusun yang memberikan kemungkinan untuk menarik kesimpulan dan mengambil tindakan. data disajikan dalam bentuk naratif, tabel dan grafik. Dengan melihat cara informasi yang disajikan, dapat dipahami apa yang terjadi dan apa yang harus dilakukan.

3. Penarikan kesimpulan

Kegiatan terakhir dari analisis data adala penarikan kesimpulan berdasarkan informasi yang diperoleh kemudian mengolahnya secara sistematis, sehingga dapat ditarik kesimpulan dari penelitian yang dilakukan.

H. Kriteria Praktik Keterampilan

Penilaian keterampilan adalah penilaian untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik terhadap kompetensi dasar pada KI-4. Penilaian keterampilan menuntut siswa untuk menunjukkan tingkat kompetensi tertentu.

Penilaian keterampilan siswa harus mempunyai kriteria-kriteria tertentu.

Kriteria praktik keterampilan dalam mengoperasikan CorelDraw 2020, yaitu dengan melihat keterampilan siswa dalam mengerjakan setiap butir soal praktik yang diberikan.

Tabel 3.1 Kategori Keterampilan

Skala Kategori Deskripsi

< 70 Kurang Terampil Belum mampu melakukan prosedur kerja menghasilkan produk/jasa yang konkret atau abstrak dan memenuhi kriteria.

70 s.d 85 Terampil Mampu melakukan prosedur kerja yang menghasilkan produk/jasa yang konkret atau abstrak dan memenuhi kriteria

(42)

86 s.d 100 Sangat Terampil Mampu melakukan prosedur kerja yang menghasilkan produk/jasa yang konkret atau abstrak dan melebihi kriteria

(sumber: Panduan Penilaian Kurikulum 2013 SMK tahun 2017)

Tabel 3.2 Kategori Penilaian Keterampilan

No Aspek

Kriteria Sangat

terampil Terampil Tidak terampil

1 Membuat objek persegi

Siswa mampu membuat objek sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 4- 5 langkah yang telah ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-3 langkah yang telah

ditentukan

2 Menyatukan objek

Siswa mampu menyatukan objek sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 4 langkah yang telah

ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-3 langkah yang telah

ditentukan

(43)

28

3

Memasukkan objek ke dalam objek

Siswa dapat memasukkan objek ke dalam objek sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 4 langkah yang telah

ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-3 langkah yang telah

ditentukan

4

Menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi objek

Siswa dapat menggunaka n Shortcut sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 4- 5 langkah yang telah ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-3 langkah yang telah

ditentukan

5

Memotong objek yang tumpang tindih

Siswa dapat memotong objek yang tumpang tindih sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 4- 6 langkah yang telah ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-3 langkah yang telah

ditentukan

6

Memotong objek

menggunakan objek

Siswa dapat memotong objek menggunaka

Siswa dapat melakukan 4- 6 langkah

Siswa hanya dapat

melakukan 1-3 langkah yang

(44)

n objek sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

yang telah ditentukan

telah ditentukan

7 Menambah atribut desain

Siswa dapat menambahka n atribut desain sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 3 langkah yang telah

ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-2 langkah yang telah

ditentukan

8 Menyimpan file

Siswa dapat menyimpan desain sesuai dengan prosedur yang ditentukan.

Siswa dapat melakukan 3 langkah yang telah

ditentukan

Siswa hanya dapat

melakukan 1-2 langkah yang telah

ditentukan (Sumber: Penulis, 2023)

(45)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Data

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI DKV 2 SMK Negeri 4 Samarinda tahun ajaran 2022/2023. Penelitian ini yang merupakan objek penelitian adalah keterampilan siswa dalam mengoperasikan CorelDraw 2020. Siswa kelas XI yang mengikuti penelitian ini berjumlah 34 siswa, yang terdiri 23 responden laki-laki dan 11 responden perempuan. Untuk memperoleh data penelitian, peneliti menggunakan tes praktik.

Berdasarkan tujuan yang diperlukan untuk melengkapi data penelitian,

“Tes praktik digunakan untuk mengetahui keterampilan siswa”.

2. Hasil Observasi a. Kegiatan Guru

Pembelajaran guru diawali dengan salam dan doa, setelah itu guru bertanya kepada siswa tentang ketidakhadiran dan alasannya. Setelah itu guru menyampaikan tujuan pembelajaran, guru menyampaikan materi pembelajaran secara bertahap, jika ada siswa yang kurang paham, guru meminta siswa untuk bertanya. Jika ada siswa yang bertanya, guru menjelaskan kembali materi yang belum dipahami.

Selain itu, guru memberikan tugas-tugas praktik, sambil mengerjakan tugas-tugas praktik, guru membimbing dan mengarahkan setiap siswa dengan berkeliling untuk memastikan siswa mencapai keterampilan saat mempraktekkan materi yang diajarkan. Setelah tugas praktik selesai, hasil praktik disatukan dalam satu file untuk diserahkan kepada guru. Di akhir pembelajaran, guru memotivasi siswa lebih bersemangat lagi dalam belajar dan kemudian mengakhiri pembelajaran dengan salam.

(46)

b. Kegiatan Siswa

Berdasarkan observasi yang dilakukan selama proses pembelajaran diketahui bahwa pada saat guru menjelaskan materi dan menyajikan kepada siswa dalam bentuk praktik, ada beberapa siswa yang kurang memperhatikan terutama siswa yang duduk dibelakang dan bercerita dengan teman yang lain, bermain laptop yang tidak ada hubungannya dengan pembelajaran, terdapat siswa yang tidak bisa mempraktikkan materi secara langsung karena tidak membawa laptop dan terdapat laptop yang tidak memenuhi spesifikasi standar laptop multimedia.

Pada saat guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, hanya beberapa siswa yang aktif bertanya, beberapa siswa sibuk melakukan aktivitasnya sendiri. Ketika guru menanyakan kembali materi yang telah dijelaskan, beberapa siswa tidak dapat menjawab karena tidak memperhatikan dengan serius pembelajaran yang telah disampaikan. Beberapa siswa lainnya tidak memberikan jawaban yang lengkap karena tidak mencatat dan mengikuti proses dari awal, pada saat guru meminta siswa untuk mengerjakan tugas- tugas praktikum terlihat bahwa ada siswa yang mandiri dalam mengerjakannya, ada yang mengerjakan semampunya, dan ada juga siswa yang tidak ikut mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.

3. Hasil Tes Praktik a. Kriteria Siswa

Berdasarkan hasil tes praktik siswa dengan kriteria keterampilan yaitu siswa dikatakan terampil menggunakan CorelDraw 2020 jika mendapat nilai minimal 70. Adapun kriteria keterampilan yang diperoleh siswa dapat disajikan pada tabel 4.1 sebagai berikut:

Tabel 4.1 Kriteria Keterampilan Siswa

Kriteria Jumlah Soal praktik

Sangat terampil 11 siswa 7 sampai 8

Terampil 13 siswa 6 sampai 7

(47)

32

Kurang terampil 10 siswa Kurang dari 6 Sumber : (Hasil Penelitian, 2023)

b. Kategori Siswa

Untuk mengetahui keterampilan siswa secara menyeluruh dalam mempraktikan soal mengoperasikan CorelDraw 2020. Berdasarkan keterampilan siswa, terdapat 11 siswa yang sangat terampil yang dapat mempraktikan 7-8 soal praktik, siswa tersebut adalah AP, ANR, AAF, AKP, DAFIS, ISA, KW, RSP, SC, S, dan WR. 13 siswa terampil dapat mempraktikkan 6-7 soal praktik, siswa tersebut adalah FNPR, MRS, MZFS, MR, MF, MRSK, NAF, NDS, RB, RM, SNM, SNA, dan TI. 10 siswa yang kurang terampil hanya dapat mempraktikkan kurang dari 6 soal praktik, siswa tersebut adalah ADS, AAA, AQ, GHL, M, MHT, MNA, MRP, MS, dan RP. Berdasarkan analisis data, secara umum siswa kelas XI DKV (Desain Komunikasi Visual) SMK Negeri 4 Samarinda dikategorikan terampil dalam mengoperasikan CorelDraw 2020. Hasil tes praktik siswa dalam mengoperasikan CorelDraw 2020 dapat dilihat pada lampiran 11 (halaman 115).

c. Hasil Tes

Berikut distribusi keterampilan siswa dalam mempraktikkan soal praktik mengoperasikan aplikasi CorelDraw 2020.

Tabel 4.2 Distibusi Keterampilan Siswa Nomor

Soal Keterangan Kategori Jumlah

Siswa ST T KT

1 Membuat objek persegi 34 0 0 34

2 Menyatukan objek 4 17 13 34

3 Memasukkan objek ke dalam objek 17 0 17 34 4 Menggunakan shortcut untuk

mengatur posisi objek 3 31 0 34

5 Memotong objek yang tumpang

tindih 8 6 20 34

(48)

6 Memotong objek menggunakan

objek 15 19 0 34

7 Menambah atribut desain 26 0 8 34

8 Menyimpan file 34 0 0 34

(Sumber : Lampiran 11 halaman 115) Keterangan :

ST : Sangat Terampil, T : Terampil, KT : Kurang Terampil.

Dari tabel 4.2 menjelaskan bahwa dapat dilihat dari hasil keterampilan siswa yang terdiri dari 34 siswa dalam membuat objek persegi siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 34 siswa. dalam menyatukan objek siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 4 siswa, terampil 17 siswa dan kurang terampil 13 siswa. Dalam memasukkan objek ke dalam objek siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 17 siswa dan kurang terampil 17 siswa. Dalam menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi objek siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 3 siswa dan terampil 31 siswa.

Dalam memotong objek yang tumpang tindih siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 8 siswa, terampil 6 siswa dan kurang terampil 20 siswa. Dalam memotong objek menggunakan objek siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 15 siswa dan terampil 19 siswa.

Dalam menambahkan atribut desain siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 26 siswa dan kurang terampil 8 siswa. Dalam menyimpan file siswa yang memperoleh nilai sangat terampil 34 siswa.

(49)

34

1) Membuat objek a) Sangat Terampil

Gambar 4.1. Sangat Terampil Membuat objek (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.1. diketahui siswa sangat terampil dalam membuat objek yaitu dapat menggunakan Rectangle tool, membuat objek persegi, lalu menghilangkan sudut siku persegi dengan menggunakan Shape tool.

b) Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori terampil dalam mempraktikkan membuat objek.

c) Kurang Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori kurang terampil dalam mempraktikkan membuat objek.

(50)

2) Menyatukan Objek a) Sangat Terampil

Gambar 4.2. Sangat terampil menyatukan objek (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.2 diketahui siswa sangat terampil dalam menyatukan objek yaitu menggabungkan dengan menggunakan Weld, memberi warna, menambahkan Outline dengan cara F12 lalu memberi ketebalan 12.0 pt sesuai dengan prosedur yang ada.

b) Terampil

Gambar 4.3. Terampil menyatukan objek (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

(51)

36

Berdasarkan gambar 4.3 diketahui siswa terampil dalam menyatukan objek yaitu menggabungkan dengan menggunakan Weld, memberi warna, menambahkan Outline dengan cara F12 namun siswa memberi ketebalan 8.0 pt. tidak sesuai dengan prosedur yang ada.

c) Kurang Terampil

Gambar 4.4. Kurang Terampil menyatukan objek (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.4 diketahui siswa kurang terampil dalam menyatukan objek yaitu siswa hanya dapat memberikan warna, namun belum mampu menggabungkan objek menggunakan Weld dan menambahkan Outline

(52)

3) Memasukkan objek ke dalam objek a) Sangat Terampil

Gambar 4.5. Sangat Terampil memasukkan objek.

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.5 diketahui siswa sangat terampil dalam memasukkan objek ke dalam objek yaitu dapat menduplikat objek menggunakan Shortcut, menambahkan Outline dan memasukkan objek menggunakan PowerClip Inside.

b) Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori terampil dalam mempraktikkan memasukkan obejk ke dalam objek.

c) Kurang Terampil

Gambar 4.6. Kurang Terampil Memasukkan objek.

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

(53)

38

Berdasarkan gambar 4.6, diketahui siswa kurang terampil dalam memasukkan objek ke dalam objek yaitu siswa hanya dapat menduplikat objek. Namun tidak dapat memasukkan objek ke dalam objek dengan menggunakan PowerClip Inside.

4) Menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi objek a) Sangat Terampil

Gambar 4.7. Sangat Terampil untuk mengatur posisi (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.7 diketahui siswa sangat terampil dalam menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi yaitu membuat garis dengan rectangle tool, menghilangkan sudut siku menggunakan Shape tool, memberikan tulisan lalu mengatur posisi objek dengan menggunakan Shortcut

b) Terampil

Gambar 4.8. Terampil untuk mengatur posisi (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

(54)

Berdasarkan gambar 4.8 diketahui siswa terampil dalam menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi yaitu membuat garis dengan rectangle tool, menghilangkan sudut siku menggunakan Shape tool, memberikan tulisan. Namun siswa belum mampu mengatur posisi objek dengan menggunakan Shortcut

c) Kurang Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori kurang terampil dalam mempraktikkan menggunakan Shortcut untuk mengatur posisi objek.

5) Memotong objek yang tumpang tindih a) Sangat Terampil

Gambar 4.9. Sangat Terampil Memotong objek yang tumpang tindih

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.9 diketahui siswa sangat terampil dalam memotong objek yang tumpang tindih yaitu dapat membuat bentuk oval lalu memberi garis menggunakan Artistic media tool kemudian di Simplify dan mengatur text ke tengah menggunakan Shortcut.

(55)

40

b) Terampil

Gambar 4.10. Terampil Memotong objek yang tumpang tindih

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.10 diketahui siswa terampil dalam memotong objek yang tumpang tindih yaitu dapat menggunakan Artistic media tool, kemudian men Simplify objek. Namun siswa belum mampu menggunakan Shortcut untuk membuat text menjadi ke tengah

c) Kurang Terampil

Gambar 4.11. Kurang Terampil Memotong objek yang tumpang tindih

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

(56)

Berdasarkan gambar 4.11 diketahui siswa kurang terampil dalam memotong objek yang tumpang tindih yaitu hanya dapat membuat objek oval, membuat garis lalu mengaturnya ke objek oval, lalu menambahkan teks

6) Memotong objek menggunakan objek a) Sangat Terampil

Gambar 4.12. Sangat Terampil Memotong objek menggunakan objek

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.12 diketahui siswa sangat terampil dalam memotong objek menggunakan objek yaitu dapat membuat objek cangkir dengan menggunakan lingkaran dan persegi panjang lalu memotong lingkaran menggunakan Trim. Kemudian membuat 2 lingkaran dengan ukuran berbeda lalu memposisikan lingkaran menggunakan Shortcut kemudian memotong lingkaran menggunakan Trim lalu menyatukan 2 objek yang telah di Trim dengan cara Weld.

(57)

42

b) Terampil

Gambar 4.13. Terampil memotong objek menggunakan objek (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.13 diketahui siswa terampil dalam memotong objek menggunakan objek yaitu dapat membuat objek cangkir dengan menggunakan lingkaran dan persegi panjang lalu memotong lingkaran menggunakan Trim. Kemudian membuat 2 lingkaran dengan ukuran berbeda namun siswa tidak memposisikan lingkaran menggunakan Shortcut kemudian memotong lingkaran menggunakan Trim lalu menyatukan 2 objek yang telah di Trim dengan cara Weld.

c) Kurang Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori kurang terampil dalam mempraktikkan memotong objek menggunakan objek.

(58)

7) Menambahkan Atribut desain a) Sangat Terampil

Gambar 4.14. Sangat Terampil menambahkan Atribut desain (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.14 diketahui siswa sangat terampil menambahkan atribut desain yaitu membuat persegi panjang, lalu memberikan efek uap menggunakan LiveSketch dan membuat bintang

b) Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori terampil dalam mempraktikkan menambahkan atribut desain

c) Kurang Terampil

Gambar 4.15. Kurang Terampil menambahkan atribut desain (Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

(59)

44

Berdasarkan gambar 4.15. diketahui siswa kurang terampil dalam menambahkan atribut desain yaitu hanya dapat membuat persegi panjang dan membuat objek bintang.

8) Dapat menyimpan file dengan format file .jpg a) Sangat Terampil

Gambar 4.16. Sangat terampil menyimpan file dengan format .jpg

(Sumber: Hasil Tes Praktek Siswa, 2023)

Berdasarkan gambar 4.16 diketahui siswa sangat terampil menyimpan file dengan format .jpg yaitu memilih file lalu export kemudian centang selected only, lalu tekan ok.

b) Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori terampil dalam mempraktikkan menyimpan file dengan format file .jpg.

c) Kurang Terampil

Berdasarkan hasil tes praktik, diketahui tidak ada siswa yang terkategori kurang terampil dalam mempraktikkan menyimpan file dengan format file .jpg.

4. Hasil Wawancara

Wawancara dilaksanakan untuk memberikan informasi tambahan tentang kurangnya keterampilan siswa untuk mengoperasikan CorelDraw 2020. Wawancara dilakukan dengan siswa yang berkategori sangat terampil, terampil dan kurang terampil. Siswa yang diwawancarai dan termasuk kategori sangat terampil adalah AP dan RSP. Siswa yang

Gambar

Tabel 2.1 Kategori Keterampilan
Gambar 2.1. Interface CorelDraw                        (Sumber : CorelDraw, 2023)
Gambar 2.4 Menu Bar                      (Sumber : CorelDraw, 2023)
Gambar 2.8. Ruler                  (Sumber : CorelDraw, 2023)  h.  Drawing Page
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Pendekatan Saintifik Terhadap Kemampuan Menulis Teks Ulasan Drama Siswa Kelas XI SMK Negeri 8 Medan Tahun Pembelajaran 2014/2015, Program Studi Pendidikan

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa keterampilan fotografi kamera DSLR pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital siswa kelas XI Multimedia 2 SMK Negeri 1

PENGGUNAAN MODEL INDUKTIF KATA BERGAMBAR DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS KALIMAT SEDERHANA BERBAHASA PERANCIS PADA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 1 BANDUNG.. Universitas

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil pengembangan, kepraktisan, dan kelayakan dari kamus fungsi aplikasi CorelDraw berbasis Android sebagai alat bantu

visual dengan aplikasi Powtoon untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi impuls dan momentum di SMK Negeri 6 Samarinda.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan soft skills belajar yang kreatif pada siswa kelas XI Akuntansi SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2019/2020 pada

Subjek penelitian ini adalah guru bahasa Indonesia di kelas XI TKJ SMK Negeri se-Kabupaten Tabanan, sedangkan objek objek yang dikaji dalam penelitian ini adalah

Kelayakan media video pembuatan pola rok dengan aplikasi RP-DGS untuk siswa tata busana kelas XI SMK Negeri 1 Sooko, media pembelajaran yang di validasi pakar materi memperoleh nilai