• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V PEMBAHASAN

A. Gambaran Karakteristik Responden

Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh rerata usia responden adalah 18 tahun, adapun standar deviation (SD) yaitu 2.079. Hasil penelitian (Ondang et al., 2020) juga rata-rata yang menggunakan game online adalah usia 18-20 tahun dan pada usia tersebut kemungkinan juga merupakan beresiko mengalami dampak penggunaan game online tinggi. Ondang et al., 2(020) menjelaskan usia merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi penggunaan game online.

Menurut penelitian Ikbal et al., (2021) Berdasarkan data univariat untuk kelompok usia maka didapatkan hasil bahwa untuk usia mayoritas 17 tahun sebanyak 36 orang (52,2%) dan minoritas 18 tahun sebanyak 16 orang (23,2%). Beberapa penelitian menyatakan bahwa pengguna game online terbanyak berada pada rentang usia remaja. Menurut hasil peneltian Lokadata, (2018) mencatat bahwa pengguna game online terbanyak di Indonesia rata-rata berusia 16 sampai 24 tahun, yaitu dengan persentase (27%).

Menurut Abarca, (2021) terdapat 3 tahap perkembangan remaja, Pertama Remaja awal (Early adolescent) umur 12-15 tahun, Remaja dalam tahap ini akan terjadi perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan yang akan menyertai perubahan-perubahan itu, mereka pengembangkan pikiran- pikiran baru sehingga, cepat tertarik pada lawan jenis, mudah terangsang secara erotis dan akan berfantasi erotik. Contoh dampak dalam penggunaan game online adalah di dalam video game yang di mainkan terdapat karakter ataupun iklan yang vulgar sehingga mampu membuat penggunanya terangsang secara erotis dan bahkan berfantasi erotik. Kedua Remaja madya (middle adolescent) berumur 15-18 tahun, Tahap ini remaja membutuhkan kawan-kawan, remaja senang jika banyak teman yang mengakuinya. Ada kecenderungan mencintai pada diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu ia berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang mana peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimis atau pesimistis,

idealitas atau materialis, dan sebagainya. Contoh dampak dalam penggunaan game online adalah seorang remaja akan berusaha bermain game secara terus- menerus demi mencapai kepuasannya dan demi mendapatkan pujian atas capaiinya yang lebih dari teman sebayanya yang masih dibawahnya. Ketiga Remaja akhir (late adolescent) berumur 18-21 tahun Tahap ini merupakan dimana masa konsulidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian 5 hal yaitu: a) Minat makin yang akan mantap terhadap fungsi intelek, b) Egonya akan mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang lain dan dalam pengalaman-penglaman baru, c) Terbentuk identitas seksual yang tidak berubah lagi. d) Egosentrisme (terlalu mencari perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan dan kepentingan diri sendiri dengan orang lain.

Pada tahap usia remaja akhir dampak dalam penggunaan game online bisa dikatakan rendah karena pada usia ini remaja sudah mampu berfikir aktivitas kegiatan berdampak buruk atau bermafaat dalam kehidupannya.

Menurut peneliti, dari hasil penelitian yang didapatkan bahwa rerata usia remaja yang menggunakan game online yaitu berusia 18 tahun, karena pada usia 18 tahun termasuk pada masa remaja mencari sesuatu yang dapat dipandang bernilai, pantas dijunjung tinggi dan di puji-puji karena kemampuan yang dimiliki, sebagai contoh remaja yang memiliki skill lebih dalam menggunakan game dan mendapatkan Tier tertinggi dalam suatu game menjadikan kepuasan atas dirinya jika dibandingkan dengan teman sebayanya yang masih dibawah remaja tersebut.

2. Jenis Kelamin

Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan bahwa jenis kelamin sebagian besar adalah laki-laki yaitu sebanyak 40 responden (76,92%) dan untuk jenis kelamin perempuan sebanyak 12 responden (23,08%). Pada penelitian ini jenis kelamin laki-laki yang lebih banyak daripada perempuan. Hal ini karena remaja di Dusun Keringan Kidul mayoritas adalah laki-laki yaitu kurang lebih 40 remaja laki-laki (76,92%). Game Online yang banyak diminati untuk saat ini seperti : Mobile Legends, PUBG (PlayerUnkwon’s Batllegrounds), FF (Free Fire), GTA, Worm Zone, eFootball 2022, Clash Of Clans, Hago, Amoung Us, Chess Rush, dan lain-lain. Jika terus-menerus menggunakan game online akan

46

berdampak negatif bagi penggunanya atau lebih parahnya lagi bisa mengakibatkan kecanduan bagi penggunanya.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukan responden paling banyak adalah laki-laki dengan jumlah 49 (57,6%) dan perempuan sebanyak 36 (42,4%).

Hasil penelitian Tiwa et al., (2019) Laki-laki lebih cenderung menunjukkan tingkat keterhubungan internet dan penggunaan bermain game online yang lebih tinggi dari pada perempuan. Laki-laki juga banyak merasa bahwa game online merupakan hiburan yang membuat mereka bahagia dengan tantangan- tantangan yang ada di game online, bisa juga mendapatkan prestasi sehingga menjadikan game tempat pelarian dari kejenuhan. Adapun Hasil penelitian yang di lakukan menunjukkan bahwa (90,6%) dari pengguna game berjenis kelamin laki-laki. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh pusat studi Stanford University School of Medicine menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menggunakan bermain pada game online dari pada perempuan.

Menurut peneliti, berpendapat bahwa laki-laki cenderung lebih tinggi dalam menggunakan game online dari pada perempuan. Hal tersebut didukung dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, dengan jumlah remaja laki-laki sebesar 41 (78,8%) dan perempuan sebesar 11 remaja (21,2%).

3. Tingkat Pendidikan

Hasil penelitian yang didapatkan pada remaja di Dusun Keringan Kidul bahwa Tingkat pendidikan responden sebagian besar pada tingkat SMA/SMK yaitu berjumlah 31 responden (59,62%). Penelitian ini sejalan dengan Hasil penelitian (Tiwa et al., 2019) menunjukkan bahwa sampel yang mendapatkan sampel memiliki pendidikan SMA/SMK 38 orang (63,3%).

Menurut Sinanto & Djannah, (2020), pemain game usia remaja siswa SMA/SMK umumnya masuk dalam kategori achievers. Remaja bermain game untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu, dan berupaya untuk terus meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis game yang telah dipilihnya. Bahkan tidak sedikit diantara remaja yang setia pada satu jenis game, karena beberapa alasan, yaitu game memberikan permainan yang dapat dikembangkan oleh pemain, dan game memberikan keuntungan dalam bentuk uang dengan cara menjual point atau akun miliknya.

4. Lama Penggunaan Game Online

Hasil penelitian yang didapatkan mayoritas remaja lamanya menggunakan game online adalah kurang dari 3 jam sebanyak 29 responden (55,8%) dari 52 responden. Penggunaan game online yang membutuhkan waktu 3 jam ada sebanyak 7 responden (13,5%), dan yang menggunakan game online lebih dari 3 jam sebanyak 16 responden (30,8%). Hal ini sejalan dengan hasil penelitian oleh Pratama,et al (2020) bahwa sebagian besar remaja akan mengalihkan sementara waktu untuk menggunakan atau bermain game online. Tetapi dari hasil penelitian tersebut lamanya penggunaan game online kurang dari 3 jam lebih dominan yaitu 29 responden dari 52 responden.

Menurut pendapat Sinanto & Djannah, (2020), menjelaskan bahwa semakin tinggi tingkatan ukuran frekuensi yang dilakukan remaja untuk menggunakan atau bermain game online, maka semakin tinggi juga intensitas penggunaan game onlinenya seperti menggunakan game online setiap hari, sedangkan jika semakin rendah tingkatan ukuran frekuensi yang digunakan remaja untuk menggunakan game online, juga semakin rendah intensitas penggunaan game online yang dihabiskan.

Dokumen terkait