• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

N/A
N/A
Ivan Nugroho

Academic year: 2024

Membagikan "GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL "

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

KARYA TULIS ILMIAH

GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mendapatkan Gelar Ahli Madya Keperawatan Pada Program Studi DIII Keperawatan Universitas Muhammadiyah Klaten

Oleh :

DAVID ARI PRADANA NIM. 1902008

PROGRAM STUDI D III KEPERAWATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KLATEN

JULI 2022

(2)

ii

PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME

Dengan ini saya,

Nama : DAVID ARI PRADANA NIM : 1902008

JUDUL KTI :

GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

Menyatakan bahwa karya tulis ilmiah ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan sebagai syarat kelulusan di suatu perguruan tinggi yang sama maupun yang berbeda, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Klaten, Juli 2022

David Ari Pradana

(3)

iii

LEMBAR PERSETUJUAN KARYA TULIS ILMIAH

GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

Oleh :

DAVID ARI PRADANA NIM. 1902008

Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk mengikuti seminar hasil karya tulis ilmiah pada : 04 Juli 2022

Penguji II

Devi Permatasari, S.Kep.,Ns.,MAN NPP.129.172

(4)

iv

LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH

GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

Oleh :

DAVID ARI PRADANA NIM. 1902008

Karya Tulis Ilmiah Ini Telah Dipertahankan Dan Diterima Oleh Dewan Penguji Pada Sidang Hasil Tanggal: 4 Juli 2022 Sebagai Salah Satu Syarat Untuk

Mendapatkan Gelar Ahli Madya Keperawatan Pada Program Studi DIII Keperawatan

Universitas Muhammadiyah Klaten

Penguji I

Fitriana Noor Khayati,S.Kep.,Ns.,M.Kep NPP. 129.165

Penguji II

Devi Permatasari, S.Kep.,Ns.,MAN NPP.129.172

Penguji III

Chori Elsera.,S,Kep.Ns.,M.Kep.

NPP.129.163

Mengetahui

Kaprodi DIII Keperawatan

Fitriana Noor Khayati,S.Kep.,Ns.,M.Kep NPP. 129.165

(5)

v

HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA TULIS ILMIAH

Bismillahirrahmanirrohim, Yang bertanda tangan di bawah ini ini saya,

Nama : David Ari Pradana NIM : 1902008

Program Studi : DIII Keperawatan Jenis : Karya Tulis Ilmiah

Judul : Gambaran Dampak Penggunaan Game Online Pada Remaja Di Dusun Keringan Kidul

Dengan ini menyatakan bahwa saya menyetujui untuk :

1. Memberikan hak bebas royalty kepada Universitas Muhammadiyah Klaten atas penulisan karya ilmiah saya, demi pengembangan ilmu pengetahuan

2. Memberikan hak menyimpan, mengalih mediakan/ mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya serta menampilkannya dalam bentuk softcopy untuk kepentingan akademis Universitas Muhammadiyah Klaten, tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta.

3. Bersedia dan menjamin untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak Universitas Muhammadiyah Klaten dari semua bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan semoga dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Klaten, Juli 2022 Yang menyatakan

David Ari Pradana

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan Rahmat dan HidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul: Gambaran Dampak Penggunaan Game Online Pada Remaja Di Dusun Keringan Kidul.

Selama proses penulisan karya tulis ilmiah ini penulis mendapatkan banyak tambahan pengetahuan dan kontribusi berharga dari berbagai pihak. Oleh sebab itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu Sri Sat Titi H, S.Kep., Ns., M.Kep. selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Klaten yang telah memberikan kesempatan untuk menimba ilmu di program studi DIII Keperawatan Universitas Muhammadiyah Klaten.

2. Ibu Fitriana Noor Khayati, S.Kep., Ns., M.Kep. selaku Ketua Program Studi DIII Keperawatan Universitas Muhammadiyah Klaten dan sekaligus dosen pembimbing I yang telah banyak membantu penulis dalam memberikan ide, saran, dan kritiknya.

3. Ibu Devi Permatasari, S.Kep.,Ns.,MAN selaku dosen pembimbing II yang telah banyak membantu penulis dalam mematangkan ide dan konsep yang terkait tema karya tulis ilmiah yang diambil.

4. Ibu Chori Elsera.,S,Kep.Ns.,M.Kep. selaku penguji yang telah memberikan saran serta masukan dalam penyelesaian karya tulis ilmiah ini.

5. Semua Dosen dan rekan mahasiswa di Program Studi DIII Keperawatan Universitas Muhammadiyah Klaten yang telah membantu penulis.

6. Bapak Lampito selaku Kepala Desa Bulurejo dan Bapak Bigmen selaku Kepala Dukuh Dusun Keringan Kidul dan Responden yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan penelitian ini.

7. Orang tua dan keluarga besar saya yang selalu memberikan dukungan dalam proses penyelesaian karya tulis ilmiah ini.

8. Kepada Diah Ayu Novitasari yang memberikan dukungan dan memfasilitasi selama proses penelitian untuk keberhasilan penulis menyelesaikan karya tulis ilmiah ini.

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang turut membantu dalam penyelesaian karya tulis ilmiah ini.

(7)

vii

Penulis menyadari Karya Tulis Ilmiah ini tidak luput dari berbagai kekurangan dan kesalahan. Penulis mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga akhirnya karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat bagi yang membutuhkan dan pengembangan ilmu keperawatan.

Klaten, Juli 2022 Peneliti

(David Ari Pradana)

(8)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA TULIS ILMIAH ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A.Latar Belakang ... 1

B.Rumusan Masalah ... 5

C.Tujuan Penelitian ... 5

1. Tujuan Umum ... 5

2. Tujuan Khusus ... 5

D.Manfaat Penelitian ... 5

1. Teoritis ... 5

2. Praktis... 5

E. Keaslian Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

A.Konsep Remaja ... 8

1. Definisi Remaja... 8

2. Tahap-Tahap Perkembangan Dan Batasan Remaja ... 9

3. Ciri-ciri Remaja... 9

4. Aspek-aspek perkembangan remaja... 11

5. Perkembangan Emosi Remaja ... 15

6. Karakteristik Perkembangan Sifat Remaja ... 15

B.Konsep Gadget ... 16

1. Definisi Gadget ... 16

2. Bentuk Penggunaan Gadget ... 18

(9)

ix

3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget ... 19

4. Tujuan Penggunaan Gadget ... 20

5. Dampak Penggunaan Gadget ... 21

6. Manfaat Menggunakan Gadget ... 22

7. Waktu Menggunakan Gadget ... 23

C.Konsep Game Online ... 24

1. Definisi Game Online ... 24

2. Jenis Game Online ... 25

3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Game Online ... 27

4. Dampak Penggunaan Game Online ... 28

5. Instrumen Pengukuran Penggunaan Game Online ... 30

BAB III METODE PENELITIAN ... 33

A.Desain Penelitian ... 33

B.Populasi dan Sampel ... 33

1. Populasi ... 33

2. Sampel ... 33

C.Variabel Penelitian ... 34

D.Definisi Operasional ... 34

E. Tempat dan Waktu Penelitian... 35

F. Etika Penelitian ... 35

G.Instrumen Penelitian ... 36

H.Uji Validitas Reliabilitas ... 37

1. Uji Validitas ... 37

2. Reliabilitas ... 37

I. Jalannya Penelitian ... 38

1. Tahap Penelitian ... 38

2. Tahap Pelaksanaan ... 38

3. Tahap Pelaporan ... 39

J. Metode Pengolahan dan Analisa Data ... 39

1. Pengolahan Data ... 39

2. Analisa Data ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 42

A.Hasil Penelitian ... 42

(10)

x

BAB V PEMBAHASAN ... 44

A.Gambaran Karakteristik Responden ... 44

B.Dampak Penggunaan Game Online ... 47

C.Keterbatasan Peneliti ... 50

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 51

A.Kesimpulan ... 51

B.Saran ... 51

DAFTAR PUSTAKA ... 53 LAMPIRAN

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian ... 6

Tabel 2.1 Skoring Dampak Penggunaan Game Online ... 31

Tabel 3.1 Definisi Operasional ... 34

Tabel 3.2 Instrumen Penelitian ... 36

Tabel 3.3 Coding ... 40

Tabel 3.4 Analisis Univariat ... 41

Tabel 4.1 Rerata Usia Responden di Dusun Keringan Kidul tahun 2022 ... 42

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi karakteristik responden berdasarkan Jenis Kelamin, Tingkat Pendidikan, dan Lama penggunaan game online di Dusun Keringan Kidul tahun 2022 ... 43

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Dampak Penggunaan Game Online Pada Responden di Dusun Keringan Kidul tahun 2022 ... 44

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Teori ... 32

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Curriculum Vitae

Lampiran 2 Surat Permohonan Studi Pendahuluan Lampiran 3 Surat Balasan Studi Pendahuluan Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian

Lampiran 5 Surat Balasan Ijin Penelitian Dari Desa Lampiran 6 Surat Pemberitahuan Selesai Penelitian

Lampiran 7 Lembar Informasi Bagi Responden (Informent Form) Lampiran 8 Lembar Persetujuan Responden

Lampiran 9 Lembar Kuesioner A Lampiran 10 Lembar Kuesioner B Lampiran 11 Dokumentasi

Lampiran 12 Time line

(14)

xiv

DESCRIPTION OF THE IMPACT OF THE USE OF ONLINE GAMES ON ADOLESCENTS IN KERINGAN KIDUL HAMLET

David Ari Pradana

Fitriana Noor K, Devi Permatasari 15 I + 52 Pages + 9 Table + 12 Attachment

ABSTRACT

Background: The factors that cause teenagers are more likely to choose refreshing activities to play online games compared to the former teenagers who prefer sports. First, the limited time on the sidelines of a busy daily schedule forces them to choose the type of refreshing that is fast, easy and cheap. Second, online games do not depend on the presence of a number of friends, unlike sport refreshing which requires the presence of a certain number of friends, because it can be done by only one person, namely yourself. The impact of playing online games can have positive and negative impacts, the positive impact can improve the motor system, for example, teenagers who play online games can improve their playing strategy and language skills, while the negative impact for teenagers is that teenagers will easily forget the priority scale in their daily activities, for example, can cause a sense of laziness and addiction.

Objective : To know what impact the use of online games can have on young people in the Keringan Kidul village.

Methods: This study uses a descriptive research design. The sampling technique used was the Total Sampling technique. The population in this study were all adolescents aged 12-21 years, the number of youth population in the Dusun Keringan Kidul was 67 teenagers. The tool to obtain data from respondents was using a questionnaire, the first questionnaire was to determine the demographic data of the respondents and the second questionnaire used the IGDS9-SF questionnaire to determine the impact of using online games.

Results: The most common characteristic of those surveyed are on average 18 years old, most of the respondents' education is up to the senior high school level as many as 31 teenagers (59,62%). The respondents were mostly male by a total of 40 teeanegers (76,92%). The duration of the use of online games is mostly less than 3 hours as many as 29 teenagers (55,77%).

Conclusion: The impacts of using online games are affected by age, gender, level of education, and duration of their use of online games. The most moderate impact of how many uses of online games to the number of 39 teenagers (75%).

Keywords: Online Games, Teenagers.

(15)

xv

GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

David Ari Pradana

Fitriana Noor K, Devi Permatasari 15 I + 52 Halaman + 9 Tabel + 12 Lampiran

INTISARI

Latar Belakang : Faktor yang menyebabkan remaja lebih cenderung memilih kegiatan refreshing bermain game online dibandingkan dengan remaja dahulu yang lebih menyukai olahraga. Pertama, waktu yang sempit di sela-sela jadwal harian yang padat memaksa mereka untuk memilih jenis refreshing yang cepat, mudah dan murah. Kedua, game online tidak tergantung pada kehadiran sejumlah teman, tidak seperti refreshing olahraga yang membutuhkan kehadiran teman dalam jumlah tertentu, karena bisa dilakukan satu orang saja yaitu diri sendiri. Dampak dari bermain game online dapat memberikan dampak positif dan dampak negatif, Dampak Positifnya dapat meningkatkan sistem motorik, misalnya remaja yang bermain game online dapat meningkatkan keterampilan strategi bermain dan bahasa, sedangkan dampak negatif bagi remaja adalah remaja akan mudah melupakan skala prioritas dalam aktivitas kesehariannya, misalnya bisa menimbulkan rasa malas dan kecanduan (addict),

Tujuan : Mengetahui Gambaran Dampak Penggunaan Game Online Pada Remaja Di Dusun Keringan Kidul.

Metode : Penelitian ini menggunakan desain penelitian Deskriptif. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Total Sampling. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja yang berusia 12-21 tahun, jumlah populasi remaja di Dusun Keringan Kidul sebesar 67 remaja. Alat untuk memperoleh data dari responden dengan menggunakan kuesioner, kuesioner pertama untuk mengetahui data demografi responden dan kuesioner kedua menggunakan kuesioner IGDS9-SF untuk mengetahui dampak dari penggunaan game online.

Hasil : Karakteristik responden rerata usia 18 tahun (2,079), pendidikan responden paling banyak adalah sampai dengan tingkat SMA/SMK yakni sebanyak 31 remaja (59,62%). Responden kebanyakan berjenis kelamin laki-laki dengan total 40 remaja (76,92%). Durasi lama penggunaan game online mayoritas kurang dari 3 jam sebanyak 29 remaja (55,77%).

Kesimpulan : Dampak penggunaan game online di pengaruhi oleh faktor usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, dan durasi lama penggunaan game online.

Hasil penelitian dampak penggunaan game online pada responden dikategorikan rendah sebanyak 39 remaja (75%).

Kata Kunci : Game Online, Remaja

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Remaja secara harfiah berarti tumbuh menjadi dewasa, artinya terdapat pematangan pada remaja baik dari segi fisik, kognitif, sosial, dan emosional (Oktavia, 2021). Masa remaja adalah masa peralihan dimana perubahan secara fisik dan psikologis dari masa kanak-kanak ke masa dewasa Perubahan psikologis yang terjadi pada remaja meliputi intelektual, kehidupan emosi, dan kehidupan sosial. Perubahan fisik mencakup organ seksual yaitu alat-alat reproduksi sudah mencapai kematangan dan mulai berfungsi dengan baik (Talika, 2016).

Menurut World Health Organization (WHO) remaja adalah penduduk yang memiliki rentang usia dari 10-19 tahun, di dalam Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014 remaja adalah penduduk dengan rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan Kependudukan Keluarga Berencana (BKKBN) dalam Adjie (2013) remaja memiliki rentang usia dari 10-24 tahun dan belum menikah. Remaja yang tumbuh dan berkembang pada era milenium saat ini akan bersinggungan dengan banyaknya kecanggihan teknologi yang memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya pada masa remaja (Novrialdy, 2019).

Masa remaja merupakan masa yang penting dalam kehidupan seseorang. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak menjadi dewasa. Pada masa remaja sering kali muncul dorongan untuk mengetahui dan mencoba hal-hal baru dalam usahanya untuk mencari jati diri dan mencapai kematangan pribadi sesuai tugas perkembangannya. Rasa keingintahuan yang besar dan ketertarikan yang tinggi serta terjadi berbagai perubahan baik dari segi fisik maupun psikis akhirnya menyebabkan banyak masalah yang timbul pada kehidupan remaja. Pada akhirnya banyak masalah yang terjadi pada remaja, baik dari segi kesehatan, pendidikan, dan lain sebagainya.

(Akbar, 2020). Masa remaja juga lekat dengan makna periode bermasalah yang memungkinkan mereka untuk mencoba hal baru yang dapat berisiko menjadi perilaku bermasalah. Salah satu aktivitas berisiko yang dapat menimbulkan masalah pada remaja adalah bermain game online yang biasa dimainkan sendiri ataupun secara berkelompok (Mulya, AP Kuntjara, 2017).

(17)

2

Karakteristik yang menonjol pada masa remaja adalah mereka yang sedang berada pada periode ketidakstabilan yang cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru terutama dari permainan game online serta mudah dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti teman sebaya dan lingkungan. Pengaruh yang ditimbulkan teman sebaya dan lingkungan ini bisa berdampak positif dan juga negatif. Pengaruh positifnya identitas dirinya lebih terbentuk, lebih bisa untuk mengatasi stress dengan mudah berkat dukungan teman sebayanya dan permainan game online yang dimainkannya, lebih mudah mendapatkan informasi, mengevaluasi serta memperbaiki pemahaman mereka saat mereka bertemu dengan pemikiran orang lain. Pengaruh negatifnya adalah mereka terlibat tindakan kriminal, menimbulkan sifat malas, dapat menurunkan kesehatan dan, dapat menimbulkan kurangnya bersosialisasi dengan lingkungan sekitar karena terlalu fokus bermain game online (Soetjiningsih, 2016).

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah munculnya perangkat gadget berupa smartphone yang selain berguna sebagai sarana komunikasi juga bisa sebagai bermain game. Berbagai permainan diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game online. Seiring dengan perkembangan, bermunculan berbagai game yang menarik para anak sekolah ataupun remaja sehingga berdampak terhadap aktivitas pergaulannya dan prestasi sekolah mereka. (Akbar, 2020)

Banyak faktor yang menyebabkan remaja sekarang lebih cenderung memilih kegiatan refreshing bermain game online dibandingkan dengan remaja dahulu yang lebih menyukai olahraga. Pertama, waktu yang sempit di sela-sela jadwal harian yang padat memaksa mereka untuk memilih jenis refreshing yang cepat, mudah dan murah.

Kedua, game online tidak tergantung pada kehadiran sejumlah teman, tidak seperti refreshing olahraga yang membutuhkan kehadiran teman dalam jumlah tertentu, karena bisa dilakukan satu orang saja yaitu diri sendiri. (Talika, 2019)

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Selain sebagai sarana hiburan game online berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya

(18)

frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yang mengarah pada penyimpangan sosial yang berdampak negatif. (Riska & Budiyono, 2021)

Permainan berbasis online ini sudah tersebar dan banyak dikenal masyarakat terutama dikalangan pelajar/remaja. Banyak orang yang mengira bahwa permainan online hanya dapat dimainkan dengan komputer, tetapi nyatanya permainan ini tidak hanya dapat dimainkan dengan komputer. Permainan berbasis online bisa dimainkan dengan playstation (PS), gembot, konsol game (alat khusus untuk bermain game), dan telepon genggam atau gadget. Permainan berbasis online baik dimanfaatkan sebagai alternatif pemain untuk refreshing. Permainan ini juga ampuh untuk menghilangkan rasa jenuh karena kegiatan sehari-hari yang cukup membosankan seperti belajar, bekerja, dan lain-lain. Terkadang pemain bermain permainan ini sekadar mengisi waktu luang (Novrialdy, 2019).

Bermain game online dapat memberikan dampak positif antara lain meningkatkan sistem motorik, misalnya remaja yang bermain game online dapat meningkatkan keterampilan strategi bermain dan bahasa, sedangkan dampak negatif bagi remaja adalah remaja akan mudah melupakan skala prioritas dalam aktivitas kesehariannya, misalnya bisa menimbulkan rasa malas dan kecanduan (addict), kecanduan adalah bentuk perilaku yang didorong oleh rasa ketergantungan yang tinggi pada hal yang disenanginya sehingga remaja dapat dikatakan kecanduan jika melakukan kegiatan yang sama secara berulang-ulang bahkan bisa lebih dari lima kali.

Remaja yang kecanduan game online dalam seminggu dapat menghabiskan waktu sebanyak 30 jam atau rata rata pecandu game online bisa menghabiskan waktu ± 20-25 jam dalam seminggu, sehingga dalam sehari bisa bermain sekitar lebih dari 5 jam.

Remaja yang mengalami kecanduan tersebut, akan merasa terhukum jika tidak melakukan hal yang menjadi keinginannya, hal itu dikarenakan remaja kurang bisa mengontrol dirinya (Gebrina., 2018).

(19)

4

Penelitian yang dilakukan Novrialdy, 2019 Mengungkapkan bahwa 10,15%

remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Fenomena kecanduan game online ini semakin meluas dan semakin memprihatinkan, terutama karena banyaknya remaja yang menjadi pecandu game online. Berdasarkan survei Entertainment Software Association (ESA) menemukan bahwa setiap orang memiliki minimal satu smartphone yang bisa akses game online. Hasil penelitiannya membuktikan bahwa 32% dari pemain game berusia remaja dibawah 18 tahun, dan sekitar 10% dari remaja tersebut aktif bermain game online rata-rata tiga kali dalam sehari dengan lama bermain sekitar 1 jam atau lebih 3 jam. Peningkatan ini juga terjadi di Amerika. Angka kecanduan game online sebanyak 81% terjadi pada remaja yang berusia 15- 17 tahun dan mulai kecanduan game online. Hal ini berdampak pula pada angka kecanduan game online di Indonesia yang semakin meningkat (Erik & Syenshie, 2020).

Data terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII, 2018), menyebutkan bahwa daftar pengguna aktif internet di Indonesia sudah mencapai 24% atau sekitar 10,7 juta orang dari total populasi penduduk Indonesia. Dari data pengguna internet tersebut, diperkirakan pengguna game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Jumlah pengguna internet atau pengguna game di Indonesia berdasarkan jenis kelamin sebesar 51,43% laki-laki, dan 48,57% perempuan. Data tersebut adalah pengguna aktif yaitu orang yang hampir setiap hari bermain game online tanpa mengenal waktu (Erik &

Syenshie, 2020).

Berdasarkan dari studi pendahuluan pada tanggal 07 maret 2022 yang dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara pada 10 remaja di Dusun Keringan Kidul yang mempunyai smartphone atau HP dan terdapat aplikasi game online di dalamnya dengan penggunaan game online lebih dari 3 jam per harinya ditemukan data 60% atau 6 remaja, kemudian 30% atau 3 remaja menggunakan game online kurang dari 3 jam, dan 10% atau 1 remaja lainnya mengatakan tidak bermain game online karena tidak suka menggunakan game. Mayoritas remaja menggunakan jenis game online seperti Mobile Legends, PUBG, dan Free Fire. Peneliti sebagai seorang perawat meneliti mengenai dampak penggunaan game online pada remaja ini karena ingin mengetahui dampak yang diakibatkan dari penggunaan game online dan memberikan edukasi

(20)

mengenai dampak positif dan dampak negatif yang ditimbulkan dari bermain game online. Latar belakang diatas menunjukkan bahwa dampak game online yang dimainkan secara berlebihan dapat membuat resiko yang negatif dan dapat membahayakan bagi kesehatan remaja hal tersebut dapat berdampak pada berbagai hal termasuk kesehatan, sekolah, hubungan dengan lingkungan sosialnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait dengan gambaran dampak penggunaan game online pada remaja di Dusun Keringan Kidul.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana gambaran dampak penggunaan game online pada remaja di Dusun Keringan Kidul”.

C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum

Tujuan umum dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran dampak penggunaan game online pada remaja di Dusun Keringan Kidul.

2. Tujuan Khusus

a. Mendeskripsikan karakteristik responden di Dusun Keringan Kidul, meliputi usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, dan durasi lama penggunaan game online.

b. Mendeskripsikan dampak penggunaan game online di Dusun Keringan Kidul.

D. Manfaat Penelitian 1. Teoritis

Penelitian ini dapat dijadikan sebagai tambahan informasi yang dapat menambah dan mengembangkan wawasan peneliti, terutama tentang hal-hal yang berhubungan dampak penggunaan game online terhadap remaja.

2. Praktis

a. Bagi Remaja

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu pembelajaran dan menambah pengetahuan bagi remaja di Dusun Keringan Kidul dalam

(21)

6

menggunakan game online yang berlebihan dan pengaruhnya terhadap kesehatan remaja.

b. Bagi Institusi Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi kepada mahasiswa, dosen, dan tenaga kesehatan mengenai dampak penggunaan game online terhadap remaja khususnya pada mahasiswa keperawatan.

c. Bagi Perawat

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai informasi juga sebagai sumber referensi tambahan mengenai dampak penggunaan game online pada remaja.

d. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai data untuk mengembangkan penelitian tentang dampak penggunaan game online pada remaja.

E. Keaslian Penelitian

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian

No. Judul

(Penelitian, Tahun)

Metode Hasil Perbedaan

1 Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja (Dihya Faaizu Al Dien Mubarok, dkk, 2021)

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif observasional dengan rancangan penelitian cross septional dan pengambilan data menggunakan tehnik non probability sampling dengan jenis accidental sampling.

Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden berusia 18-24 tahun (82,5%), memiliki uang saku < Rp 1.000.000 perbulan (70,1%), memiliki dukungan sosial rendah untuk bermain game online (57,7%), memiliki akses informasi rendah (56,7%), memiliki

otonomi pribadi rendah (57,7%), memiliki situasi yang tidak mendukung untuk bermain game online (59,8%), dan memiliki niat bermain game online rendah (57,7%).

Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan yakni : teknik yang digunakan dengan menggunakan total sampling dan pengumpulan data dengan

menggunakan kuesioner.

2. Pengaruh Game Online Pubg (Player

Unknown’s Battle Ground) Terhadap

Metode penilitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data yang di lakukan peniliti yaitu melalui wawancara. Peneliti mengambil sampel dari

Hasil penelitian pada topik disimpulkan bahwa pengaruh game online PUBG terhadap prestasi belajar siswa menyatakan bahwa salah satu permainan berbasis online

Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan yakni : teknik yang digunakan dengan menggunakan total sampling dan

(22)

No. Judul (Penelitian,

Tahun)

Metode Hasil Perbedaan

Prestasi Belajar Peserta Didik (Fauzi, 2019)

siswa yang masih sekolah SMP dan SMK.

ini sangat digemari siswa. pengumpulan data dengan

menggunakan kuesioner, menggunakan satu variabel . 3. Dampak Game

Online Mobile Legends

terhadap Perilaku

Remaja. (Riska Cahaya Snindya Putri, Budiyono, Wawan

Kokotiasa. 1 Januari 2021).

Jenis penelitian yang digunakan oleh penulis adalah penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, di mana data yang dikumpulkan pada penelitian ini berbentuk kata-kata, gambar, bukan berupa angka-angka. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan deskriptif.

Waktu penelitian yang dilakukan yaitu selama empat bulan, mulai dari bulan Maret hingga Juli 2020.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dampak game online mobile legends sangat berpengaruh terhadap perilaku remaja yang memainkannya dan lingkungan di sekitarnya.

Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan yakni : penelitian akan di lakukan di dusun keringan kidul dengan

menggunakan metode penelitian deskriptif dan hanya satu variabel.

4.

Dampak dari kecanduan game online di kalangan remaja usia 15–18

tahun di

kelurahan Kayuombun.

(Muhammad Darwis, Khairul Amri, Hardy Reymond.

Tahun 2020).

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan instrumen untuk mengumpulkan data. peneliti memilih metode observasi partisipasi dan metode wawancara bertahap untuk mendapatkan data dari responden dan informasi dari informan secara mendalam.

Hasil yang diperoleh peneliti dalam penelitian ini adalah Gangguan tidur terjadi stimulasi berlebihan yang terjadi pada otak ketika anak bermain game online dalam jangka waktu yang panjang. Gangguan tidur yang biasa terjadi pada anak yang kecanduan game online antara lain insomnia, narcolepsy, sleep apnea, nocturnal

myoclonus, dan

parasomnia.

Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan yakni : metode

pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode total sampling dan pengumpulan data dengan

menggunakan kuesioner.

5

The impact of online gaming addiction on mental health among hum students. Kamal, N. S. Z., &

Wok, S (2020).

Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan prosedur network sampling yang digunakan sebagai teknik pengambilan sampel untuk pemilihan data dan kuesioner survei online sebagai instrument penelitian. Sebanyak 210 responden berpartisipasi dalam penelitian ini

Tingkat kecanduan game online dan kesehatan mental di antara siswa IIUM ditemukan sangat rendah. Hubungan antara kecanduan game online dan komponen kesehatan mental, yaitu depresi, kecemasan, dan kesepian, ditemukan signifikan dan positif. Berdasarkan teori kognitif sosial yang diuji, semua hipotesis yang dikembangkan diterima.

Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan yakni : penelitian akan di lakukan di dusun keringan kidul dengan

menggunakan metode penelitian deskriptif dan hanya satu variabel.

(23)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Remaja 1. Definisi Remaja

Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu”Adolescence” yang berarti to grow maturity (tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa). Istilah Adolescence mengarah pada kematangan psikologis individu, sedangkan pubertas mengarah pada saat dimana telah ada kemampuan reproduksi. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik (Abarca, 2021).

Remaja secara harfiah berarti tumbuh menjadi dewasa, artinya terdapat pematangan pada remaja baik dari segi fisik, kognitif, sosial, dan emosional (Oktavia, 2021). Masa remaja adalah masa peralihan dimana perubahan secara fisik dan psikologis dari masa kanak-kanak ke masa dewasa Perubahan psikologis yang terjadi pada remaja meliputi intelektual, kehidupan emosi, dan kehidupan sosial. Perubahan fisik mencakup organ seksual yaitu alat-alat reproduksi sudah mencapai kematangan dan mulai berfungsi dengan baik (Talika, 2016).

Remaja merupakan masa dimana peralihan dari masa anak-anak ke masa dewasa, yang telah meliputi semua perkembangan yang dialami sebagai persiapan memasuki masa dewasa. Perubahan perkembangan tersebut meliputi aspek fisik, psikis dan psikososial. Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia. Remaja ialah masa perubahan atau peralihan dari anak-anak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis, dan perubahan sosial (Soares, 2018).

Remaja adalah suatu masa dimana individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual. Masa remaja disebut juga sebagai masa perubahan, meliputi perubahan dalam sikap, dan perubahan fisik. Remaja pada tahap tersebut mengalami perubahan banyak perubahan baik secara emosi, tubuh, minat, pola perilaku dan juga penuh dengan masalah-masalah pada masa remaja (Putri, 2017).

(24)

2. Tahap-Tahap Perkembangan Dan Batasan Remaja

Berdasarkan proses penyesuaian menuju kedewasaan, ada 3 tahap perkembangan remaja yaitu (Abarca, 2021)

a. Remaja awal (Early adolescent) umur 12-15 tahun

Seorang remaja untuk tahap ini akan terjadi perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan yang akan menyertai perubahan- perubahan itu, mereka pengembangkan pikiran-pikiran baru sehingga, cepat tertarik pada lawan jenis, mudah terangsang secara erotis, dengan dipegang bahunya saja oleh lawan jenis ia sudah akan berfantasi erotik.

b. Remaja madya (middle adolescent) berumur 15-18 tahun

Tahap ini remaja membutuhkan kawan-kawan, remaja senang jika banyak teman yang mengakuinya. Ada kecenderungan mencintai pada diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu ia berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang mana peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimis atau pesimistis, idealitas atau materialis, dan sebagainya.

c. Remaja akhir (late adolescent) berumur 18-21 tahun

Tahap ini merupakan dimana masa konsulidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian 5 hal yaitu:

1) Minat makin yang akan mantap terhadap fungsi intelek.

2) Egonya akan mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru

3) Terbentuk identitas seksual yang tidak berubah lagi.

4) Egosentrisme (terlalu mencari perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan dan kepentingan diri sendiri dengan orang lain.

5) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private self) masyarakat umum

3. Ciri-ciri Remaja

Masa remaja memiliki ciri-ciri sebagai berikut (C. Utami 2018) : a. Masa remaja sebagai periode penting.

Perkembangan fisik yang cepat dan penting disertai dengan cepatnya perkembangan mental yang cepat menimbulkan penyesuaian mental dan membentuk sikap, nilai dan minat baru.

(25)

10

b. Masa remaja sebagai periode peralihan.

Masa remaja merupakan peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, sehingga mereka harus meninggalkan segala sesuatu yang bersifat kekanak-kanakan kemudian mempelajari pola perilaku dan sikap baru untuk tumbuh menjadi dewasa.

c. Masa remaja sebagai periode perubahan.

Perubahan-perubahan yang terjadi pada remaja antara lain adalah meningginya emosi, perubahan tubuh, minat dan peran yang diharapkan, berubahnya minat dan pola perilaku serta adanya sikap ambivalen terhadap setiap perubahan. Adanya perubahan sikap dan perilaku selama masa remaja sejajar dengan tingkat pertumbuhan fisik. Ketika perubahan fisik berlangsung cepat, maka perubahan sikap dan perilaku pun berlangsung cepat, demikian juga sebaliknya. Inilah yang dimaksud dengan masa remaja merupakan periode perubahan.

d. Masa remaja sebagai masa mencari identitas.

Pada masa ini remaja mulai mendambakan identitas diri cenderung menimbulkan suatu dilema yang menyebabkan krisis identitas. Pada saat ini remaja berusaha untuk menunjukan siapa dirinya dan peranannya dalam kehidupan masyarakat.

e. Masa usia bermasalah.

Masalah remaja sering menjadi persoalan yang sulit dipecahkan, baik oleh anak laki-laki ataupun anak perempuan. Dalam hal ini ada dua alasan, mengapa para remaja sangat sulit untuk menyelesaikan masalahnya.

Pada masa remaja, penyelesaian masalah sudah tidak lagi dibantu oleh orangtua dan gurunya. Masalah yang dihadapi remaja akan diselesaikan secara mandiri, mereka enggan menerima bantuan dari orangtua dan guru lagi.

f. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan atau kesulitan.

Timbulnya pandangan negatif terhadap remaja akan menimbulkan stereotip yang mempengaruhi konsep diri dan sikap remaja terhadap dirinya. Hal tersebut menjadikan remaja sulit untuk melakukan peralihan menuju masa dewasa.

(26)

g. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik.

Pada masa ini remaja cenderung memandang dirinya dan orang lain sebagaimana yang diinginkan bukan sebagaimana adanya, lebih-lebih cita- citanya. Hal tersebut memicu emosinya meninggi dan apabila keinginannya tidak tercapai akan mudah marah. Semakin bertambahnya pengalaman pribadi dan sosialnya serta kemampuan berfikir secara rasional remaja dalam memandang diri dan orang lain, maka akan semakin realistik.

h. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa.

Semakin mendekatnya usia kematangan yang sah, para remaja menjadi gelisah untuk meninggalkan stereotip belasan tahun dan untuk memberikan kesan bahwa mereka sudah hampir dewasa. Ternyata, berpakaian dan berperilaku seperti orang dewasa belum cukup mengukuhkan dirinya menjadi orang dewasa. Pada masa menginjak masa dewasa, maka mereka mulai berperilaku sebagai status orang dewasa seperti cara berpakaian, merokok, menggunakan obat-obatan yang dapat memberikan citra seperti yang diinginkan. Menurut pendapat Hurlock diatas, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri remaja yaitu masa yang penting dimana remaja akan mengalami periode perubahan, peralihan, mencari identitas, usia bermasalah, usia yang menimbulkan ketakutan atau kesulitan, masa yang tidak realistik dan ambang masa dewasa.

4. Aspek-aspek perkembangan remaja a. Pertumbuhan Fisik

1) Pengertian Pertumbuhan Fisik

Pertumbuhan adalah suatu proses perubahan fisiologis yang bersifat progresif dan kontinu dan berlangsung dalam periode tertentu.

Perubahan ini bersifat kuantitatif dan berkisar hanya pada aspek – aspek fisik individu. Pertumbuhan ituu meliputi perubahan progresif yang bersifat internal maupun eksternal. Perubahan internal antara lain, meliputi perubahan ukuran alat pencernaan makanan, tambahannya besar dan berat jantung dan paru – paru, serta bertambah sempurnanya sistem kelenjar endoktrin / kelamin dan sebagai jaringan tubuh.

Sedangkan perubahan eksternal meliputi bertambahnya tinggi badan,

(27)

12

bertambahnya lingkar tubuh, perbandingan lebar dan panjang tubuh, ukuran besarnya organ seks, dan munculnya atau tumbuhnya tanda tanda kelamin sekunder, (Mohammad Ali & Mohammad Asrori, 2019) b. Perkembangan Hubungan Sosial

Menurut Mohammad Ali & Mohammad Asrori, (2019) Hubungan Sosial adalah cara-cara individu berinteraksi terhadap orang-orang di sekitarnya dan bagaimana pengaruh hubungan itu terhadap dirinya.

Hubungan sosial ini mula-mula dari lingkungan rumah, kemudian berkembang lebih luas lagi kelingkungan sekolah, dan dilanjutkan kepada lingkungan yang lebih luas yaitu tempat berkumpulnya teman sebaya.

Namun demikian, yang sering terjadi adalah bahwa hubungan sosial anak dimulai dari rumah, dilanjutkan dengan teman sebaya, baru kemudian dengan teman sekolah.

Interaksi adalah peristiwa saling mempengaruhi satu sama lain ketika dua orang atau lebih hadir bersama.Interaksi antara remaja dengan orang tua dapat digambarkan sebagai drama tiga tindakan (Three act drama) yaitu:

1) Drama tindakan pertama (The first act drama), interaksi remaja dengan orang tua berlangsung sebagaimana yang terjadi pada interaksi antara masa anak – anak dengan orang tua.

2) Drama tindakan kedua (The second act drama), disebut dengan istilah “perjuangan untuk emansipasi”

3) Drama tindakan tiga (The third act drama), remaja sudah berusaha menempatkan dirinya untuk berteman dengan orang dewasa dan berinteraksi secara lancar dengan mereka, (Mohammad Ali &

Mohammad Asrori, 2019)

Menurut Mohammad Ali & Mohammad Asrori, (2019) ada sejumlah karakteristik menonjol dari perkembangan hubungan sosial remaja yaitu:

1) Berkembangnya kesadaran akan kesunyian dan dorongan untuk bergaul 2) Adanya upaya memilih nilai – nilai sosial

3) Meningkatnya kesadaran akan lawan jenis

4) Mulai tampak kecenderungan mereka untuk memilih karier tertentu

(28)

c. Perkembangan Seksual Reproduksi Remaja

Pubertas adalah masa dimana tubuh mengalami perubahan dari struktur tubuh anak – anak yang menjadi struktur dewasa. Biasanya pada masa puber laki – laki usia 11-12 tahun sedangkan perempuan usia 8-10 tahun, (BKKBN, 2017).

Perubahan yang terjadi jika mengalami masa pubertas:

1) Laki – laki

a) Perubahan Hormonal (Hormon Testosteron)

Hormon testosterone ada dalam darah dan mempengaruhi organ dalam tubuh, sehingga menyebabkan terjadinya beberapa pertumbuhan seks primer dan menimbulkan ciri – ciri pertumbuhan seks sekunder, (Intan Kumalasari, 2012).

b) Perubahan Fisik

Hormon testosterone membantu tumbuhnya bulu – bulu halus sekitar ketiak, kemaluan laki – laki, tumbuhnya jarat dan mulai diproduksinya sperma yang pada waktu – waktu tertentu keluar sebagai mimpi basah. Mimpi basah adalah keluarnya cairan sperma secara alamiah. Mimpi basah merupakan tanda seorang anak laki – laki yang telah memiliki kemampuan bereproduksi.

c) Ejakulasi

Air mani yang telah mengandung sperma akan keluar dari dalam tubuh laki – laki melalui saluran kemih dibatang penis, yang disebut ejakulasi. Ejakulasi bisa terjadi secara alami melalui mimpi basah atau melalui rangsang terhadap alat kelaminnya yang disebut masturbasi atau onani, (BKKBN, 2017).

2) Perempuan

a. Perubahan Hormonal

(1) Pengaruh dan manfaat hormone estrogen

(a) Merangsang pertumbuhan salran susu di payudara sehingga payudara membesar

(b) Merangsang pertumbuhan saluran telur, rongga rahim dan vagina

(c) Membuat dinding rahim kian tebal

(29)

14

(d) Membuat cairan vagina bertambah banyak

(e) Mengakibatkan tertimbunnya lemak di daerah panggul perempuan

(2) Pengaruh dan manfaat hormone progesterone (a) Melemaskan otot – otot halus

(b) Meningkatkan produksi lemak di kulit (c) Meningkatkan suhu tubuh

(d) Lengan dan kaki bertambah panjang dan besar (e) Mempertebal dinding rahim

(f) Merangsang kelenjar – kelenjar agar mengeluarkan cairan nutrisi bagi sel telur yang dibuahi

b. Perubahan Fisik

Memasuki usia remaja, beberapa jenis hormone atau zat dalam tubuh terutama hormone estrogen dan progesteron, mulai berperan aktif sehingga pada perempuan mulai tumbuh payudara, pinggul mulai membesar dan melebat, akan mengalami menstruasi atau haid.

Menstruasi menandakan kematangan seksual seorang perempuan dalam arti mempunyai ovum yang siap dibuahi, bisa hamil, dan melahirkan anak. Remaja yang telah mengalami menstruasi atau haid akan mengalami perubahan yaiitu:

1) Tumbuh rambut halus di sekitar ketiak dan vagina 2) Tangan dan kaki bertambah besar

3) Tulang – tulang wajah mulai memanjang dan membesar 4) Pinggul membesar

5) Indung telur membesar

6) Vagina mulai mengeluarkan cairan 7) Muncul jerawat pada wajah

8) Kulit dan rambut mulai berminyak

9) Lengan dan tungkai kaki bertambah panjang

(30)

5. Perkembangan Emosi Remaja

Secara garis besar masa remaja dibagi menjadi empat periode yaitu (Ulfa, 2017):

a. Periode Pra Remaja

Pada periode ini sudah mulai nampak perubahan secara fisik namun belum signifkan. Perubahan ini disertai dengan perubahan emosi yang cepat, misalnya cepat merasa senang, cepat merasa sedih bahkan meledak- ledak.

b. Periode Remaja Awal

Remaja mulai mengalami perubahan fisik yang menonjol. Sehingga membuat remaja di periode ini harus menyesuaikan diri dengan perubahan fisik. Pada periode ini sering muncul kecemasan dari diri remaja atas respon berbagai masalah.

c. Periode Remaja Tengah

Pada periode ini remaja ingin membentuk nilai-nilai sendiri yang dia anggap benar dan gtepat untuk dirinya dan kelompoknya.

d. Periode Remaja Akhir

Pada periode ini remaja mulai memandang dirinya sebagai orang dewasa yang mampu menunjukan pemikran, sikap, dan perilaku yang semakin dewasa.

6. Karakteristik Perkembangan Sifat Remaja

Karakteristik perkembangan sifat remaja menurut Putri, (2017) a. Kegelisahan

Sesuai dengan masa perkembangannya, remaja mempunyai banyak angan- angan, dan keinginan yang ingin diwujudkan di masa depan. Hal ini menyebabkan remaja mempunyai anganangan yang sangat tinggi, namun kemampuan yang dimiliki remaja belum memadai sehingga remaja diliputi oleh perasaan gelisah.

b. Pertentangan

Pada umumnya, remaja sering mengalami kebingungan karena sering mengalami pertentangan antara diri sendiri dan orang tua. Pertentangan yang sering terjadi ini akan menimbulkan kebingungan dalam diri remaja tersebut.

(31)

16

c. Mengkhayal

Keinginan dan angan-angan remaja tidak tersalurkan, akibatnya remaja akan mengkhayal, mencari kepuasan, bahkan menyalurkan khayalan mereka melalui dunia fantasi. Tidak semua khayalan remaja bersifat negatif. Terkadang khayalan remaja bisa bersifat positif, misalnya menimbulkan ide-ide tertentu yang dapat direalisasikan.

d. Akitivitas berkelompok

Adanya bermacam-macam larangan dari orangtua akan mengakibatkan kekecewaan pada remaja bahkan mematahkan semangat para remaja.

Kebanyakan remaja mencari jalan keluar dari kesulitan yang dihadapi dengan berkumpul bersama teman sebaya. Mereka akan melakukan suatu kegiatan secara berkelompok sehingga berbagai kendala dapat mereka atasi bersama.

e. Keinginan mencoba segala sesuatu

Pada umumnya, remaja memiliki rasa ingin tahu yang tinggi (high curiosity). Karena memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, remaja cenderung ingin berpetualang, menjelajahi segala sesuatu, dan ingin mencoba semua hal yang belum pernah dialami sebelumnya.

B. Konsep Gadget 1. Definisi Gadget

Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) gadget /gadgét/ merupakan peranti elektronik dengan fungsi praktis. Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru (Transmawati & Sartika, 2019).

Menurut Hudaya, (2018) “gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus”. Gadget memiliki perbedaan dengan perangkat elektronik lainnya.

Perbedaan yang dimaksud adalah adanya unsur kebaruan pada gadget. Artinya,

(32)

dari waktu ke waktu gadget selalu menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup semakin praktis

Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat komunikasi, namun semenjak kemajua zaman alat ini dipercanggih dengan berbagai fitur-fitur yag ada didalam nya sehingga memungkinkan penggunaanya untuk melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulai dari bertelepon, berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih banyak yang lainnya (Juliana, 2019).

Gadget merupakan peranan teknologi komunikasi yang sangat penting karena membuat hidup manusia menjadi semakin mudah, nyaman dan perubahan pola pikir seseorang bahkan perubahan sikap dan karakter manusia.

Gadget yang semakin canggih menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, informasi gaya hidup, hobbi hingga hiburan yang menarik banyak perhatian masyarakat (Pusphitawaty, 2016).

Gadget merupakan teknologi terbaru yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial bahkan hiburan. Tingginya penggunaan gadget pada kalangan remaja akibat perkembangan teknologi menuntut remaja untuk menggunakan gadget setiap hari. Penggunaan gadget yang tinggi pada malam hari seperti waktu penggunaan, durasi penggunaan, dan aktivitas menggunakan gadget (Jarmi &

Rahayuningsih, 2017).

Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan teknologi terus berkembang. Karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif. Semakin canggih zaman maka semakin banyak gadget yang akan digunakan tentunya apalagi sekarang ini semakin banyaknya aplikasi canggih yang berkembang dan terus berkembang pesat maka semakin banyak pula orang yang ingin memilih dan menggunakannya untuk kebutuhan dalam mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkannya setiap harinya. Seperti yang diketahui, saat ini

(33)

18

perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya cukup pesat. Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget. Beberapa perusahaan gadget kini tengah berlomba-lomba untuk mengembangkan produk dengan keunggulan masing-masing. jadi bisa dipastikan beberapa tahun ke depan, teknologi gadget semakin trend(Wing, 2017).

2. Bentuk Penggunaan Gadget

Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga dewasa. Penggunaan oleh orang dewasa, biasa digunakan oleh alat komunikasi, mencari informasi atau browsing, yotutube, bermain game, ataupun lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak usia dini biasanya terbatas dan penggunaanya hanya sebagai, media pembelajaran, bermain game, dan menonton animasi. Pemakainnya pun dapat memiliki waktu yang beragam dan berbeda durasi serta intensitas pemakaiannya pada orang dewasa dan anak-anak (Arifin, 2016).

Ada beberapa mcam jenis gadget, yatiu smarthphone, tablet, laptop dan play station (PS) semakin berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia akan media yang moder dan praktis. Misalnya gadget dalam bentuk handphone saat ini memiliki berbagai variasi OS (Operating System), seperti android, windows phone dan tren gadget terus berkembang di Indonesia, kecanggihan teknologi gadget sangat berkembang pesat. Jadi penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget dimana saja, dan rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini hanya untuk bermain game, dan menonton youtube, berbeda dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting, sosial media dll. Penggunaan gadget pada anak usia dini kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, misalnya pulang sekolah, pada saat makan dan saat akan tidur (Juliana, 2019).

(34)

3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja dalam penggunaan gadget menurut Dylan Trotsek, (2017). Faktor-faktor tersebut meliputi:

a. Faktor Internal

Faktor ini terdiri atas faktor-faktor yang menggambarkan karakteristik individu, yaitu :

1) Tingkat sensation seeking yang tinggi. Sensation seeking atau biasa disebut pencarian sensasi adalah sifat yang didefinisikan sebagai kebutuhan-kebutuhan yang beragam, baru, dan sensasi-sensasi kompleks serta keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik maupun secara sosial.

2) Self-esteem yang rendah. Self esteem itu sendiri adalah evaluasi diri individu terhadap kualitas atau keberhargaan diri sebagai manusia.

3) Kontrol diri yang rendah, kontrol diri adalah kemampuan individu untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan langkah-langkah dan tindakannya untuk mencapai sesuatu yang diinginkan.

b. Faktor Situasional

Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang mengarah pada penggunaan gadget sebagai sarana membuat individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak nyaman. Dalam hal ini individu akan cepat bertindak ketika berada pada situasi yang tidak nyaman dan merasa terganggu aktivitas bila ada situasi yang tidak diinginkan dan mengalihkan perhatian pada gadget.

c. Faktor Sosial

Faktor sosial terdiri atas faktor penyebab kecanduan smartphone sebagai sarana berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain. Dalam hal ini individu selalu menggunakan gadget untuk berinteraksi dan cenderung malas untuk berkomunikasi secara langsung dengan individu yang lain.

Faktor sosial lain yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan, keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku anak-anak. Faktor Sosial berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap perilaku anak-anak.

(35)

20

Sehingga banyak anak-anak mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka, yang mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget.

d. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait dengan tingginya paparan media tentang gadget dan berbagai fasilitasnya.

1) Iklan

Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial seringkali mempengaruhi anak-anak untuk mengikuti perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat anak-anak semakin tertarik bahkan penasaran akan hal baru. Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada anak- anak. Sehingga hal itu membuat anak-anak penasaran untuk mengoperasikan gadget. Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan anak-anak. Kebutuhan anak-anak dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial media bahkan sampai berbelanja online.

2) Keterjangkauan harga gadget

Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya persaingan teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari gadget semakin terjangkau. Dahulu hanyalah golongan orang menengah atas yang mampu membeli gadget, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan pas-pasan mampu membelikan gadget untuk anaknya.

3) Lingkungan

Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut seseorang untuk menggunakan.

4. Tujuan Penggunaan Gadget

Ada berbagai tujuan sesorang remaja menggunaan gadget. Diantaranya sebaga sarana untuk menudahkan komuikasi jarak jauh dengan orang lain, baik antar kota ataupun manca negara, dan juga sebagai media informasi .Gadget dapat memperpendek jarak ruang jauh, sehingga dapat saling berkomunikasi

(36)

pada saat bersamaan. Gadget membantu komunikasi antar individu dan bahkan antar kelompok dengan barbagai fasilitas layanan yang disediakan oleh jasa telekomunikasi. Keberadaan gadget kini sudah mengalahkan telephone kabel.

Teknologi seluler selalu berkembang terus dan tidak akan pernah berhenti disatu titik. Teknologi berkaitan erat dengan desain dan kualitas suatu produk sehingga masyarakat tidak akan jenuh dengan teknologi yang semakin canggih.

Selain itu juga, tujuan dari gadget adalah meningkatkan mutu pembelajaran, efektivitas, serta efesien (Francisco, 2019).

5. Dampak Penggunaan Gadget

Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak remajanya memang perlu tetapi harus diingat dampak positif dan dampak negatif, yaitu menurut Fauzi, (2019).

a. Dampak positif

Menurut Fauzi, (2019) ada berbagai dampak positif, yaitu :

1) Mempermudah berinteraksi dengan orang banyak melalui media social, sehingga dapat berkomunikasi dengan orang yang jauh, berkenalan dengan orang baru dan dapat memperbanyak teman.

2) Mempersingkat jarak dan waktu. Karena didalam era yang canggih ini terdapat banyak media social yang dengan cepat dapat mengakses komunikasi.

3) Mempermudah untuk mendapatkan informasi. Remaja dapat lebih cepat mencari tigas-tugas yang diperlukan maupun yang belum dimengerti. Hal ini dapat dilakukan remaja dengan cara browsing internet atau bertanya pada teman atau guru lewat whatsapp.

b. Dampak negatif

Menurut Fauzi, (2019) juga mengemukakan dampak negatif dari gadget, yaitu :

1) Mengganggu kesehatan, karena gadget dapat mengganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan terutaman pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah.

Efek radiasi yang berlebihan dapat menyebabkan penyakit kanker.

2) Mengganggu perkembangan remaja, gadget memiliki fitur-fiture yang

(37)

22

canggih seperti, kamera, vidio, games dan lain-lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran disekolah.

3) Rawan terhadap tindak kejahatan, setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update dimana saja. Jadi orang ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil updatenya yang boleh dibilang terlalu sering.

4) Mempengaruhi perilaku remaja, yaitu kemjuan teknologi berpotensi membuat remaja cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap yang menjadi generasi cepat puas dan cenderung berpikir dangkal.

Menurut penelitian (Setianingsih, (2018)) Hasil penelitian terdapat 81,1% anak menggunakan gadget < 2 jam perhari dan 82,2% anak normal dan tidak memeiliki resiko GPPH. Nilai signifikansi adalah p=0,000 sehingga p < α (α = 0,05). Dampak lain dari kecanduan gadget selain secara fisik dan psikologi yaitu terganggunya fungsi keluarga. Orang yang sering menggunakan gadget cenderung mengalami hambatan interaksi social dengan lingkungan sekitar.

6. Manfaat Menggunakan Gadget

Gadget memliki fungsi dan manfaat yang relatif sesuai dengan penggunaannya.

Fungsi dan manfaat gadget secara umum menurut Francisco,(2019) yaitu : a. Komunikasi

Pengetahuan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yamg dikirimkan melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan mudah, cepat, praktis dan lebih efesien dengan menggunakan handphone.

b. Sosial

Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kata dapat berbagi berita, kabar dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi.

c. Pendidikan

Gambar

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian
Tabel 3.1 Definisi Operasional
Tabel 3.2 Instrumen Penelitian
Tabel 3.4 Analisis Univariat
+4

Referensi

Dokumen terkait

“Perbedaan Kecerdasan Emosi Antara Remaja Pecandu Game-online dengan yang Bukan Pecandu Game- online ”, sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana Psikologi di

Menurut peneliti fenomena bermain game online di Game Center Venom Manado yang dilakukan oleh remaja adalah kebanyakan remaja yang masih menggunakan baju

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh website (www.steamdb.info) pada tahun 2017 menunjukan sebuah data bahwa game online DotA2 menjadi game yang paling

Dengan demikian hasil dari penelitian terdapat banyak dampak dari permainan game online terhadap perilaku keagamaan remaja di Desa Modopuro Kecamatan Mojosari

Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa

Di saat itu kebanyakan dari remaja bermain game online android di smartphone, oleh karena itu pemeliti berniat melakukan analisis pada subjek yaitu remaja

hasil informasi yang diperoleh dari wawancara dengan peneliti dengan remaja yang kecanduan game online di jorong Batng Tuhur Nagari Cubadak sebagai berikut: “ketika saya ada masalah

xi HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI TERHADAP GAME ONLINE ADDICTION PADA REMAJA Rinda Pratiwi1 Putri Pusvitasari2 INTISARI Latar Belakang: Masa remaja sebagai proses pencarian jati