• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMETAAN DAMPAK DAN SOLUSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MENTAL REMAJA INDONESIA

N/A
N/A
AJWA ZAFFIRAH MAS'UD

Academic year: 2024

Membagikan "PEMETAAN DAMPAK DAN SOLUSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MENTAL REMAJA INDONESIA "

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

PEMETAAN DAMPAK DAN SOLUSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MENTAL REMAJA INDONESIA

Ajwa Zafirah, Dica Anjarwati, Richardo Virgon, Jelita Hidayatud, Intan Afsyah Akademi Farmasi Putra Indonesia Malang

Korespodensi : Ajwazaffirahmas’ud2022@mail.akfarpim.ac.id

ABSTRAK

Akhir-akhir ini istilah game online sudah tidak asing lagi di telinga kita, kita juga sering mendengar istilah mabar (main bareng) yang biasa diucapkan oleh anak-anak remaja masa kini. Game online sendiri merupakan sebuah program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja di seluruh dunia (Bobby Bodenheimer,1998). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap kejiwaan remaja yang candu akan bermain game online serta mengetahui tindakan preventif dalam masalah ini . Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif kausal komperatif, berusaha menentukan penyebab atau alasan untuk keberadaan perbedaan dalam perilaku atau status dalam kelompok individu yang dianalisis pada dokumen hasil mahasiswa jurusan psikologi sebanyak 5 artikel. Hasil penelitian menunjukan; 1) Masalah yang ditimbulkan dari bermain game online yaitu : a) Motivasi, kategori motivasi yaitu, motivasi belajar, motivasi bekerja, dan motivasi dalam bersosialisasi. b) Pengaturan emosi, kategori pengaturan emosi yaitu, merasa sedih, cemas, dan marah saat sesuatu terjadi dengan game online yang dimainkan. c) Hilangnya kontrol diri yaitu, menghabiskan seluruh waktunya untuk bermain game, berbohong atau menipu keluarga tentang seberapa banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan mengorbankan aktivitas lain. 2) Solusi yang dapat dilakukan yaitu, a) Psychoeducation dapat dilakukan untuk memberikan edukasi pada pengidap pecandu mengenai kebiasaannya terhadap gangguan mental. b) Terapi juga bisa dilakukan untuk mengontrol keinginan bermain game secara berlebihan pada pecandu. Adapun solusi tindakan umum dengan cara memperbaiki gaya hidup para remaja dengan bantuan orangtua, para orangtua diharapkan memberikan perhatian khusus atau lebih kepada para remaja dan mengingatkan tentang dampak kecanduan bermain game online.

Dengan demikian kedepannya dapat menggunakan cara evaluasi gaya hidup dan dukungan orang terdekat yaitu orangtua.

Kata kunci : Game online, dampak dan solusi, tujuan penelitian, metode penelitian, hasil analisis.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah ada perbedaan tingkat agresivitas pada remaja yang bermain game online jenis

Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank” dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center Bandung ……... Hasil

Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empiris hubungan antara perilaku kecanduan bermain game online dengan pengendalian ekspresi marah pada remaja. Hipotesis yang

Menurut peneliti fenomena bermain game online di Game Center Venom Manado yang dilakukan oleh remaja adalah kebanyakan remaja yang masih menggunakan baju

Peran peneliti dalam penelitian ini yakni melakukan pengamatan terhadap dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar anak di dukuh Bancak, mengumpulkan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja mengalami kecanduan bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas aktif dan menunjukkan tidak ada hubungan

Dampak Negatif Game Online Game online sendiri dapat membuat kita menjadi Kecanduan, Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut..