• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB II"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Konsep – Konsep 2.1.1 Kebutuhan

Pada dasarnya manusia mempunyai kebutuhan dasar. Katz,

Gurevitch, dan Haas (dalam Effendi, 2003 : 296) mendeskripsikan lima

kebutuhan dasar tersebut sebagai berikut:

a. Cognitive Needs (Kebutuhan Kognitif) : Kebutuhan yang berkaitan

dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman

mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk

memahami dan menguasai lingkungan; juga memuasatkan rasa

penasaran kita dengan dorongan penyelidikan kita.

b. Affective Needs (Kebutuhan Afektif) :Kebutuhan yang berkaitan

dengan peneguhan pengalaman- pengalaman yang estetis,

menyenangkan dan emosional.

c. Personal Integrative Needs (Kebutuhan Pribadi) : Kebutuhan yang

berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas,

dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh hasrat akan harga

diri.

d. Social Integrative Needs (Kebutuhan Sosial) : Kebutuhan yang

berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman dan

dunia. Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi. .

e. Escapist Needs (Kebutuhan Pelepasan) :Kebutuhan yang berkaitan

dengan upaya menghindarkan tekanan, ketegangan, dan hasrat akan

keanekaragaman.

Kebutuhan-kebutuhan (needs) inilah yang menyebabkan

timbulnya motif yang mendorong inidividu melakukan aktifitas dengan

menggunakan media tertentu. Jadi yang disebut motif adalah dorongan

(2)

dari suatu objek tertentu yang menimbulkan perilaku individu (Rakhmat,

2001).

2.1.2 Remaja

Monks, dkk. (2001) menyatakan batasan usia remaja adalah antara

12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun masa remaja awal, 15-18 tahun

masa remaja pertengahan (remaja madya), 18-21 tahun adalah masa

remaja akhir. Soetjiningsih (2004) mengatakan bahwa masa remaja

merupakan masa peralihan antara masa anak-anak yang dimulai saat

terjadinya kematangan seksual yaitu antara usia 11 atau 12 tahun sampai

dengan 20 tahun, yaitu masa menjelang dewasa muda. Papalia (2004)

remaja sebagai masa peralihan dari masa anak-anak ke dewasa, diawali

dengan masa puber yaitu proses perubahan fisik yang ditandai dengan

kematangan seksual, kognisi, dan psikososial yang berkaitan satu sama

lain. Glock (dalam Sumartono, 2002) menyatakan masa remaja pada

transisinya memiliki kondisi emosional yang labil, sehingga mudah

dipengaruhi oleh kelompoknya.

Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke

masa dewasa yang meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis, dan

perubahan sosial. Santrock (2003) mengungkapkan bahwa remaja

diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa

dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan

sosial-emosional. Menurut Rumini dan Sundari (2004) masa remaja adalah

peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami

perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Semua

aspek yang berkembang tentu saja termasuk sisi psikologisnya. Piaget

(dalam Hurlock 2004) memandang remaja secara psikologis, bahwa masa

remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan masyarakat

(3)

yang lebih tua, melainkan berada dalam tingkatan yang sama,

sekurang-kurangnya dalam masalah hak.

2.1.3 Motif

Motif merupakan suatu pengertian yang melingkupi semua

penggerak, alasan, atau dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan

ia berbuat sesuatu. Semua tingkah laku manusia pada hakikatnya

mempunyai motif (Gerungan, 2004:151).Motif berasal dari kata “motive”

yang berarti secara obyektif merupakan dorongan dari dalam diri individu

untuk menentukan pilihannya dari berbagai perilaku tertentu, sesuai

dengan tujuan.Sedangkan definisi subyektif motif merupakan dasar bagi

seseorang untuk bergerak, berperilaku, dan bertindak menurut tujuan atau

kegiatan membangkitkandaya gerak yang terdapat pada diri sendiri agar

melaksanakan tindakan tertentu dalam rangka mencapai tujuan ataupun

kepuasan (Rakhmat, 2001:23).Dengan demikian motif timbul karena

adanya suatu kebutuhan.

Menurut Purwanto (2000 : 27), ada tiga fungsi motif, yaitu :

1. Fungsi penggerak, mendorong seseorang bertindak untuk

menentukan tujuannya.

2. Fungsi menentukan arah perbuatan, teknik kearah tujuan.

3. Fungsi seleksi-menyeleksi perbuatan diri seseorang, yang serasi guna

mencapai tujuan itu dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak

bermanfaat.

Menurut Dennis McQuail dalam bukunya yang berjudul Teori

Komunikasi Massa (2002 : 388), ada empat kategori motif

pengkonsumsian media secara umum yaitu :

1. Motif Informasi (Survaillance) adalah berkenaan dengan kebutuhan

(4)

a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan

dengan lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia

b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis,

pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan

c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum

d. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

2. Motif Identitas Pribadi (Personal Identity) adalah berkenaan dengan

kebutuhan individu akan:

a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi

b. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain

c. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship) adalah

motif yang berkaitan dengan usaha untuk:

a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain, empati

sosial

b. Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa

memiliki

c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial

d. Membantu menjalankan peran sosial

e. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak

keluarga, teman, masyarakat

4. Motif Hiburan (Diversion)adalah motif yang berkaitan dengan usaha

untuk:

a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan

b. Bersantai

c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis

d. Mengisi waktu.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dennis McQuail dan Michael

Gurevits seperti yang dikutip oleh Blumler (dalam Damayanti, 2004:109),

(5)

1. Motif khalayak laki-laki menggunakan media massa terutama untuk

pengawasan lingkungan dan keingintahuan, sedangkan motif wanita

untuk hiburan.

2. Motif khalayak berusia lebih tua menggunakan media massa terutama

untuk pengawasan lingkungan dan identitas pribadi, sedangkan

khalayak yang berusia muda untuk hiburan.

3. Motif khalayak berpendidikan tinggi menggunakan media massa

terutama untuk pengawasan lingkungan dan keingintahuan, sedangkan

motif khalayak berpendidikan rendah adalah untuk hiburan dan

identitas pribadi.

2.1.4 Game online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew

Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut

sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis

permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama

dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.(id.wikipedia.org).

2.2Teori Uses and Gratifications (Kegunaan dan Kepuasan)

Pendekatan uses and gratifications pertama kali dijelaskan oleh Elihu Katz

(1959) dalam suatu artikel sebagai reaksinya terhadap Bernard Berelson

(1959) bahwa penelitian komunikasi tampaknya akan mati. Teori Uses and

gratifications ini secara resmi dikenalkan pada tahun 1974 oleh Herbert

Blumer dan Elihu Katz dalam bukunya The uses on Mass Communications :

Current perspectives on Gratification Research. Teori ini mengatakan bahwa

pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan

media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media adalah pihak aktif dalam

proses komunikasi. Artinya, teori uses and gratifications mengasumsikan

bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan

(6)

Teori uses and gratifications menunjukkan bahwa yang menjadi

permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku

khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial

khalayak. Jadi bobotnya ialah khalayak yang aktif, yang sengaja menggunakan

media untuk mencapai tujuan khusus. (Effendy,2003:289)

Ada beberapa asumsi yang mendasari teori ini, baik yang dikemukakan

oleh Katz, Gurevitch dan Hass (1974), Dominick (1996) maupun McQuail

(2005). Asumsi – asumsi tersebut antara lain adalah :

1. Khalayak merupakan sekelompok konsumen aktif yang secara sadar

menggunakan media sehubungan dengan pemenuhan kebutuhan personal

maupun kebutuhan sosial yang diubah menjadi motif- motif tertentu.

2. Pemilihan media dan isinya merupakan sebuah tindakan yang beralasan

serta memiliki tujuan dan kepuasan tertentu sesuai dengan inisiatif

khalayak.

3. Seluruh faktor yang ada pada formasi khalayak aktif seperti motif,

gratifikasi yang diharapkan dan gratifikasi yang diterima secara prinsip

dapat diukur karena khalayak memiliki kesadaran diri yang memadai

mengenai penggunaan media kepentingan dan motivasinya sehingga dapat

menjadi bukti bagi peneliti.

4. Media massa bersaing dengan sumber – sumber lain untuk dapat

memenuhi kebutuhan audiens.

2.3 Kerangka berfikir

Setiap individu memiliki kebutuhan dalam hidupnya, dan berusaha untuk

memenuhi kebutuhan tersebut. Kebutuhan individu tersebut beraneka ragam,

mulai dari kebutuhan sehari-hari hingga kebutuhan akan informasi mengenai

peristiwa atau fenomena yang terjadi disekelilingnya. Kebutuhan ini dapat

dipenuhi salah satunya dengan mengkonsumsi media. Penggunaan media

(7)

yang menyakut kebutuhan media menurut Katz, Gurevitch, dan Haas meliputi

kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal,

kebutuhan integratif sosial, dan kebutuhan untuk melepas ketegangan.

Kebutuhan inilah yang selanjutnya menimbulkan motif-motif yang

mendorong individu menggunakan media online seperti game online.

Motif remaja dalam bermain game online menurut Dennis McQuail dalam

bukunya yang berjudul Teori Komunikasi Massa (2002 : 388), yaitu :

a) Motif Informasi (Survaillance)

b) Motif Identitas Personal (Personal Identity)

c) Motif Intergrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship)

d) Motif Hiburan (Diversi)

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan kerangka berpikir berikut ini :

Dasar Penggunaan Media G.O.

 Kebutuhan Kognitif

 Kebutuhan Afektif

 Kebutuhan Pribadi

 Kebutuhan Sosial

 Kebuthan Pelepasan

MOTIF

 Informasi

 Identitas Personal

 Integrasi dan

Interaksi Sosial

 Hiburan

NEW MEDIA

(INTERNET)

REMAJA Game Online

(DotA 2, Point Blank, CoC,)

Pencapain Penggunaan Media G.O.

 Kemampuan bermain game online meningkat

 Menambah teman

(8)

2.4Kajian Hasil Penelitian Terkait

Penelitian mengenai Game Online tidak hanya diteliti oleh penulis, namun

sudah beberapa peneliti yang membahasnya sehingga dapat menjadi refernsi

tersendiri yang dapat menunjang hasil penelitian ini. Berikut hasil penelitian

sebelumnya yang terkait :

No Nama Peneliti Judul Penelitian Tujuan Metode Hasil Penelitian

1 Ardi Ramdhani

(Universitas Mulawarman, 2013)

Hubungan Motif

Bermain Game

Online dengan

Perilaku Agresif

Remaja awal (Studi

kasusdi Warnet

Zerowings,Kandela

dan Mutant di

Samarinda)

Untuk mengetahui pengaruh motif bermain game online dengan perilaku agresif pada remaja awal

Kuantitatif Korelasion al

Ada hubungan yang signifikan antara motif bermain game

online dengan

perilaku agresif pada remaja awal

dengan nilai F

hitung (8,269) > F

table (3,19).

Adapun Pengaruh

motif bermain game

online terhadap

perilaku agresif

remaja sebesar

14,7%.

2 Otniel

Takalamingan (Udayana, 2012)

Motif Pelajar dalam

Penggunaan Game

Online Counter

Strike di Bailang Kecamatang Bunaken

Untuk mengetahui motif pelajar dalam

penggunaan game online Counter Strike

Kualitatif Banyak terdapat

berbagai motif

dalam diri pelajar dalam memainkan

game online

Counter Strike ini

ada yang ingin

menyalurkan emosi,

ada yang untuk

mengejar reward

dan ada pula

sebagai ajang

mengasah otak.

Adapun

dampak-dampak yang di

timbulkan oleh

game online ini

yaitu dampak

positifnya adalah daya pikir pelajar semakin meningkat

serta pelajar

memiliki daya

[image:8.595.100.563.203.749.2]
(9)

berkreativitas di lingkungan sekolah ataupun lingkungan sekitarnya.

Sedangkan dampak negatifnya

kehadiran disekolah

berkurang yang

mengakibatkan prestasi pelajar itu sendiri merosot.

3 1. John

L.Sherry (Michigan State University) 2. Kristen Lucas(Pur due University) 3. Bradley S. Greenberg (Michigan State University)

4. KenLachla

n (Boston College)

Video Game dan Uses Gratificactions sebagai Prediktor dalam Use and game Preference

Motif apa

sajakah yang digunakan oleh pemain

video game

bila dilihat dari sisi teori

uses and

gratificactions

Kuantitatif deskriptif

Bahwa dalam

bermain game

memiliki motif

personal dan social gratificaction. Para pemain menikmati

secara personal

tantangan

perkelahian dengan game itu sendiri maupun tantangan denganmelawan teman. Selain itu penelitian ini juga melihat bahwa para pemain video game

ternyata tidak

meniru perilaku

para model pemain dalam video game tersebut seperti

hipotesis yang

diajukan sebelumnya

maupun dalam teori belajar sosial.

4 Karman (Badan

Penelitian dan Pengembangan SDM

Kementrian Komunikasi

Indonesia di

Jakarta), 2013

Riset Penggunaan

Media

danPerkembangannya Kini

Untuk mengkaji state of the art teori tersebut dalam kajian penggunaan media

Kualitatif Hasilnya menunjukkan bahwa teori tersebut sering dijadikan teori inti dalam kajian penggunaan media. Adakalanya beberapa penelitian

memadukan teori

tersebut dengan

Teori Media

(10)

dalam hal asumsi

dan konsepnya,

kedua tersebut

memiliki kesamaan dalam hal titik

fokusnya yang

memusatkan kajian pada khalayak, dan

sama dalam hal

tradisi teorinya

yaitu

sosio-psikologis. Konsep gratifikasi teori ini cenderung semakin

beragam. Media

yang memenuhi

kebutuhan khalayak mengalami

perkembangan dari media tradisional ke

media baru

(internet), bahkan ke aplikasi tertentu. Pendekatan

penelitian yang

digunakan umumnya menggunakan pendekatan

kuantitatif dengan

teknik survei

(acapkali didukung

juga dengan

pendekatan

kualitatif). Survei

yang dilakukan

umumnya sudah

lazim dilakukan

Gambar

table (3,19).

Referensi

Dokumen terkait

Hubungan sikap dengan norma kelompok dengan kecanduan bermain game online pada remaja kelompok Narciz Community. Orzack (dalam Kem, 2005) menyatakan suatu

Hasil dari penelitian adalah adanya kaitan antara game online dengan tingkat ekonomi keluarga, serta adanya pengaruh bermain game online terhadap hasil belajar

Clash of Clans adalah sebuah permainan multiplayer online dimana pemain membangun komunitas, melatih pasukan dan meyerang pemain lain untuk mendapatkan emas, elixir, dan

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pada Siswa SMP Negeri 4

Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. Aplikasi SPSS untuk Analisa

Berdasarkan data skala bermain game online dan skala motivasi belajar yang dianalisis secara deskriptif, pada bermain game online diperoleh hasil sebesar 28,82% dengan

dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar. pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap kejiwaan remaja yang candu akan bermain game online serta mengetahui tindakan preventif dalam masalah ini..