• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online dan Tingkat Ekonomi terhadap Perilaku dan Hasil Belajar Siswa: studi kasus SMP N 6 Salatiga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online dan Tingkat Ekonomi terhadap Perilaku dan Hasil Belajar Siswa: studi kasus SMP N 6 Salatiga"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA

(Studi Kasus SMPN 6 Salatiga)

1Ayu Kristanti 2Dr. Dharmaputra Taludangga Palekahelu, M.Pd.

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1debora.ayukristanti@gmail.com2 dpalekahelu2@gmail.com

Abstract

Online game is one of the technological advancement which still develop and interest a lot of people from various ages. But ofcourse, online game has positive and negative effects. This research aims to determine the effect of online game and its relation to the economic level towards student behavior and student learning outcome. This is a descriptive research, which was conducted at SMPN 6 Salatiga by taking a data sample of grade 8th and the sampling technique using saturation sampling. Data retrieving using questionnaires and unstructured interviews. The result of the research is the link between online game and the economic level, also the influence of online gaming towards student learning outcome and student behavior as a structured pattern.

Keywords: Online Game, Economic Level, Behavior, Student Learning Outcome.

Abstrak

Game online merupakan salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang dan banyak diminati oleh berbagai kalangan usia. Namun tentunya game online memiliki dampak positif dan negatif yang dihasilkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online dan kaitannya dengan tingkat ekonomi terhadap perilaku dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang dilakukan di SMPN 6 Salatiga dengan mengambil sampel data kelas 8 dan teknik pengambilan sampel

menggunakan saturation sampling. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan

wawancara tidak terstruktur. Hasil dari penelitian adalah adanya kaitan antara game online dengan tingkat ekonomi keluarga, serta adanya pengaruh bermain game online terhadap hasil belajar dan perilaku siswa sebagai pola yang terstruktur.

Kata Kunci : Game online, Tingkat Ekonomi, Perilaku, Hasil Belajar.

1Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Universitas Kristen Satya Wacana

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan oleh penulis pada Bank Tabungan Negara (BTN) Sidoarjo dalam berbagai aspek penelitian dengan cara membagikan kuesioner mengenai

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah (1), bagaimana hermeneutika double movement Fazlur Rahman?, (2) bagaimana aplikasi hermeneutika double movement Fazlur Rahman

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang

(pengembangan kapasitas merupakan suatu proses bukan output. Pengembangan kapasitas merupakan suatu usaha untuk memudahkan orang, organisasi dan sistem untuk

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara kemandirian dan motivasi belajar melalui model Examples Non Examples terhadap kemampuan pemahaman

MANFAAT HASIL BELAJAR "MENGOLAH HIDANGAN INDONESIA DARI UNGGAS, DAGING DAN SEAFOOD" PADA KESIAPAN UJI KOMPETENSI HIDANGAN INDONESIA SISWA SMK SANDHY PUTRA

PEPOHONAN JATI YANG MERANGGAS KARENA KEMARAU PANJANG // BEGITU MEMASUKI AREA PARKIR, PARA PENGUNJUNG AKAN LANGSUNG DISAMBUT OLEH TEBING DAN KARANG YANG TINGGI.. // DENGAN

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..