BAB II
LANDASAN TEORI
1.1. Kemandirian Belajar
1.1.1 Pengertian Kemandirian Belajar
Kemandirian belajar adalah hal/keadaan dapat berdiri sendiri tanpa bergantung pada orang lain (KBBI, 2008:231). Darmayanti, Islam &Asandhimitra (2004:36) menyatakan kemandirian belajar sebagai bentuk belajar yang memiliki tanggung jawab utama yang merencanakan,melaksanakan,dan mengevaluasi usahanya.
Menurut Tirtarahardja & Sulo (2005: 50), kemandirian dalam belajar adalah aktivitas yang berlangsungnya lebih didorong oleh kemauan pilihan sendiri dan tanggung jawab sendiri dari pembelajaran. Kemandirian belajar siswa diperlukan agar mereka mempunyai tanggung jawab dalam mengatur dan mengdisiplinkan dirinya. Selain itu dalam mengembangkan kemampuan belajar dan kemauan sendiri. Sikap-sikap tersebut perlu dimiliki oleh siswa sebagai peserta didik kerena hal tersebut merupakan ciri kedewasaan orang terpelajar.
Melihat paparan diatas tentang apa itu kemandirian belajar, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa kemandirian belajar adalah kemampuan seorang individu dalam bertanggung jawab, berkeyakinan penuh dengan kemampuan yang dimiliki oleh dirinya dan tanpa meminta bantuan dari orang lain.
kemampuan yang diperoleh dengan pegetahuan yang mereka miliki dan menerapkan apa yang mereka pelajari.
Menurut Hiemstra (1998) mengungkapkan keterampilan yang di maksud adalah:
1. Ketrampilan bertanya, pencaritahu dan memecahkan masalah
2. Ketrampilan untuk tetap berpikir terbuka terhadap sudut pandang orang lain.
3. Ketrampilan menjaring data, dan kemudian memilih sumber-sumber yang relevan secara cepat
4. Ketrampilan untuk mengumpulkan data tentang kinerja melalui mawas diri dan feedback dari orang lain
5. Ketrampilan menaksirkan kinerjanya sekarang dengan menggunakan data yang ada.
6. Ketrampilan menjabarkan kebutuhan hidup menjadi tujuan, rencana dan aktivitas belajar.
7. Ketrampilan menetapkan tujuan untuk meningkatkan kinerjanya sekarang.
8. Ketrampilan untuk mengamati dan meneladani kinerja orang lain dengan tujuan untuk memajukan diri sendiri. 9. Ketrampilan untuk komitmen dengan tegas terhadap kerja
yang hanya untuk mencapai tujuan
Hiemstra (dalam Slameto 2002), menyatakan kemandirian belajar menjadi dari keinginan adanya studi mandiri adalah kemampuan belajar mandiri yang terungkap melalui proses intensif yang dilakukan siswa untuk mencapai tujuan atau penguasaan materi pelajaran yang menggunkan berbagai ketrampilan dan teknik yang kreatif atas prakarsa (inisiatif dan motivasi), siswa yang bersangkutan.
1.1.1. Aspek-aspek Kemandirian Belajar
Menurut Hiemstra (1998) menyatakan bahwa kemandirian dapat dilihat dari beberpa aspek:
1. Penetapan tujuan belajar 2. Memiliki Ketrampilan belajar
3. Memiliki pendekatan ilmiah dalam belajar 4. Memiliki standar keberhasilan dalam belajar 5. Memiliki prakarsa dalam belajar
1.1.2. Ciri-Ciri kemandirian belajar
Menurut Laird (Haris Mudjiman,2007:14), ada beberapa ciri-ciri dari kemandirian belajar :
1. Kegiatan belajar bersifat Selfdirecting, mengarahkan diri sendiri, tidak dependen.
2. Pertanyaan-pertanyaan yang timbul dalam proses pembelajaran dijawab sendiri atas dasar pengalaman bukan mengharapkan dari guru atau orang luar.
4. Umumnya tidak sabar untuk segera memanfaatkan hasil belajar, sebelum masalah yang lain lagi datang mengganggu hidupnya
5. Lebih senang dengan problem-centered learning daripada content centered learning
6. Lebih senang dengan partisipasi aktf dari pada pasif mendengarkan ceramah guru
7. Selalu memanfaatkan pengalaman yang telah dimillki . 8. Perencanaan dan evaluasi belajar lebih baik dilakukan dalam
batas tertentu bersama antara siswa dan gurunya.
1.1.3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Kemandirian Belajar
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar siswa menurut Thoha (1996) :
a. Faktor dari dalam
Faktor dari dalam diri antara lain faktor kematangan usia dan jenis kelamin. Anak semakin tua usianya cendrung semakin mandiri. Disamping itu intelegensi seseorang juga terpengaruh terhadap kemandirian seseorang.
b. Faktor dari luar
Faktor dari luar yang mempengaruhi kemandirian seseorang ialah 1. Faktor kebudayaan
mendorong kemandirian dibanding dengan masyarakat yang sederhana.
2. Faktor keluarga terhadap anak
Perpengaruh keluarga terhadap kemandirian anak adalah meliputi aktivitas pendidikan dalam keluarga. Kecendrungan cara mendidik anak, cara memberikan penilaian terhadap anak, bahkan sampai pada acara hidup orang tua berpengaruh terhadap kemandirian anak.
Dalam setiap belajar mandiri pasti terdapat kandala-kandala yang di hadapi seperti bagaimana siswa belajar untuk bertanggung jawab, dan proses untuk melaksanakannya.
1.2. Intensitas bermain Game online
1.2.1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online
Intensitas menurut Chaplin (2004) “ adalah 1) suatu sifat
Kuantitatif dari suatu penginderaan; yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya. 2) kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3) kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau sikap”. Hal ini sesuai dengan pendapat Azwar (2009), “Intesitas adalah suatu sikap dimana pada
setiap orang belum tentu sama”
Menurut Hurlock (1994) mendefenisikan bahwa intensitas merupakan suatu kekuatan sikap dan identitas setiap orang yang merupakan hasrat untuk melakukan sesuatu cara yang sungguh-sungguh yang diukur dari waktu yang digunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih.
Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas adalah suatu sikap atau keadaan tertentu yang dilakukan dengan banyaknya waktu yang digunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih.
Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan,game online bisa dimainkan di computer, leptop, smartphone, bahkan tablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan. Menurut Fabrian (2007) game computer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet, biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan), atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan perminan terebut.
1.2.2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online
pada seringnya seseorang individu bermain game online dengan melihat game online secara sama-sama.
Kuantitas adalah berapa lamanya waktu yang dipakai untuk bermain game online, semakin banyak seseorang menggunakan waktu untuk bermain game online maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. Sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang menggunakan aktivitas bermain game online.
1.2.3. Jenis-jenis Intensitas bermain Game Online
Menurut Aji (2012) game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan model yang berbeda-beda Walaupun pengkategorian game online sudah dibilang “tidak mencakup semua”,tetapi game online perlu diklarifikasikan untuk
memberikan pemahaman mendasar bagi para gamers pemula. Yang perlu diketahui adalah perkembangan game online telah mencapai tahap dimana game “tembak menembak” melainkan lebih dari itu contoh bebrapa tahun yang lain game “tembak -menembak” lebih dikenal dengan FPS sekarang ada
Thrid-Person-Hooter, MM-FPS, dll.
Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau jenisnya menurut Aji (2012)
1. Shooter game
game ini konsepmya adalah game berjenis
pointblank, Mercenery, Ops, dll. Shooter game dulu di dominasi oleh FPS (Firs player shooter), tetapi setelah berkembang sekarang menjadi Third-person shooter dan MMO-FPS (multi massive online-fps).
2. Adventure game
Game petualangan adalah game yang paling menarik dikembangkan dan dimainkan. game dengan konsep petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian berkembang, game petualangan seperti Mario bross dan sonic adalah game yang terkenal padatahun 90an
3. Action Game
Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan perminan. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan. Game ganre ini awalnya bisa dilihat mortalcombat, street fighter,dll
4. Role playing game
mempunyai banyak quest yang disediakan game tersebut. game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level
yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini. game RPG online telah berkembang dengan cepat dengan mengambil konsep-konsep tiap ganre game ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia yang setelah muncul nexian
5. Real time strategi
Real Time strategi pada dasarnya adalah game yang
mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengola taktik atau strategi game ini memicu pemainnya untuk berpikir secara cepat menang tidaknya kita dalam game RTS Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia adalah Defence of the Ancient
6. Simulation
7. Society game
Game sosial adalah game yang berfokus pada kehidupan
sehari-hari. game ini lebih ke pengembangan permainan tamagochi atau permainan Barbie. Game ini bertujuan untuk membentuk karakater kita sesuai dengan yang kita inginkan di dunia game itu sendiri. Game the sims adalah game yang paling terkenal di platform ini.
8. Broser game
Game broser adalah jenis game yang termasuk “baru” di
kalangan developer game. Game ini mulai dikenal ketika internet menyebar di seluruh dunia. Game. Game ii mengedepankan prinsip “simple” kita tinggal membuat
breose dan bermain game ini tanpa syarat apapun. Game inilebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal diantara game browser lainnya.
9. Music /Dance game
Music/dance game adalah jenis pengembangan baru di
10.Cross-Platform game
Game inilah yang baru dikembangakan oleh banyak
developer game. Game ini mempunyai konsep “game yang
dapat dimainkankapan saja ” bayangkan jika adik anda
bermain playstation dan anda bermain komputer, kalian berdua memainkankan game yang sama yang berhubungan dengan jaringan internet. Anda dapat “chatting ” dengan adik anda melalui playstation
cross-Platform game adalah pengembangan satu jenis game
yang dapat dimainkan di semua perangkat game, entah di playstation, nintendi, PC, dll
1.2.4. Dampak Intensitas bermain Game Online
Tidak hanya memberikan dampak yang positif namun game online juga memberikan dampak negatif bagi setiap pemain game
online karena akan terus kecanduan dalam bermain game online. Menurut Margaretha (dalam Bahana, 2008) para pemain tidak tahu kapan akan dapat menyelesaikan game karena para pembuat game membuat pemain ketagihan dengan cara membuat para pemain game mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki kekuatan baru secara acak.
Game online adalah satu situasi dimana membuat seorang
Margaretha (dalam Bahana 2008) menuliskan dampak negatif secara Sosial, Psikis, dan Fisik dari kecanduan bermain game online.
A. Dampak Sosial
1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama keluarga jauh berkurang 2. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga
membuat para pecandu game terisolir dari teman-teman dan lingkungan nyata
3. Ketrampilan sosial berkurang. Sehingga merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
4. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan apa yang kita lihat dan mainkan game online B. Dampak Psikis
1. Pikiran terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi dalam studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. 2. Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap
hal-hal yang terjadi di sekeliling
3. Melalukan apapun agar bisa bermain game online seperti berbohong, mencuri, dll
C. Dampak Fisik
1. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
2. Kesehatan jantung menurun akibat bagadang 24 jam bermain game online, ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makam dan keasyikan bermain.
3. Berat badan menurun karena lupa makan atau bisa juga bertambah karena ngemil dan kurang olahraga 4. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,
kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga 5. Yang paling parah adalah mengakibatkan kematian 1.3. Penelitian yang Relevan
menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan sosial yang sesuai dengan usia.
Disisi lain dampak dari Intensitas bermain game online secara psikis akan membuat pikiran terus menerus dengan game yang sedang dimainkan dan menjadikan sulit untuk berkonsentrasi terhadap studi,pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran (Soleman 2012).
1.4. Hipotesis