• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online dan Tingkat Ekonomi terhadap Perilaku dan Hasil Belajar Siswa: studi kasus SMP N 4 Tengaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online dan Tingkat Ekonomi terhadap Perilaku dan Hasil Belajar Siswa: studi kasus SMP N 4 Tengaran"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINEDAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA

(STUDI KASUS DI SMP N 4 TENGARAN) 1) Dwi Utoro, 2) Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd,

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1) dwiutoro408@gmail.com, 2) Dpalekahelu2@gmail.com

Abstract

Online game is a media which very popular by many people both students and adults, where the purpose of this research is to determine the influence of online game and its relation to the economic level towards students behavior and learning outcome. This research is a descriptive research conducted in SMP Negri 4 Tengaran by taking data samples 8th grade and sampling techniques in this study using a random sampling. Retrieving data using questionnaires and interviews unstructured. The results of this study is the relation between online game and the family economic level and online game with the influence toward student behavior as structured patterns, the results of the data that has been processed, online game has no effect toward student learning outcome for average values exceeding 70-80 students average value.

Keywords: Online Game, Economic Level, Student Behavior, Student Learning Outcome

Abstrak

Game online adalah media yang sangat digemari oleh banyak kalangan baik pelajar maupun kalangan dewasa, dimana tujuan penelitan ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online dan tingkat ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku dan hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitan deskriptif yang dilakukan di SMP Negri 4 Tengaran dengan mengambil sampel data kelas VIII dan teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan random sampling. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan wawancara tidak terstruktur. Hasil penelitian ini adalah adanya kaitanya game online dan tingkat ekonomi keluarga serta adanya pengaruh game online dangan perilaku siswa sebagai pola yang terstruktur, dari hasil data yang telah diolah game online tidak ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa karena nilai rata-rata siswa 70-80 melebihi nilai rata-rata.

Kata kunci:Game online, Tingkat ekonomi, Perilaku, Hasil belajar

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga

Referensi

Dokumen terkait

MANFAAT HASIL BELAJAR "MENGOLAH HIDANGAN INDONESIA DARI UNGGAS, DAGING DAN SEAFOOD" PADA KESIAPAN UJI KOMPETENSI HIDANGAN INDONESIA SISWA SMK SANDHY PUTRA

PEPOHONAN JATI YANG MERANGGAS KARENA KEMARAU PANJANG // BEGITU MEMASUKI AREA PARKIR, PARA PENGUNJUNG AKAN LANGSUNG DISAMBUT OLEH TEBING DAN KARANG YANG TINGGI.. // DENGAN

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

Demikian Kami sampaikan atas perhatiannya di ucapkan terima kasih. Kolaka, 08

For the assessment of droplet evaporation by molecular dynamics simulations prescriptions for the calculation of the time dependent number of droplet particles and of several space

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji apakah variable reputasi auditor, penjamin emisi, umur perusahaan, ukuran perusahaan dan

ANALISIS PERAN PERBANKAN SEBAGAI SALAH SATU SUMBER PERTUMBUHAN EKONOMI PROVINSI KALIMANTAN TIMUR.. (Periode

[r]