• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE

(Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

Oleh:

FENDY ANTONIUS KURNIAWAN 362008024

SKRIPSI

Diajukan Kepada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh

Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul Skripsi : MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE

Nama Mahasiswa : FENDY ANTONIUS KURNIAWAN N.I.M : 362008024

Program Studi : ILMU KOMUNIKASI

Disetujui oleh,

Pembimbing 1, Pembimbing 2,

Drs. Daru Purnomo, M.Si. Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom.

Diketahui oleh, Disahkan oleh,

Kaprogdi, Dekan,

Dewi Kartika Sari, S.Sos., M.I.Kom. Drs. Daru Purnomo, M.Si.

Disetujui tanggal : 29 September 2015

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana

(3)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS TUGAS AKHIR Yang bertanda tangan dibawah ini,

Nama : FENDY ANTONIUS KURNIAWAN NIM : 362008024

Program Studi : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir, judul :

MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE DI SALATIGA yang dibimbing oleh :

1. Drs. Daru Purnomo, M.Si.

2. Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom.

adalah benar-benar hasil karya saya.

Di dalam laporan tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah sebagai karya saya sendiri tanpa memberikan pengakuan pada penulis atau sumber aslinya.

Salatiga, 29 September 2015 Yang memberi pernyataan,

(4)

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

Sebagai civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW), saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : FENDY ANTONIUS KURNIAWAN NIM : 362008024

Program Studi : Ilmu Komunikasi Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UKSW Hak bebas royalty non eksklusif (non-exclusive royalty free right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE (Studi Kasus Pada Remaja Di Salatiga)

Beserta perangkat yang ada (jika perlu).

Dengan hak bebas royalty non-eksklusif ini, UKSW berhak menyimpan, mengalihmedia/mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Salatiga

Pada tanggal : 29 September 2015 Yang menyatakan,

FENDY A. KURNIAWAN Mengetahui,

Pembimbing Utama, Pembimbing Pendamping,

(5)
(6)
(7)

KATA PENGANTAR

Penelitian ini ingin menunjukkan motif yang mendasarai seorang remaja dalam bermain game online melalui teori uses & gratifications. Dalam penelitian ini terdapat beberapa bab yang diantaranya adalah dasar (alasan) dilakukan penelitian ini, proses penelitian, dan hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini.

Penelitian ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan bimbingan, ide, dan berbagai lainnya kepada peneliti. Pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Daru Purnomo, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana dan pembimbing utama atas bantuan dan kesabaran selama penelitian ini dilakukan.

2. Ibu Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom., sebagai pembimbing pendamping dan kakak atas kesabaran yang luar biasa dalam memberikan masukkan, semangat, bimbingan, dan motivasi.

3. Ibu Dewi Kartika Sari, S.Sos., M.I.Kom., selaku Kepala Program Studi Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana.

4. Seluruh Bapak/Ibu dosen pengajar dan seluruh staf di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana.

5. Papa Onis, Mama Widyaningsih, Mbak Ria, dan Mas Dedik yang selalu memberikan doa, semangat, senyum, air mata, dan semua yang kalian miliki untuk terus mendampingi peneliti baik dalam masa terpuruk ataupun masa senang dalam menyelesaikan laporan. Aku sayang kalian, aku sayang keluargaku.

6. Tante Yeni, Om Sis, Tante Ermin, dan seluruh keluarga besar yang sudah membantu dan memberi semangat selama proses penelitian ini.

7. Astri (Achi), terima kasih untuk segala perhatian, cinta, dan kasih sayang yang diberikan. Selamat juga atas kelulusanmu...Love U Always, Astri.

(8)

9. KoJago (Komunitas Jam Goblok), selalu gila, selalu rusuh, tapi tetap kreatif dan berkreasi. Nggak pernah nyesel masuk KoJago. Terutama buat kakak Great, nyong Rizal, Cak Evan, dan sekitar 40 anak KoJago lainnya. Yang penting tetep #salamjaritengahsampaitegang

10. Arek-arek SS Crew, Bagus, Ipul, Kipli, Rocky, Sinyo, Jojo, dan kak Andri, makasih banyak buat dukungan dan doa selama ini. Kangen nge-jam maneh, rek….

11. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatuyang telah membantu selama penyusunan penelitian ini.

(9)

SARIPATI

Tujuan dari penelitian ini untuk melihat motif remaja dalam bermain game online yang berdomisili di Salatiga. Perkembangan game online yang bervariasi, mampu menarik perhatian banyak khayalak, terutama para remaja dan dewasa. Game yang banyak diminati oleh para remajapun banyak macamnya, yaitu: DotA 2, Point Blank, Clash of Clans. Penelitian ini menggunakan metode penelitian

kualitatif. Teknik pengumpulan data dengan cara wawancara serta observasi subjek. Analisis yang diambil dari 3 subjek (terdiri dari 2 laki-laki dan 1 perempuan), menunjukkan adanya motif identitas personal dan motif interaksi sosial. Kebutuhan dalam pemahaman diri atau identifikasi diri untuk berinteraksi dengan lingkungan sosial ini, membuat para subjek tertarik untuk ikut bermain game DotA 2. Dari hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa motif para remaja sangat bervariasi dan tidak dapat digeneralisasikan.

(10)

ABSTRACT

The purpose of this study is to see what motives that teenagers in Salatiga

have in playing online games. The development of variation in online games catches people’s attention, especially teenagers and adults. There are several games that attract the teenagers, such as DotA 2, Point Black, Clash of Clans.

This study used qualitative method. The collection data procedure is done using

interview and subject observation. The analysis that has been taken from those 3

subjects (consists of 2 boys and a girl), shows 2 motives which are personal

identity and social interaction. The needs of the comprehension or

self-identification to interact with the social environment makes the subject interested in playing game DotA 2. The result of the study is, teenagers’ motivation is much varied and cannot be generalized.

(11)

DAFTAR ISI

1.4.1 Manfaat Akademis ... 4

1.4.2 Manfaat Praktis ... 4

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.4 Kerangka Berpikir ... 10

2.5 Kajian Hasil Penelitian Terkait ... 12

BAB III. METODE PENELITIAN ... 15

3.1Pendekatan dan jenis penelitian ... 15

3.2Unit amatan dan Unit analisa ... 15

3.3Sumber Informasi ... 15

3.4Teknik Pengumpulan Data ... 16

3.4.1 Wawancara ... 16

3.4.2 Observasi ... 16

3.5Metode Analisa Data ... 17

(12)

3.7Keabsahan Data ... 17

BAB IV. GAMBARAN UMUM SUBJEK DAN OBJEK PENELITIAN ... 18

4.1Profil Gamers Salatiga ... 18

4.1.1 Adhika Putra ... 18

4.1.2 Kevin Ananta ... 18

4.1.3 Fransiska Natania ... 19

4.2 Game Online ... 19

5.1.1 Proses Awal Bermain Game Online ... 27

5.1.2 Motif Bermain Game Online ... 28

5.1.3 Intensitas Bermain Game Online ... 28

5.1.4 Tingkat Adiksi Terhadap Game Online ... 29

5.2 Kevin Ananta ... 29

5.2.1 Proses Awal Bermain Game Online ... 29

5.2.2 Motif Bermain Game Online ... 29

5.2.3 Intensitas Bermain Game Online ... 30

5.2.4 Tingkat Adiksi Terhadap Game Online ... 30

5.3 Fransiska Natania ... 30

5.3.1 Proses Awal Bermain Game Online ... 30

5.3.2 Motif Bermain Game Online ... 31

5.3.3 Intensitas Bermain Game Online ... 32

5.3.4 Tingkat Adiksi Terhadap Game Online ... 32

5.4 Tingkat Kepuasan Dalam Bermain Game Online ... 33

BAB VI. Penutup ... 36

(13)

6.2Saran ... 36

6.2.1 Bagi kalangan Gamers Remaja ... 36

6.2.2 Bagi peneliti selanjutnya ... 37

DAFTAR PUSTAKA ... 38

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang

Pelayanan yang diberikan Perpustakaan SMP Negeri 2 Tengaran dalam meningkatkan kepuasan pemustaka masih difokuskan pada fasilitas dan sarana-prasarana di antaranya

Pelayanan yang diberikan Perpustakaan SMP Negeri 2 Tengaran dalam meningkatkan kepuasan pemustaka masih difokuskan pada fasilitas dan sarana-prasarana di antaranya

Abyek penelitian ini adalah salah satu cabang dari sebuah bank nasional- Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh karyawan dari bank tersebut. Pengambilan

hasil evalLrasi baik terhadap kinerjanya akan lebih mernpunyai keyakinan terhadap dirinl,a bahr'r'a ia dapat berprestasi, narr-rLur sebaliknl'a ketika individu menerima

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kestabilan oksidasi pakan induk udang air tawar berlemak dan berkarotenoid tinggi dengan salut dari tepung singkong dan campuran ekstrak