• Tidak ada hasil yang ditemukan

Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)"

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

KEKERASAN DALAM GAME ONLINE POINT BLANK

(Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain

Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)

Disusun Oleh:

SUBKHAN ZULMEDIA D0206100

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik Prodi Ilmu Komunikasi

ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

commit to user

MOTTO

“Everything Could Be A Weapon if You Hold it Right!”

-Ani Di Franco-

"Never forget where you came from, and never forget

where you want to go."

(5)

commit to user

PERSEMBAHAN

Karya ini penulis persembahkan untuk:

Allah SWT yang telah memberikan kesempatan untuk menjalani kehidupan ini;

Bapak dan Ibu, yang selalu berdoa dan berikhtiar demi masa depan anak-anaknya;

Kedua adikku yang selalu membantuku;

(6)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan nikmat dan

karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul

“Kekerasan Dalam Game Online Point Blank (Studi Hubungan Antara Tingkat

Pendidikan Formal, Tingkat Usia, dan Pola Bermain Game Online dengan

Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota

Surakarta)”, sebagai syarat memperoleh gelar sarjana (S-1) Jurusan Ilmu

Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta. Semoga Skipsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu

komunikasi.

Penyelesaian skripsi ini tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai

pihak, oleh karena itu penulis hendak menyampaikan ucapan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Drs. H. Pawito, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberi ijin

penulisan skripsi ini.

2. Prahastiwi Utari, Ph.D, selaku Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Mahfud Anshori, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing, terima kasih

atas bimbingan dan pengarahannya sehingga penulis dapat menyelesaikan

(7)

commit to user

4. Dra. H. Sofiah, M.Si., selaku Pembimbing Akademis, terima kasih atas

bimbingannya selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komunikasi.

5. Dr. H. Widodo Muktiyo, SE, M.Com dan Hj. Nora Nailul Amal, S.Sos,

MLMEd, Hons, selaku penguji skripsi, terima kasih atas koreksi, saran dan

kritik atas hasil karya penulis.

6. Bapak dan Ibu Dosen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta, terima kasih atas semua ilmu

yang telah dibagikan.

7. Ibu, Bapak dan Adik-adik yang kukasihi terima kasih atas dukungan doa,

kasih sayang dan perhatian yang selalu diberikan kepada penulis.

8. Para Anggota Clan Little John, Terror Squad, Godzilla, GodFather, dan

para pemain Point Blank, terimakasih atas bantuan dalam pengumpulan

data dan dukungannya.

9. Teman-teman Ilmu Komunikasi angkatan 2006, terima kasih untuk

persahabatannya.

10. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini yang

tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahawa masih ada kekurangan dalam penulisan skripsi,

namun penulis terbuka akan setiap saran maupun kritik yang membangun. Dan

berharap bahwa skripsi ini dapat berguna lagi bermanfaat bagi berbagai pihak.

Surakarta, Agustus 2011

(8)

commit to user

ABSTRAK

Subkhan Zulmedia, D0206100, Kekerasan Dalam Game Online Point Blank (Studi Hubungan Antara Tingkat Pendidikan Formal, Tingkat Usia, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta),

Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini, mengakibatkan perubahan yang begitu besar, yakni sebuah game yang dapat berkoneksi melalui sambungan internet, sehingga game dapat dimainkan secara online. Game online dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat saling tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan interaksi dan saling berkomunikasi dengan sesamanya.

Point Blank sebuah permainan tembak-menembak yang setiap hari dimainkan oleh banyak anak-anak sekolah, remaja, dan orang dewasa, mereka tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara peperangan. Hal tersebut secara tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam mempengaruhi pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam pola pikir dan pembentukan mental dari para pemainnya.

Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah tingkat pendidikan, tingkat usia, dan pola bermain dengan perilaku agresif para para pemain game online Point Blank di Surakarta. Dalam hal ini perilaku agresif menurut Guerra and Huesmann (1992) meliputi penerimaan perilaku agresif secara umum, penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi lemah, dan penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi kuat.

Metodologi yang Penulis gunakan adalah studi korelasional kuantitatif dengan pendekatan survai, dan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel yang diambil adalah para pemain game online Point Blank di lima game center di surakarta yang sudah ditentukan. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling dengan menggolongkan populasi berdasarkan tingkat pendidikan formal dan usia. Dan teknik analisis data yang digunakan penulis untuk membuktikan analisa adalah uji Spearman dan uji Chi Square.

(9)

commit to user

ABSTRACT

Subkhan Zulmedia, D0206100, Violence In Games Point Blank (Study correlation Between Formal Education level, age level, and the Pattern Play Games Online with Aggressive Behavior In Point Blank Game Online Players In Surakarta),

Along with the technological developments that are so rapidly evolving, resulting in changes that are so large, that is a game that can connect through the internet connection, so the game can be played online. Online game designed to create circumstances that make the interdependence among the players, so they will interact and communicate with each other.

Point Blank a shooting game that is played daily by many school children, adolescents, and adults, they are immersed in a world filled with the pounding and the sounds of war. It will indirectly provide a greater threat in influencing the mindset of violence, and can adversely affect the mindset and mental of the players .

This study aims to prove whether the educational level, age level, and play patterns with aggressive behavior of the players of online games Point Blank in Surakarta. In this case of aggressive behavior according to Guerra and Huesmann (1992) includes General Approval of Aggression, Approval of Retaliation with Weak Provocation, and Approval of Retaliation, Strong Provocation.

The methodology used in this research is a quantitative correlational study with a survey approach, and the technique of data gathering is using questionnaire as an instrument. The Samples are the players of Point Blank online games in five games center in Surakarta specified. Technique of sampling using stratified

random sampling to classify populations based on their level of formal education

and age. And technique of sampling data analysis used Spearman correlation test and Chi Square test.

From the hypothesis test, obtained some results. Level of formal education in Chi Square test does not have a significant relationship at a significance level of 5% with aggressive behavior in the Point Blank online game players with

(10)

commit to user

DAFTAR ISI

HALAMAN

JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... .. viii

ABSTRACT xi

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

(11)

commit to user

E. Kerangka Pemukiran dan Landasan Teori

Teori Kultivasi .. 6

Normative Beliefs About Aggression .. 10

Kekerasan Dalam Media .. 11

E. Kerangka Pemikiran ... 16

F. Hipotesis ... 17

G. Definisi Konsepsional dan Operasional ... 17

H. Metodologi Penelitian 1. Tipe Penelitian ... 21

2. Lokasi Penelitian 22

3. Subjek Penelitian 22

4. Teknik Pengumpulan Data . 27

5. Teknik Analisa Data 27

BAB II. DESKRIPSI LOKASI A. Kota Surakarta 31

B. Profil Game Center . 33

(12)

commit to user

BAB III. SAJIAN DATA

A. Variabel Independen (X)

1. Faktor Tingkat Pendidikan Formal 41

2. Faktor Tingkat Usia ... 46

3. Pola Bermain . 51

B Variabel Dependen (Y)

1. Perilaku Agresif Secara Keseluruhan 54

2. Penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum ... 56

3. Penerimaan Terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

lemah .. 57

4. Penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

kuat .. 59

BAB IV. ANALISIS DATA

1. Uji Reliabilitas ... 63

2. Uji Validitas . 64

3. Uji Korelasi

A. Tingkat Pendidikan Formal . 67

(13)

commit to user

C. Pola Bermain Game Online Point Blank . 71

BAB V. PENUTUP

A. Kesimpulan ... 75

B. Saran ... 78

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN I (Kuesioner)

LAMPIRAN II (Data Rekap Kuesioner Responden)

LAMPIRAN III (Data Responden Total Hasil Pra-riset)

LAMPIRAN IV (Uji Reliabilitas)

LAMPIRAN V (Uji Korelasi Spearman)

(14)

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel I.1 Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Usia .. 22

Tabel I.2 Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Pendidikan

Formal 22

Tabel II.1 Komposisi Responden Menurut Tingkat Pendidikan 34

Tabel II.2 Komposisi Responden Menurut Kelompok Usia ... 35

Tabel II.3 Komposisi Responden Menurut Frekuensi Bermain Dalam Satu

Minggu 36

Tabel II.4 Komposisi Responden Menurut Internsitas Bermain . 37

Tabel III.1 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

perilaku agresif secara keseluruhan .. 40

Tabel III.2 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum . 41

Tabel III.3 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

(15)

commit to user

Tabel III. 4 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

kuat . 43

Tabel III.5 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia

para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif

secara keseluruhan . 45

Tabel III.6 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia

para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif

secara umum ... 46

Tabel III.7 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia

para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap

perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah... 47

Tabel III.8 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia

para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap

perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat .. 48

Tabel III.9 Frekuensi Dalam Memainkan Game Online Point Blank.. 50

Tabel III.10 Intensitas Dalam Memainkan Game Online Point Blank.. 51

Tabel III. 11 Perilaku Agresif Secara Keseluruhan 53

(16)

commit to user

Tabel III. 13 Menerima Perilaku Membalas Dendam Dengan

Provokasi Lemah ... 56

Tabel III. 14 Menerima Perilaku Membalas Dendam Dengan

Provokasi Kuat . 58

Tabel IV.1 Hasil Uji Reliabilitas . 60

Tabel IV.2 Validitas Variabel Pola Bermain Game Online Point Blank 62

Tabel IV.3 Validitas Variabel Perilaku Agresif Para Pemain Game Online

(17)

commit to user

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Komunikasi mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan

manusia. Dimanapun manusia berada, komunikasi senantiasa dilakukan untuk

memenuhi kebutuhannya sebagai makhluk sosial yang selalu hidup berkelompok

dan berhubungan dengan manusia lainnya. Setiap pesan yang berwujud

lambang-lambang diformulasikan manusia agar maksud dan tujuan yang ingin dicapai dan

disampaikan dapat dimengerti oleh sesamanya. Selain untuk menyampaikan

informasi, komunikasi dapat menumbuhkan persahabatan, dan saling pengertian.

Sedangkan untuk melakukan komunikasi diperlukan sebuah media

penyampai pesan. Konsep media baru muncul akibat dari perkembangan

teknologi media seperti telephone, teleteks, televisi, radio, jaringan mobile,

internet, dan online database. Diantara perkembangan tersebut, internet adalah

salah satu yang memperngaruhi revolusi media. Kedatangan internet mengubah

cara orang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah metode yang digunakan

orang untuk mengakses data, dan memungkinkan setiap orang di seluruh dunia

untuk berkomunikasi satu sama lain.1

Internet menyajikan sebuah dunia kepada penggunanya. Sehingga dapat

diibaratkan sebagai perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap

bahkan internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya), karena hampir

1 Özhan Tingoy & Barbaros Bostan. (2007). “Future Of New Media, Towards The Ultimate

(18)

commit to user

seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet seperti bisnis, hiburan,

olahraga, politik, dan lain-lain.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini,

mengakibatkan perubahan yang begitu besar, yakni sebuah game yang dapat

berkoneksi melalui sambungan internet, sehingga game dapat dimainkan secara

online, maksudnya kita dapat bermain bersama dengan para pemain-pemain game

(gamers) lain yang berbeda lokasi dan wilayah dalam waktu yang bersamaan.

Game online sendiri dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat

saling tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan

interaksi dan saling berkomunikasi dengan sesamanya. Ketergantungan itu

ditunjukkan dengan adanya berbagai interaksi yang akan dilakukan oleh para

pemainnya dalam berbagai hal, seperti dalam bekerjasama untuk mengalahkan

musuh, dalam melakukan perdagangan, mencari informasi-informasi, juga dalam

bersosialisasi antar sesamanya.2

Komunikasi yang dilakukan dalam game online sendiri terbilang unik,

karena mereka berkomunikasi dengan menggunakan kepribadian yang mereka

ciptakan sendiri dalam dunia virtual tersebut. Selain itu lingkungan tempat mereka

berkomunikasi pun adalah dunia virtual yang memiliki kota, dan ruang gerak yang

hampir mirip dengan dunia nyata. Karena itu banyak sekali para pemain yang

menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game online.3

Di kota Surakarta sendiri akhir-akhir ini sedang menjamur bisnis game

center dengan memberikan layanan game dengan basis multiplayer game maupun

2

Ibid

(19)

commit to user

online game. Hal ini menunjukkan bahwa peminat dari game online sendiri cukup

banyak.

Dan kepopuleran game online sendiri terbukti dari pengunjung game center

yang tidak pernah sepi. Teddy Hermanto, pemilik Empire Gaming Spot, tempat

permainan game online di Solo menyatakan jika sebenarnya sejak diperkenalkan

beberapa tahun lalu sekitar tahun 2007, hingga saat ini masih menjadi tren

dikalangan pengguna internet, khususnya anak-anak muda yang suka dengan

bemain game. Selama ini juga dia mengamati banyak warung internet (warnet)

yang berubah menjadi pusat bisnis game online.4

Saat ini game online yang sedang populer dikalangan anak-anak maupun

orang dewasa di kota Surakarta khususnya, adalah game Point Blank. Game

dengan format FPS (First Person Shooter) ini telah menarik perhatian para gamers

dengan grafiknya yang memukau dan efek-efek letusan senjata dan ledakan yang

mendekati nyata, selain itu efek darah juga ditampilkan untuk menghidupkan

suasana peperangan yang mengerikan. Dan yang menjadi daya tariknya adalah

ada banyak senjata-senjata api, granat, dan senjata tajam yang didesain mendekati

nyatanya, semakin membuat penggila game semakin tertarik untuk

memainkannya.

Hal tersebut membuat permainan yang memperlihatkan kekerasan makin

lekat dengan kehidupan para gamers. Melalui media permainan secara online,

banyak anak akrab dengan dunia kekerasan. Dengan banyaknya wahana

permainan yang disuguhkan dan menjadi favorit para gamers dengan mengusung

(20)

commit to user

latar belakang kekerasan sebagai tema. Misalnya, permainan online bertajuk Point

Blank.

Meskipun game tersebut berniat untuk menghibur dan memberikan

tantangan lebih kepada para pemainnya, namun jika dalam waktu yang lama

dalam memainkan game tersebut maka akan muncul ancaman terhadap

pendidikan kekerasan dari para pemainnya.

Point Blank mungkin hanyalah sebuah permainan tembak-menembak biasa

yang terlihat aman, setiap hari terdapat banyak anak-anak sekolah, remaja, dan

orang dewasa tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara

peperangan layaknya di dunia peperangan yang sesungguhnya. Hal tersebut secara

tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam mempengaruhi

pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam pola pikir dan

pembentukan mental dari para pemainnya.5

Sehingga penulis ingin mengetahui sejauh mana game online Point Blank

dalam mempengaruhi persepsi para pemainnya mengenai pemahaman terhadap

tindakan agresif terhadap lingkungan sekitar.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu

perumusan masalah sebagai berikut :

(21)

commit to user

1. Apakah ada hubungan yang signifikan antara tingkat pedidikan formal

dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemin game online

Point Blank di Kota Surakarta.

2. Apakah ada hubungan yang signifikan antara pola bermain game online

dengan perilaku agresif pada diri pemin game online Point Blank di

Kota Surakarta.

C. Tujuan Penelitan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara tingkat pedidikan

formal dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game

online Point Blank di Kota Surakarta.

2. Untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara pola bermain game

online dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point

Blank di Kota Surakarta.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi peneliti, penelitian ini dapat memperluas pengetahuan dan

pengalaman mengenai seberapa jauh game online mempengaruhi

pemainnya.

2. Bagi kalangan akademisi, penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk

(22)

commit to user

3. Bagi masyarakat umum, hasil penelitian ini dapat memberikan informasi

mengenai seberapa jauh kekerasan yang ditunjukkan game online Point

Blank dalam mempengaruhi persepsi para pemainnya, sekaligus menjadi

bahan masukan dalam membatasi usia para pemainnya, sehingga anak di

bawah umur pun tidak memainkan permainan yang memiliki konten

kekerasan.

E. Kerangka pemikiran dan landasan teori

Teori Kultivasi

Dalam teori Kultivasi, Gerbner, Gross, Morgan, dan Signorielli (1994)

mengungkapkan bahwa isi dari televisi seperti drama, iklan, berita, dan program

lainnya memiliki pengaruh dalam membawakan sistem penggambaran dan pesan

ke setiap pemirsanya.6 Sampai saat ini televisi telah menjadi bagian hidup dari

kebanyakan orang di seluruh dunia ini, kotak ajaib itu telah menjadi media

sosialisasi, sumber informasi, dan juga menjadi hiburan sehari-hari bagi

kebanyakan orang.

Dalam penelitian kultivasi yang dikembangkan oleh George Gerbner dan

rekan-rekannya dari Sekolah Komunikasi Annenberg dari University of

Pennsylvania, bahwa pemirsa berat lebih cenderung untuk melihat dunia nyata

dengan cara yang mencerminkan dunia televisi (Shanahan & Morgan, 1999).7

6

Dmitri Williams. 2006. “Virtual Cultivation: Online Worlds, Offline Perceptions”. Department of Speech Communication, University of Illinois, Journal of Communication ISSN 0021 9916, Urbana.

7

(23)

commit to user

Dari pernyataan tersebut maka penulis mencoba menghubungkan antara

bermain game online dengan teori kultivasi. Meskipun demikian sebenarnya ada

beberapa alasan yang kurang jelas dalam masalah ini. Kekerasan dalam game

online memiliki perbedaan dengan kekerasan di televisi (Dominick, 1984, p.138;

Sherry, 2001).8 Selain itu, pada posisi pemain game online memiliki perbedaan

dengan pemirsa televisi. Seorang pemirsa televisi tidak bisa mempengaruhi apa

yang akan terjadi atau apa yang sedang ditampilkan televisi. Akan tetapi, seorang

pemain game dapat memainkan peran aktif dalam permainannya.

Hal ini sangat berbeda sekali dengan pemirsa televisi yang hanya melihat

orang, monster, alien, dan benda-benda lain ditembak atau dihancurkan, para

pemain game ditawarkan ilusi bahwa mereka melakukan penembakan atau

menghancuran diri mereka sendiri (Cristoffelson, 2000; Sherry, 2001), sebuah

keterlibatan aktif yang mampu memediasi dampak game jika dibandingkan

dengan apa yang terjadi pada pemirsa televisi. Semakin tinggi tingkat keterlibatan

bisa berarti bahwa kekerasan dalam permainan komputer memiliki dampak yang

jauh lebih besar daripada kekerasan di televisi (Dill & Dill, 1998, hal 411;

Griffiths, 1999; Anderson & Dill, 2000, p.772; Sherry, 2001, p. 411).9

Pada tahun 1984, Dominick (Dominick, 1984) berpendapat bahwa ada

perbedaan besar dalam dampak kekerasan di permainan game dan pengaruh

kekerasan di televisi, video game kekerasan bersifat abstrak dan pada umumnya

Communication Science, Katholieke Universiteit Leuven, Leuven 3000, Journal of Adolescence, Belgium

8

Ibid

9

(24)

commit to user

terdiri dari peledakan pesawat ruang angkasa atau penghancuran alien (p.138).

Dan teknologi game pada saat itu masih terlihat jauh dari realistis, sehingga tidak

akan memiliki dampak yang sama dengan televisi. Namun seiring dengan

perkembangan teknologi, realisme video game menjadi sebanding dengan realism

kekerasan televisi. Herz telah mencatat sejak tahun 1997 video game telah

memperoleh resolusi grafis, dank arena itu menjadi lebih realistis (Herz, 1997, hal

183). Mierlo dan Bluck (2004) telah menyelidiki kemungkinan tersebut. Mereka

berpendapat bahwa perkembangan teknologi game saat ini sudah memiliki efek

dan penggambaran yang menyerupai realistis, sehingga memungkinkan terjadinya

kultivasi.10

Pada dasarnya teori kultivasi sama halnya dengan proses kumulatif dimana

televisi menumbuhkan keyakinan tentang realitas sosial. Menurut teori ini, televisi

menyalurkan fakta-fakta dan secara terus menerus dalam memberikan

pemahaman mengenai dunia sebagai sesuatu yang jahat dan berbahaya daripada

idikasi sebenarnya yang terjadi di dunia nyata. Hal inilah yang menyebabkan,

dengan melihat televisi akan mendukung perubahan persepsi hidup.11

Akan tetapi kelompok yang berbeda akan menerima efek yang berbeda pula

dari kultivasi. Sehingga dalam kultivasi-pun ada istilah Heavy dan Light viewer,

yang menunjukkan intensitas dalam berhubungan dengan media. Selain itu

kecenderungan untuk menerima realitas dalam media juga dipengaruhi oleh

10

Ibid

11 Julia T. Wood. 2003. Communication theory in action An Introduction, Wadsworth. USA, Hal.

(25)

commit to user

sejauh mana kelompok tersebut berinteraksi dengan yang lain, sehingga timbul

persepsi-persepsi baru yang mempengaruhi persepsi dalam media.

Menurut Jalaludin Rahmat efek yang dapat ditimbulkan dari media antara

lain :

1. Efek Kognitif, ini terjadi bila ada perubahan pada apa yang diketahui,

dipahami, atau dipersepsi khalayak. Efek ini berkaitan dengan transmisi

pengetahuan, ketrampilan, kepercayaan atau informasi.

2. Efek Afektif, terjadi apabila ada perubahan pada apa yang dirasakan,

disenangi atau dibenci khalayak. Efek ini ada hubungannya dengan

sikap emosi atau nilai.

3. Efek Behavioral, merujuk pada perilaku nyata yang dapat diamati, yang

meliputi pola-pola tindakan, kegiatan, atau kegiatan perilaku.

Hal ini pulalah yang juga dialami oleh para pemian game online, dengan

masuk ke dalam dunia virtual tersebut maka mereka juga akan mengalami

perubahan persepsi hidup, yaitu tidak bisa membedakan antara dunia nyata

dengan dunia virtual ataupun maya. Sehingga tindakan yang terbentuk saat

memainkan game online akan terbawa pula dalam dunia nyata. Dalam game

online yang mengadung banyak unsur kekerasan secara tidak langsung akan

berimbas ke dalam diri pemain itu sendiri.

Dalam Kultivasi terdapat istilah Efek Disinhibitory, di mana media

(26)

commit to user

sosial yang tidak dapat diterima, kemudian membuat hal tersebut diterima atau

diinginkan. Efek Disinhibitory dapat memungkinkan orang untuk merasionalkan

dan membenarkan tidakan yang bertentangan dengan kode internal mereka dalam

tindakan dan moralitas (Bryant & Thompson 2002). Hal ini seperti seorang anak

yang melihat acara televisi yang berbau kekerasan, dan kemudian dia meniru apa

yang ada di dalamnya sekaligus terlibat dalam perilaku kekerasan lain yang tidak

terlihat di film.(Bandura, Ross, & Ross, 1963)12

Normative Beliefs About Aggression

Normative Beliefs atau bisa juga disebut keyakinan yang normatif dapat

didefinisikan sebagai kesadaran individu tentang penerimaan atau penolakan

terhadap suatu perilaku (Huesmann & Guerra, 1997). Keyakinan ini berfungsi

untuk bertidak, maksudnya adalah bagaimana orang mampu menentukan

perilakunya dalam situasi tertentu. Meskipun keyakinan dalam berperilaku

seseorang mungkin berbeda dari apa yang orang lain percaya, biasanya ada

tumpang tindih antara keyakinan normatif individu dengan keyakinan normatif

temannya, anggota keluarganya, kelompok sosial, dan lembaga masyarakat

(Huesmann, Guerra, Zelli, & Miller, 1992; Souweidane & Huesmann, 1999).

Sehingga, keyakinan normatif tentang perilaku agresif adalah keyakinan dalam

12

(27)

commit to user

menerima dan menolak perilaku agresif dalam situasi tertentu, dan hal tersebut

dipengaruhi oleh pengaruh dari keluarga, teman, dan kebudayaan.13

Keyakinan normatif tentang agresi dapat berfariasi tergantung pada usia dari

setiap individu, keyakinan ini juga dipengaruhi jenis kelamin. Menurut beberapa

penelitian, bahwa perbedaan gender dapat dibedakan dalam perilaku agresif yang

ditunjukkan. Wanita cenderung melihat tindak agresi verbal sebagai respon

agresif normatif, sedangkan laki-laki cenderung untuk melihat agresi fisik sebagai

respon agresif normatif (Crick, Bigbee, & Howes, 1996; Krahe & Moller, 2004).14

Namun dalam kasus kekerasan dalam game online ini, hanya menyoroti gender

laki-laki saja, karena kebanyakan pemainnya adalah laki-laki.

Ada banyak aspek kehidupan sehari-hari yang dapat mempertahankan

perilaku dan keyakinan agresif, beberapa di antaranya mencakup berbagai jenis

media yang menampilkan bahasa yang agresif, tindakan, emosi, dan perilaku.

Kekerasan dalam Media

Media telah mengalami perkembangan menjadi berbagai bentuk, antara lain

seperti surat kabar, majalah, musik, seni, internet, film, dan game online, yang

kesemuanya tersebut ada yang memiliki unusur kekerasan. Sehingga media yang

mengandung unsur kekerasan tersebut dapat meningkatkan kemungkinan untuk

terjadinya perilaku agresif dan juga mampu mempengaruhi perkembangan agresi

terkait dengan struktur pengetahuan dan kepribadian agresif yang dimiliki setiap

13Ashely A. Kjos. 2008. Adults Who Play Violent Video Games and Their Normative Beliefs About

Aggression. Theses, Dissertations and Capstone Projects. Pacific University CommonKnowledge

14

(28)

commit to user

manusia (Anderson & Bushman, 2001; Bartholow et ai, 2005;. Eron, Huesmann,

Lefkowitz, & Walder, 1972; Huesmann, MoiseTitus, Podolski, & Eron, 2003).15

Setiap kali tayangan televisi kekerasan ataupun game yang mengandung

unsur kekerasan dimainkan, maka secara tidak langsung sifat agresif diajarkan

yang nantinya akan memperkuat kewaspadaan untuk musuh, tindakan agresif

terhadap orang lain, harapan agar orang lain berperilaku agresif, sikap positif

menggunakan kekerasan, dan keyakinan akan kekerasan merupakan solusi yang

efektif dan tepat (Bushman, 1998). Hal ini juga telah ditunjukkan bahwa

memainkan game dengan konten kekerasan secara berulang-ulang dapat

meningkatkan pandangan, persepsi bias, sikap, keyakinan, dan perilaku yang lebih

agresif pada pemainnya (Anderson & Dill, 2000)16.

Game Online

Game online adalah permainan yang dimainkan olah banyak pemain melalui

beberapa jaringan Komputer yang tersebar diseluruh wilayah tertentu. Jaringan

computer yang digunakan adalah melalui jaringan internet kabel maupun modem.

Perluasan dari game online telah mencerminkan perluasan jaringan computer dari

jaringan local hingga ke jarangan internet dan pertumbuhan dari akses internet itu

sendiri. Game online dapat berkisar dari game teks sederhana hingga ke game

15

Ibid

16Anderson and Dill. 2000. “Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the

(29)

commit to user

dengan berbasis penggabungan game grafis dan dunia maya yang dihuni oleh

banyak pemain secara serempak.17

Ada berbagai macam tipe atau bentuk permainan yang ada dalam game

online, misalnya saja FPS (First Person Shooter), Dance, Sport, MMORPG

(Massively multiplayer online role-playing game), dan masih banyak lagi.

Sebuah permainan komputer adalah kompetisi dengan aturan untuk

menentukan pemenang dan permainan komputer diklasifikasikan menurut genre

mereka. Game online memberikan interaktifitas dan peluang keterbukaan yang

menarik dan tidak ada di Game Offline lain. Dalam game tersebut frekuensi

interaksi pemain dengan dunia virtual dan orang yang online di dalamnya

sangatlah tinggi dan cakupan interaksi yang ditawarkan oleh permainan ini adalah

lebih luas dibandingkan dengan geme offline lain (Bostan, 2005).18

Sedangkan game online yang akan diangkat penulis adalah Game Point

Blank. Game dengan genre FPS (First Person Shooter) dengan tingkat realistic

tinggi. Game yang dinaungi Perusahaan game online “Gamscool” ini telah

menarik perhatian para penggemar game online, dari warga Kota Surakarta

khususnya.

Point Blank memiliki latar belakang cerita yang cukup sederhana, terdapat

dua macam kubu yang sedang berperang, yaitu CT-Force (Counter Terrorist) dan

Free Rebels (Terrorist). Dalam game ini terdapat sistem kepangkatan sama halnya

17

Ibid

18Özhan TINGÖY

(30)

commit to user

di dunia kemiliteran, dan untuk mendapatkan pangkat yang tinggi para pemain

harus menyelesaikan berbagai misi yang ada sekaligus sering melkukan

pertandingan dengan para pemain lainnya, sehingga akan meningkatkan

Experience yang merupakan syarat kenaikan pangkat.

Point Blank memiliki Grafik yang mendekati real, dari cara gerak, efek

ledakan, bentuk senjata, juga tampilan personel tentaranya. Selain grafik, game ini

juga didukung efek sound yang mengagumkan, ditambahlagi efek sound untuk

sistem radio dalam peperangan yang dapat dikendalikan oleh pemainnya sehingga

perang-pun selayaknya perang dalam dunia nyata.

Dan yang menjadi daya tarik dari Point Blank dan game online lain adalah

sistem Community-nya. Terdapat fitur Clan, Friendlist, dan Chat Mode. Clan

merupakan suatu organisasi atau kelompok yang dibentuk oleh para pemainnya

yang nantinya akan diikutkan dalam pertandingan antar Clan yang sering disebut

dengan Clan War, Clan sendiri juga memiliki sistem kepangkatan sama halnya

dengan karakter para pemain, sehingga dapat diketahui Clan mana yang kuat dan

lemah. Friendlist merupakan fitur penyimpan teman, kita dapat menyimpan teman

sebanyak-banyaknya kedalam list yang sudah disediakan yang nantinya bisa

dihubungi melalui chat dan juga dapat mengetahui seberapa besar kemampuan

teman kita. Sedangkan Chat Mode merupakan media kita untuk berkomunikasi

dengan para pemain lain, terdapat tiga mode Chat, antara lain Chat All mengirim

pesan ke semua pemain, Chat Grub mengirim pesan unutuk satu kubu baik CT

(31)

commit to user

mengirip pesan kepada seluruh anggota Clan, biasanya digunakan untuk

(32)

commit to user

F. Kerangka Pemikiran

Adapun Konsep kerangka pemikiran penulis dirangkum dalam skema berikut

ini :

Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta

1. Menerima perilaku agresif secara umum

2. Menerima perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah

3. Menerima perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat

Tingkat Pendidikan Formal

Tingkat Usia

Pola Bermain

(33)

commit to user

G. Hipotesis

1. Ada hubungan yang signifikan antara tingkat pendidikan formal dan

tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game online

Point Blank di Kota Surakarta.

2. Adanya hubungan yang signifikan antara Pola bermain dengan

perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota

Surakarta.

H. Definisi Konsepsional dan Operasional

Untuk menjelaskan masalah penelitian, sebelumnya perlu dibicarakan

batasan pengertian tentang konsep-konsep yang ada. Adapun fungsi dari definisi

konsepsional ini adalah untuk menghindari perbedaan pengertian tentang

variable-variable penelitan yang akan diuji antara konsep penelitian dan pembaca,

sedangkan definisi operasional ialah Unsur penelitian yang memberitahukan

bagaimana caranya mengukur suatu variabel. Dengan kata lain adalah semacam

petunjuk pelaksanaan bagaimana caranya mengukur suatu variabel.19 maka

definisi konsepsional ditentukan sebagai berikut :

1. Tingkat pendidikan formal

a. Definisi Konseptual

Penerimaan perilaku agresif sangat dipengaruhi seberapa tinggi

pendidikan responden, dalam hal ini orang yang berpedidikan

19

(34)

commit to user

memiliki banyak pertimbangan dalam menerima perilaku agresif

yang ditunjukkan dalam game online Point Blank.

b. Definisi Operasional

Tingkat pendidikan formal yang akan digunakan adalah yang sudah

ada pada umumnya di Indonesia sendiri yaitu SD, SMP,

SMA/STM/SMK, Mahasisiwa/ lulusan S1, D1, dan D3.

2. Usia

a. Definisi Konseptual

Penerimaan perilaku agresif dipengaruhi dari seberapa dewasanya

seseorang, dan hal ini dapat dilihat dari usia responden. Dalam game

sendiri terdapat rating yang membatasi usia para pemainnya. Di tahun

1994, ESRB (The Entertainment Software Rating Board)

mengeluarkan rating usia dan konten yang mengindikasi

elemen-elemen yang terkandung dalam game yang diluncurkan. Pada rating

usia, terdapat pembatasan usia untuk para pemainnya seperti: Early

Child (EC) untuk usia 3 tahun keatas, Everyone (E) untuk usia 6

tahun keatas, Everyone 10+ (E10+) untuk usia 10 tahun keatas, Teen

(T) untuk usia 13 tahun keatas, Mature (M), untuk usia 17 tahun

keatas, dan Adult Only (AO) untuk usia 18 tahun keatas.20

20

(35)

commit to user

b. Definisi Operasional

Di sini usia ditentukan dengan mengacu pada ESRB (The

Entertainment Software Rating Board) Game Rating. Sehingga Usia

dapat dikategorika sebagai berikut:

a. Usia 6 – 9 tahun (E)

b. Usia 10 – 12 tahun (E+10)

c. Usia 13-16 tahun (T)

d. Usia 17 tahun ke atas. (M dan AO)

3. Pola bermain game online

a. Definisi Konseptual

Pola bermain disini adalah frekuensi dan intensitas dalam memainkan

game online point blank dalam kurun waktu seminggu dan kurun

waktu dalam sekali main.

b. Definis Operasional

Untuk mengetahui pengalaman dari para responden, maka perlu

diketahui frekuensi dan internsitas dalam memainkannya.

I. Frekuensi bermain game online Point Blank, dengan kategori :

a. 1kali seminggu

b. 2 - 3 kali seminggu

c. 4 – 6 kali seminggu

d. Setiap hari

II. Intensitas bermain game online Point Blank, dengan kategori :

(36)

commit to user

b. 3 - 4 jam sehari

c. 5 – 7 jam sehari

d. Lebih dari 8 jam

4. Perilaku Agresif

a. Definisi Konseptual

Perilaku agresif merupakan efek dari seringnya bermain game online

Point Blank itu sendiri. Besar kecilnya dipengaruhi faktor-faktor yang

telah dijelaskan sebelumnya.

Dalam mengukur Perilaku Agresif responden, menggunakan

NOBAGS (Normative Beliefs about Aggression Scale) oleh

Huesmann, Guerra, Miller, and Zelli (1992) yang terdiri dari 11 item

pertanyaan yang didesain untuk mengukur persepsi bagaimana

penerimaan terhadap perilaku agresif.21

b. Definisi Operasional

Skala NOBAGS terdiri dari 3 jenis pertanyaan yang menilai respon

agresif berupa perilaku perkataan buruk, serangan fisik, teriakan, dan

hinaan. Terdapat 8 item pertanyaan mengenai penerimaan perilaku

agresif pada umumnya dimana tidak ada unsur profokasinya. Sebagai

contoh pertanyaannya adalah: ”pada umumnya, apakah salah

memukul orang lain?” dan tingkatan responnya dari ”salah sekali”,

”salah”, ”benar”, dan ”benar sekali”. Kemudian perilaku agresif

21

Ashely A. Kjos. 2008. Adults Who Play Violent Video Games and Their Normative Beliefs About Aggression. Theses, Dissertations and Capstone Projects. Pacific University

(37)

commit to user

dengan provokasi lemah berupa perkataan buruk, sebagai contoh:

”Jika ada anak yang mengatakan hal buruk kepada temannya, apakah

kamu pikir baik untuk temannya yang dikatai tersebut membalas

dengan berteriak kepada anak yang mengatai tadi?” dan terdapat

empat range jawaban dari ”sangat baik” hingga ”sangat salah”.

Selanjutnya perilaku agresif dengan provokasi kuat berupa serangan

fisik, sebagai conto: ”Apakah kamu pikir salah jika orang yang

dipukul membalas dengan pukulan?” dan terdapat empat range

jawaban seperti yang sudah dijelaskan di atas.

I. Metode Penelitian

1. Tipe Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode survai, yang menggunakan

kuesioner sebagai instrumen pengunpulan datanya. Dengan tujuan untuk

memperoleh informasi tentang sejumlah responden yang dianggap sudah

mewakili populasi tertentu.

Penelitian ini menerapkan penelitian korelasional dengan

menggunakan data kuantitatif yang menyelidiki nilai-nilai dari dua atau

lebih variabel dan menguji atau menentukan ada tidaknya hubungan

diantara mereka di dalam satu lingkaran tertentu.22

22

(38)

commit to user

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di game center yang berada di wilayah

Surakarta. Kategori game center yang akan menjadi lokasi penelitian

adalah menggunakan komputer dengan spesifikasi komputer yang tinggi,

minimal menggunakan VGA GeForce 7800 GT 256MB Video Card, dan

memory RAM 1 G.

Dan game center di Kota Solo yang sudah memiliki spesifikasi

komputer yang sudah ditentukan atau bahkan lebih antara lain game center

God Father Jl. Dr. Supomo No. 25, Google Manahan, Google Mojosongo,

Neo Kampung Jagalan, dan Empire Kratonan, Serengan.

Selain memenuhi syarat dalam spesifikasi komputer, ke lima game

center tersebut merupakan tempat dimana kebanyakan dari pengunjungnya

merupakan penggemar dan ikut bermain dalam game online Point Blank.

3. Subjek Penelitian

a. Populasi

Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang

ciri-cirinya akan diduga.23 Populasi pada penelitian ini adalah para pemain

game yang bermain game di game center yang sudah ditentukan.

23

(39)

commit to user

Penulis sendiri telah melakukan pra-riset ke lokasi penelitian

tersebut dan terdapat 136 orang yang memainkan Point Blank, dengan

perincian sebagai berikut:

Tabel I.1

Komposisi Pemain Point Blank

Menurut Tingkat Usia

Usia Jumlah

6-9 tahun 6

10-12 tahun 32

13 – 16 tahun 52

17 tahun ke atas 46

TOTAL 136

(40)

commit to user

Tabel I.2

Komposisi Pemain Point Blank

Menurut Tingkat Pendidikan Formal

Tingkat

Pendidikan

Jumlah

SD 37

SMP 45

SMA/STM/SMK 20

Mahasiswa dan

lulusannya

34

TOTAL 136

Sumber: dari data pra-riset

b. Sample

Setelah populasi didefinisikan, pertanyaan selanjutnya adalah

bagaimana menurunkan satu sample dari populasi tersebut. Jawaban atas

pertanyaan ini ada hubungan dengan rancangan sample atau rancangan

pemilihan sample. Kadang-kadang dinamakan teknik pemilihan sample,

metode pemilihan sample atau rencana pemilihan sample. Rancangan

(41)

commit to user

populasi yang dijadikan sebagai sample.24 Setelah mengetahui jumlah

responden, dilakukan stratified random sampling, dimana dalam memilih

responden akan dibedakan atas jenjang tingkat pendidikan formal-nya, dan

setiap responden telah discreening pernah dan masih memainkan game

online Point Blank.

Karena populasi yang akan diteliti diketahui jumlahnya, maka

jumlah sample yang akan diambi dalam penelitian ini akan dihitung

menggunakan rumus Slovin dengan mengambil presisi 10%. (Kriyantono,

2007:160).

Dimana:

n = jumlah sample

N= jumlah populasi

e = presisi atau kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan

sample yang dapat ditolerir

Sehingga dari rumusan di atas, maka diketahui besarnya sample

adalah sebagai berikut:

n = 57,62711

Total jumlah sample dibulatkan menjadi 58 orang.

24

(42)

commit to user

Pembagian jumlah responden menurut usianya secara proporsional:

Presentase responder dengan tingkat pendidikan SD =

= 27,20588

= 27%

Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SD =

= 15,66

= 16 orang

Presentase responden dengan tingkat pedidikan SMP =

= 33,08823

= 33%

Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMP =

= 19,14

= 19 orang

Presentase responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/STM

=

= 14,70588

= 15%

Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/STM

=

= 8,7

= 9 orang

(43)

commit to user

=

= 25%

Jumlah responden dengan tingkat pendidikan Mahasiswa dan lulusannya

=

= 14,5

= 14 orang

4. Teknik pengumpulan data

Dalam penelitian ini data-data yang diperoleh menggunakan

metode:

Kuesioner

Suatu teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan angket yang

berisi daftar pertanyaan terbuka dan tertutup kepada responden yang telah

ditentukan.

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

analisis korelasional, yang bertujuan untuk mencari hubungan antara dua

fenomena. Maka statistik data menggunakan sistem analisis data Bivariat

yaitu data dari dua buah variabel dicatat dari satu unit pengamatan. Karena

(44)

commit to user

antara variabel tersebut. Untuk mempersentasikan data bivariat, baik uji

perbedaan atau asosiasi dibuat tabel silang (untuk setinggi-tingginnya

ordinal). Tujuan dari analisis korelasi bivariat ialah untuk mengetahui

apakah di antara dua variabel terdapat hubungan dan, jika ada hubungan,

bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.25

Data penelitian ini berupa data nominal dan ordinal. Maka, jenis

skala pengukuran perilaku agresif ini diukur dengan menggunakan skala

Likert. Skala Likert sebagai teknik penskalaan banyak digunakan terutama

untuk mengukur sikap, pendapat, atau persepsi seseorang tentang dirinya

atau kelompoknya atau sekolompok orang berhubungan dengan sesuatu

hal. Skala ini berisi sejumlah pernyataan dengan kategori respon. Dengan

menentukan beberapa alternatif kategori respons atau seri item respons

yang mengekspresikan luas jangkauan sikap dari ekstrem positif ke

ekstrem negatif untuk direspon oleh responden.26

Teknik analisi data terdiri dari dua tahap perhutungan. Pertama,

analisis data menggunakan rumus perhitungan Chi Square yang bertujuan

untuk memutuskan apakah dua variabel nominal adalah independen atau

berhubungan. Ci kuadrat digunakan untuk membandingkan frekuensi

kelompok untuk melihat jika suatu peristiwa terjadi lebih sering dalam

satu kelompok dari yang lain.27 Dan yang kedua adalah analisis data yang

digunakan untuk mengukur korelasi atau kaitan antara dua variabel yang

25

Silalahi, Ulber. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama, 2009, hal. 373 26

Ibid, hal 229

27

(45)

commit to user

memiliki skala paling sedikit ordinal. Adapun rumusannya sebagai

berikut:

Chi Square:

Keterangan:

= chi-square

= frekuensi diobservasi

= frekuensi diharapkan

= penyajian terakhir seluruh kategori yang kita ukur

Korelasi Rank- Order (Spearman’s Rho Rank-Order Correlation):

Keterangan:

rs = koefisien korelasi rank-order

Angka 1 = angka satu, yaitu bilangan konstan

6 = angka enam, yaitu bilangan konstan

(46)

commit to user

= sigma atau jumlah

(47)

commit to user

BAB II

DESKRIPSI LOKASI

A. Kota Surakarta

Kota Surakarta atau lebih dikenal dengan sebutan kota Solo adalah sebuah

kota yang terletak di Provinsi Jawa Tengah, Indonesia. Kota dengan luas 44 km2

ini berbatasan dengan Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali di sebelah

utara, Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah timur dan

barat, dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah selatan. Sisi timur kota ini dilewati

sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong, Bengawan Solo. Kota

ini dulu juga tempat kedudukan dari residen, yang membawahi Karesidenan

Surakarta di masa awal kemerdekaan. Jabatan residen sekarang dihapuskan dan

diganti menjadi "pembantu gubernur untuk wilayah Surakarta". Kota Surakarta

memiliki semboyan BERSERI yang merupakan akronim dari Bersih, Sehat, Rapi,

dan Indah.

Secara geografis wilayah Kota Surakarta berada antara 110º45 15 -

110º45 35 BT dan 7º36 00”- 7º56 00 LS dengan luas wilayah 44,04 Km²

dengan batas-batas sebagai berikut :

Batas Utara : Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali

Batas Selatan : Kabupaten Sukoharjo dan Kabupaten Karanganyar

Batas Timur : Kabupaten Sukoharjo

(48)

commit to user

Kota Surakarta terdiri dari 5 kecamatan seluas keseluruhan 44,04 km2

dengan jumlah penduduk sesuai sensus tahun 2000 sejumlah 490.214 jiwa.

Kecamatan yang mempunyai luas wilayah paling besar yaitu Kecamatan

Banjarsari (14,81 km2) sedangkan kecamatan yang mempunyai luas paling kecil

yaitu Kecamatan Serengan. Wilayah kecamatan dengan tingkat kepadatan

penduduk tertinggi terdapat di Kecamatan Pasar Kliwon (915.418 jiwa/km2) dan

terendah terdapat pada Kecamatan Laweyan (10.127 jiwa/km2). Secara umum

Kota Surakarta merupakan dataran rendah dan berada antara pertemuan

kali/sungai-sungai Pepe, Jenes dengan Bengawan Solo, yang mempunyai

ketinggian ±92 km dari permukaan air laut.

Seperti halnya kota lainnya, kota Surakarta juga mempunyai visi dan misi.

1. Visi

Terwujudnya Kota Sala sebagai Kota Budaya yang bertumpu pada potensi

Perdagangan, Jasa, Pendidikan, Pariwisata dan Olah Raga.

2. Misi

1) Revitalisasi kemitraan dan partisipasi seluruh komponen masyarakat

dalam semua bidang pembangunan, serta perekatan kehidupan

bermasyarakat dengan komitmen cinta kota yang berlandaskan pada

nilai-nilai “Solo Kota Budaya”.

2) Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang memiliki

kemampuan dalam penguasaan dan pendayagunaan ilmu

(49)

commit to user

integritas masyarakat madani yang berlandaskan Ketuhanan Yang

Maha Esa.

3) Mengembangkan seluruh kekuatan ekonomi daerah sebagai pemacu

tumbuh dan berkembangnya ekonomi rakyat yang berdaya saing

tinggi, serta mendayagunakan potensi pariwisata dan teknologi

terapan yang ramah lingkungan.

4) Membudayakan peran dan fungsi hukum, pelaksanaan hak asasi

manusia dan demokratisasi bagi seluruh elemen masyarakat

utamanya para penyelenggara pemerintahan.

B. Profil Game Center

1. Game center Google Manahan berada di Jl. Adisucipto Ruko Blok C, di

dekat Stadion Manahan Surakarta. Pada awalnya game center ini

hanyalah sebuah warnet (warung internet). Namun seiring dengan

perkembangan bisinis di Kota Surakarta, maka berkembang menjadi game

center sekaligus warnet. Terdapat 36 unit Komputer yang disediakan di

area warnet, dan 32 unit komputer untuk area game center. Setiap

komputer di area game center menggunakan VGA NVidia GeForce

9800GT 1MB dan RAM 2G, sehingga game yang dimainkan dapat

ditampilkan dengan kualitas grafik yang tinggi. Di game center ini ada

larangan merokok sampai pukul sebelas malam, karena dikhawatirkan

akan mengganggu kesehatan anak-anak yang bermain disiang hari,

(50)

commit to user

sehingga diperbolehkan merokok, meskipun masih ada juga anak-anak

yang bermain pada malam hari.

2. Game center Google Mojosongo berlokasi di Jl. Tangkuban Perahu No.

18 Mojosongo meskipun tempatnya sempit akan tetapi memiliki

komputer yang berspesifikasi tinggi seperti di Google Manahan, karena

merupakan anak cabangnya. Hanya saja di Google Mojosongo memiliki

tempat ibadah untuk penganut agama Muslim yang ingin beribadah.

Terdapat 15 unit komputer untuk area warnet dan 20 unit untuk area game

center. Game center ini memiliki aturan yang sama dengan Google

Manahan.

3. Game center Empire berlokasi di Jl. Veteran No. 120 Ruko 3 Surakarta.

Game center ini menyediakan 82 unit komputer, namun dibagi menjadi

dua bagian, yang pertama merupakan area biasa dengan 61 unit komputer

dengan spesifikasi VGA GeForce 7800 GT 256MB dan RAM 1G,

kemudian untuk 21 unit komputer lainnya termasuk ke dalam area VIP,

yang memiliki spesifikasi komputer VGA NVidia GeForce 9800GT 1MB

dan RAM 2G selain itu ada tambahan speaker dengan kualitas yang lebih

baik dari yang di area biasa. Game center ini memiliki kelebihan bisa

sambil digunakan untuk browsing internet namun tanpa mengganggu

kelancaran koneksi di game onlinenya.

4. Game center GodFather berlokasi di Jl. Dr. Supomo No. 25 Surakarta.

Game center yang sering mengikuti berbagai kompetisi game online ini

(51)

commit to user

9800GT 1MB dan RAM 2G. Selain itu koneksi yang dimiliki pun cukup

kuat sehingga dapat dugunakan juga untuk browsing tanpa mengganggu

koneksi game onlinenya. Meskipun demikian harga yang ditawarkan pun

cukup murah untuk kualitas yang diberikan.

5. Game center Neo berlokasi di Jl. Sorogenen Ruko No.18 Surakarta. Game

center ini memiliki fasilitas yang standar namun karena harganya yang

terjangkau maka banyak yang memilih bermain di sana. Game center

tersebut menyediakan 20 unit komputer dengan spesifikasi VGA GeForce

7800 GT 256MB dan RAM 1G. Tempatnya pun cukup luas sehingga para

pengunjung pun dapat leluasa bermain di sana.

C. Profil Responden

Para responden kesemuanya adalah gamers atau pemain game khusunya

game online. Mereka sebelumnya telah didata melalui pra-riset yang telah

dilakukan. Status pendidikan mereka mulai dari SD, SMP, SMA, Mahasiswa

hingga yang sudah lulusa kuliah. Usia para responden mulai dari 6 tahun hingga

17 tahun ke atas dan secara keseluruhan para responden adalah pria. Kebanyakan

dari mereka bermain di game center GodFather, Empire, Neo, Google Manahan,

dan Google Mojosongo.

Data tentang responden diklarifikasikan ke dalam kelompok tingkat

pendidikan, usia, dan waktu bermain untuk satu minggunya. Data responden

(52)

commit to user

1. Menurut tingkat pendidikannya

Komposisi responden menurut tingkat pendidikan dapat dilihat pada tabel

berikut ini :

Tabel II.1

Komposisi Responden Menurut Tingkat Pendidikan Formal

No Tingkat pendidikan Jumlah Prosentase

1.

Dari data tabel 1 tersebut di atas terlihat bahwa jumlah responden terbesar

adalah pemain yang memiliki tingkat pendidikan SMP sebanyak 19 atau 33%

yang kebanyakan dari mereka adalah siswa dari SMP Widya Wacana 1, SMP

Widya Wacana 2, SMP Warga, SMP Muhammadiyah 6, SMP Muhammadiyah,

SMP Al-Islam 1, SMP Muhammadiyah 1, SMP Kanisius 2, SMP Batik, SMPN 24

Surakarta, SMPN 25 Surakarta, SMPN 19 Surakarta , SMPN 1 Surakarta, SMPN

3 Surakarta. Kemudian pemain dengan tingkat pendidikan Sekolah Dasar (SD)

(53)

commit to user

SD Pangudi Luhur 2, SD Muhammadiyah 3, SD Muhammadiyah 8, SD

Muhammadiyah 6, SD Muhammadiyah 14, SD Al-Islam 2, SD Kristen Widya

Wacana 2, SDN Mojosongo I, SDN Jagalan. Dan 14 atau 25% pemain sudah

mengenyam bangku kuliah baik masih berstatus mahasiswa ataupun lulusannya

yang kebanyakan dari mereka adalah mahasiswa dari UNS dan UMS, serta 9 atau

15% pemain berpendidikan terakhir SMA/SMK/STM, antara lain dari SMAN 5,

SMAN 6, SMAN 4, SMA Muhammadiyah 1, SMA Al-Islam 1, SMK Warga,

SMA Warga, STM Murni.

2. Menurut kelompok usia

Komposisi responden menurut kelompok usia dapat dilihat pada tabel

berikut ini :

Tabel II.2

Komposisi Responden Menurut Kelompok Usia

No Usia (tahun) Jumlah Prosentase

(54)

commit to user

Dari data tesebut maka jumlah responden terbesar adalah pemain yang

berusia 13-16 tahun yang berjumlah 22 atau 28%, dan hanya 2 pemain yang

berusia 6-9.

3. Menurut frekuensi bermain dalam satu minggu

Tabel II.3

Komposisi Responden Menurut Frekuensi Bermain Dalam Satu Minggu

No Frekuensi bermain (dalam 1

minggu)

(55)

commit to user

4. Menurut Intensitas bermain dalam satu kali bermain

Tabel II.4

Komposisi Responden Menurut Internsitas Bermain

No Intensitas bermain (dalam satu

kali main)

Jumlah Prosentase

1.

2.

3.

4.

1 – 2 jam

3 – 4 jam

5 – 7 jam

Lebih dari 8 jam

19

17

18

4

33%

29%

31%

7%

Jumlah 58 100%

Sumber data :Hasil pra-riset

Dari data tabel 4 responden terbanyak adalah yang bermain 5 hingga 7 jam

dalam satu kali main yang berjumlah 18 atau 31%. Untuk yang barmain 1 hingga

2 jam memiliki jumlah yakni 19 atau 33%. Sedangkan untuk yang bermain lebih

(56)

commit to user

BAB III

SAJIAN DATA

Pada bab ini akan diuraikan penjelasan mengenai penyajian data dari

masing-masing variabel dengan sampel pemain game di lima game center yang

berada di Kota Surakarta, sejumlah 58 responden yang kesemuanya berjenis

kelamin laki-laki. Data yang diambil merupakan data yang diperoleh dari hasil

skoring untuk setiap pertanyan kuesioner yang telah disebarkan kepada responden

sebelumnya. Dan untuk setiap pertanyaan terdapat 4 pilihan jawaban yang

berjenjang, antara lain:

1. Skor nila 1 (sangat tinggi), diberikan jika responden menganggap

sangat benar atas pernyataan dalam kuesioner.

2. Skor nilai 2 (tinggi), diberikan jika responden menganggap benar atas

pernyataan dalam kuesioner.

3. Skor nilai 3 (rendah), diberikan jika responden menganggap salah

atas pernyataan dalam kuesioner.

4. Skor nilai 4 (sangat rendah), diberikan jika responden menganggap

sangat salah atas pernyataan dalam kuesioner.

(57)

commit to user

A. Variabel Independen (X)

Variabel independen dalam penelitian ini terdiri dari tiga faktor-faktor yang

dianggap berhubungan dengan Perilaku Agresif para pemain game online Point

Blank. Antara lain faktor tingkat pendidikan formal, tingkat usia, dan pola

bermain game online. Masing-masing faktor tersebut akan diukur dengan

indikator-indikator sebagai berikut:

1. Faktor tingkat pendidikan formal

Ketika responden memainkan game online Point Blank, mereka akan

melihat dan melakukan adegan-adegan agresif yang berbau kekerasan di

dalam permainan tersebut, yang akan mempengaruhi perilaku agresif dalam

diri mereka. Namun terdapat beberapa hal yang mempengaruhinya, salah

satunya ialah tingkat pedidikan dari para pemainnya. Perolehan data tingkat

agresif pada faktor tingkat pendidikan formal berasal dari perhitungan

tabulasi silang dengan kategori jawaban yang sudah ditentukan di variabel

dependen, penjelasan selanjutnya akan ditunjukkan dalam bagan sebagai

(58)

commit to user

2. a Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game

online Point Blank dengan perilaku agresif secara keseluruhan

TABEL III.1

Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

perilaku agresif secara keseluruhan

No Kategori

jawaban

Tingkat pendidikan

SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan

lulusannya

Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y)

Dari tabel diatas maka dapat dilihat jika perilaku agresif para

responden kebanyakan memiliki kategori rendah, terutama pada

jenjang SD dan SMA/STM/SMK sebanyak 87,5% dan 70% responden.

Sedangkan pada jenjang Mahasiswa dan lulusannya memiliki perilaku

agresif dalam kategori tinggi yang paling besar yakni 13,3%

responden. Untuk Jenjang pendidikan SD keseluruhannya memiliki

(59)

commit to user

kebanyakan dari para responden memiliki perilaku agresif yang

rendah.

2. b Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game

online Point Blank dengan perilaku agresif secara umum

TABEL III.2

Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum

No Kategori

jawaban

Tingkat pendidikan

SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan

lulusannya

Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y1)

Mengenai perilaku agresif secara umum dari para responden

hampir semua memiliki perilaku agresif dengan kategori rendah

terutama pada jenjang SMA/STM/SMK sebesar 90% dibanding

dengan responden yang masih duduk di bangku SD (81,3%), SMP

(60)

commit to user

yang menganggap bahwa melampiaskan amarah dengan teriakan atau

serangan fisik itu adalah benar dan menghina juga berkata kata kotor

kepada orang lain juga merupakan tindakan yang benar, yakni

responden yang berada pada jenjang pendidikan SMP sebanyak 5,9%,

dan Mahasiswa dan lulusannya (13,3%).

2. c Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game

online Point Blank dengan perilaku membalas dendam dengan

provokasi lemah

TABEL III.3

Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

lemah

No Kategori

jawaban

Tingkat pendidikan

SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan

(61)

commit to user

Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y2)

Menurut data di atas, dapat disimpulkan bahwa hampir semua

responden memiliki perilaku agresif yang tinggi dalam bentuk perilaku

membalas dendam dengan provokasi lemah terutama pada jenjang

Mahasiswa dan lulusannya sebesar 73,3%. Mayoritas dari responden

beranggapan jika mereka memperoleh perlakuan berupa perkataan

buruk mereka membenarkan untuk membalasnya dengan teriakan.

2. d Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game

online Point Blank dengan perilaku membalas dendam dengan

provokasi kuat

TABEL III.4

Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat

pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan

penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

kuat

No Kategori

jawaban

Tingkat pendidikan

SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan

(62)

commit to user

Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y3)

Mengacu pada tabel di atas, responden dengan jenjang

pedidikan Mahasiswa dan lulusannya memiliki perilaku membalas

dendam dengan kategori tinggi yang paling besar yakni 86,7% bila

dibandingkan SD (43,8%), SMP (58,8%) dan SMA/STM/SMK (20%).

Namun pada jenjang pendidikan SD sebagian dari responden memiliki

kategori yang rendah yakni sebanyak 56,3%. Mayoritas dari para

responden menganggap baik jika membalas orang yang telah memukul

kita dengan pukulan merupakan tindakan yang benar.

2. Faktor Tingkat Usia

2. a Perbedaan antara tingkat usia para pemain game online Point Blank

dengan perilaku agresif secara keseluruhan

TABEL III.5

Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para

pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif secara

keseluruhan

(63)

commit to user

Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y)

Dari tabel di atas, mayoritas responden secara keseluruhan

memiliki perilaku agresif dengan kategori rendah terutama pada usia

6 – 9 tahun sebanyak 100%. Namun ada pula yang mempunyai

perilaku agresif dengan kategori tinggi meskipun tidak cukup banyak

yakni pada usia 13 – 16 tahun (8,7%) dan 17 tahun ke atas (10,5%).

2. b Perbedaan antara tingkat usia para pemain game online Point Blank

dengan perilaku agresif secara umum

TABEL III.6

Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para

Gambar

Tabel II.1
Tabel III.5
Tabel IV.1
Tabel I.1 Komposisi Pemain Point Blank
+7

Referensi

Dokumen terkait

Indikator variabel bebas X: Indikator Tayangan Variety show The Return of Superman yang peneliti akan gunakan indikator variabel X dalam Jurnal oleh Devina Hermanto, dengan judul

Sahabat MQ/ Partai Gerakan Indonesia Raya (Gerindra)/ menyayangkan pemanggilan 2 media massa oleh Mabes Polri// Partai berlambang kepala burung garuda tersebut

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

Kumulasi atas adalah kumulasi yang dihitung mulai dari data terbesar secara bertahap ke data yang terkecil.. Contoh Tabel Distribusi Kumulasi ke Bawah dan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penerapan pendekatan lingkungan alam sekitar dalam pembelajaran muatan IPA dapat memperbaiki proses pembelajaran pada

Fcraiur-an Fenreri-ntair i\ir-tlrr iiti T'aiuli ivyv;3. dan Keuaiesn

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada masyarakat desa energi.. terbarukan, dilaksanakan melalui berbagai pendekatan, metode dan