commit to user
KEKERASAN DALAM GAME ONLINE POINT BLANK
(Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain
Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)
Disusun Oleh:
SUBKHAN ZULMEDIA D0206100
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Prodi Ilmu Komunikasi
ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
MOTTO
“Everything Could Be A Weapon if You Hold it Right!”
-Ani Di Franco-
"Never forget where you came from, and never forget
where you want to go."
commit to user
PERSEMBAHAN
Karya ini penulis persembahkan untuk:
Allah SWT yang telah memberikan kesempatan untuk menjalani kehidupan ini;
Bapak dan Ibu, yang selalu berdoa dan berikhtiar demi masa depan anak-anaknya;
Kedua adikku yang selalu membantuku;
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji Syukur ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan nikmat dan
karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul
“Kekerasan Dalam Game Online Point Blank (Studi Hubungan Antara Tingkat
Pendidikan Formal, Tingkat Usia, dan Pola Bermain Game Online dengan
Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota
Surakarta)”, sebagai syarat memperoleh gelar sarjana (S-1) Jurusan Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Semoga Skipsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu
komunikasi.
Penyelesaian skripsi ini tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai
pihak, oleh karena itu penulis hendak menyampaikan ucapan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Drs. H. Pawito, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberi ijin
penulisan skripsi ini.
2. Prahastiwi Utari, Ph.D, selaku Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Mahfud Anshori, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing, terima kasih
atas bimbingan dan pengarahannya sehingga penulis dapat menyelesaikan
commit to user
4. Dra. H. Sofiah, M.Si., selaku Pembimbing Akademis, terima kasih atas
bimbingannya selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komunikasi.
5. Dr. H. Widodo Muktiyo, SE, M.Com dan Hj. Nora Nailul Amal, S.Sos,
MLMEd, Hons, selaku penguji skripsi, terima kasih atas koreksi, saran dan
kritik atas hasil karya penulis.
6. Bapak dan Ibu Dosen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta, terima kasih atas semua ilmu
yang telah dibagikan.
7. Ibu, Bapak dan Adik-adik yang kukasihi terima kasih atas dukungan doa,
kasih sayang dan perhatian yang selalu diberikan kepada penulis.
8. Para Anggota Clan Little John, Terror Squad, Godzilla, GodFather, dan
para pemain Point Blank, terimakasih atas bantuan dalam pengumpulan
data dan dukungannya.
9. Teman-teman Ilmu Komunikasi angkatan 2006, terima kasih untuk
persahabatannya.
10. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahawa masih ada kekurangan dalam penulisan skripsi,
namun penulis terbuka akan setiap saran maupun kritik yang membangun. Dan
berharap bahwa skripsi ini dapat berguna lagi bermanfaat bagi berbagai pihak.
Surakarta, Agustus 2011
commit to user
ABSTRAK
Subkhan Zulmedia, D0206100, Kekerasan Dalam Game Online Point Blank (Studi Hubungan Antara Tingkat Pendidikan Formal, Tingkat Usia, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta),
Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini, mengakibatkan perubahan yang begitu besar, yakni sebuah game yang dapat berkoneksi melalui sambungan internet, sehingga game dapat dimainkan secara online. Game online dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat saling tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan interaksi dan saling berkomunikasi dengan sesamanya.
Point Blank sebuah permainan tembak-menembak yang setiap hari dimainkan oleh banyak anak-anak sekolah, remaja, dan orang dewasa, mereka tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara peperangan. Hal tersebut secara tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam mempengaruhi pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam pola pikir dan pembentukan mental dari para pemainnya.
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah tingkat pendidikan, tingkat usia, dan pola bermain dengan perilaku agresif para para pemain game online Point Blank di Surakarta. Dalam hal ini perilaku agresif menurut Guerra and Huesmann (1992) meliputi penerimaan perilaku agresif secara umum, penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi lemah, dan penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi kuat.
Metodologi yang Penulis gunakan adalah studi korelasional kuantitatif dengan pendekatan survai, dan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel yang diambil adalah para pemain game online Point Blank di lima game center di surakarta yang sudah ditentukan. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling dengan menggolongkan populasi berdasarkan tingkat pendidikan formal dan usia. Dan teknik analisis data yang digunakan penulis untuk membuktikan analisa adalah uji Spearman dan uji Chi Square.
commit to user
ABSTRACT
Subkhan Zulmedia, D0206100, Violence In Games Point Blank (Study correlation Between Formal Education level, age level, and the Pattern Play Games Online with Aggressive Behavior In Point Blank Game Online Players In Surakarta),
Along with the technological developments that are so rapidly evolving, resulting in changes that are so large, that is a game that can connect through the internet connection, so the game can be played online. Online game designed to create circumstances that make the interdependence among the players, so they will interact and communicate with each other.
Point Blank a shooting game that is played daily by many school children, adolescents, and adults, they are immersed in a world filled with the pounding and the sounds of war. It will indirectly provide a greater threat in influencing the mindset of violence, and can adversely affect the mindset and mental of the players .
This study aims to prove whether the educational level, age level, and play patterns with aggressive behavior of the players of online games Point Blank in Surakarta. In this case of aggressive behavior according to Guerra and Huesmann (1992) includes General Approval of Aggression, Approval of Retaliation with Weak Provocation, and Approval of Retaliation, Strong Provocation.
The methodology used in this research is a quantitative correlational study with a survey approach, and the technique of data gathering is using questionnaire as an instrument. The Samples are the players of Point Blank online games in five games center in Surakarta specified. Technique of sampling using stratified
random sampling to classify populations based on their level of formal education
and age. And technique of sampling data analysis used Spearman correlation test and Chi Square test.
From the hypothesis test, obtained some results. Level of formal education in Chi Square test does not have a significant relationship at a significance level of 5% with aggressive behavior in the Point Blank online game players with
commit to user
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN MOTTO ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... .. viii
ABSTRACT xi
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 5
commit to user
E. Kerangka Pemukiran dan Landasan Teori
Teori Kultivasi .. 6
Normative Beliefs About Aggression .. 10
Kekerasan Dalam Media .. 11
E. Kerangka Pemikiran ... 16
F. Hipotesis ... 17
G. Definisi Konsepsional dan Operasional ... 17
H. Metodologi Penelitian 1. Tipe Penelitian ... 21
2. Lokasi Penelitian 22
3. Subjek Penelitian 22
4. Teknik Pengumpulan Data . 27
5. Teknik Analisa Data 27
BAB II. DESKRIPSI LOKASI A. Kota Surakarta 31
B. Profil Game Center . 33
commit to user
BAB III. SAJIAN DATA
A. Variabel Independen (X)
1. Faktor Tingkat Pendidikan Formal 41
2. Faktor Tingkat Usia ... 46
3. Pola Bermain . 51
B Variabel Dependen (Y)
1. Perilaku Agresif Secara Keseluruhan 54
2. Penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum ... 56
3. Penerimaan Terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi
lemah .. 57
4. Penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi
kuat .. 59
BAB IV. ANALISIS DATA
1. Uji Reliabilitas ... 63
2. Uji Validitas . 64
3. Uji Korelasi
A. Tingkat Pendidikan Formal . 67
commit to user
C. Pola Bermain Game Online Point Blank . 71
BAB V. PENUTUP
A. Kesimpulan ... 75
B. Saran ... 78
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN I (Kuesioner)
LAMPIRAN II (Data Rekap Kuesioner Responden)
LAMPIRAN III (Data Responden Total Hasil Pra-riset)
LAMPIRAN IV (Uji Reliabilitas)
LAMPIRAN V (Uji Korelasi Spearman)
commit to user
DAFTAR TABEL
Tabel I.1 Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Usia .. 22
Tabel I.2 Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Pendidikan
Formal 22
Tabel II.1 Komposisi Responden Menurut Tingkat Pendidikan 34
Tabel II.2 Komposisi Responden Menurut Kelompok Usia ... 35
Tabel II.3 Komposisi Responden Menurut Frekuensi Bermain Dalam Satu
Minggu 36
Tabel II.4 Komposisi Responden Menurut Internsitas Bermain . 37
Tabel III.1 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
perilaku agresif secara keseluruhan .. 40
Tabel III.2 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum . 41
Tabel III.3 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi
commit to user
Tabel III. 4 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi
kuat . 43
Tabel III.5 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia
para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif
secara keseluruhan . 45
Tabel III.6 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia
para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif
secara umum ... 46
Tabel III.7 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia
para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap
perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah... 47
Tabel III.8 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia
para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap
perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat .. 48
Tabel III.9 Frekuensi Dalam Memainkan Game Online Point Blank.. 50
Tabel III.10 Intensitas Dalam Memainkan Game Online Point Blank.. 51
Tabel III. 11 Perilaku Agresif Secara Keseluruhan 53
commit to user
Tabel III. 13 Menerima Perilaku Membalas Dendam Dengan
Provokasi Lemah ... 56
Tabel III. 14 Menerima Perilaku Membalas Dendam Dengan
Provokasi Kuat . 58
Tabel IV.1 Hasil Uji Reliabilitas . 60
Tabel IV.2 Validitas Variabel Pola Bermain Game Online Point Blank 62
Tabel IV.3 Validitas Variabel Perilaku Agresif Para Pemain Game Online
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komunikasi mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan
manusia. Dimanapun manusia berada, komunikasi senantiasa dilakukan untuk
memenuhi kebutuhannya sebagai makhluk sosial yang selalu hidup berkelompok
dan berhubungan dengan manusia lainnya. Setiap pesan yang berwujud
lambang-lambang diformulasikan manusia agar maksud dan tujuan yang ingin dicapai dan
disampaikan dapat dimengerti oleh sesamanya. Selain untuk menyampaikan
informasi, komunikasi dapat menumbuhkan persahabatan, dan saling pengertian.
Sedangkan untuk melakukan komunikasi diperlukan sebuah media
penyampai pesan. Konsep media baru muncul akibat dari perkembangan
teknologi media seperti telephone, teleteks, televisi, radio, jaringan mobile,
internet, dan online database. Diantara perkembangan tersebut, internet adalah
salah satu yang memperngaruhi revolusi media. Kedatangan internet mengubah
cara orang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah metode yang digunakan
orang untuk mengakses data, dan memungkinkan setiap orang di seluruh dunia
untuk berkomunikasi satu sama lain.1
Internet menyajikan sebuah dunia kepada penggunanya. Sehingga dapat
diibaratkan sebagai perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap
bahkan internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya), karena hampir
1 Özhan Tingoy & Barbaros Bostan. (2007). “Future Of New Media, Towards The Ultimate
commit to user
seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet seperti bisnis, hiburan,
olahraga, politik, dan lain-lain.
Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini,
mengakibatkan perubahan yang begitu besar, yakni sebuah game yang dapat
berkoneksi melalui sambungan internet, sehingga game dapat dimainkan secara
online, maksudnya kita dapat bermain bersama dengan para pemain-pemain game
(gamers) lain yang berbeda lokasi dan wilayah dalam waktu yang bersamaan.
Game online sendiri dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat
saling tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan
interaksi dan saling berkomunikasi dengan sesamanya. Ketergantungan itu
ditunjukkan dengan adanya berbagai interaksi yang akan dilakukan oleh para
pemainnya dalam berbagai hal, seperti dalam bekerjasama untuk mengalahkan
musuh, dalam melakukan perdagangan, mencari informasi-informasi, juga dalam
bersosialisasi antar sesamanya.2
Komunikasi yang dilakukan dalam game online sendiri terbilang unik,
karena mereka berkomunikasi dengan menggunakan kepribadian yang mereka
ciptakan sendiri dalam dunia virtual tersebut. Selain itu lingkungan tempat mereka
berkomunikasi pun adalah dunia virtual yang memiliki kota, dan ruang gerak yang
hampir mirip dengan dunia nyata. Karena itu banyak sekali para pemain yang
menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game online.3
Di kota Surakarta sendiri akhir-akhir ini sedang menjamur bisnis game
center dengan memberikan layanan game dengan basis multiplayer game maupun
2
Ibid
commit to user
online game. Hal ini menunjukkan bahwa peminat dari game online sendiri cukup
banyak.
Dan kepopuleran game online sendiri terbukti dari pengunjung game center
yang tidak pernah sepi. Teddy Hermanto, pemilik Empire Gaming Spot, tempat
permainan game online di Solo menyatakan jika sebenarnya sejak diperkenalkan
beberapa tahun lalu sekitar tahun 2007, hingga saat ini masih menjadi tren
dikalangan pengguna internet, khususnya anak-anak muda yang suka dengan
bemain game. Selama ini juga dia mengamati banyak warung internet (warnet)
yang berubah menjadi pusat bisnis game online.4
Saat ini game online yang sedang populer dikalangan anak-anak maupun
orang dewasa di kota Surakarta khususnya, adalah game Point Blank. Game
dengan format FPS (First Person Shooter) ini telah menarik perhatian para gamers
dengan grafiknya yang memukau dan efek-efek letusan senjata dan ledakan yang
mendekati nyata, selain itu efek darah juga ditampilkan untuk menghidupkan
suasana peperangan yang mengerikan. Dan yang menjadi daya tariknya adalah
ada banyak senjata-senjata api, granat, dan senjata tajam yang didesain mendekati
nyatanya, semakin membuat penggila game semakin tertarik untuk
memainkannya.
Hal tersebut membuat permainan yang memperlihatkan kekerasan makin
lekat dengan kehidupan para gamers. Melalui media permainan secara online,
banyak anak akrab dengan dunia kekerasan. Dengan banyaknya wahana
permainan yang disuguhkan dan menjadi favorit para gamers dengan mengusung
commit to user
latar belakang kekerasan sebagai tema. Misalnya, permainan online bertajuk Point
Blank.
Meskipun game tersebut berniat untuk menghibur dan memberikan
tantangan lebih kepada para pemainnya, namun jika dalam waktu yang lama
dalam memainkan game tersebut maka akan muncul ancaman terhadap
pendidikan kekerasan dari para pemainnya.
Point Blank mungkin hanyalah sebuah permainan tembak-menembak biasa
yang terlihat aman, setiap hari terdapat banyak anak-anak sekolah, remaja, dan
orang dewasa tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara
peperangan layaknya di dunia peperangan yang sesungguhnya. Hal tersebut secara
tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam mempengaruhi
pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam pola pikir dan
pembentukan mental dari para pemainnya.5
Sehingga penulis ingin mengetahui sejauh mana game online Point Blank
dalam mempengaruhi persepsi para pemainnya mengenai pemahaman terhadap
tindakan agresif terhadap lingkungan sekitar.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu
perumusan masalah sebagai berikut :
commit to user
1. Apakah ada hubungan yang signifikan antara tingkat pedidikan formal
dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemin game online
Point Blank di Kota Surakarta.
2. Apakah ada hubungan yang signifikan antara pola bermain game online
dengan perilaku agresif pada diri pemin game online Point Blank di
Kota Surakarta.
C. Tujuan Penelitan
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara tingkat pedidikan
formal dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game
online Point Blank di Kota Surakarta.
2. Untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara pola bermain game
online dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point
Blank di Kota Surakarta.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti, penelitian ini dapat memperluas pengetahuan dan
pengalaman mengenai seberapa jauh game online mempengaruhi
pemainnya.
2. Bagi kalangan akademisi, penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk
commit to user
3. Bagi masyarakat umum, hasil penelitian ini dapat memberikan informasi
mengenai seberapa jauh kekerasan yang ditunjukkan game online Point
Blank dalam mempengaruhi persepsi para pemainnya, sekaligus menjadi
bahan masukan dalam membatasi usia para pemainnya, sehingga anak di
bawah umur pun tidak memainkan permainan yang memiliki konten
kekerasan.
E. Kerangka pemikiran dan landasan teori
Teori Kultivasi
Dalam teori Kultivasi, Gerbner, Gross, Morgan, dan Signorielli (1994)
mengungkapkan bahwa isi dari televisi seperti drama, iklan, berita, dan program
lainnya memiliki pengaruh dalam membawakan sistem penggambaran dan pesan
ke setiap pemirsanya.6 Sampai saat ini televisi telah menjadi bagian hidup dari
kebanyakan orang di seluruh dunia ini, kotak ajaib itu telah menjadi media
sosialisasi, sumber informasi, dan juga menjadi hiburan sehari-hari bagi
kebanyakan orang.
Dalam penelitian kultivasi yang dikembangkan oleh George Gerbner dan
rekan-rekannya dari Sekolah Komunikasi Annenberg dari University of
Pennsylvania, bahwa pemirsa berat lebih cenderung untuk melihat dunia nyata
dengan cara yang mencerminkan dunia televisi (Shanahan & Morgan, 1999).7
6
Dmitri Williams. 2006. “Virtual Cultivation: Online Worlds, Offline Perceptions”. Department of Speech Communication, University of Illinois, Journal of Communication ISSN 0021 9916, Urbana.
7
commit to user
Dari pernyataan tersebut maka penulis mencoba menghubungkan antara
bermain game online dengan teori kultivasi. Meskipun demikian sebenarnya ada
beberapa alasan yang kurang jelas dalam masalah ini. Kekerasan dalam game
online memiliki perbedaan dengan kekerasan di televisi (Dominick, 1984, p.138;
Sherry, 2001).8 Selain itu, pada posisi pemain game online memiliki perbedaan
dengan pemirsa televisi. Seorang pemirsa televisi tidak bisa mempengaruhi apa
yang akan terjadi atau apa yang sedang ditampilkan televisi. Akan tetapi, seorang
pemain game dapat memainkan peran aktif dalam permainannya.
Hal ini sangat berbeda sekali dengan pemirsa televisi yang hanya melihat
orang, monster, alien, dan benda-benda lain ditembak atau dihancurkan, para
pemain game ditawarkan ilusi bahwa mereka melakukan penembakan atau
menghancuran diri mereka sendiri (Cristoffelson, 2000; Sherry, 2001), sebuah
keterlibatan aktif yang mampu memediasi dampak game jika dibandingkan
dengan apa yang terjadi pada pemirsa televisi. Semakin tinggi tingkat keterlibatan
bisa berarti bahwa kekerasan dalam permainan komputer memiliki dampak yang
jauh lebih besar daripada kekerasan di televisi (Dill & Dill, 1998, hal 411;
Griffiths, 1999; Anderson & Dill, 2000, p.772; Sherry, 2001, p. 411).9
Pada tahun 1984, Dominick (Dominick, 1984) berpendapat bahwa ada
perbedaan besar dalam dampak kekerasan di permainan game dan pengaruh
kekerasan di televisi, video game kekerasan bersifat abstrak dan pada umumnya
Communication Science, Katholieke Universiteit Leuven, Leuven 3000, Journal of Adolescence, Belgium
8
Ibid
9
commit to user
terdiri dari peledakan pesawat ruang angkasa atau penghancuran alien (p.138).
Dan teknologi game pada saat itu masih terlihat jauh dari realistis, sehingga tidak
akan memiliki dampak yang sama dengan televisi. Namun seiring dengan
perkembangan teknologi, realisme video game menjadi sebanding dengan realism
kekerasan televisi. Herz telah mencatat sejak tahun 1997 video game telah
memperoleh resolusi grafis, dank arena itu menjadi lebih realistis (Herz, 1997, hal
183). Mierlo dan Bluck (2004) telah menyelidiki kemungkinan tersebut. Mereka
berpendapat bahwa perkembangan teknologi game saat ini sudah memiliki efek
dan penggambaran yang menyerupai realistis, sehingga memungkinkan terjadinya
kultivasi.10
Pada dasarnya teori kultivasi sama halnya dengan proses kumulatif dimana
televisi menumbuhkan keyakinan tentang realitas sosial. Menurut teori ini, televisi
menyalurkan fakta-fakta dan secara terus menerus dalam memberikan
pemahaman mengenai dunia sebagai sesuatu yang jahat dan berbahaya daripada
idikasi sebenarnya yang terjadi di dunia nyata. Hal inilah yang menyebabkan,
dengan melihat televisi akan mendukung perubahan persepsi hidup.11
Akan tetapi kelompok yang berbeda akan menerima efek yang berbeda pula
dari kultivasi. Sehingga dalam kultivasi-pun ada istilah Heavy dan Light viewer,
yang menunjukkan intensitas dalam berhubungan dengan media. Selain itu
kecenderungan untuk menerima realitas dalam media juga dipengaruhi oleh
10
Ibid
11 Julia T. Wood. 2003. Communication theory in action An Introduction, Wadsworth. USA, Hal.
commit to user
sejauh mana kelompok tersebut berinteraksi dengan yang lain, sehingga timbul
persepsi-persepsi baru yang mempengaruhi persepsi dalam media.
Menurut Jalaludin Rahmat efek yang dapat ditimbulkan dari media antara
lain :
1. Efek Kognitif, ini terjadi bila ada perubahan pada apa yang diketahui,
dipahami, atau dipersepsi khalayak. Efek ini berkaitan dengan transmisi
pengetahuan, ketrampilan, kepercayaan atau informasi.
2. Efek Afektif, terjadi apabila ada perubahan pada apa yang dirasakan,
disenangi atau dibenci khalayak. Efek ini ada hubungannya dengan
sikap emosi atau nilai.
3. Efek Behavioral, merujuk pada perilaku nyata yang dapat diamati, yang
meliputi pola-pola tindakan, kegiatan, atau kegiatan perilaku.
Hal ini pulalah yang juga dialami oleh para pemian game online, dengan
masuk ke dalam dunia virtual tersebut maka mereka juga akan mengalami
perubahan persepsi hidup, yaitu tidak bisa membedakan antara dunia nyata
dengan dunia virtual ataupun maya. Sehingga tindakan yang terbentuk saat
memainkan game online akan terbawa pula dalam dunia nyata. Dalam game
online yang mengadung banyak unsur kekerasan secara tidak langsung akan
berimbas ke dalam diri pemain itu sendiri.
Dalam Kultivasi terdapat istilah Efek Disinhibitory, di mana media
commit to user
sosial yang tidak dapat diterima, kemudian membuat hal tersebut diterima atau
diinginkan. Efek Disinhibitory dapat memungkinkan orang untuk merasionalkan
dan membenarkan tidakan yang bertentangan dengan kode internal mereka dalam
tindakan dan moralitas (Bryant & Thompson 2002). Hal ini seperti seorang anak
yang melihat acara televisi yang berbau kekerasan, dan kemudian dia meniru apa
yang ada di dalamnya sekaligus terlibat dalam perilaku kekerasan lain yang tidak
terlihat di film.(Bandura, Ross, & Ross, 1963)12
Normative Beliefs About Aggression
Normative Beliefs atau bisa juga disebut keyakinan yang normatif dapat
didefinisikan sebagai kesadaran individu tentang penerimaan atau penolakan
terhadap suatu perilaku (Huesmann & Guerra, 1997). Keyakinan ini berfungsi
untuk bertidak, maksudnya adalah bagaimana orang mampu menentukan
perilakunya dalam situasi tertentu. Meskipun keyakinan dalam berperilaku
seseorang mungkin berbeda dari apa yang orang lain percaya, biasanya ada
tumpang tindih antara keyakinan normatif individu dengan keyakinan normatif
temannya, anggota keluarganya, kelompok sosial, dan lembaga masyarakat
(Huesmann, Guerra, Zelli, & Miller, 1992; Souweidane & Huesmann, 1999).
Sehingga, keyakinan normatif tentang perilaku agresif adalah keyakinan dalam
12
commit to user
menerima dan menolak perilaku agresif dalam situasi tertentu, dan hal tersebut
dipengaruhi oleh pengaruh dari keluarga, teman, dan kebudayaan.13
Keyakinan normatif tentang agresi dapat berfariasi tergantung pada usia dari
setiap individu, keyakinan ini juga dipengaruhi jenis kelamin. Menurut beberapa
penelitian, bahwa perbedaan gender dapat dibedakan dalam perilaku agresif yang
ditunjukkan. Wanita cenderung melihat tindak agresi verbal sebagai respon
agresif normatif, sedangkan laki-laki cenderung untuk melihat agresi fisik sebagai
respon agresif normatif (Crick, Bigbee, & Howes, 1996; Krahe & Moller, 2004).14
Namun dalam kasus kekerasan dalam game online ini, hanya menyoroti gender
laki-laki saja, karena kebanyakan pemainnya adalah laki-laki.
Ada banyak aspek kehidupan sehari-hari yang dapat mempertahankan
perilaku dan keyakinan agresif, beberapa di antaranya mencakup berbagai jenis
media yang menampilkan bahasa yang agresif, tindakan, emosi, dan perilaku.
Kekerasan dalam Media
Media telah mengalami perkembangan menjadi berbagai bentuk, antara lain
seperti surat kabar, majalah, musik, seni, internet, film, dan game online, yang
kesemuanya tersebut ada yang memiliki unusur kekerasan. Sehingga media yang
mengandung unsur kekerasan tersebut dapat meningkatkan kemungkinan untuk
terjadinya perilaku agresif dan juga mampu mempengaruhi perkembangan agresi
terkait dengan struktur pengetahuan dan kepribadian agresif yang dimiliki setiap
13Ashely A. Kjos. 2008. Adults Who Play Violent Video Games and Their Normative Beliefs About
Aggression. Theses, Dissertations and Capstone Projects. Pacific University CommonKnowledge
14
commit to user
manusia (Anderson & Bushman, 2001; Bartholow et ai, 2005;. Eron, Huesmann,
Lefkowitz, & Walder, 1972; Huesmann, MoiseTitus, Podolski, & Eron, 2003).15
Setiap kali tayangan televisi kekerasan ataupun game yang mengandung
unsur kekerasan dimainkan, maka secara tidak langsung sifat agresif diajarkan
yang nantinya akan memperkuat kewaspadaan untuk musuh, tindakan agresif
terhadap orang lain, harapan agar orang lain berperilaku agresif, sikap positif
menggunakan kekerasan, dan keyakinan akan kekerasan merupakan solusi yang
efektif dan tepat (Bushman, 1998). Hal ini juga telah ditunjukkan bahwa
memainkan game dengan konten kekerasan secara berulang-ulang dapat
meningkatkan pandangan, persepsi bias, sikap, keyakinan, dan perilaku yang lebih
agresif pada pemainnya (Anderson & Dill, 2000)16.
Game Online
Game online adalah permainan yang dimainkan olah banyak pemain melalui
beberapa jaringan Komputer yang tersebar diseluruh wilayah tertentu. Jaringan
computer yang digunakan adalah melalui jaringan internet kabel maupun modem.
Perluasan dari game online telah mencerminkan perluasan jaringan computer dari
jaringan local hingga ke jarangan internet dan pertumbuhan dari akses internet itu
sendiri. Game online dapat berkisar dari game teks sederhana hingga ke game
15
Ibid
16Anderson and Dill. 2000. “Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the
commit to user
dengan berbasis penggabungan game grafis dan dunia maya yang dihuni oleh
banyak pemain secara serempak.17
Ada berbagai macam tipe atau bentuk permainan yang ada dalam game
online, misalnya saja FPS (First Person Shooter), Dance, Sport, MMORPG
(Massively multiplayer online role-playing game), dan masih banyak lagi.
Sebuah permainan komputer adalah kompetisi dengan aturan untuk
menentukan pemenang dan permainan komputer diklasifikasikan menurut genre
mereka. Game online memberikan interaktifitas dan peluang keterbukaan yang
menarik dan tidak ada di Game Offline lain. Dalam game tersebut frekuensi
interaksi pemain dengan dunia virtual dan orang yang online di dalamnya
sangatlah tinggi dan cakupan interaksi yang ditawarkan oleh permainan ini adalah
lebih luas dibandingkan dengan geme offline lain (Bostan, 2005).18
Sedangkan game online yang akan diangkat penulis adalah Game Point
Blank. Game dengan genre FPS (First Person Shooter) dengan tingkat realistic
tinggi. Game yang dinaungi Perusahaan game online “Gamscool” ini telah
menarik perhatian para penggemar game online, dari warga Kota Surakarta
khususnya.
Point Blank memiliki latar belakang cerita yang cukup sederhana, terdapat
dua macam kubu yang sedang berperang, yaitu CT-Force (Counter Terrorist) dan
Free Rebels (Terrorist). Dalam game ini terdapat sistem kepangkatan sama halnya
17
Ibid
18Özhan TINGÖY
commit to user
di dunia kemiliteran, dan untuk mendapatkan pangkat yang tinggi para pemain
harus menyelesaikan berbagai misi yang ada sekaligus sering melkukan
pertandingan dengan para pemain lainnya, sehingga akan meningkatkan
Experience yang merupakan syarat kenaikan pangkat.
Point Blank memiliki Grafik yang mendekati real, dari cara gerak, efek
ledakan, bentuk senjata, juga tampilan personel tentaranya. Selain grafik, game ini
juga didukung efek sound yang mengagumkan, ditambahlagi efek sound untuk
sistem radio dalam peperangan yang dapat dikendalikan oleh pemainnya sehingga
perang-pun selayaknya perang dalam dunia nyata.
Dan yang menjadi daya tarik dari Point Blank dan game online lain adalah
sistem Community-nya. Terdapat fitur Clan, Friendlist, dan Chat Mode. Clan
merupakan suatu organisasi atau kelompok yang dibentuk oleh para pemainnya
yang nantinya akan diikutkan dalam pertandingan antar Clan yang sering disebut
dengan Clan War, Clan sendiri juga memiliki sistem kepangkatan sama halnya
dengan karakter para pemain, sehingga dapat diketahui Clan mana yang kuat dan
lemah. Friendlist merupakan fitur penyimpan teman, kita dapat menyimpan teman
sebanyak-banyaknya kedalam list yang sudah disediakan yang nantinya bisa
dihubungi melalui chat dan juga dapat mengetahui seberapa besar kemampuan
teman kita. Sedangkan Chat Mode merupakan media kita untuk berkomunikasi
dengan para pemain lain, terdapat tiga mode Chat, antara lain Chat All mengirim
pesan ke semua pemain, Chat Grub mengirim pesan unutuk satu kubu baik CT
commit to user
mengirip pesan kepada seluruh anggota Clan, biasanya digunakan untuk
commit to user
F. Kerangka Pemikiran
Adapun Konsep kerangka pemikiran penulis dirangkum dalam skema berikut
ini :
Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta
1. Menerima perilaku agresif secara umum
2. Menerima perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah
3. Menerima perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat
Tingkat Pendidikan Formal
Tingkat Usia
Pola Bermain
commit to user
G. Hipotesis
1. Ada hubungan yang signifikan antara tingkat pendidikan formal dan
tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game online
Point Blank di Kota Surakarta.
2. Adanya hubungan yang signifikan antara Pola bermain dengan
perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota
Surakarta.
H. Definisi Konsepsional dan Operasional
Untuk menjelaskan masalah penelitian, sebelumnya perlu dibicarakan
batasan pengertian tentang konsep-konsep yang ada. Adapun fungsi dari definisi
konsepsional ini adalah untuk menghindari perbedaan pengertian tentang
variable-variable penelitan yang akan diuji antara konsep penelitian dan pembaca,
sedangkan definisi operasional ialah Unsur penelitian yang memberitahukan
bagaimana caranya mengukur suatu variabel. Dengan kata lain adalah semacam
petunjuk pelaksanaan bagaimana caranya mengukur suatu variabel.19 maka
definisi konsepsional ditentukan sebagai berikut :
1. Tingkat pendidikan formal
a. Definisi Konseptual
Penerimaan perilaku agresif sangat dipengaruhi seberapa tinggi
pendidikan responden, dalam hal ini orang yang berpedidikan
19
commit to user
memiliki banyak pertimbangan dalam menerima perilaku agresif
yang ditunjukkan dalam game online Point Blank.
b. Definisi Operasional
Tingkat pendidikan formal yang akan digunakan adalah yang sudah
ada pada umumnya di Indonesia sendiri yaitu SD, SMP,
SMA/STM/SMK, Mahasisiwa/ lulusan S1, D1, dan D3.
2. Usia
a. Definisi Konseptual
Penerimaan perilaku agresif dipengaruhi dari seberapa dewasanya
seseorang, dan hal ini dapat dilihat dari usia responden. Dalam game
sendiri terdapat rating yang membatasi usia para pemainnya. Di tahun
1994, ESRB (The Entertainment Software Rating Board)
mengeluarkan rating usia dan konten yang mengindikasi
elemen-elemen yang terkandung dalam game yang diluncurkan. Pada rating
usia, terdapat pembatasan usia untuk para pemainnya seperti: Early
Child (EC) untuk usia 3 tahun keatas, Everyone (E) untuk usia 6
tahun keatas, Everyone 10+ (E10+) untuk usia 10 tahun keatas, Teen
(T) untuk usia 13 tahun keatas, Mature (M), untuk usia 17 tahun
keatas, dan Adult Only (AO) untuk usia 18 tahun keatas.20
20
commit to user
b. Definisi Operasional
Di sini usia ditentukan dengan mengacu pada ESRB (The
Entertainment Software Rating Board) Game Rating. Sehingga Usia
dapat dikategorika sebagai berikut:
a. Usia 6 – 9 tahun (E)
b. Usia 10 – 12 tahun (E+10)
c. Usia 13-16 tahun (T)
d. Usia 17 tahun ke atas. (M dan AO)
3. Pola bermain game online
a. Definisi Konseptual
Pola bermain disini adalah frekuensi dan intensitas dalam memainkan
game online point blank dalam kurun waktu seminggu dan kurun
waktu dalam sekali main.
b. Definis Operasional
Untuk mengetahui pengalaman dari para responden, maka perlu
diketahui frekuensi dan internsitas dalam memainkannya.
I. Frekuensi bermain game online Point Blank, dengan kategori :
a. 1kali seminggu
b. 2 - 3 kali seminggu
c. 4 – 6 kali seminggu
d. Setiap hari
II. Intensitas bermain game online Point Blank, dengan kategori :
commit to user
b. 3 - 4 jam sehari
c. 5 – 7 jam sehari
d. Lebih dari 8 jam
4. Perilaku Agresif
a. Definisi Konseptual
Perilaku agresif merupakan efek dari seringnya bermain game online
Point Blank itu sendiri. Besar kecilnya dipengaruhi faktor-faktor yang
telah dijelaskan sebelumnya.
Dalam mengukur Perilaku Agresif responden, menggunakan
NOBAGS (Normative Beliefs about Aggression Scale) oleh
Huesmann, Guerra, Miller, and Zelli (1992) yang terdiri dari 11 item
pertanyaan yang didesain untuk mengukur persepsi bagaimana
penerimaan terhadap perilaku agresif.21
b. Definisi Operasional
Skala NOBAGS terdiri dari 3 jenis pertanyaan yang menilai respon
agresif berupa perilaku perkataan buruk, serangan fisik, teriakan, dan
hinaan. Terdapat 8 item pertanyaan mengenai penerimaan perilaku
agresif pada umumnya dimana tidak ada unsur profokasinya. Sebagai
contoh pertanyaannya adalah: ”pada umumnya, apakah salah
memukul orang lain?” dan tingkatan responnya dari ”salah sekali”,
”salah”, ”benar”, dan ”benar sekali”. Kemudian perilaku agresif
21
Ashely A. Kjos. 2008. Adults Who Play Violent Video Games and Their Normative Beliefs About Aggression. Theses, Dissertations and Capstone Projects. Pacific University
commit to user
dengan provokasi lemah berupa perkataan buruk, sebagai contoh:
”Jika ada anak yang mengatakan hal buruk kepada temannya, apakah
kamu pikir baik untuk temannya yang dikatai tersebut membalas
dengan berteriak kepada anak yang mengatai tadi?” dan terdapat
empat range jawaban dari ”sangat baik” hingga ”sangat salah”.
Selanjutnya perilaku agresif dengan provokasi kuat berupa serangan
fisik, sebagai conto: ”Apakah kamu pikir salah jika orang yang
dipukul membalas dengan pukulan?” dan terdapat empat range
jawaban seperti yang sudah dijelaskan di atas.
I. Metode Penelitian
1. Tipe Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode survai, yang menggunakan
kuesioner sebagai instrumen pengunpulan datanya. Dengan tujuan untuk
memperoleh informasi tentang sejumlah responden yang dianggap sudah
mewakili populasi tertentu.
Penelitian ini menerapkan penelitian korelasional dengan
menggunakan data kuantitatif yang menyelidiki nilai-nilai dari dua atau
lebih variabel dan menguji atau menentukan ada tidaknya hubungan
diantara mereka di dalam satu lingkaran tertentu.22
22
commit to user
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di game center yang berada di wilayah
Surakarta. Kategori game center yang akan menjadi lokasi penelitian
adalah menggunakan komputer dengan spesifikasi komputer yang tinggi,
minimal menggunakan VGA GeForce 7800 GT 256MB Video Card, dan
memory RAM 1 G.
Dan game center di Kota Solo yang sudah memiliki spesifikasi
komputer yang sudah ditentukan atau bahkan lebih antara lain game center
God Father Jl. Dr. Supomo No. 25, Google Manahan, Google Mojosongo,
Neo Kampung Jagalan, dan Empire Kratonan, Serengan.
Selain memenuhi syarat dalam spesifikasi komputer, ke lima game
center tersebut merupakan tempat dimana kebanyakan dari pengunjungnya
merupakan penggemar dan ikut bermain dalam game online Point Blank.
3. Subjek Penelitian
a. Populasi
Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang
ciri-cirinya akan diduga.23 Populasi pada penelitian ini adalah para pemain
game yang bermain game di game center yang sudah ditentukan.
23
commit to user
Penulis sendiri telah melakukan pra-riset ke lokasi penelitian
tersebut dan terdapat 136 orang yang memainkan Point Blank, dengan
perincian sebagai berikut:
Tabel I.1
Komposisi Pemain Point Blank
Menurut Tingkat Usia
Usia Jumlah
6-9 tahun 6
10-12 tahun 32
13 – 16 tahun 52
17 tahun ke atas 46
TOTAL 136
commit to user
Tabel I.2
Komposisi Pemain Point Blank
Menurut Tingkat Pendidikan Formal
Tingkat
Pendidikan
Jumlah
SD 37
SMP 45
SMA/STM/SMK 20
Mahasiswa dan
lulusannya
34
TOTAL 136
Sumber: dari data pra-riset
b. Sample
Setelah populasi didefinisikan, pertanyaan selanjutnya adalah
bagaimana menurunkan satu sample dari populasi tersebut. Jawaban atas
pertanyaan ini ada hubungan dengan rancangan sample atau rancangan
pemilihan sample. Kadang-kadang dinamakan teknik pemilihan sample,
metode pemilihan sample atau rencana pemilihan sample. Rancangan
commit to user
populasi yang dijadikan sebagai sample.24 Setelah mengetahui jumlah
responden, dilakukan stratified random sampling, dimana dalam memilih
responden akan dibedakan atas jenjang tingkat pendidikan formal-nya, dan
setiap responden telah discreening pernah dan masih memainkan game
online Point Blank.
Karena populasi yang akan diteliti diketahui jumlahnya, maka
jumlah sample yang akan diambi dalam penelitian ini akan dihitung
menggunakan rumus Slovin dengan mengambil presisi 10%. (Kriyantono,
2007:160).
Dimana:
n = jumlah sample
N= jumlah populasi
e = presisi atau kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan
sample yang dapat ditolerir
Sehingga dari rumusan di atas, maka diketahui besarnya sample
adalah sebagai berikut:
n = 57,62711
Total jumlah sample dibulatkan menjadi 58 orang.
24
commit to user
Pembagian jumlah responden menurut usianya secara proporsional:
Presentase responder dengan tingkat pendidikan SD =
= 27,20588
= 27%
Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SD =
= 15,66
= 16 orang
Presentase responden dengan tingkat pedidikan SMP =
= 33,08823
= 33%
Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMP =
= 19,14
= 19 orang
Presentase responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/STM
=
= 14,70588
= 15%
Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/STM
=
= 8,7
= 9 orang
commit to user
=
= 25%
Jumlah responden dengan tingkat pendidikan Mahasiswa dan lulusannya
=
= 14,5
= 14 orang
4. Teknik pengumpulan data
Dalam penelitian ini data-data yang diperoleh menggunakan
metode:
Kuesioner
Suatu teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan angket yang
berisi daftar pertanyaan terbuka dan tertutup kepada responden yang telah
ditentukan.
5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
analisis korelasional, yang bertujuan untuk mencari hubungan antara dua
fenomena. Maka statistik data menggunakan sistem analisis data Bivariat
yaitu data dari dua buah variabel dicatat dari satu unit pengamatan. Karena
commit to user
antara variabel tersebut. Untuk mempersentasikan data bivariat, baik uji
perbedaan atau asosiasi dibuat tabel silang (untuk setinggi-tingginnya
ordinal). Tujuan dari analisis korelasi bivariat ialah untuk mengetahui
apakah di antara dua variabel terdapat hubungan dan, jika ada hubungan,
bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.25
Data penelitian ini berupa data nominal dan ordinal. Maka, jenis
skala pengukuran perilaku agresif ini diukur dengan menggunakan skala
Likert. Skala Likert sebagai teknik penskalaan banyak digunakan terutama
untuk mengukur sikap, pendapat, atau persepsi seseorang tentang dirinya
atau kelompoknya atau sekolompok orang berhubungan dengan sesuatu
hal. Skala ini berisi sejumlah pernyataan dengan kategori respon. Dengan
menentukan beberapa alternatif kategori respons atau seri item respons
yang mengekspresikan luas jangkauan sikap dari ekstrem positif ke
ekstrem negatif untuk direspon oleh responden.26
Teknik analisi data terdiri dari dua tahap perhutungan. Pertama,
analisis data menggunakan rumus perhitungan Chi Square yang bertujuan
untuk memutuskan apakah dua variabel nominal adalah independen atau
berhubungan. Ci kuadrat digunakan untuk membandingkan frekuensi
kelompok untuk melihat jika suatu peristiwa terjadi lebih sering dalam
satu kelompok dari yang lain.27 Dan yang kedua adalah analisis data yang
digunakan untuk mengukur korelasi atau kaitan antara dua variabel yang
25
Silalahi, Ulber. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama, 2009, hal. 373 26
Ibid, hal 229
27
commit to user
memiliki skala paling sedikit ordinal. Adapun rumusannya sebagai
berikut:
Chi Square:
Keterangan:
= chi-square
= frekuensi diobservasi
= frekuensi diharapkan
= penyajian terakhir seluruh kategori yang kita ukur
Korelasi Rank- Order (Spearman’s Rho Rank-Order Correlation):
Keterangan:
rs = koefisien korelasi rank-order
Angka 1 = angka satu, yaitu bilangan konstan
6 = angka enam, yaitu bilangan konstan
commit to user
= sigma atau jumlah
commit to user
BAB II
DESKRIPSI LOKASI
A. Kota Surakarta
Kota Surakarta atau lebih dikenal dengan sebutan kota Solo adalah sebuah
kota yang terletak di Provinsi Jawa Tengah, Indonesia. Kota dengan luas 44 km2
ini berbatasan dengan Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali di sebelah
utara, Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah timur dan
barat, dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah selatan. Sisi timur kota ini dilewati
sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong, Bengawan Solo. Kota
ini dulu juga tempat kedudukan dari residen, yang membawahi Karesidenan
Surakarta di masa awal kemerdekaan. Jabatan residen sekarang dihapuskan dan
diganti menjadi "pembantu gubernur untuk wilayah Surakarta". Kota Surakarta
memiliki semboyan BERSERI yang merupakan akronim dari Bersih, Sehat, Rapi,
dan Indah.
Secara geografis wilayah Kota Surakarta berada antara 110º45 15 -
110º45 35 BT dan 7º36 00”- 7º56 00 LS dengan luas wilayah 44,04 Km²
dengan batas-batas sebagai berikut :
Batas Utara : Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali
Batas Selatan : Kabupaten Sukoharjo dan Kabupaten Karanganyar
Batas Timur : Kabupaten Sukoharjo
commit to user
Kota Surakarta terdiri dari 5 kecamatan seluas keseluruhan 44,04 km2
dengan jumlah penduduk sesuai sensus tahun 2000 sejumlah 490.214 jiwa.
Kecamatan yang mempunyai luas wilayah paling besar yaitu Kecamatan
Banjarsari (14,81 km2) sedangkan kecamatan yang mempunyai luas paling kecil
yaitu Kecamatan Serengan. Wilayah kecamatan dengan tingkat kepadatan
penduduk tertinggi terdapat di Kecamatan Pasar Kliwon (915.418 jiwa/km2) dan
terendah terdapat pada Kecamatan Laweyan (10.127 jiwa/km2). Secara umum
Kota Surakarta merupakan dataran rendah dan berada antara pertemuan
kali/sungai-sungai Pepe, Jenes dengan Bengawan Solo, yang mempunyai
ketinggian ±92 km dari permukaan air laut.
Seperti halnya kota lainnya, kota Surakarta juga mempunyai visi dan misi.
1. Visi
Terwujudnya Kota Sala sebagai Kota Budaya yang bertumpu pada potensi
Perdagangan, Jasa, Pendidikan, Pariwisata dan Olah Raga.
2. Misi
1) Revitalisasi kemitraan dan partisipasi seluruh komponen masyarakat
dalam semua bidang pembangunan, serta perekatan kehidupan
bermasyarakat dengan komitmen cinta kota yang berlandaskan pada
nilai-nilai “Solo Kota Budaya”.
2) Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang memiliki
kemampuan dalam penguasaan dan pendayagunaan ilmu
commit to user
integritas masyarakat madani yang berlandaskan Ketuhanan Yang
Maha Esa.
3) Mengembangkan seluruh kekuatan ekonomi daerah sebagai pemacu
tumbuh dan berkembangnya ekonomi rakyat yang berdaya saing
tinggi, serta mendayagunakan potensi pariwisata dan teknologi
terapan yang ramah lingkungan.
4) Membudayakan peran dan fungsi hukum, pelaksanaan hak asasi
manusia dan demokratisasi bagi seluruh elemen masyarakat
utamanya para penyelenggara pemerintahan.
B. Profil Game Center
1. Game center Google Manahan berada di Jl. Adisucipto Ruko Blok C, di
dekat Stadion Manahan Surakarta. Pada awalnya game center ini
hanyalah sebuah warnet (warung internet). Namun seiring dengan
perkembangan bisinis di Kota Surakarta, maka berkembang menjadi game
center sekaligus warnet. Terdapat 36 unit Komputer yang disediakan di
area warnet, dan 32 unit komputer untuk area game center. Setiap
komputer di area game center menggunakan VGA NVidia GeForce
9800GT 1MB dan RAM 2G, sehingga game yang dimainkan dapat
ditampilkan dengan kualitas grafik yang tinggi. Di game center ini ada
larangan merokok sampai pukul sebelas malam, karena dikhawatirkan
akan mengganggu kesehatan anak-anak yang bermain disiang hari,
commit to user
sehingga diperbolehkan merokok, meskipun masih ada juga anak-anak
yang bermain pada malam hari.
2. Game center Google Mojosongo berlokasi di Jl. Tangkuban Perahu No.
18 Mojosongo meskipun tempatnya sempit akan tetapi memiliki
komputer yang berspesifikasi tinggi seperti di Google Manahan, karena
merupakan anak cabangnya. Hanya saja di Google Mojosongo memiliki
tempat ibadah untuk penganut agama Muslim yang ingin beribadah.
Terdapat 15 unit komputer untuk area warnet dan 20 unit untuk area game
center. Game center ini memiliki aturan yang sama dengan Google
Manahan.
3. Game center Empire berlokasi di Jl. Veteran No. 120 Ruko 3 Surakarta.
Game center ini menyediakan 82 unit komputer, namun dibagi menjadi
dua bagian, yang pertama merupakan area biasa dengan 61 unit komputer
dengan spesifikasi VGA GeForce 7800 GT 256MB dan RAM 1G,
kemudian untuk 21 unit komputer lainnya termasuk ke dalam area VIP,
yang memiliki spesifikasi komputer VGA NVidia GeForce 9800GT 1MB
dan RAM 2G selain itu ada tambahan speaker dengan kualitas yang lebih
baik dari yang di area biasa. Game center ini memiliki kelebihan bisa
sambil digunakan untuk browsing internet namun tanpa mengganggu
kelancaran koneksi di game onlinenya.
4. Game center GodFather berlokasi di Jl. Dr. Supomo No. 25 Surakarta.
Game center yang sering mengikuti berbagai kompetisi game online ini
commit to user
9800GT 1MB dan RAM 2G. Selain itu koneksi yang dimiliki pun cukup
kuat sehingga dapat dugunakan juga untuk browsing tanpa mengganggu
koneksi game onlinenya. Meskipun demikian harga yang ditawarkan pun
cukup murah untuk kualitas yang diberikan.
5. Game center Neo berlokasi di Jl. Sorogenen Ruko No.18 Surakarta. Game
center ini memiliki fasilitas yang standar namun karena harganya yang
terjangkau maka banyak yang memilih bermain di sana. Game center
tersebut menyediakan 20 unit komputer dengan spesifikasi VGA GeForce
7800 GT 256MB dan RAM 1G. Tempatnya pun cukup luas sehingga para
pengunjung pun dapat leluasa bermain di sana.
C. Profil Responden
Para responden kesemuanya adalah gamers atau pemain game khusunya
game online. Mereka sebelumnya telah didata melalui pra-riset yang telah
dilakukan. Status pendidikan mereka mulai dari SD, SMP, SMA, Mahasiswa
hingga yang sudah lulusa kuliah. Usia para responden mulai dari 6 tahun hingga
17 tahun ke atas dan secara keseluruhan para responden adalah pria. Kebanyakan
dari mereka bermain di game center GodFather, Empire, Neo, Google Manahan,
dan Google Mojosongo.
Data tentang responden diklarifikasikan ke dalam kelompok tingkat
pendidikan, usia, dan waktu bermain untuk satu minggunya. Data responden
commit to user
1. Menurut tingkat pendidikannya
Komposisi responden menurut tingkat pendidikan dapat dilihat pada tabel
berikut ini :
Tabel II.1
Komposisi Responden Menurut Tingkat Pendidikan Formal
No Tingkat pendidikan Jumlah Prosentase
1.
Dari data tabel 1 tersebut di atas terlihat bahwa jumlah responden terbesar
adalah pemain yang memiliki tingkat pendidikan SMP sebanyak 19 atau 33%
yang kebanyakan dari mereka adalah siswa dari SMP Widya Wacana 1, SMP
Widya Wacana 2, SMP Warga, SMP Muhammadiyah 6, SMP Muhammadiyah,
SMP Al-Islam 1, SMP Muhammadiyah 1, SMP Kanisius 2, SMP Batik, SMPN 24
Surakarta, SMPN 25 Surakarta, SMPN 19 Surakarta , SMPN 1 Surakarta, SMPN
3 Surakarta. Kemudian pemain dengan tingkat pendidikan Sekolah Dasar (SD)
commit to user
SD Pangudi Luhur 2, SD Muhammadiyah 3, SD Muhammadiyah 8, SD
Muhammadiyah 6, SD Muhammadiyah 14, SD Al-Islam 2, SD Kristen Widya
Wacana 2, SDN Mojosongo I, SDN Jagalan. Dan 14 atau 25% pemain sudah
mengenyam bangku kuliah baik masih berstatus mahasiswa ataupun lulusannya
yang kebanyakan dari mereka adalah mahasiswa dari UNS dan UMS, serta 9 atau
15% pemain berpendidikan terakhir SMA/SMK/STM, antara lain dari SMAN 5,
SMAN 6, SMAN 4, SMA Muhammadiyah 1, SMA Al-Islam 1, SMK Warga,
SMA Warga, STM Murni.
2. Menurut kelompok usia
Komposisi responden menurut kelompok usia dapat dilihat pada tabel
berikut ini :
Tabel II.2
Komposisi Responden Menurut Kelompok Usia
No Usia (tahun) Jumlah Prosentase
commit to user
Dari data tesebut maka jumlah responden terbesar adalah pemain yang
berusia 13-16 tahun yang berjumlah 22 atau 28%, dan hanya 2 pemain yang
berusia 6-9.
3. Menurut frekuensi bermain dalam satu minggu
Tabel II.3
Komposisi Responden Menurut Frekuensi Bermain Dalam Satu Minggu
No Frekuensi bermain (dalam 1
minggu)
commit to user
4. Menurut Intensitas bermain dalam satu kali bermain
Tabel II.4
Komposisi Responden Menurut Internsitas Bermain
No Intensitas bermain (dalam satu
kali main)
Jumlah Prosentase
1.
2.
3.
4.
1 – 2 jam
3 – 4 jam
5 – 7 jam
Lebih dari 8 jam
19
17
18
4
33%
29%
31%
7%
Jumlah 58 100%
Sumber data :Hasil pra-riset
Dari data tabel 4 responden terbanyak adalah yang bermain 5 hingga 7 jam
dalam satu kali main yang berjumlah 18 atau 31%. Untuk yang barmain 1 hingga
2 jam memiliki jumlah yakni 19 atau 33%. Sedangkan untuk yang bermain lebih
commit to user
BAB III
SAJIAN DATA
Pada bab ini akan diuraikan penjelasan mengenai penyajian data dari
masing-masing variabel dengan sampel pemain game di lima game center yang
berada di Kota Surakarta, sejumlah 58 responden yang kesemuanya berjenis
kelamin laki-laki. Data yang diambil merupakan data yang diperoleh dari hasil
skoring untuk setiap pertanyan kuesioner yang telah disebarkan kepada responden
sebelumnya. Dan untuk setiap pertanyaan terdapat 4 pilihan jawaban yang
berjenjang, antara lain:
1. Skor nila 1 (sangat tinggi), diberikan jika responden menganggap
sangat benar atas pernyataan dalam kuesioner.
2. Skor nilai 2 (tinggi), diberikan jika responden menganggap benar atas
pernyataan dalam kuesioner.
3. Skor nilai 3 (rendah), diberikan jika responden menganggap salah
atas pernyataan dalam kuesioner.
4. Skor nilai 4 (sangat rendah), diberikan jika responden menganggap
sangat salah atas pernyataan dalam kuesioner.
commit to user
A. Variabel Independen (X)
Variabel independen dalam penelitian ini terdiri dari tiga faktor-faktor yang
dianggap berhubungan dengan Perilaku Agresif para pemain game online Point
Blank. Antara lain faktor tingkat pendidikan formal, tingkat usia, dan pola
bermain game online. Masing-masing faktor tersebut akan diukur dengan
indikator-indikator sebagai berikut:
1. Faktor tingkat pendidikan formal
Ketika responden memainkan game online Point Blank, mereka akan
melihat dan melakukan adegan-adegan agresif yang berbau kekerasan di
dalam permainan tersebut, yang akan mempengaruhi perilaku agresif dalam
diri mereka. Namun terdapat beberapa hal yang mempengaruhinya, salah
satunya ialah tingkat pedidikan dari para pemainnya. Perolehan data tingkat
agresif pada faktor tingkat pendidikan formal berasal dari perhitungan
tabulasi silang dengan kategori jawaban yang sudah ditentukan di variabel
dependen, penjelasan selanjutnya akan ditunjukkan dalam bagan sebagai
commit to user
2. a Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game
online Point Blank dengan perilaku agresif secara keseluruhan
TABEL III.1
Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
perilaku agresif secara keseluruhan
No Kategori
jawaban
Tingkat pendidikan
SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan
lulusannya
Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y)
Dari tabel diatas maka dapat dilihat jika perilaku agresif para
responden kebanyakan memiliki kategori rendah, terutama pada
jenjang SD dan SMA/STM/SMK sebanyak 87,5% dan 70% responden.
Sedangkan pada jenjang Mahasiswa dan lulusannya memiliki perilaku
agresif dalam kategori tinggi yang paling besar yakni 13,3%
responden. Untuk Jenjang pendidikan SD keseluruhannya memiliki
commit to user
kebanyakan dari para responden memiliki perilaku agresif yang
rendah.
2. b Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game
online Point Blank dengan perilaku agresif secara umum
TABEL III.2
Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum
No Kategori
jawaban
Tingkat pendidikan
SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan
lulusannya
Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y1)
Mengenai perilaku agresif secara umum dari para responden
hampir semua memiliki perilaku agresif dengan kategori rendah
terutama pada jenjang SMA/STM/SMK sebesar 90% dibanding
dengan responden yang masih duduk di bangku SD (81,3%), SMP
commit to user
yang menganggap bahwa melampiaskan amarah dengan teriakan atau
serangan fisik itu adalah benar dan menghina juga berkata kata kotor
kepada orang lain juga merupakan tindakan yang benar, yakni
responden yang berada pada jenjang pendidikan SMP sebanyak 5,9%,
dan Mahasiswa dan lulusannya (13,3%).
2. c Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game
online Point Blank dengan perilaku membalas dendam dengan
provokasi lemah
TABEL III.3
Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi
lemah
No Kategori
jawaban
Tingkat pendidikan
SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan
commit to user
Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y2)
Menurut data di atas, dapat disimpulkan bahwa hampir semua
responden memiliki perilaku agresif yang tinggi dalam bentuk perilaku
membalas dendam dengan provokasi lemah terutama pada jenjang
Mahasiswa dan lulusannya sebesar 73,3%. Mayoritas dari responden
beranggapan jika mereka memperoleh perlakuan berupa perkataan
buruk mereka membenarkan untuk membalasnya dengan teriakan.
2. d Perbedaan antara tingkat pendidikan formal para pemain game
online Point Blank dengan perilaku membalas dendam dengan
provokasi kuat
TABEL III.4
Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat
pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan
penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi
kuat
No Kategori
jawaban
Tingkat pendidikan
SD SMP SMA/STM/SMK Mahasiswa dan
commit to user
Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y3)
Mengacu pada tabel di atas, responden dengan jenjang
pedidikan Mahasiswa dan lulusannya memiliki perilaku membalas
dendam dengan kategori tinggi yang paling besar yakni 86,7% bila
dibandingkan SD (43,8%), SMP (58,8%) dan SMA/STM/SMK (20%).
Namun pada jenjang pendidikan SD sebagian dari responden memiliki
kategori yang rendah yakni sebanyak 56,3%. Mayoritas dari para
responden menganggap baik jika membalas orang yang telah memukul
kita dengan pukulan merupakan tindakan yang benar.
2. Faktor Tingkat Usia
2. a Perbedaan antara tingkat usia para pemain game online Point Blank
dengan perilaku agresif secara keseluruhan
TABEL III.5
Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para
pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif secara
keseluruhan
commit to user
Sumber: tabulasi silang antara tingkat pendidikan (x) dan perilaku agresif (y)
Dari tabel di atas, mayoritas responden secara keseluruhan
memiliki perilaku agresif dengan kategori rendah terutama pada usia
6 – 9 tahun sebanyak 100%. Namun ada pula yang mempunyai
perilaku agresif dengan kategori tinggi meskipun tidak cukup banyak
yakni pada usia 13 – 16 tahun (8,7%) dan 17 tahun ke atas (10,5%).
2. b Perbedaan antara tingkat usia para pemain game online Point Blank
dengan perilaku agresif secara umum
TABEL III.6
Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para